キャラクター作成 Character Creation
出典 Player Core 17ページ
君がGMでないのなら、パスファインダーをプレイする際に最初に必要なのは、キャラクターを作成することだ。キャラクターの過去の経験、人格、そして世界観を想像するのは君の自由である。そして、それがゲーム中に君のロールプレイの土台となる。君は君のキャラクターがさまざまな事を成し遂げたり、ゲーム中に使うことのできる特殊能力をゲームのシステムに基づいて決定する。
君がGMでないのなら、パスファインダーをプレイする際に最初に必要なのは、キャラクターを作成することだ。キャラクターの過去の経験、人格、そして世界観を想像するのは君の自由である。そして、それがゲーム中に君のロールプレイの土台となる。君は君のキャラクターがさまざまな事を成し遂げたり、ゲーム中に使うことのできる特殊能力をゲームのシステムに基づいて決定する。
この章では、最初に能力修正値を理解する助けとなる案内、そして次に、パスファインダーのルールを使ってキャラクターを作成するための各手順の指南が提示されている。能力修正値は君のキャラクターにとって重要な部分である。君は下記の手順の多くの段階で、能力修正値を決めるための選択を行うだろう。キャラクター作成の手順には推奨された順番があるが、君の好きな順で完了させてよい。
18~27ページに示された手順の多くでは、キャラクター・シートの欄を埋めるよう指示している。キャラクター・シートは22~23ページに掲載されており、paizo.comに無料のPDFも提供されている。これは実際のプレイを簡単にするように作られているが、キャラクター作成は別の順番で行われる。したがって、キャラクター作成の過程では、キャラクター・シートを前後に行き来することになるだろう。加えて、キャラクター・シートにはさまざまな場面に対応できるよう、全てのキャラクターが記入するとは限らない欄も記載されている。もし、キャラクター・シートのある欄が君のキャラクターに不要であれば、その欄は空白にしておくこと。
全てのキャラクター作成の手順は以下に詳細が示されている。それぞれには、22~23ページにあるサンプルのキャラクター・シートに対応する数字が記載されており、どこを見れば情報かあるかを示している。もし、記入する必要がある欄が、提示されていないキャラクター・シートの3番目か4番目のページにあるのなら、説明文にその旨が書かれている。
もし、君が高レベルのキャラクターを作成しているのなら、ここの指示を見てから、29ページのキャラクターのレベル上昇の指示を見るのが良いだろう。
手順1:コンセプトの作成 Step 1: Create a Concept
出典 Player Core 18ページ
君はどのような種類のヒーローをプレイしたいだろうか? この質問への答えは「勇敢な戦士」のような単純なものから、「エルフの放浪者の子だが、人間が多い都市で育てられ、太陽の女神である、サーレンレイを信仰している」といった複雑なものもある。キャラクターの人格を考え、その過去についての詳細を描き、どのように、なぜ、冒険するのかについて考えよう。パスファインダーで使用できる種族、来歴、クラスについて詳しく知りたくなってくるだろう。22~23ページに掲載されるサマリーは、君のコンセプトに基本的なルールの要素を合わせる助けとなるだろう。ゲームをはじめる前に、プレイヤー同士でが互いのことを話し合い、どのようにして冒険にともに取り組むのかを話し合っておくのも良いだろう。
君はどのような種類のヒーローをプレイしたいだろうか? この質問への答えは「勇敢な戦士」のような単純なものから、「エルフの放浪者の子だが、人間が多い都市で育てられ、太陽の女神である、サーレンレイを信仰している」といった複雑なものもある。キャラクターの人格を考え、その過去についての詳細を描き、どのように、なぜ、冒険するのかについて考えよう。パスファインダーで使用できる種族、来歴、クラスについて詳しく知りたくなってくるだろう。22~23ページに掲載されるサマリーは、君のコンセプトに基本的なルールの要素を合わせる助けとなるだろう。ゲームをはじめる前に、プレイヤー同士でが互いのことを話し合い、どのようにして冒険にともに取り組むのかを話し合っておくのも良いだろう。
それぞれのプレイヤーはキャラクター作成に異なる手法を取る。キャラクターを物語に適合させたいと思う者もいれば、それぞれがルール的にかみ合うように能力を組み合わせたい者もいる。2つの方法を組み合わせる者もいる。間違った方法というものは存在しない!
プレイしたいと思うキャラクターの良いアイデアが浮かんだら、キャラクターの作成を始めるため、手順2に進もう。
種族、来歴、クラス、詳細 Ancestry, Background, Class, or Details
出典 Player Core 18ページ
もしパスファインダーのキャラクターの種族、来歴、クラスの1つに興味が湧いたなら、これらの選択肢からキャラクターのコンセプトを決めるのは簡単である。20~21ページに掲載された種族とクラスのサマリーには、これらの選択肢の概略が記載されている(詳細は第2章と第3章にそれぞれ掲載されている)。それぞれの種族には、更にコンセプトを定義するいくつかの「出自」がある。それは例えば、フェイの魔法により強いつながりを持津ノームや地下からやってきたノーム、極地エルフや森エルフというようなものが挙げられる。多様なる出自と呼ばれる出自は、いかなる種族にも適用される。例えば、神格の影響を受けた定命のものは、ネフィリムとしていかなる種族にも生まれうる。加えて、本ゲームでは来歴と呼ばれる、キャラクターの育ち、家族の生業、以前の職業といったものを表したものが多く存在する。来歴は84ページから始まる第2章で詳細が示されている。
もしパスファインダーのキャラクターの種族、来歴、クラスの1つに興味が湧いたなら、これらの選択肢からキャラクターのコンセプトを決めるのは簡単である。20~21ページに掲載された種族とクラスのサマリーには、これらの選択肢の概略が記載されている(詳細は第2章と第3章にそれぞれ掲載されている)。それぞれの種族には、更にコンセプトを定義するいくつかの「出自」がある。それは例えば、フェイの魔法により強いつながりを持津ノームや地下からやってきたノーム、極地エルフや森エルフというようなものが挙げられる。多様なる出自と呼ばれる出自は、いかなる種族にも適用される。例えば、神格の影響を受けた定命のものは、ネフィリムとしていかなる種族にも生まれうる。加えて、本ゲームでは来歴と呼ばれる、キャラクターの育ち、家族の生業、以前の職業といったものを表したものが多く存在する。来歴は84ページから始まる第2章で詳細が示されている。
特定の種族、来歴、クラスに基づいてキャラクターを作ることは、世界の伝承と関わる楽しい方法である。君は一般的な種族やクラスの、いわば順当なキャラクターが好きだろうか、それとも自分の所属する世界から離れたキャラクターのほうが好みだろうか? 例えば、君は目を見張るような創造力と変化への熱意を持ったドワーフをプレイしても良いし、素晴らしく体術に長けていながら敵に忍び寄ることにはほとんど興味の無いローグをプレイすることもできる。
君はキャラクターの細部のあらゆる側面からコンセプトを引き出すことができる。ロールプレイは、パスファインダーという架空の世界の規範への挑戦のためだけではなく、現実世界の社会的規範への挑戦にも使うことができるのだ。君のキャラクターは性別に挑戦することも、文化的なアイデンティティを探求することも、障害を持つことも、これらの提案のあらゆる組み合わせに挑戦することもできる。君のキャラクターは、君の望むあらゆる人生を生きることができるのだ。
宗教 Faith
出典 Player Core 18ページ
パスファインダーは無数の信仰と哲学が広がる豊かな世界である。善良な心もつ冒険者である「酔いどれ英雄」カイデン・カイリーエン、夢と星を司る幸運の女神「天球の歌」デズナ、名誉、正義、統治の女神である「継承者」アイオメディなど、さまざまな神格が存在する。パスファインダーの主要な神格は35~39ページに掲載されている。君は自らのキャラクターが特定の信仰に強く惹かれ、その神格のクレリックだと決めるかもしれないし、宗教を日々の生活の教えにしているとか、単に信心深い両親を持つ子のような、名目上の信者である場合もあるだろう。
パスファインダーは無数の信仰と哲学が広がる豊かな世界である。善良な心もつ冒険者である「酔いどれ英雄」カイデン・カイリーエン、夢と星を司る幸運の女神「天球の歌」デズナ、名誉、正義、統治の女神である「継承者」アイオメディなど、さまざまな神格が存在する。パスファインダーの主要な神格は35~39ページに掲載されている。君は自らのキャラクターが特定の信仰に強く惹かれ、その神格のクレリックだと決めるかもしれないし、宗教を日々の生活の教えにしているとか、単に信心深い両親を持つ子のような、名目上の信者である場合もあるだろう。
仲間 You Allies
出典 Player Core 22ページ
君はキャラクターのコンセプトを作るときに、他のプレイヤーと協力したいと思うかもしれない。君達のキャラクターは既に共通の要素を持っている可能性がある。彼らは親戚同士かもしれないし、同じ村出身の旅人かもしれないし、独自の来歴を持ち、別の冒険の間に互いに知り合ったのかもしれない。君は他のプレイヤーとルール的な側面を話し合い、戦闘能力を互いに補完し合えるキャラクターを作るかもしれない。そうした場合、ダメージを与えるキャラクター、ダメージを受けとめるキャラクター、治癒のできるキャラクターがいれば便利だろう。しかし、パスファインダーのクラスには多くの選択肢があり、それぞれの種別のキャラクターを作るための多くの選択肢がある。したがって、こういう大きな分類分けにこだわって決定を狭めるべきではない。
君はキャラクターのコンセプトを作るときに、他のプレイヤーと協力したいと思うかもしれない。君達のキャラクターは既に共通の要素を持っている可能性がある。彼らは親戚同士かもしれないし、同じ村出身の旅人かもしれないし、独自の来歴を持ち、別の冒険の間に互いに知り合ったのかもしれない。君は他のプレイヤーとルール的な側面を話し合い、戦闘能力を互いに補完し合えるキャラクターを作るかもしれない。そうした場合、ダメージを与えるキャラクター、ダメージを受けとめるキャラクター、治癒のできるキャラクターがいれば便利だろう。しかし、パスファインダーのクラスには多くの選択肢があり、それぞれの種別のキャラクターを作るための多くの選択肢がある。したがって、こういう大きな分類分けにこだわって決定を狭めるべきではない。
手順2:能力修正値の決定 Step 2: Start Building Attribute Modifiers
出典 Player Core 22ページ
この時点で、君はキャラクターの能力修正値を決定するため、キャラクターの構築を始める必要がる。キャラクターのこれらの重要な側面や決定の仕方については、19ページの能力修正値の概略を参照すること。
この時点で、君はキャラクターの能力修正値を決定するため、キャラクターの構築を始める必要がる。キャラクターのこれらの重要な側面や決定の仕方については、19ページの能力修正値の概略を参照すること。
キャラクターの能力修正値はそれぞれ±0で始まり、種族、来歴、クラスを選ぶ時に、能力修正値を1だけ上昇させる能力値増強と、能力修正値を1だけ減少させる能力値減少を適用する。この時点では、それぞれの能力修正値に±0と書き込み、19ページに掲載された能力値増強と能力値減少のルールに親しんでおくこと。これはまた、どの能力修正値が最も君のキャラクターに重要かを理解する良い機会である。たとえば、颯爽とした機敏な射手をプレイしたい場合は、【敏捷力】を高く(射程距離の長い武器が得意であることを確認するため)、【魅力】も少し持つ(捕まったときに当局に早口で話すため)キャラクターに焦点を当てることができる。19ページの6つの能力修正値と21ページのクラスのまとめを参照すること。
手順3:種族の選択 Step 3: Select an Ancestry
出典 Player Core 23ページ
君のキャラクターの種族を選ぶ。種族のサマリーはパスファインダーの基本種族の選択肢に関する概要を提供している。種族は君のキャラクターのサイズ、基本移動速度、言語、そしてHPに加えるべき数値を決定する。それぞれの種族はまた、その種族の基本的な能力を表現するための能力値増強と能力値減少を提供する。
君のキャラクターの種族を選ぶ。種族のサマリーはパスファインダーの基本種族の選択肢に関する概要を提供している。種族は君のキャラクターのサイズ、基本移動速度、言語、そしてHPに加えるべき数値を決定する。それぞれの種族はまた、その種族の基本的な能力を表現するための能力値増強と能力値減少を提供する。
キャラクターの種族を選ぶとき、以下の4点を決定する。
- 種族そのものを選ぶ。
- そのキャラクターが生まれ持った特徴を定義する、その種族で選択可能な「出自」を選択する。
- 任意能力値増強を割り当て、自発的な能力値減少を選択するかを決める。
- 若い頃に学んだ能力を表現する、種族特技を一つ選ぶ。
手順4:来歴の選択 Step 4: Pick a Background
出典 Player Core 23ページ
キャラクターの来歴はそれまでの教育、若い頃から磨いてきた特性、冒険者になる前の人生に由来する別の側面を表すだろう。来歴は通常、2つの能力値増強(1つは指定された能力修正値2つのいずれかに、もう1つは任意の能力修正値に割り当てる)、特定の技能1つの修得、〈知識〉技能1つの修得、そして特定の技能特技1つを提供する。
キャラクターの来歴はそれまでの教育、若い頃から磨いてきた特性、冒険者になる前の人生に由来する別の側面を表すだろう。来歴は通常、2つの能力値増強(1つは指定された能力修正値2つのいずれかに、もう1つは任意の能力修正値に割り当てる)、特定の技能1つの修得、〈知識〉技能1つの修得、そして特定の技能特技1つを提供する。
手順5:クラスの選択 Step 5: Choose a Class
出典 Player Core 24ページ
この時点で、君はキャラクターのクラスを決定する必要がある。クラスはキャラクターにどれほど効率的に戦えるか、どれくらい有害な効果を振り払い避けることができるかを示す、一連の英雄的な能力を手に入れる。それぞれのクラスは3章に全て記載されているが、21ページのまとめはそれぞれの概略と、そのクラスをプレイする時にどれ重要能力修正値かを示している。
この時点で、君はキャラクターのクラスを決定する必要がある。クラスはキャラクターにどれほど効率的に戦えるか、どれくらい有害な効果を振り払い避けることができるかを示す、一連の英雄的な能力を手に入れる。それぞれのクラスは3章に全て記載されているが、21ページのまとめはそれぞれの概略と、そのクラスをプレイする時にどれ重要能力修正値かを示している。
現時点で、キャラクターのクラス特徴すべてを書き出す必要はない。しかし、どの能力修正値が君のキャラクターにとって最も重要であるかを知るために、どのクラスをプレイしたいかを知っておく必要がある。
手順6:能力修正値の決定 Step 6: Finish Attribute Modifiers
出典 Player Core 24ページ
さて、君はキャラクターのデータ的な選択を行ってきた。ついに能力修正値を確定させるときだ。以下の2点を行うこと。
さて、君はキャラクターのデータ的な選択を行ってきた。ついに能力修正値を確定させるときだ。以下の2点を行うこと。
- まず、これまでの手順でメモしておいた(種族、来歴、クラスに由来する)全ての能力値増強と能力値減少を全て適用する。
- 次に、任意能力値増強4つを適用する。これはそれぞれ別の能力修正値に適用し、その数字を1ずつ上昇させる。
それぞれの能力値は基本値である±0に、能力値増強であれば1を加え、能力値減少は1を減じることを忘れずに。-1より小さい能力修正値や+4より大きい能力修正値を作ってはならない。
手順7:クラスの詳細の記入 Step 7: Record Class Details
出典 Player Core 24ページ
この手順では、選んだクラスからキャラクターが得られる全ての利益とクラス特徴を記録する。既に能力修正値を記入し終えているなら、下記のクラス特徴を記入したか確認しよう。
この手順では、選んだクラスからキャラクターが得られる全ての利益とクラス特徴を記録する。既に能力修正値を記入し終えているなら、下記のクラス特徴を記入したか確認しよう。
- キャラクターの開始時のHPを決定するために、種族から得たヒット・ポイント(手順3で選んだもの)と、クラスから得たヒット・ポイントを合計する。
- クラスの「開始時の習熟」項は、キャラクターの開始時における、多くの分野の習熟ランクを示している。キャラクターが修得の技能を選び、クラスによって設定されたものと共に記録すること。もし、クラスによって既に修得である(一般的には来歴による)技能への習熟を既に持っているのなら、別の技能1つを選んでもよい。
- 既に種族と来歴は選択済なので、今度はクラスの章にある「クラス成長表」を参照し、1レベルでキャラクターが得るクラス特徴を確認する。クラス特徴の中には、呪文のように更なる選択が必要になるものもある。
手順8:装備の購入 Step 8: Buy Equipment
出典 Player Core 25ページ
1レベルの時点で、キャラクターは15gp(150sp)を持っており、鎧、武器、その他の基本的な装備を購入することができる。キャラクター・クラスによって、どの主の武器や鎧を習熟(修得、あるいはそれ以上かもしれない!)しているかがリストになっている。武器は戦闘でどの程度のダメージを与えられるかを決定し、鎧はACに影響を与える。これらの計算は手順10に詳細が書かれている。
1レベルの時点で、キャラクターは15gp(150sp)を持っており、鎧、武器、その他の基本的な装備を購入することができる。キャラクター・クラスによって、どの主の武器や鎧を習熟(修得、あるいはそれ以上かもしれない!)しているかがリストになっている。武器は戦闘でどの程度のダメージを与えられるかを決定し、鎧はACに影響を与える。これらの計算は手順10に詳細が書かれている。
君にはロープや懐中電灯などの装備も必要だろうし、窮地に陥ったときのために、錬金術の治癒アイテムを1つか2つ持っておくのもいいかもしれない。使用可能な装備品とその市価については、第6章を参照のこと。また、268ページには各クラスの開始時の持ち物が掲載されているため、クラスごとに優先順位の高い装備品を簡単に選択できる。
手順9:修正値の算出 Step 9: Calculate Modifiers
出典 Player Core 25ページ
これまでに、キャラクターの重要な部分は大部分が決定されている。そこでこの手順では、下記のステータスにおける修正値を算出しよう。ステータスの習熟ランクが修得、熟練、達人、伝説であるなら、得られるボーナスはキャラクター・レベルにそれぞれ2、4、6、8を加える。未修得であるなら、習熟ボーナスは±0である。
これまでに、キャラクターの重要な部分は大部分が決定されている。そこでこの手順では、下記のステータスにおける修正値を算出しよう。ステータスの習熟ランクが修得、熟練、達人、伝説であるなら、得られるボーナスはキャラクター・レベルにそれぞれ2、4、6、8を加える。未修得であるなら、習熟ボーナスは±0である。
知覚 Perception
出典 Player Core 25ページ
君のキャラクターの知覚修正値は、どれくらい周囲の物事に気付くかを表している。この修正値は知覚の習熟ボーナスと【判】修正値の合計である。知覚の詳細については404ページを参照。
君のキャラクターの知覚修正値は、どれくらい周囲の物事に気付くかを表している。この修正値は知覚の習熟ボーナスと【判】修正値の合計である。知覚の詳細については404ページを参照。
セーヴィング・スロー Saving Throws
出典 Player Core 26ページ
セーヴィング・スローには頑健、反応、意志の3種類が存在する。この値は、それぞれの習熟ボーナスと、それぞれのセーヴに関連した能力修正値の合計から求められる。頑健セーヴには【耐】修正値を用いる。反応セーヴには【敏】修正値を用いる。意志セーヴには【判】修正値を用いる。能力修正値はボーナスでもペナルティでも、また、特技、アイテムによる修正等はすべて適用する。特定の状況においてのみ適用されるような修正、ボーナス、ペナルティはここでは適用しないこと。算出した数値をセーヴィング・スローの欄に記載すること。
セーヴィング・スローには頑健、反応、意志の3種類が存在する。この値は、それぞれの習熟ボーナスと、それぞれのセーヴに関連した能力修正値の合計から求められる。頑健セーヴには【耐】修正値を用いる。反応セーヴには【敏】修正値を用いる。意志セーヴには【判】修正値を用いる。能力修正値はボーナスでもペナルティでも、また、特技、アイテムによる修正等はすべて適用する。特定の状況においてのみ適用されるような修正、ボーナス、ペナルティはここでは適用しないこと。算出した数値をセーヴィング・スローの欄に記載すること。
近接“打撃”と遠隔“打撃” Melee Strikes and Ranged Strikes
出典 Player Core 26ページ
次に、近接武器および遠隔武器を記入し、それぞれの武器による打撃への修正とダメージ量を算出する。打撃への修正は武器への習熟ボーナスに能力修正値(近接“打撃”には【筋】、遠隔“打撃”には【敏】を適用)を加える。もしあれば、武器のアイテム・ボーナスなどの永続的なボーナスやペナルティを加算する。あわせて、武器の打撃がどれほどのダメージを与えるかを計算する必要がある。近接武器は通常ダメージ・ロールに【筋】修正値を加える。遠隔武器の場合は武器の特性により、武器の【筋】修正値のすべてを加えたり、一部を加えたりする。6章の武器の項目に詳細な情報が記載されている。
次に、近接武器および遠隔武器を記入し、それぞれの武器による打撃への修正とダメージ量を算出する。打撃への修正は武器への習熟ボーナスに能力修正値(近接“打撃”には【筋】、遠隔“打撃”には【敏】を適用)を加える。もしあれば、武器のアイテム・ボーナスなどの永続的なボーナスやペナルティを加算する。あわせて、武器の打撃がどれほどのダメージを与えるかを計算する必要がある。近接武器は通常ダメージ・ロールに【筋】修正値を加える。遠隔武器の場合は武器の特性により、武器の【筋】修正値のすべてを加えたり、一部を加えたりする。6章の武器の項目に詳細な情報が記載されている。
技能 Skills
出典 Player Core 26ページ
キャラクター・シートの各技能名の右側の欄には、技能と関連する能力値が省略形で記載されている。君のキャラクターが修得の技能には、習熟ボーナス(1レベルのキャラクターなら通常+3)が能力値修正に追加される。その他のボーナスやペナルティを加え、最終的な技能の修正値が決定される。未修得の技能も同様に計算するが、習熟ボーナスは±0となる。
キャラクター・シートの各技能名の右側の欄には、技能と関連する能力値が省略形で記載されている。君のキャラクターが修得の技能には、習熟ボーナス(1レベルのキャラクターなら通常+3)が能力値修正に追加される。その他のボーナスやペナルティを加え、最終的な技能の修正値が決定される。未修得の技能も同様に計算するが、習熟ボーナスは±0となる。
手順10:詳細の仕上げ Step 10: Finishing Details
出典 Player Core 26ページ
さて、キャラクターシートに以下の詳細を加えるとしよう。キャラクター・シートの3ページ目に指針と不義、神格、年齢、性別、呼称のボックスがある。
さて、キャラクターシートに以下の詳細を加えるとしよう。キャラクター・シートの3ページ目に指針と不義、神格、年齢、性別、呼称のボックスがある。
指針と不義 Edicts and Anathema
出典 Player Core 26ページ
君は、君のキャラクターの信念を強化し、特定の状況で彼らがどのように反応するかを導くために、指針や不義を取ることを選択できる。指針とは、個人的な哲学や規範が奨励する行動のことだ。不義はその反対で、自分の意見に反する行動や、自分の個人的な規範の違反を指す。たとえば、探索したダンジョンの詳細な記録を残すようにとの指針に従うことを宣言したり、助けを必要としている友人を助けることを拒否することを不義とすることができる。
君は、君のキャラクターの信念を強化し、特定の状況で彼らがどのように反応するかを導くために、指針や不義を取ることを選択できる。指針とは、個人的な哲学や規範が奨励する行動のことだ。不義はその反対で、自分の意見に反する行動や、自分の個人的な規範の違反を指す。たとえば、探索したダンジョンの詳細な記録を残すようにとの指針に従うことを宣言したり、助けを必要としている友人を助けることを拒否することを不義とすることができる。
ほとんどのキャラクターにおいてこれらは完全に任意で選択するものである。しかし、キャラクターを作成するときに、その考え方に磨きをかけるために、いくつかの選択肢を検討することを推奨する。神格に従うなら、35~39ページに記載される神格の指針や不義から閃きを得るかもしれない。種族の項目には、彼らの社会に広まる指針と不義が記載されている。
要求された指針と不義 Required Edicts and Anathema
出典 Player Core 26ページ
特定のクラスには不義を持つものがある。例えば、クレリックはその神格の指針と不義を得る。これらに違反すると、クラスで説明されているように、アトーンを受けるか償いをするまで、クラスの能力の一部を失うことがある。
特定のクラスには不義を持つものがある。例えば、クレリックはその神格の指針と不義を得る。これらに違反すると、クラスで説明されているように、アトーンを受けるか償いをするまで、クラスの能力の一部を失うことがある。
指針と不義の変更 Changing Edicts and Anathema
出典 Player Core 26ページ
指針と不義は、キャラクターの信念が変化したり、キャラクターの行動が以前考えていたものとは異なる価値観を反映していることに気付いたりして、プレイ中に変化することがある。ほとんどの場合、関連する指針や不義を変更してプレイを続けることができる。
指針と不義は、キャラクターの信念が変化したり、キャラクターの行動が以前考えていたものとは異なる価値観を反映していることに気付いたりして、プレイ中に変化することがある。ほとんどの場合、関連する指針や不義を変更してプレイを続けることができる。
神格 Deity
出典 Player Core 26ページ
キャラクターが信仰している神格があれば、それを記載する。クレリックは神格を信仰していなければならない。パスファインダーの神格については35~39ページにより多くの情報が示されている。
キャラクターが信仰している神格があれば、それを記載する。クレリックは神格を信仰していなければならない。パスファインダーの神格については35~39ページにより多くの情報が示されている。
年齢 Age
出典 Player Core 27ページ
キャラクターの年齢を決定したら、キャラクター・シートの3ページ目に記載する。種族の解説には、その種族の年齢範囲に関する解説が示される。ただし、それを踏まえた上で、君はキャラクターの年齢を好きに決めることができる。高齢であることを理由として、キャラクターを調整するルールはないが、開始時の能力修正値や来たるべき成長を考慮するなら、この調整を考えるべきだろう。特別に若いキャラクターはある種のトーンを変更してしまう場合があるので、少なくともキャラクターは青年以上の年齢であることが推奨される。
キャラクターの年齢を決定したら、キャラクター・シートの3ページ目に記載する。種族の解説には、その種族の年齢範囲に関する解説が示される。ただし、それを踏まえた上で、君はキャラクターの年齢を好きに決めることができる。高齢であることを理由として、キャラクターを調整するルールはないが、開始時の能力修正値や来たるべき成長を考慮するなら、この調整を考えるべきだろう。特別に若いキャラクターはある種のトーンを変更してしまう場合があるので、少なくともキャラクターは青年以上の年齢であることが推奨される。
性別と呼称 Gender and Pronouns
出典 Player Core 27ページ
男女の別なく、誰であれ冒険者になることができるだろう。もし適切なものがあればキャラクターの性別を記入し、キャラクター・シートの3ページ目に呼称を記載する。
男女の別なく、誰であれ冒険者になることができるだろう。もし適切なものがあればキャラクターの性別を記入し、キャラクター・シートの3ページ目に呼称を記載する。
クラスDC Class DC
出典 Player Core 27ページ
クラスDCはキャラクターのクラスからもたらされる能力の難易度を示す。DCは10+習熟ボーナス(ほとんどの1レベル・キャラクターは+3だろう)+クラスの重要能力値の能力修正値により決定される。
クラスDCはキャラクターのクラスからもたらされる能力の難易度を示す。DCは10+習熟ボーナス(ほとんどの1レベル・キャラクターは+3だろう)+クラスの重要能力値の能力修正値により決定される。
ヒーロー・ポイント Hero Points
出典 Player Core 27ページ
キャラクターは通常、セッションごとにヒーロー・ポイントを1ポイント得てゲームをスタートする。さらに、セッション中に英雄的な行動や賢い作戦をひねり出すたびに追加のポイントを得ることができる。ヒーロー・ポイントは死に至るのを避けたり、d20を振り直したりするのに使うことができる。ヒーロー・ポイントのさらなる情報については413ページを参照。
キャラクターは通常、セッションごとにヒーロー・ポイントを1ポイント得てゲームをスタートする。さらに、セッション中に英雄的な行動や賢い作戦をひねり出すたびに追加のポイントを得ることができる。ヒーロー・ポイントは死に至るのを避けたり、d20を振り直したりするのに使うことができる。ヒーロー・ポイントのさらなる情報については413ページを参照。
アーマー・クラス(AC) Armor Class (AC)
出典 Player Core 27ページ
キャラクターのACは、そのキャラクターにどれくらい攻撃を命中させるのが難しいかを示している。ACは10+【敏】修正値(鎧の【敏】ボーナス上限値まで;271ページ参照)+鎧への習熟ボーナス+鎧のACへのアイテム・ボーナスに、その他のボーナスやペナルティを加えることで算出される。
キャラクターのACは、そのキャラクターにどれくらい攻撃を命中させるのが難しいかを示している。ACは10+【敏】修正値(鎧の【敏】ボーナス上限値まで;271ページ参照)+鎧への習熟ボーナス+鎧のACへのアイテム・ボーナスに、その他のボーナスやペナルティを加えることで算出される。
バルク Bulk
出典 Player Core 27ページ
キャラクターの最大荷重は、どれくらいまでの重さなら楽に持ち運びできるかを示す。バルクの総計が5+【筋】修正値を超える量を運んでいるなら、そのキャラクターは過重状態となる。キャラクターは10+【筋】修正値を超えるバルクを持ち運びできない。キャラクターが運んでいるバルクは、所持しているアイテムの数による。軽バルクのアイテム10個で1バルクとなることを覚えておこう。バルクに関しては第6章により多くの情報がある。
キャラクターの最大荷重は、どれくらいまでの重さなら楽に持ち運びできるかを示す。バルクの総計が5+【筋】修正値を超える量を運んでいるなら、そのキャラクターは過重状態となる。キャラクターは10+【筋】修正値を超えるバルクを持ち運びできない。キャラクターが運んでいるバルクは、所持しているアイテムの数による。軽バルクのアイテム10個で1バルクとなることを覚えておこう。バルクに関しては第6章により多くの情報がある。
キャラクターの例 Sample Character
出典 Player Core 28ページ
ここで、パスファインダーでのキャラクター作成例を手順毎に見ていこう。
ここで、パスファインダーでのキャラクター作成例を手順毎に見ていこう。
手順1~2 Steps 1 and 2
出典 Player Core 28ページ
アダムは最初のキャラクターを作ろうと思っている。彼はプレイ仲間と話し合って、ドワーフのドルイドを作ることに決めた。いくつかのアイデアをメモに書き込みつつ、6つの能力値それぞれに±0と記入した。
アダムは最初のキャラクターを作ろうと思っている。彼はプレイ仲間と話し合って、ドワーフのドルイドを作ることに決めた。いくつかのアイデアをメモに書き込みつつ、6つの能力値それぞれに±0と記入した。
手順3 Step 3
出典 Player Core 28ページ
アダムはドワーフの項を確認する。彼は【耐】と【判】を能力値増強した(それぞれ+1になった)。同時に【魅】を能力値減少した(-1になった)。任意能力値増強は防御力を上げるべく【敏】に割り当てることにした(+1になった)。また、種族によるヒット・ポイントとして10と記入した。続いて、ドワーフとして得られるサイズ、移動速度、言語、暗視能力などを記入した。最後に、彼は出自として「岩ドワーフ」を選び、種族欄のドワーフと書いた横に並べて書いた。また、彼のキャラクターの石との強いつながりを示すために種族特技として《岩走り》を選んだ。
アダムはドワーフの項を確認する。彼は【耐】と【判】を能力値増強した(それぞれ+1になった)。同時に【魅】を能力値減少した(-1になった)。任意能力値増強は防御力を上げるべく【敏】に割り当てることにした(+1になった)。また、種族によるヒット・ポイントとして10と記入した。続いて、ドワーフとして得られるサイズ、移動速度、言語、暗視能力などを記入した。最後に、彼は出自として「岩ドワーフ」を選び、種族欄のドワーフと書いた横に並べて書いた。また、彼のキャラクターの石との強いつながりを示すために種族特技として《岩走り》を選んだ。
手順4 Step 4
出典 Player Core 28ページ
来歴について、アダムは「孤独を好むドワーフのドルイド」というアイデアが気に入っていたので、放浪の民の来歴に目をつけた。この来歴から、彼は最初の能力値増強として【判】を、また任意能力値増強として【耐】を選択した。これによりこれらの能力修正値は+2となる。また、2ページ目の技能特技の欄の来歴の行に《技能の保証:生存》と書き入れた。最後に、最初のページに戻って最初の〈知識〉技能の横に「洞窟」と記入し、〈生存〉技能とともに「T」のボックスにチェックを入れた。
来歴について、アダムは「孤独を好むドワーフのドルイド」というアイデアが気に入っていたので、放浪の民の来歴に目をつけた。この来歴から、彼は最初の能力値増強として【判】を、また任意能力値増強として【耐】を選択した。これによりこれらの能力修正値は+2となる。また、2ページ目の技能特技の欄の来歴の行に《技能の保証:生存》と書き入れた。最後に、最初のページに戻って最初の〈知識〉技能の横に「洞窟」と記入し、〈生存〉技能とともに「T」のボックスにチェックを入れた。
手順5 Step 5
出典 Player Core 28ページ
アダムはクラスの項に「ドルイド」、レベル欄に1を書き入れる。ドルイドの重要能力修正値は【判】なので、能力値増強により【判】は+3になる。
アダムはクラスの項に「ドルイド」、レベル欄に1を書き入れる。ドルイドの重要能力修正値は【判】なので、能力値増強により【判】は+3になる。
手順6 Step 6
出典 Player Core 28ページ
アダムは開始時の能力値を確定させるため、4つの能力修正値に能力値増強を割り当てた。これにより、彼のクラスに最も重要な【判】は+4に、また戦闘時に役立つ【筋】は+1、【敏】は+2、【耐】は+3となった。彼はその最終的な能力修正値をキャラクター・シートに書き写す。
アダムは開始時の能力値を確定させるため、4つの能力修正値に能力値増強を割り当てた。これにより、彼のクラスに最も重要な【判】は+4に、また戦闘時に役立つ【筋】は+1、【敏】は+2、【耐】は+3となった。彼はその最終的な能力修正値をキャラクター・シートに書き写す。
手順7 Step 7
出典 Player Core 28ページ
アダムはクラスから得られるものをまとめる。まず、開始時に得られる習熟をすべて記入し、AC、セーヴ、武器習熟、呪文の攻撃修正値、呪文のDCの適切なボックスにチェックを入れる。技能は〈自然〉を「修得」とし、かつてドルイド教団で学んだとメモする。彼は他にも教団で学んだ技能として、技能を2つ修得にすることができる(もし彼の【知】がもっと高ければ、得られる技能数はもっと増えていた)。そこで彼は〈運動〉と〈医術〉を選択し、その両方を「修得」にした。次に、ドルイド・クラスによるヒット・ポイント8と【耐】修正値である+3をドワーフの種族ヒット・ポイントである10に加え、総ヒット・ポイントは21となった。
アダムはクラスから得られるものをまとめる。まず、開始時に得られる習熟をすべて記入し、AC、セーヴ、武器習熟、呪文の攻撃修正値、呪文のDCの適切なボックスにチェックを入れる。技能は〈自然〉を「修得」とし、かつてドルイド教団で学んだとメモする。彼は他にも教団で学んだ技能として、技能を2つ修得にすることができる(もし彼の【知】がもっと高ければ、得られる技能数はもっと増えていた)。そこで彼は〈運動〉と〈医術〉を選択し、その両方を「修得」にした。次に、ドルイド・クラスによるヒット・ポイント8と【耐】修正値である+3をドワーフの種族ヒット・ポイントである10に加え、総ヒット・ポイントは21となった。
クラス能力に移動し、アダムは自然の声から《野生動物との共感》特技を選択し、ボーナス特技の箇所にこの特技と《盾防御》特技を記載する。彼はドルイドにおける不義をメモし、言語の項にワイルドソングを記載する。次に、彼はドルイドの円環に目を通して未開の円環に決め、彼に最後の修得技能(〈威圧〉)、動物に返信するための焦点化呪文アンテイムド・フォームを発動する能力を与える《未開の姿》を与える。彼はこれらの呪文をキャラクター・シートの焦点化呪文の項に記載する。彼は焦点化呪文を2つ持つため、これらの呪文の発動に使用する焦点化ポイントを2つ持つことに気をつける必要がある。
最後に、ドルイドはいくつかの始原呪文を使用できる。呪文は毎朝入れ替えることができるが、好奇心旺盛なアダムは「第7章:呪文」の項を読んで、使いたい呪文を選んだ。彼はキャントリップ5つと1ランク呪文2つを準備したものとしてメモした。
手順8 Step 8
出典 Player Core 28ページ
次に、アダムは第6章「装備品」に移る。彼は中層鎧の修得なので、ハイド・アーマーを選択する。武器はスピアに決めたが、最初のスピアを投擲したい場合を考慮して2つ買っておく。彼はこれらをすべてキャラクター・シートの表に記載した。アダムはスピアを近接攻撃と遠隔攻撃の両方に記載し、彼が呪文を何度も発動することになると確信しているため、彼の近接攻撃の下に彼のアンテイムド・シフトから得る爪を記入する。彼は残りの装備品を2ページ目の在庫項に記載し、開始時の装備を購入した後に残った貨幣も書いておく。
次に、アダムは第6章「装備品」に移る。彼は中層鎧の修得なので、ハイド・アーマーを選択する。武器はスピアに決めたが、最初のスピアを投擲したい場合を考慮して2つ買っておく。彼はこれらをすべてキャラクター・シートの表に記載した。アダムはスピアを近接攻撃と遠隔攻撃の両方に記載し、彼が呪文を何度も発動することになると確信しているため、彼の近接攻撃の下に彼のアンテイムド・シフトから得る爪を記入する。彼は残りの装備品を2ページ目の在庫項に記載し、開始時の装備を購入した後に残った貨幣も書いておく。
手順9 Step 9
出典 Player Core 28ページ
アダムは知覚、セーヴ、打撃、技能の各能力修正値欄に、適合する数値を入れていく。また、習熟欄に、それぞれの習熟ボーナスである+3(レベルで+1、修得により+2)、または熟練であれば+5を記入する。その後、各数値を合計する。
アダムは知覚、セーヴ、打撃、技能の各能力修正値欄に、適合する数値を入れていく。また、習熟欄に、それぞれの習熟ボーナスである+3(レベルで+1、修得により+2)、または熟練であれば+5を記入する。その後、各数値を合計する。
手順10 Step 10
出典 Player Core 28ページ
最後にアダムはキャラクターの最終的な細部を決定し、ACとバルク最大値をを計算する。そして、最後にキャラクターの情報を少し追加し、名前を決めた。ドワーフのドルイド、ガーは、こうして彼の最初の冒険への準備を終えた!
最後にアダムはキャラクターの最終的な細部を決定し、ACとバルク最大値をを計算する。そして、最後にキャラクターの情報を少し追加し、名前を決めた。ドワーフのドルイド、ガーは、こうして彼の最初の冒険への準備を終えた!
レベル上昇 Leveling Up
出典 Player Core 29ページ
恐るべき獣や致命的な罠に困難を乗り越えるたび、キャラクターは経験点(XP)を獲得し、レベルを上げることができる。レベル上昇のたび、高度な技能、対応力、新しい能力を得て、キャラクターはより大きな課題に対処し、より大きな報酬を得ることができるようになる。
恐るべき獣や致命的な罠に困難を乗り越えるたび、キャラクターは経験点(XP)を獲得し、レベルを上げることができる。レベル上昇のたび、高度な技能、対応力、新しい能力を得て、キャラクターはより大きな課題に対処し、より大きな報酬を得ることができるようになる。
キャラクターが1,000経験点を得るたびに、レベルが1ずつ上昇する。キャラクター・シートのクラス名の横にキャラクターの新しいレベルを記入し、XPの合計から1,000XPを差し引く。経験点の残りはキャラクター・シートに記録しておくこと。そのXPは君のキャラクターの次のレベル上昇に向けてのものであり、君が成長の途上にあることを示しているのだ!
次に、キャラクターがレベル上昇したクラスの解説に戻る。キャラクターのヒット・ポイントの合計を、クラスごとに決められている値だけ増やす。また、クラス成長表を確認し、キャラクターの新しいレベルにあたる行を探す。君のキャラクターは、そのレベルの欄に記載されているすべての能力を獲得する。これには、クラス固有の新しい能力と、レベルに応じてすべてのキャラクターが獲得する追加の能力が含まれる。たとえば、すべてのキャラクターは、5レベル時と、以降5レベル毎に4つの修正値値増強を獲得する。
クラスの解説には、クラス固有の新しい能力 (クラス特技を含む)がすべて含まれているが、クラス特技を使ってアーキタイプ(215ページ)を獲得することもできる。キャラクターのクラスの解説には、能力値増強をどう適用するかや、どの技能が増加するかについても解説されている。種族特技を得た場合には、第2小児掲載されたキャラクターの種族の選択肢の一覧から種族特技を選択する。技能が増加した場合は第4章を参照し、適用する技能を決定する。一般特技や技能特技を獲得した場合も、第5章のそれぞれの一覧から選択できる。呪文を発動できる場合は、クラスの章から、追加される呪文スロットや呪文の追加に関する解説を確認すること。同時に、第7小児掲載されたキャラクターの持っている呪文を見直して、高レベル化版が使用できるようになっていないか確認すると良いだろう。
キャラクターの新しいレベルでの選択をすべて終えたら、キャラクター・シートを確認し、変更された値を調整する。少なくとも、レベル上昇に伴って、習熟ボーナスはすべて1増加する。したがって、AC、攻撃ロール、知覚、セーヴ、技能修正、呪文攻撃ロール、クラスDCは、いずれも1以上増加する。技能の増加、能力値増強、クラス特徴による習熟ランクの向上などに伴い、他の値の変更が必要となる場合もある。能力値増強により【耐】修正値が増加した場合、新しい【耐】修正値に従ってキャラクターの最大HPを再計算する(通常、レベル毎にHPを1増加する)。また、【知】修正値が増加した場合、技能と言語を追加で修得できる。《追加HP》のようにレベルに応じた利益を与える特技もあるが、これらはレベルが上がるたびに調整を行う。
レベル上昇の手続きは任意の順序で行ってよい。例えば、10レベルになった時に技能特技である《腕力による威圧》を得たいが【筋】が+2しかなかった場合、まず、10レベルになった時に得られる能力値増強で【筋】を+3にしてから、技能特技として《腕力による威圧》を得ることができる。