儀式 Rituals
出典 Player Core 389ページ
儀式は難解で複雑な呪文だが、誰でも発動できる。儀式の執行には通常の呪文よりも遥かに時間がかかるが、儀式は呪文よりも強力な効果を持つ。
儀式は難解で複雑な呪文だが、誰でも発動できる。儀式の執行には通常の呪文よりも遥かに時間がかかるが、儀式は呪文よりも強力な効果を持つ。
儀式の発動 Casting Rituals
出典 Player Core 389ページ
君が儀式を担当する場合、君は主要術者であり、君を支援する他のものは副次術者となる。君が呪文を発動できない場合でさえ、儀式では主要術者になることができる。君は儀式を修得していなければならず、儀式の呪文ランクは、最大で君のレベルの半分(端数切り上げ)である。加えて、君は儀式の主要判定(後述の「判定」を参照)に用いる技能に要求される習熟ランクを有していなければならない。また、主要術者として君はこの技能判定を行い、儀式の効果を決定しなければならない。主要技能判定は体系によって決まる。儀式の発動は呪文スロットを必要としない。君は自分のレベルの半分(端数切り上げ)まで儀式を高レベル化できる。高レベル化するかどうかは儀式を開始する際に決定する。儀式は常に執行に1時間以上かかり、1時間より長いことが多い。儀式は余暇連続行動だが、十分に割り込まれない時間があれば探索中に儀式を行うこともできる――危険ではあるが。儀式の発動時間は通常日数で示される。発動する日には、それぞれ儀式に参加するすべての術者が8時間参加する必要があるが、複数実に渡る儀式では休息を取ることもできる。他の術者が休息している間、別の術者が複数日の儀式を継続することもできる。すべての儀式には発動時間中、物質要素、動作要素、音声要素が必要となる。
君が儀式を担当する場合、君は主要術者であり、君を支援する他のものは副次術者となる。君が呪文を発動できない場合でさえ、儀式では主要術者になることができる。君は儀式を修得していなければならず、儀式の呪文ランクは、最大で君のレベルの半分(端数切り上げ)である。加えて、君は儀式の主要判定(後述の「判定」を参照)に用いる技能に要求される習熟ランクを有していなければならない。また、主要術者として君はこの技能判定を行い、儀式の効果を決定しなければならない。主要技能判定は体系によって決まる。儀式の発動は呪文スロットを必要としない。君は自分のレベルの半分(端数切り上げ)まで儀式を高レベル化できる。高レベル化するかどうかは儀式を開始する際に決定する。儀式は常に執行に1時間以上かかり、1時間より長いことが多い。儀式は余暇連続行動だが、十分に割り込まれない時間があれば探索中に儀式を行うこともできる――危険ではあるが。儀式の発動時間は通常日数で示される。発動する日には、それぞれ儀式に参加するすべての術者が8時間参加する必要があるが、複数実に渡る儀式では休息を取ることもできる。他の術者が休息している間、別の術者が複数日の儀式を継続することもできる。すべての儀式には発動時間中、物質要素、動作要素、音声要素が必要となる。
儀式の修得 Learning Rituals
出典 Player Core 389ページ
儀式の修得は呪文のレパートリーやその他の呪文発動能力に一切の制限を及ぼさない。儀式は決してコモンではないが、必死に探せば、君にアンコモンの儀式を執行する人を見つけられるかもしれない。とは言え、彼らが君にその儀式を教えることに同意してくれないこともある。
儀式の修得は呪文のレパートリーやその他の呪文発動能力に一切の制限を及ぼさない。儀式は決してコモンではないが、必死に探せば、君にアンコモンの儀式を執行する人を見つけられるかもしれない。とは言え、彼らが君にその儀式を教えることに同意してくれないこともある。
コスト Cost
出典 Player Core 389ページ
儀式の「コスト」項にはその儀式の発動に必要な費用のかかる構成要素が示されている。儀式がそのような構成要素を持たない場合、「コスト」項は存在しない。コストは主要技能判定を試みる際に消費される。コストには基本コストに目標のレベル、ときに呪文のレベルを乗じたものが示されることが多い。目標のレベルが1より低い場合、代わりにコストに1を乗じる。基本コストが増加する高レベル版は、目標のレベルあるいは適切な他の値を乗じる。クリエイト・アンデッドなど、永続的なクリーチャーを作成する儀式のほとんどは、390ページの「表:クリーチャーの作成する儀式」に示される、クリーチャーのレベルに基づくコストを使用する。
儀式の「コスト」項にはその儀式の発動に必要な費用のかかる構成要素が示されている。儀式がそのような構成要素を持たない場合、「コスト」項は存在しない。コストは主要技能判定を試みる際に消費される。コストには基本コストに目標のレベル、ときに呪文のレベルを乗じたものが示されることが多い。目標のレベルが1より低い場合、代わりにコストに1を乗じる。基本コストが増加する高レベル版は、目標のレベルあるいは適切な他の値を乗じる。クリエイト・アンデッドなど、永続的なクリーチャーを作成する儀式のほとんどは、390ページの「表:クリーチャーの作成する儀式」に示される、クリーチャーのレベルに基づくコストを使用する。
表:クリーチャー作成儀式 Creature Creation Rituals
クリーチャーのレベル | 必要な儀式ランク | コスト |
---|---|---|
-1~0 | 2 | 15 gp |
1 | 2 | 60 gp |
2 | 3 | 105 gp |
3 | 3 | 180 gp |
4 | 4 | 300 gp |
5 | 4 | 480 gp |
6 | 5 | 750 gp |
7 | 5 | 1,080 gp |
8 | 6 | 1,500 gp |
9 | 6 | 2,100 gp |
10 | 7 | 3,000 gp |
11 | 7 | 4,200 gp |
12 | 8 | 6,000 gp |
13 | 8 | 9,000 gp |
14 | 9 | 13,500 gp |
15 | 9 | 19,500 gp |
16 | 10 | 30,000 gp |
17 | 10 | 45,000 gp |
副次術者 Secondary Casters
出典 Player Core 389ページ
多くの儀式には追加の副次術者が必要だ。彼らもまた、呪文を発動する能力を保つ必要はない。主要術者とは異なり、副次術者には最低レベルや技能への習熟を必要としない。「副次術者」項が存在する場合、そこに必要な副次術者の最低人数が示されている。
多くの儀式には追加の副次術者が必要だ。彼らもまた、呪文を発動する能力を保つ必要はない。主要術者とは異なり、副次術者には最低レベルや技能への習熟を必要としない。「副次術者」項が存在する場合、そこに必要な副次術者の最低人数が示されている。
判定 Checks
出典 Player Core 389ページ
儀式の最終点において、君は「主要判定」項に示された技能判定を試み、儀式の結果を決定しなければならない。主要判定は通常、その儀式の呪文ランクの2倍の「とても困難」なDCを持つ。他の余暇連続行動と同様、幸運効果や不運効果は儀式の判定を修正しないし、その過程を通して有効でないボーナスやペナルティも機能しない。GMは特定の状況に合うように儀式のDCを調整したり、主要判定や副次判定を追加ないし変更したり、必要条件を免除したりすることができる。例えば、新月の夜にレイ・ラインが集中する場所で儀式を行えば、通常は困難な儀式が劇的に簡単になるかもしれない。
儀式の最終点において、君は「主要判定」項に示された技能判定を試み、儀式の結果を決定しなければならない。主要判定は通常、その儀式の呪文ランクの2倍の「とても困難」なDCを持つ。他の余暇連続行動と同様、幸運効果や不運効果は儀式の判定を修正しないし、その過程を通して有効でないボーナスやペナルティも機能しない。GMは特定の状況に合うように儀式のDCを調整したり、主要判定や副次判定を追加ないし変更したり、必要条件を免除したりすることができる。例えば、新月の夜にレイ・ラインが集中する場所で儀式を行えば、通常は困難な儀式が劇的に簡単になるかもしれない。
副次判定 Secondary Checks
出典 Player Core 389ページ
しばしば、儀式はその発動の側面を表現する副次判定を必要とする。通常は儀式の呪文ランクの2倍の「標準」DCを用いる。それぞれの副次判定は異なる副次術者が試みなければならない。副次術者が判定よりも多い場合、それらの副次術者は判定を試みない。副次術者は主要判定の前にこれらの判定を試みる。その結果にかかわらず、儀式は主要判定に進む。副次判定はその結果に従って、主要判定に影響を与える。
大成功 君は主要判定に+2の状況ボーナスを得る。
成功 ボーナスもペナルティも得られない。
失敗 君は主要判定に-4の状況ペナルティを受ける。
大失敗 失敗と同様。加えて、君は主要技能判定の成功段階を1段階下げる。
しばしば、儀式はその発動の側面を表現する副次判定を必要とする。通常は儀式の呪文ランクの2倍の「標準」DCを用いる。それぞれの副次判定は異なる副次術者が試みなければならない。副次術者が判定よりも多い場合、それらの副次術者は判定を試みない。副次術者は主要判定の前にこれらの判定を試みる。その結果にかかわらず、儀式は主要判定に進む。副次判定はその結果に従って、主要判定に影響を与える。
大成功 君は主要判定に+2の状況ボーナスを得る。
成功 ボーナスもペナルティも得られない。
失敗 君は主要判定に-4の状況ペナルティを受ける。
大失敗 失敗と同様。加えて、君は主要技能判定の成功段階を1段階下げる。
効果 Effect
出典 Player Core 389ページ
儀式の効果は主要判定の結果に従って決まる。効果にセーヴDCが指定されている場合、儀式の魔法体系の呪文DC(君が呪文DCを持たない場合、12+君のレベル+君の最も高い精神能力修正値)を用いる。
儀式の効果は主要判定の結果に従って決まる。効果にセーヴDCが指定されている場合、儀式の魔法体系の呪文DC(君が呪文DCを持たない場合、12+君のレベル+君の最も高い精神能力修正値)を用いる。
儀式の詳細
アウェイクン・アニマル 儀式6 Awaken Animal
アンコモン 精神
出典 Player Core 390ページ
発動 1日;コスト 香草、表:クリーチャー作成儀式の価格の1/5;副次術者 3
主要判定 〈自然〉(達人);副次判定 〈知識:なんでも〉、〈社会〉、〈生存〉
距離 10フィート;目標 表:クリーチャー作成儀式のレベルまでの動物1体
発動 1日;コスト 香草、表:クリーチャー作成儀式の価格の1/5;副次術者 3
主要判定 〈自然〉(達人);副次判定 〈知識:なんでも〉、〈社会〉、〈生存〉
距離 10フィート;目標 表:クリーチャー作成儀式のレベルまでの動物1体
主要術者は目標に知性を与え、魔獣に変化させる。それまで動物の相棒や手下だった場合、もうその役割を果たせなくなる。
大成功 目標の【知力】、【判断力】、【魅力】の修正値は+2未満なら+2へと増加し、覚醒させたことで主要術者に対して協力的状態になる。
成功 目標の【知力】、【判断力】、【魅力】の修正値は±0未満なら±0へと増加し、覚醒させたことで主要術者に対して友好的状態になる。
失敗 目標を覚醒させることに失敗する。
大失敗 誤って、主要術者に対する純粋な獣のような憎しみを持つ目標として覚醒させてしまう。目標の【知力】、【判断力】、【魅力】は-2未満なら-2になる。目標は術者に対して敵対的状態になり、術者を破壊しようとする。
成功 目標の【知力】、【判断力】、【魅力】の修正値は±0未満なら±0へと増加し、覚醒させたことで主要術者に対して友好的状態になる。
失敗 目標を覚醒させることに失敗する。
大失敗 誤って、主要術者に対する純粋な獣のような憎しみを持つ目標として覚醒させてしまう。目標の【知力】、【判断力】、【魅力】は-2未満なら-2になる。目標は術者に対して敵対的状態になり、術者を破壊しようとする。
アトーン 儀式4 Atone
アンコモン
主要術者は本当に懺悔するクリーチャーが自分の不義を償うのを助けようと試みる。そのクリーチャーが真に懺悔していない場合、結果は常に大失敗になる。この儀式は目標がドルイドなら〈自然〉、それ以外の場合は〈宗教〉を使用する。
大成功 クリーチャーはその悪行に対する赦しを受け、主要術者の神格との関係を回復できる。クリーチャーは失われた能力を全て取り戻す。贖罪が完了する前に、そのクリーチャーは主要術者が選んだ、その悪行に見合った特別な試練やその他の任務を遂行しなければならない。良か中に終わる場合、その氏名は1ヶ月以上かかるべきだ。1ヶ月の間、主要術者が神格に対する不義を行おうとする直前に、目標は神格による洞察を得る。
成功 大成功と同様だが、クリーチャーは以降のアクションに関する特別な洞察を得ない。
失敗 クリーチャーは赦しを得られず、瞑想を続け、悪行を正さなければならない。同じ悪行に対する以降のアトーン儀式の費用は半分になり、主要判定と副次判定に+4の洞察ボーナスを得られる。
大失敗 そのクリーチャーは主要術者の神格に背き、その進行から永久に追放される。そのクリーチャーはより直接的な介入がない限り、主要術者の宗教に再び加わることはできない。
成功 大成功と同様だが、クリーチャーは以降のアクションに関する特別な洞察を得ない。
失敗 クリーチャーは赦しを得られず、瞑想を続け、悪行を正さなければならない。同じ悪行に対する以降のアトーン儀式の費用は半分になり、主要判定と副次判定に+4の洞察ボーナスを得られる。
大失敗 そのクリーチャーは主要術者の神格に背き、その進行から永久に追放される。そのクリーチャーはより直接的な介入がない限り、主要術者の宗教に再び加わることはできない。
高レベル化(+1) 目標の最大レベルは2ずつ、基本コストは20gpずつ増加する。
アニメイト・オブジェクト 儀式2 Animate Object
アンコモン 変成術
出典 Player Core 390ページ
発動 1日;コスト 貴重な油、表:クリーチャー作成儀式を参照;副次術者 1
主要判定 〈秘術〉(熟練);副次判定 〈製作〉
距離 10フィート;目標 物体1つ
発動 1日;コスト 貴重な油、表:クリーチャー作成儀式を参照;副次術者 1
主要判定 〈秘術〉(熟練);副次判定 〈製作〉
距離 10フィート;目標 物体1つ
術者は目標をアニメイト・オブジェクトに変化させる。表:クリーチャー作成儀式で認められたレベル以下で、その物体に対応する種別でなければならない。例えば、ほうきはアニメイテッド・ブルームになるだろう。
大成功 目標は適切な種別のアニメイト・オブジェクトになる。そのレベルが主要術者よりも4レベル以上低い場合、主要術者は目標を手下にすることができる。これにより目標は手下特性を得て、主要術者が命令すると2アクションを使用できるようになる。この命令は聴覚と精神集中の特性を持つ単一アクションである。主要術者は自分の制御下に手下を4体まで持つことができる。手下にしない場合、術者は目標に単純な命令を1つ与えることができる。目標はその目的を一心不乱に達成しようとし、それ以降の命令には一切従わない。
成功 大成功と同様だが、手下にならなかったアニメイテッド・オブジェクトはその場にとどまり、主要術者の命令に従うのではなく、自分を攻撃したり奪ったり動かそうとするものを誰であれ攻撃する。
失敗 アニメイテッド・オブジェクトの作成に失敗する。
大失敗 アニメイテッド・オブジェクトを作成するが、それは暴走して主要術者を破壊しようとする。
成功 大成功と同様だが、手下にならなかったアニメイテッド・オブジェクトはその場にとどまり、主要術者の命令に従うのではなく、自分を攻撃したり奪ったり動かそうとするものを誰であれ攻撃する。
失敗 アニメイテッド・オブジェクトの作成に失敗する。
大失敗 アニメイテッド・オブジェクトを作成するが、それは暴走して主要術者を破壊しようとする。
ウィッシュ 儀式10 Wish
レア
主要術者は目標の最大の願望をかなえるために、現実そのものの糸を編む。目標は儀式の開始時と終了時に、大きな声で願いを宣言する。目標の願いは、莫大な富や特定の呪文ないし儀式の発動といった単純なものから、王国全体の破壊や神への昇格などの圧倒的なものまで、なんであってもよい。GMはその願いが神格や他の強力なクリーチャーの興味を引くと判断して、儀式を妨害したり、願いを元に戻そうとしたりする可能性がある。儀式の力は現実を大きく変えるため、神格でさえその願いを完全に元に戻すことはできない。しかし、例えば、新たに手に入れた富を奪うために御使いを送るといった形で、その願いに反応することがある。
大成功 願いは制限や代償なく叶えられる。
成功 願いは叶えられるが、予期せぬ結果や副作用を伴う。それは例えば、よく知られた犯罪者から大金を受け取るとか、傷ついた王国を戦争に駆り立てるとか、敵対する神々を怒らせたり、といった形である。
失敗 願いは失敗し何の結果も得られない。GMは願いは部分的に叶えられたが、目標にとって満足のいかない程度のものだった、としてもよい。
大失敗 願いは穢され、残酷な形で成就される。GMがすべての結果を決定するが、富に満ちた地下宝物庫に閉じ込められたり、滅亡した王国に運ばれたり、誰も触れられない擬似次元界の中で神性を得たり、といったある種の皮肉を込めたものになる。
成功 願いは叶えられるが、予期せぬ結果や副作用を伴う。それは例えば、よく知られた犯罪者から大金を受け取るとか、傷ついた王国を戦争に駆り立てるとか、敵対する神々を怒らせたり、といった形である。
失敗 願いは失敗し何の結果も得られない。GMは願いは部分的に叶えられたが、目標にとって満足のいかない程度のものだった、としてもよい。
大失敗 願いは穢され、残酷な形で成就される。GMがすべての結果を決定するが、富に満ちた地下宝物庫に閉じ込められたり、滅亡した王国に運ばれたり、誰も触れられない擬似次元界の中で神性を得たり、といったある種の皮肉を込めたものになる。
ギアス 儀式3 Geas
アンコモン 呪い 心術 精神
術者は同意する目標に魔法によるルール1つを強制する。これは特定の行為1つを行うか、行わないかを強いるものだ。行為1つを行わせるギアスは、通常「見知らぬ人が泊まる場所を探していたら必ずもてなす」というように、条件付きのものだ。無条件にある行為を行うギアスは、目標がその行為だけを行う必要はないが、あらゆる暇つぶしよりもその行為を優先させなければならない。ある行為を行わないギアスで最も一般的なものは、契約違反を避けるための指示である。この場合、副次術者は、通常契約書の文言が儀式の魔法と正しく同調しているかを確認する責任を負う。目標が同意しているため、ギアスは目標が同意している間、持続時間を持たせることができる。ギアスに従えない場合、目標は不調状態1になり、ギアスに従えない1日毎に状態値は1ずつ増加し、最大で不調状態4になる。この不調状態は目標がギアスに再び従えば即座に終了する。他の方法ではこの不調状態を取り除くことはできない。ウィッシュ呪文のような強力な魔法のみが、同意している目標からギアスの効果を取り除くことができる。
大成功 ギアスは成功し、目標はギアスに直接従うための技能判定(GMが判断する)に+1の状態ボーナスを得る。
成功 ギアスは成功する。
失敗 ギアスは失敗する。
大失敗 ギアスは失敗し、代わりに主要術者が目標に施そうとしていたギアスの影響を受ける。主要術者は同意しない目標として扱われるため、このギアスはクレンズ・アフリクション呪文で無効化できる。
成功 ギアスは成功する。
失敗 ギアスは失敗する。
大失敗 ギアスは失敗し、代わりに主要術者が目標に施そうとしていたギアスの影響を受ける。主要術者は同意しない目標として扱われるため、このギアスはクレンズ・アフリクション呪文で無効化できる。
高レベル化(5レベル) 主要術者は同意しないクリーチャーにギアスを使用できる。目標は効果を打ち消すために意志セーヴを試みることができる。目標がこの意志セーヴに失敗したなら、ギアスは1週間だけ持続する。ウィッシュのような強力な魔法に加えて、クレンズ・アフリクション呪文は同意しないクリーチャーに対するギアスを無効化できる。同意しない賢いクリーチャーは、従えないような状況を作り出してギアスに逆らうことができるが、その場合(上述の通り)不調状態になる。
高レベル化(7レベル) 5レベルと同様だが、ギアスは同意しないクリーチャーに対して1年間だけ持続する。
高レベル化(9レベル) 5レベルと同様だが、ギアスは同意しないクリーチャーに対して主要術者が指定した任意の持続時間(永続でも良い)だけ持続する。
高レベル化(7レベル) 5レベルと同様だが、ギアスは同意しないクリーチャーに対して1年間だけ持続する。
高レベル化(9レベル) 5レベルと同様だが、ギアスは同意しないクリーチャーに対して主要術者が指定した任意の持続時間(永続でも良い)だけ持続する。
クリエイト・アンデッド 儀式2 Create Undead
アンコモン 邪
出典 Player Core 393ページ
発動 1日;コスト 黒いオニキス、表:クリーチャー作成儀式参照;副次術者 1
主要判定 〈秘術〉(熟練)、〈伝承学〉(熟練)、〈宗教〉(熟練)のいずれか;副次判定 〈宗教〉
距離 10フィート;目標 死亡したクリーチャー1体
発動 1日;コスト 黒いオニキス、表:クリーチャー作成儀式参照;副次術者 1
主要判定 〈秘術〉(熟練)、〈伝承学〉(熟練)、〈宗教〉(熟練)のいずれか;副次判定 〈宗教〉
距離 10フィート;目標 死亡したクリーチャー1体
目標を表:クリーチャー作成儀式で認められるレベル以下のアンデッド・クリーチャーに変化させる。この儀式には多くの種類があり、それぞれが特定の種類のアンデッドに特化している(全てのゾンビ用、スケルトン用、グール用、など)。レアなアンデッドを作成する儀式は同様にレアである。リッチのようなアンデッド種の中には、独自の方法で生み出され、クリエイト・アンデッドの一種では作成できないものもある。
大成功 目標は適切な種別のアンデッド・クリーチャーになる。そのレベルが主要術者よりも4レベル以上低い場合、主要術者は目標を手下にすることができる。これにより目標は手下特性を得て、主要術者が命令すると2アクションを使用できるようになる。この命令は聴覚と精神集中の特性を持つ単一アクションである。主要術者は自分の制御下に手下を4体まで持つことができる。目標の知性が高く、手下にしない場合、アンデッドは恐ろしくアクのクリーチャーであることに変わりはないが、覚醒させたことで主要術者に対して協力的状態である。目標の知性が低く、手下にしない場合、術者は目標に単純な命令を1つ与えることができる。目標はその目的を一心不乱に達成しようとし、それ以降の命令には一切従わない。
成功 大成功と同様だが、知性が高く手下にしない場合、目標は術者に対して単に友好的状態である。また、知性が低く手下にしない場合、主要術者が攻撃しない限り主要術者を放置する。目標は主要術者の命令に従わず、周辺を荒らし回る。
失敗 アンデッドの作成に失敗する。
大失敗 アンデッドを作成するが、その魂は汚らわしい死霊術によって痛めつけられ、主要術者への憎しみに満ちている。目標は主要術者を破壊しようとする。
大成功 目標は適切な種別のアンデッド・クリーチャーになる。そのレベルが主要術者よりも4レベル以上低い場合、主要術者は目標を手下にすることができる。これにより目標は手下特性を得て、主要術者が命令すると2アクションを使用できるようになる。この命令は聴覚と精神集中の特性を持つ単一アクションである。主要術者は自分の制御下に手下を4体まで持つことができる。目標の知性が高く、手下にしない場合、アンデッドは恐ろしくアクのクリーチャーであることに変わりはないが、覚醒させたことで主要術者に対して協力的状態である。目標の知性が低く、手下にしない場合、術者は目標に単純な命令を1つ与えることができる。目標はその目的を一心不乱に達成しようとし、それ以降の命令には一切従わない。
成功 大成功と同様だが、知性が高く手下にしない場合、目標は術者に対して単に友好的状態である。また、知性が低く手下にしない場合、主要術者が攻撃しない限り主要術者を放置する。目標は主要術者の命令に従わず、周辺を荒らし回る。
失敗 アンデッドの作成に失敗する。
大失敗 アンデッドを作成するが、その魂は汚らわしい死霊術によって痛めつけられ、主要術者への憎しみに満ちている。目標は主要術者を破壊しようとする。
コール・スピリット 儀式5 Call Spirit
アンコモン 霊魂
死後の世界の覆いを破り、最後の安息の地から霊を呼び出す。主要術者は霊を名前で呼ばねばならず、所持品や衣服、死体の一部など、その霊との接点を提供しなければならない。主要術者の呼びかけに応じようとしない霊は、避けるために意志セーヴを試みることができる。大成功の場合、トリックスターの霊が術者が呼び出そうとした霊に“なりすます”。生前に主要術者が霊似合ったことがなければ、意志セーヴのDCは2だけ低くなる。いずれにせよ、霊は主要術者が呼び出そうとしたクリーチャーの薄っすらとした姿で現れる。持続時間1分毎に、主要術者は霊に質問を1つ問うことができる。霊は好きな様に答えることができ、回答を拒否することもできる。アンデッドなど、霊が死後の世界にいない場合、大失敗以外のすべての効果に失敗の効果を用いる。
大成功 霊は特に協力を惜しまず、術者を欺く強い理由があったとしても、〈ペテン〉判定に-2の状況ペナルティを受ける。
成功 霊を呼び出す。
失敗 霊の呼び出しに失敗する。
大失敗 悪の霊が1体以上現れて攻撃する。
成功 霊を呼び出す。
失敗 霊の呼び出しに失敗する。
大失敗 悪の霊が1体以上現れて攻撃する。
コミューン 儀式6 Commune
アンコモン 予知
主要術者は未知の強力な存在に呼びかけ、質問に回答させる。その存在は主要判定で使用した技能に基づいたものになる。
- 〈自然〉 自然の始原霊。半径3マイル以内の動物、魔獣、フェイ、菌類、植物、地形、天然資源について知っている。
- 〈伝承学〉 エレメンタル、忘れられた霊魂、監視者といった次元界もしくは他の謎めいた存在。忘れられた知識、次元界、曖昧な秘密、そのほかの秘伝について知っている。
- 〈宗教〉 セレスチャルやフィーンドといった信仰存在。彼らが使える神々や神の権能について知っている。主要術者が神格に仕える場合、通常は主要術者が仕える神格の御使いである。
主要術者は「然り」か「否」で回答できる質問を最大7つまで行える。この存在はその権限に関連する答えを知っている可能性が高い。この存在は「然り」「否」「あり得る」「定かならず」といった一言で回答するが、それには常に存在自身の意図が反映されており、欺こうとしている可能性もある。
大成功 主要術者は、自身の利益と強く結びついている強力な存在と接触する。それは信仰する神格であることさえある。存在は主要術者を騙そうとはしないが、回答を知らないことはあり得る。明確にすることが重要であれば、「汝がすぐ去るなら」や「かつては然り」など、存在は質問に最大15文字で回答する。
成功 主要術者は質問をして回答を得ることができる。
失敗 主要術者は次元界存在との接触に失敗する。
大失敗 主要術者は広大な宇宙にさらされ、1週間の間知性低下状態4になる。この状態はいかなる方法でも解除できない。
成功 主要術者は質問をして回答を得ることができる。
失敗 主要術者は次元界存在との接触に失敗する。
大失敗 主要術者は広大な宇宙にさらされ、1週間の間知性低下状態4になる。この状態はいかなる方法でも解除できない。
コレクティヴ・メモリーズ 儀式7 Collective Memories
アンコモン
主要術者は目標に対する他の定命のものの記憶、知識、伝説、物語、伝承を引き出す。目標は重要な人物、場所、物でなければならない。その目標がその場に存在する場合、主要技能判定の成功度が1段階上昇する。儀式を行う前にその目標について漠然とした情報しか持っていない場合、主要技能判定の成功度を1段階下げる。基本情報がほとんどない目標がその場にいる場合、これらの修正は相殺される。
大成功 儀式が終わってから1時間の間、主要術者は記憶の整理を行う。ほとんど一貫性のある記憶を整理し、誤って覚えている知識や誇張された話よりも、より正確で有用な情報が強調される。
成功 儀式が終わってから1時間の間、主要術者は一般的に不完全または謎のままであった、さらなる調査のために有用な情報を得る。人間の記憶や物語の性質と同様、主要術者は複数の矛盾した内容を得る可能性が高い。
失敗 有益な伝説を学ぶのに失敗する。
大失敗 主要術者の精神は大量の情報であふれてしまう。一週間の間、呼吸や睡眠といった必要なことを除き、現実を感じたりそれに反応したりすることができなくなる。しかし回復すると、まるで1週間かけて再訓練したかのように、自分の技能1つを過去の知識に基づいた〈知識〉1つに再訓練できる。
成功 儀式が終わってから1時間の間、主要術者は一般的に不完全または謎のままであった、さらなる調査のために有用な情報を得る。人間の記憶や物語の性質と同様、主要術者は複数の矛盾した内容を得る可能性が高い。
失敗 有益な伝説を学ぶのに失敗する。
大失敗 主要術者の精神は大量の情報であふれてしまう。一週間の間、呼吸や睡眠といった必要なことを除き、現実を感じたりそれに反応したりすることができなくなる。しかし回復すると、まるで1週間かけて再訓練したかのように、自分の技能1つを過去の知識に基づいた〈知識〉1つに再訓練できる。
コンセクレイト 儀式2 Consecrate
出典 Player Core 392ページ
アンコモン 奉献
主要術者は自身の奉じる神格のために場所を奉献し、賛美を唱えて神聖な空間を作り出す。範囲内にいる間、その神格の信者は攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スロー、知覚判定に+1の清浄ボーナスを得、その神格にが忌み嫌う敵(ファラズマやサーレンレイにおけるアンデッドなど)はそれらのロールに-1の状態ペナルティを受ける。もし神格の信仰の傾倒が聖あるいは邪を選択させるものである場合、主要術者は奉献を受ける場所を聖あるいは邪にすることを選択できる。神格の傾倒が聖あるいは邪にならなければならない、とする者の場合、この場所の傾倒を神格のものと合わせなければならない。その範囲内にいるその神格の信者による攻撃は、場所が傾倒を持つ場合、その場所の傾倒特性を得る。
大成功 奉献は成功し、1年ではなく10年の間持続するか、本来より半径が2倍の範囲を覆うかのいずれかとなる。ときには、神格の好意により、永久に奉献された領域や大聖堂全体を覆う効果など、さらなる驚くべき効果を生むこともある。
成功 奉献は成功する。
失敗 奉献は失敗する。
大失敗 奉献は劇的に失敗して神格は起こり、不快であるという印を送る。少なくとも1年の間、その場所を奉献しようとする試みは失敗する。
成功 奉献は成功する。
失敗 奉献は失敗する。
大失敗 奉献は劇的に失敗して神格は起こり、不快であるという印を送る。少なくとも1年の間、その場所を奉献しようとする試みは失敗する。
高レベル化(7レベル) 奉献された範囲はディメンジョナル・ロック呪文の効果も得る。この効果は対応する神格の信者による瞬間移動を無効化しない。コストは200gp×呪文レベルに増加する。
コントロール・ウェザー 儀式8 Control Weather
アンコモン
主要術者は天候を変化させ、季節に応じた穏やかで正常な天候にするか、季節に応じた効果を2つまで選択できる。
竜巻の正確な進路や落雷の対象など、具体的な減少を制御することはできない。
春 霧雨、熱気、台風、みぞれ、雷雨、竜巻
夏 霧雨、土砂降り、猛暑、あられ、熱気
秋 寒冷環境、霧、穏やかな熱気、みぞれ
冬 吹雪、穏やかな寒気、極寒、雪解け
春 霧雨、熱気、台風、みぞれ、雷雨、竜巻
夏 霧雨、土砂降り、猛暑、あられ、熱気
秋 寒冷環境、霧、穏やかな熱気、みぞれ
冬 吹雪、穏やかな寒気、極寒、雪解け
大成功 天候を望む形に変更し、通常より広い範囲(半径5マイルの円)あるいはより長い時間(16d12までの範囲で任意のd12をロールする)。
成功 天候を望む形に変更する。
失敗 天候を望む形に変更することに失敗する。
大失敗 天候はGMの判断で予期せぬ形で変化する。一般に主要術者の真の望みとは可能な限り相反する(例えば、好天を望んでいたのにひどい嵐が吹き荒れるなど)。
成功 天候を望む形に変更する。
失敗 天候を望む形に変更することに失敗する。
大失敗 天候はGMの判断で予期せぬ形で変化する。一般に主要術者の真の望みとは可能な限り相反する(例えば、好天を望んでいたのにひどい嵐が吹き荒れるなど)。
高レベル化(9レベル) 季節外れの天気や、極寒と竜巻と言った、相反する天気の効果を作成することができる。季節が変わっても穏やかな普通な天気にしたり、任意の季節の一覧から気象効果を選択できる。
バインディング・サークル 儀式6 Binding Circle
アンコモン
バインディング・サークルのランクの2倍以下のレベルを持つ他次元界のクリーチャーを呼び出し、それとの取引を試みる。一般に、代償と引き換えに、主要術者のために任務を1つ行う。
主要術者は結界の中に他次元界クリーチャーを召喚し、一般には主要術者のために対価と引き換えに任務を1つこなすよう、そのクリーチャーと取引する。取引を全く望まないクリーチャーは、出身次元界にとどまろうと意志セーヴを試みることができる。ほとんどの他次元界クリーチャーは、人間の気まぐれに付き合うよりも良いことがなにかあると感じており、特にその任務が大きな危険を伴う場合、多額の対価を求めてくる。フィーンドや同程度に邪悪な他次元界クリーチャーは、ユニヴァースで混乱を引き起こしたり、その過程で世界に悪をもたらすことができるなら、より低いコストでの取引に応じる可能性が高い。
金銭的な対価は通常、短くて簡単な任務であればそのクリーチャーのレベルの消耗品アイテムのコストだが、そのクリーチャーを説得して主要術者とともに戦うとなれば、クリーチャーのレベル以上の永続的な魔法のアイテムのコストにまで及ぶ。ただし、他次元界クリーチャーの中には、後日の不特定多数の好意をもたらすために主要術者にギアスをかける許可や、地獄の契約によって主要術者の魂の所有権を得るなど、金銭以外の支払いを求めるものもいる。
主要術者は副次術者を追加することで、交渉中に他次元界クリーチャーが攻撃したり、円を離れたりするのを防ぐ防護円を作成できる。これは〈製作〉技能を使用し、副次判定と同じDCを持つ。この防護は、そのクリーチャーに対して敵対的なアクションを使用するか、防護円が破壊されると終了する。
大成功 主要術者は他次元界クリーチャーを呼び出し、そのクリーチャーが出身次元界に戻る前の丸一日の間、結界に縛り付ける。「丸一日結界に残す」と脅すことで、よりよい〈交渉〉が可能になる可能性もある。
成功 主要術者は他次元界クリーチャーを呼び出し、簡潔に用件を説明しなければならない。その後、そのクリーチャーはいつでも出身次元界に戻ることができる。
失敗 他次元界クリーチャーの呼び出しに失敗する。
大失敗 結界に縛られていない邪悪で恐ろしいものを呼び出す。それはすぐに主要術者を破壊しようとする。
成功 主要術者は他次元界クリーチャーを呼び出し、簡潔に用件を説明しなければならない。その後、そのクリーチャーはいつでも出身次元界に戻ることができる。
失敗 他次元界クリーチャーの呼び出しに失敗する。
大失敗 結界に縛られていない邪悪で恐ろしいものを呼び出す。それはすぐに主要術者を破壊しようとする。
ブライト 儀式4 Blight
アンコモン 植物 虚無
周辺の植物をねじったり歪めたりして植物を枯らしてしまう。植物が枯れたことによる他の危険に加えて、農場の作物の収穫量が減少する。この儀式を植物のプラント・グロウスの範囲で行うと、ブライトは通常の効果を生み出す代わりにプラント・グロウスの無効化を試みる。
大成功 範囲内の農作物の収穫を完全に駄目にするか、半径1マイルまでの地域で収穫を半分に減らす。
成功 範囲内の作物の収穫量を半分に減少させる。
失敗 儀式はなんの効果もない。
大失敗 地域の植物相はGMによって決定される予想外の方法で変化するが、一般に主要術者の願望とは可能な限り相反する(例えば、作物を枯らしたいと思った場合、豊作になる)。
成功 範囲内の作物の収穫量を半分に減少させる。
失敗 儀式はなんの効果もない。
大失敗 地域の植物相はGMによって決定される予想外の方法で変化するが、一般に主要術者の願望とは可能な限り相反する(例えば、作物を枯らしたいと思った場合、豊作になる)。
プライマル・コール 儀式6 Primal Call
アンコモン
これはプレイナー・サーヴィターとして機能するが、術者はフェアリー・サークルを作り、100マイル以内にいる動物、魔獣、フェイ、菌類、植物のいずれかを呼び出す。
プラント・グロウス 儀式4 Plant Growth
アンコモン 植物 活力 木
この地域の植物をより健康に、より実りある者にする。健康な植物がもたらす他の利益に加え、成功度に従って農作物の収穫量を増加させる。ブライトの範囲内で発動すると、プラント・グロウスは通常の効果を生み出す代わりにブライトの無効化を試みる。
大成功 範囲内の収穫量を2倍にするか、効果範囲を半径1マイルまで広げるかする。
成功 範囲内の収穫量を1/3だけ増やす。
失敗 儀式はなんの効果もない。
大失敗 地域の植物相はGMによって決定される予想外の方法で変化するが、一般に主要術者の願望とは可能な限り相反する(例えば、豊作にしようとしたなら作物が枯れる)。
成功 範囲内の収穫量を1/3だけ増やす。
失敗 儀式はなんの効果もない。
大失敗 地域の植物相はGMによって決定される予想外の方法で変化するが、一般に主要術者の願望とは可能な限り相反する(例えば、豊作にしようとしたなら作物が枯れる)。
プレイナー・サーヴィター 儀式5 Planar Servitor
アンコモン
主要術者は自分の神格(あるいは他の信仰の力)に、自身の神格が選んだ神聖な御使いの形で君に助力を与えるよう要請する。この御使いはプレイナー・アライの呪文ランクの2倍以下でなければならない。この儀式を行う間、副次術者は神格に懇願し、どのような援助が必要で、なぜそれが必要なのかを説明する。その任務が主要術者の神格に非常にふさわしいものである場合、GMは副次〈交渉〉判定に状況ボーナスを与えたり、その判定が自動的に大成功になると裁定してもよい。正当な理由なく儀式を行った場合、その結果は自動的に大失敗になる。
儀式が成功すると、任務の期間や危険度に合わせて、主要術者は御使いに支払いをしなければならない。たとえ短くて簡単な任務であったとしても、支払いは必ずそのクリーチャーのレベルの消耗品と同じだけのコストがかかる。クリーチャーに主要術者とともに戦うよう説得するには、そのクリーチャーのレベルの永続的な魔法のアイテムと同じだけのコストがかかることが多い。捧げものは神格の好みに沿うものでなければならない。
また、同じレベル制限に従って、個人的に主要術者が知る神格の区域の現住存在を任命することもできる。そのようなクリーチャーは、支払いとして個人的に求めるものを要求する可能性がある。
大成功 主要術者の神格は御使いを送り、御使いへの支払いコストは通常の半分でよい。特定の御使いを指名した場合、その御使いが多忙でない限り、神格はその御使いを派遣するだろう。
成功 主要術者の神格は御使いを送る。
失敗 主要術者の神格は御使いを送らない。
大失敗 神格は気分を害し、不快であるという印を送るか、神の性格によっては叱ったり攻撃したりする御使いを送る。神格は悔い改めるまで参加した信者から信仰の力を奪う可能性もある。
成功 主要術者の神格は御使いを送る。
失敗 主要術者の神格は御使いを送らない。
大失敗 神格は気分を害し、不快であるという印を送るか、神の性格によっては叱ったり攻撃したりする御使いを送る。神格は悔い改めるまで参加した信者から信仰の力を奪う可能性もある。
プレイナー・ディスプレイスメント 儀式7 Planar Displacement
アンコモン 瞬間移動
主要術者は儀式の円を描く。儀式が完了すると、範囲内の全てのクリーチャーを別の存在する次元界に移動させる。主要判定に使用する技能は、目的の目的地についての“知識の想起”判定を行うために使用できるものでなければならない。たとえば、火の元素界であれば〈自然〉あるいは〈秘術〉、アストラル界であれば〈伝承学〉である。
副次術者は、出発地ではなく目的地の特定の場所にいてもよい。目標地にいる副次術者が判定に成功し、主要術者が成功をロールした場合、儀式は代わりに大成功になる。
大成功 目標の一人(術者が選択する)がその次元界に最後にいた場所に術者は到着する。すべての目標がこの次元界に初めて移動する場合、次元界上の無作為に選んだ地点に現れる。円は1分間起動したままで、その間、儀式によって移動した任意のクリーチャーは、精神集中特性を持つ1アクションで元の地点に戻れる。
成功 大成功と同様だが、到着店から1d10×25マイル離れた場所に到着する。
失敗 主要術者の試みは失敗する。
大失敗 儀式は失敗し、GMは主要術者が意図せぬ次元界に移動するか、1週間次元界への移動ができなくなるかを決定する。
成功 大成功と同様だが、到着店から1d10×25マイル離れた場所に到着する。
失敗 主要術者の試みは失敗する。
大失敗 儀式は失敗し、GMは主要術者が意図せぬ次元界に移動するか、1週間次元界への移動ができなくなるかを決定する。
リザレクト 儀式5 Resurrect
アンコモン 治癒 死霊術
出典 Player Core 394ページ
協会メモ すべてのクリーチャーはリザレクトを使用できる
協会メモ すべてのクリーチャーはリザレクトを使用できる
目標の霊を呼び出し、その肉体に戻そうとする。そのためには目標の肉体が存在し、比較的無傷でなければならない。また、目標は過去1年以内に死亡していなければならない。ファラズマが目標の寿命が来たと判断した場合や、目標が蘇生を望まない場合、この儀式は自動的に失敗するが、〈宗教〉判定に成功した後にその事に気づき、コストを支払うこと無く儀式を終了させることができる。
大成功 目標を蘇生させる。目標はヒット・ポイント全てと、死亡時と同じ呪文の準備とプールのポイントを持って蘇生するが、古い体の長期的な衰弱に苦しんでいる。目標は復活の際に神格の代理人に出会い、鼓舞される。それにより、一週間の間、攻撃ロール、知覚、セーヴィング・スロー、技能判定に+1の状態ボーナスを得る。また、目標は死後の世界で過ごした時間のために、何らかの恒久的な変化を受ける。それは例えば、性格が少し変わったり、髪に白い筋が入ったり、奇妙で新しいあざができたりといったものだ。
成功 大成功と同様だが、目標はヒット・ポイント1で、準備していた呪文もプールのポイントもない状態で蘇生し、古い体の長期的な衰弱に苦しんでいる。このキャラクターはボーンヤードでの生活によって、奮起する代わりに一時的に衰弱している。目標は一週間の間、よたつき状態1、吸精状態1、虚弱状態1になる。これらの状態は、一週間がすぎるまでいかなる手段でも取り除いたり軽減したりすることはできない。
失敗 試みは失敗する。
大失敗 何らかの恐ろしい自体が発生する――悪霊が目標の身体にとりついたり、身体が特殊なアンデッドに変化したり、あるいはもっと悪い運命が目標に降りかかるなど。
成功 大成功と同様だが、目標はヒット・ポイント1で、準備していた呪文もプールのポイントもない状態で蘇生し、古い体の長期的な衰弱に苦しんでいる。このキャラクターはボーンヤードでの生活によって、奮起する代わりに一時的に衰弱している。目標は一週間の間、よたつき状態1、吸精状態1、虚弱状態1になる。これらの状態は、一週間がすぎるまでいかなる手段でも取り除いたり軽減したりすることはできない。
失敗 試みは失敗する。
大失敗 何らかの恐ろしい自体が発生する――悪霊が目標の身体にとりついたり、身体が特殊なアンデッドに変化したり、あるいはもっと悪い運命が目標に降りかかるなど。
高レベル化(6レベル) 12レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは125gp。
高レベル化(7レベル) 身体の小さな一部だけでも蘇生できる。儀式は成功ないし大成功により新しい肉体を作り出す。目標は過去10年以内に死亡していなければならない。この儀式には副次術者が4人必要で、各術者は目標のレベルの半分以上のレベルでなければならない。14レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは200gp。
高レベル化(8レベル) 7レベルと同様だが、16レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは300gp。
高レベル化(9レベル) 主要術者が目標の名前を知っており、どこかの時点でその体の一部に触れたことがあれば、身体がなくても蘇生できる。目標は過去100年以内に死亡していなければならない。成功しても不利益を与える状態を受けることはない。この儀式には副次術者が8人必要で、各術者は目標のレベルの半分以上のレベルでなければならない。18レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは600gp。
高レベル化(10レベル) 9レベルと同様だが、死亡した時期に制限はない。この儀式には副次術者が16人必要で、各術者は目標のレベルの半分以上のレベルでなければならない。20レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは1,000gp。
高レベル化(7レベル) 身体の小さな一部だけでも蘇生できる。儀式は成功ないし大成功により新しい肉体を作り出す。目標は過去10年以内に死亡していなければならない。この儀式には副次術者が4人必要で、各術者は目標のレベルの半分以上のレベルでなければならない。14レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは200gp。
高レベル化(8レベル) 7レベルと同様だが、16レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは300gp。
高レベル化(9レベル) 主要術者が目標の名前を知っており、どこかの時点でその体の一部に触れたことがあれば、身体がなくても蘇生できる。目標は過去100年以内に死亡していなければならない。成功しても不利益を与える状態を受けることはない。この儀式には副次術者が8人必要で、各術者は目標のレベルの半分以上のレベルでなければならない。18レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは600gp。
高レベル化(10レベル) 9レベルと同様だが、死亡した時期に制限はない。この儀式には副次術者が16人必要で、各術者は目標のレベルの半分以上のレベルでなければならない。20レベルまでの目標を蘇生できる。基本コストは1,000gp。
ルーン・トラップ 儀式3 Rune Trap
アンコモン
主要術者は敵対的な呪文をルーン文字に結合することで、魔法の罠を作成する。この儀式の執行の一部として、主要術者はルーンに保持させるための呪文を1つ発動する。保持された呪文は、3アクション以下で発動できなければならず、敵対的な効果を持ち、クリーチャー1体を目標とするか範囲1つを持つかのいずれかでなければならない。ルーンには、合言葉、トリガー、またはその両方を設定できる。目標の容器を動かしたり、開けたり、触れたり、目標の範囲に入ったりしたクリーチャーのうち、合言葉を口にしないクリーチャーやトリガーに一致するクリーチャーはルーンを発動し、中の敵対的な呪文を解放する。
呪文がルーンに保持されると、ルーンはその呪文のすべての特性を得る。保持された呪文がクリーチャー1体以上を目標とする場合、そのルーンを解放したクリーチャーを目標とする。その呪文が範囲を持つ場合、その範囲はルーンを解放したクリーチャーを中心とする。ルーンは魔法の罠であり、発見するための知覚判定と“装置無力化”の〈盗賊〉判定の両方に主要術者の呪文DCを使用する。どちらの判定も、成功するためには、それらを試みるクリーチャーは修得でなければならない。この儀式で作成したルーンは、主張術者が見ることができる限り“解除”できる。
大成功 主要術者は特定の効果を持つルーンを作り出し、ルーンを発見するためと“装置無力化”するためのDCに+2の状況ボーナスを得る。
成功 主張術者はルーンの作成に成功する。
失敗 主要術者はルーンの作成に失敗する。
大失敗 ルーンは暴発し、主要術者と儀式の範囲の10フィート以内にいるすべてのクリーチャーに、ルーンの呪文のランク毎に4d6の[力場]ダメージを与える。
成功 主張術者はルーンの作成に成功する。
失敗 主要術者はルーンの作成に失敗する。
大失敗 ルーンは暴発し、主要術者と儀式の範囲の10フィート以内にいるすべてのクリーチャーに、ルーンの呪文のランク毎に4d6の[力場]ダメージを与える。