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呪文

最終更新:2025年01月25日 17:05

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呪文 Spells

出典 Player Core 297ページ
 神秘的なアーティファクト、神秘的なクリーチャー、そして魔法使いが織り成す不可思議な呪文など、魔法はパスファインダーに幻想と驚きをもたらす。この章では、呪文がどのように作用するのか、また呪文を発動する者がどのように準備して発動するのかを説明する。
 特別な動作や詠唱で、呪文使いは神秘的なエネルギーを呼び出したり、心を歪めたり、危険から身を守ったり、あるいは無から有を生み出したりすることもできる。呪文の修得方法、準備の仕方、詠唱方法はクラスごとに異なり、それぞれの呪文には特定の効果があるため、新しい呪文を学ぶことで、目的を達成するための選択肢が増えていく。

呪文スロット Spell Slots

出典 Player Core 297ページ
 呪文を発動するクラスのキャラクターは、1日に一定数の呪文を発動できる。1日に発動することのできる呪文のことを、呪文スロットと呼ぶ。1レベルの時点では1日に使える1ランクの呪文スロットの数は少ないが、レベルが上がるにつれて呪文スロットの数が増え、高ランク呪文のための新しいスロットを獲得していく。呪文のランクはその全体的な力を示しており、1から10まで存在する。

準備型の呪文 Prepared Spells

出典 Player Core 297ページ
 クレリック、ドルイド、ウィッチ、ウィザードのような準備型の術者は、毎日その日に使う呪文の準備に時間を費やさなければならない。日毎の準備の開始時に、キャラクター・レベルとクラスに応じて、異なる呪文ランクの呪文をいくつか選択する。準備した呪文は、君が発動するまで、あるいは、君が再び呪文を準備するまで、準備されたままになる。
 準備した呪文は1回発動すると消費されるので、特定の呪文を1日に何度も発動したい場合は、その呪文を複数個準備する必要がある。このルールの例外は、キャントリップの特性を持つ呪文である。一度キャントリップを準備すると、次に呪文を準備するまで何度でも発動できる。キャントリップの項を参照すること。
 準備した呪文を交換したり、一日のうちの別の時間に呪文の準備を行なうことができる能力を得る場合もあるが、次に呪文の準備を行うときまで効果が持続するものについては、一日の準備分のみが目標となる。

任意発動型の呪文 Spontaneous Spells

出典 Player Core 297ページ
 バードのような任意発動型の術者の場合、どの呪文スロットを使うかは、呪文を発動することを決めた時点で選択する。これにより呪文の自由度は高まるが、キャラクター・レベルとクラスによって決定される呪文のレパートリーは少なくなる。日毎の準備の際にはすべての呪文のスロットが更新されるが、呪文のレパートリーを変更することはできない。

高ランク化呪文 Heightened Spells

出典 Player Core 297ページ
 準備型術者も任意発動型術者も、その呪文に記載されている呪文ランクよりも高い呪文ランクで呪文を発動できる。
 これを「高ランク化呪文」と呼ぶ。準備型術者は、通常の呪文ランクよりも高いランクのスロットで準備することで、呪文を高ランク化することができる。一方、任意発動型術者は、その呪文を、より高いランクの呪文スロットを使い、かつ、そのランクの呪文として修得している場合、呪文を高ランク化できる(下記の任意発動型呪文の高ランク化を参照)。呪文を高ランク化させると、その呪文のランクは、準備した呪文スロットや任意発動に使った呪文スロットのランクに合わせて上昇する。無効化などの一部の効果は、呪文のレベルに依存するため、これはどんな呪文にも有効である。
 さらに、多くの呪文は、ダメージの増加など、高ランク化したときに特定の効果が追加される。これらの追加効果は、その呪文のデータ項目の最後に記述されている。高ランク化の項目には、さらなる追加効果を得るために、その呪文を準備したり、任意発動したりしなければならない1つ以上のレベルが指定されているものもある。これらの高ランク化の項目には、そのランクで、呪文のどの部分が変化するかが具体的に書かれている。任意発動、もしくは準備している呪文のランクに合わせて、この項目を読むように。その呪文の高ランク化の項目に、より低いレベルの高ランク化の効果が含まれている場合は、その項目にはその効果も織り込み済みだ。
 その他の高ランク化の項目では、プラス記号(+)の後に数字が示されている場合、高ランク化すると、複数のレベルに渡って、特別な利点が得られることを示している。記載されている効果は、その呪文が最低呪文ランクよりも高くなった増加ランク毎に適用され、その効果は累積される。例えば、ファイアーボールには「高ランク化(+1) ダメージが2d6ポイント上昇する。」と書かれている。すなわち、3ランクのファイアーボールは6d6点の[火炎]ダメージを与え、4ランクのファイアーボールは8d6点の[火炎]ダメージ、5ランクのファイアーボールは、10d6点の[火炎]ダメージを与えるようになる。

任意発動型呪文の高ランク化 Heightened Spontaneous Spells
出典 Player Core 297ページ
 任意発動型術者の場合、その呪文を高ランク化したい場合には、発動したいランクで呪文を修得している必要がある。自分の呪文のレパートリーに、1つ以上のランクの呪文を加えることで、発動する際の選択肢を増やすことができる。例えば、ファイアーボールを3ランク呪文として追加し、さらに5ランク呪文として追加した場合、3ランク呪文または5ランク呪文として発動できるが、4ランク呪文としては発動できない。
 多くの任意発動型呪文のクラスは、署名呪文のクラス特徴のような能力を持っている。これは、たとえその呪文を1つのランクでしか修得していなくても、限られた数の呪文を高ランク化して発動できる能力である。
 任意発動型術者として、通常より高いランクの呪文スロットを使用して、低ランクの呪文を発動することを選択してもよい。これは、より高いスロットのランクではなく、術者が呪文を身につけたランクで呪文を発動する。この呪文には強化された効果がないので、非常に特殊な状況以外では、通常はあまり効率的に魔法を使うことはできない。例えば、パーティが不可視状態の敵と問題を抱えているときに、君のレパートリーにリヴィリング・ライトがあるが、すでに2ランク呪文スロットをすべて使ってしまっている場合、たとえそれが高ランクにおける利益を持たないとしても、呪文発動のために3ランク呪文スロットを使う価値があるかもしれない。

キャントリップ Cantrips

出典 Player Core 298ページ
 キャントリップとは、他の呪文に比べて弱いものの、より自由で柔軟な使い方ができる特殊な呪文のことである。
 キャントリップのデータ項目には、呪文ではなく、キャントリップと示されている。キャントリップを発動しても呪文スロットは消費されないので、一日に何回でも発動できる。準備型術者であれば、毎日決まった数のキャントリップを準備できる。他のスロットにキャントリップを準備することはできない。
 キャントリップは、常に自動的に君のレベルの半分(端数切り上げ)まで高ランク化される。一般的な術者の場合、そのランクは君が持っている最高ランクの呪文スロットと同じになる。

焦点化呪文 Focus Spells

出典 Player Core 298ページ
 焦点化呪文は学習や神、あるいは、他の特定の源から直接得た、特殊な種類の呪文である。焦点化呪文は呪文リストから選ぶのではなく、特別なクラス特徴や特技によってのみ習得できる。さらに、特別な焦点化ポイントのプールを使って、焦点化呪文を発動する。呪文スロットに準備したり、呪文スロットを使用して、焦点化呪文を発動することはできない。同時に、焦点化呪文ではない呪文を焦点化ポイントを使用して発動することはできない。レンジャーなど、通常は呪文を発動できないクラスでも焦点化呪文を得られることがある。焦点化呪文のデータのタイトルには「呪文」ではなく「焦点化」と書かれており、呪文は焦点化の特性を持つ。
 キャントリップと同様、焦点化呪文は自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高ランク化される。もし、焦点化呪文の最低ランクが、切り上げた自分のレベルの半分よりも大きい場合、たとえ何らかの方法で手に入れたとしても、その焦点化呪文を発動することはできない。
 焦点化呪文を発動するには、1焦点化ポイントを消費する。焦点化呪文を得る能力を初めて得たとき、君は自動的に焦点化プールに1焦点化ポイントを得る。焦点化ポイントの最大数は君が身に着けた焦点化呪文の数あるいは3のいずれか低い方である。このとき、発動の際に焦点化ポイントを消費する呪文のみを数えること。例えば、バードの奏演キャントリップは焦点化プールのサイズを考慮する際に焦点化呪文として数えない。
 君は日毎の準備中に、プール内のすべての焦点化ポイントを回復する。また、“再焦点化”の連続行動を行ない、祈り、学習、瞑想、あるいは、その他の方法で、自分の焦点化魔法の源に自分を再調整し、焦点化ポイントを回復することができる。君は“再焦点化”を複数回使用することができるが、焦点化プールの上限までしか回復しない。

焦点化呪文を持つ術者 Spellcasters with Focus Spells

出典 Player Core 298ページ
 君が術者である場合、君の焦点化呪文は君に焦点化呪文を与えたクラスと同じ体系の呪文である。バードは伝承、クレリックは信仰、ドルイドは始原、ウィザードは秘術、そしてウィッチは守護者によって決まる。

焦点化呪文を持つ術者でないキャラクター Non-Spellcasters with Focus Spells

出典 Player Core 298ページ
 呪文能力を持たないクラスや、その他の源から焦点化呪文を得た場合(例えば《気打撃》の特技を持つモンクなど)、焦点化呪文を得た能力は呪文攻撃ロールや呪文DCに習熟ランクを与え、同時に焦点化呪文の魔法体系も与える。君は“呪文発動”を行い、焦点化呪文を発動するために必要な呪文の発動アクションを使用する能力を得る(下記参照)。ただし、術者であることを必要とする特技やその他のルールの適用を受けられるようにはならない。

複数の要因からの焦点化ポイント Focus Points From Multiple Sources

出典 Player Core 298ページ
 特にアーキタイプでは、複数の要因から焦点化呪文や焦点化ポイントを得ることがある。この場合、焦点化プールは1つだけで、焦点化プールのポイント数を決定する際、すべての焦点化呪文を数える。君はどの焦点化呪文に対しても焦点化ポイントを使用できる。同様に、“再焦点化”を行う際、焦点化呪文を与える能力の指針に従う限り、そのポイントを回復できる。複数の要因から焦点化ポイントを持ったとしても、君の呪文の体系は変更されない。君がクレリックの領域呪文とドルイドの円環呪文の両方を持つ場合、領域呪文は信仰であり、円環呪文は始原である。同様に君は焦点化呪文の要因によって決定される能力修正値を使用する必要がある。

生得呪文 Innate Spells

出典 Player Core 298ページ
 ある種の呪文はキャラクターにとって自然なもので、通常は種族や魔法のアイテムに由来するものである。これらは生得呪文と呼ばれる。生得呪文は君が術者であることが必要能力の条件を満たすことはない――それらには、君が呪文スロットを有していることが必要になる。生得呪文を与える能力は、その呪文を発動できる頻度(通常は1日1回)と、その魔法体系を教えてくれる。生得呪文は日毎の準備の際に回復する。生得キャントリップは、特に指定がない限り、通常のキャントリップ(298ページ)と同様に何度でも発動でき、自動的に高ランク化される。
 呪文攻撃ロールや呪文DCの修得でなくとも、生得呪文については、常に呪文攻撃ロールや呪文DCの修得である。呪文攻撃ロールや呪文DCの習熟が熟練以上であれば、その習熟を生得呪文にも適用する。特に指定がない限り、生得呪文の呪文発動能力値には【魅力】を使用する。
 生得呪文があれば、それが自身の通常発動できる呪文ランクでなくてもその呪文を発動できる。これは、特にモンスターによく見られる現象で、同レベルのキャラクターが使用できるランクをはるかに超える生得呪文を発動できるかもしれない。
 呪文スロットを使って生得呪文を発動することはできないが、生得呪文を持っていても、クラスによって同じ呪文を準備したり発動したりすることができるかもしれない。また、生得呪文を高ランク化することはできないが、生得呪文を付与する能力の中には、基本ランクよりも高いランクの呪文を付与したり、呪文を発動するランクを変更したりするものもある。

魔法体系 Magical Traditions

 術者はそれぞれが異なる魔法体系であることを表す異なる呪文リスト、秘術、信仰、伝承、始原の4つのうち1つから呪文を発動する。

 君のクラスは、君の呪文が使用する魔法体系を決定する。クレリックが神格から呪文を得た場合やウィッチが守護者から呪文を得た場合など、通常の呪文リストとは異なる呪文リストから選択された呪文を1つ以上発動できる場合もある。例えば、サーレンレイのクレリックはファイアーボール呪文として女神の炎を喚び出す力を得る。このような場合、呪文は呪文の元になるリストではなく、君の魔法体系を用いる。呪文を発動する際、君の体系の特性を呪文に加えること。

 ほとんどの魔法のアイテムによるものなど、魔法の種別の中には単一の体系に属さないものもある。これらは体系特性ではなく魔法の特性を持つ。

秘術 Arcane

 秘術術者は論理と合理性を駆使して、周囲の世界に内在する魔法を分類する。その広範な取り組みにより、秘術体系は最も広範な呪文リストを持つが、一般に霊魂や魂に影響を与えることを不得手とする。ウィザードは典型的な秘術術者で、書物や魔導書を熟読する。

信仰 Divine

 信仰の力は宗教、目に見えないもの、ユニヴァースの彼方からの力の源への信仰により染み込んできたものだ。クレリックは象徴的な信仰術者であり、神格に魔法を授けるよう乞い願う。

伝承 Occult

 伝承体系の実践者は、説明できないものを理解し、奇妙なものを分類し、体系的な方法で儚きものに触れようとする。バードは伝承術者の基盤となる存在で、奇妙な奥義を集め、その芸を使って精神に影響を与え、魂を高める。

始原 Primal

 世界への本能的なつながりと信頼、昼夜の流転、季節の移り変わり、食うものと食われるものによる自然選択が、始原体系を動かしている。ドルイドは始原術者の高齢であり、周囲の動植物戸の深いつながりを通じて自然の魔法を喚び出す。

呪文の発動 Casting Spells

出典 Player Core 298ページ
 呪文の発動は、一瞬の効果を生み出す魔法の力の単純な言葉から何時間もかけて発動して長期的な効果を生み出す複雑な手続きまで、多種多様である。呪文の発動には、身振りをして呪文を唱える必要があるため、声を出せないとほとんどの術者は呪文発動できなくなる。(GM Coreで説明されているように)キャラクターが声を出せない、または会話が困難になるといった長期的な障害を持っている場合、GMと協力して、杖で符号を打ち鳴らしたり口笛を吹いたりするなど、呪文発動における類似の方法を決定する。

 呪文発動は明るい光、パチパチとした音、集合魔法の鋭い匂いなど、明確な感覚的表現を生み出す。ほぼすべての呪文には呪文の特徴が現れる。これは、魔法のルーン文字による色とりどりの輝く輪で、通常は手の周りの虚空に現れる。ただし、これは術者の種類によって異なる。大学のウィザードは通常、整然とした秩序だった呪文の印を持つが、ドルイドの場合はより有機的で、クレリックの場合は神格に影響を受けたものかもしれない。呪文発動がどのように見えるかは、呪文発動の体系やクラスによって、あるいは人によっても異なる。君は自分のキャラクターの魔法に自由に味付けを行って構わない。

 呪文はそのデータに示されているように、必要とするアクション数が変化することがある。君は同じ処理にしたがってキャントリップ、呪文スロットからの呪文、および焦点化呪文を呪文発動するが、呪文スロットから呪文発動するときにはその呪文を消費しなければならず、焦点化呪文を発動するためには1焦点化ポイントを消費しなければならない。一部のルールは、「次に使用するアクションが“呪文発動”の場合」など、“呪文発動”連続行動を参照する。すべての呪文は“呪文発動”連続行動として扱われ、呪文のすべての特性は発動しようとする特定の呪文の特性を用いる。

四大要素 The Four Essences

特定の物理的、抽象的な力に影響を与える呪文は、特定の魔法体系に分類される傾向がある。魔法研究者の間では、すべての存在は、4つの要素の組み合わせで構成されているということが広く知られているが、それぞれの要素の名前や性質については、意見が分かれている。

物質 Matter

 肉体、物質的要素、物理的要素とも呼ばれる物質は、宇宙に存在するすべての物理的なものを構成する基本的要素である。秘術や始原の体系は、特に物質を操作したり形成したりすることに長けている。

霊魂 Spirit

 魂、エーテル要素、霊的要素とも呼ばれる霊魂は、非物質的で不滅の自己を構成する別世界の構成要素である。霊魂は、肉体の死後、エーテル界を通って、大いなる彼方へと旅立つ。霊魂は、信仰呪文と伝承呪文の影響を最も受けやすい。

精神 Mind

 思考要素や幽体の要素とも呼ばれる精神要素は、思考するクリーチャーに合理的思考、着想、計画、論理、記憶を与える。精神は、動物のような非人間的なクリーチャーにも影響を与えるが、その能力はより限定される。秘術や伝承の術者は、たいてい、精神系の呪文が得意である。

生命 Life

 心、信念、本能、活力の要素などとも呼ばれる生命は、万物を動かす普遍的な力を表している。物質が肉体の基礎となるのに対し、生命は、肉体に活力を与える。この要素は、先祖代々の本能や神々の導きなど、無意識下の反応や信念を司る。信仰体系や始原体系が生命に力を持つ。

コストと焦点具 Costs and Loci

出典 Player Core 300ページ
 一部の呪文では、コストを支払うか、焦点具を提供する必要がある。呪文にコストが記載されている場合は、呪文発動するために記載されている貨幣、価値のある材料、または他の資源(宝石や魔法の試薬など)を持っていなければならず、それらは呪文発動中に消費される。

 焦点具とは呪文の魔法のエネルギーを注ぐか、または方向付ける物質だが、呪文発動の際に消費されない。呪文発動の一部として、術者は焦点具(必要に応じて、自由な手があれば)を回収し、望むなら再びそれを収納してもよい。焦点具は高価なものが多く、呪文発動するためには事前に手に入れる必要があるが、コストのように消費されることはない。特に明記しない限り、焦点具のバルクは無視できる。

長い詠唱時間 Long Casting Times

出典 Player Core 300ページ
 一部の呪文は発動に数分から数時間かかる。このような呪文を発動している間は、他のアクションやリアクションを使えないが、GMの判断により、いくらかの文章を話せるかもしれない。長時間を要する他の連続行動と同様に、これらの呪文には探索特性があり、遭遇時には発動できない。これらを発動している間に戦闘が勃発したなら、この呪文は妨害される(後述の妨害された呪文と失われた呪文を参照)。

妨害された呪文と失われた呪文 Disrupted and Lost Spells

出典 Player Core 300ページ
 能力や呪文の中には、呪文を妨害して効果を失わせるものもある。呪文を失ったとき、術者はすでに呪文スロットを消費し、呪文のコストとアクションを消費している。“維持”アクション中に魔法が妨害されると、その呪文は即座に終了する。妨害するアクションの完全なルールについては、415ページを参照のこと。

距離、範囲、目標 Ranges, Areas, and Targets

出典 Player Core 300ページ
 範囲を持つ魔法は、目標に影響を与えたり、範囲を作ったり、その範囲内でのみ物を出現させたりすることができる。ほとんどの呪文の範囲はフィート単位だが、中には数マイルに及ぶものや、ゴラリオン上のどこにでも到達できるものなど、さらに広範囲に及ぶものもある。

他の呪文の特性 Other Spell Traits

 以下は、重要なルールで目にすることになる、いくつかの特性の用語集である。

光と闇 Darkness And Light

 光と闇の特性を持つ効果は、特定の状況で相互作用する。魔法によらない光は、魔法によらない暗闇の中では常に光りを放つが、魔法による暗闇の中では常に光を発さない。魔法による光は、魔法によらない暗闇では常に輝くが、魔法による暗闇の中では、光呪文のランクが暗闇効果のランクよりも高い場合にのみ、光を発する。光あるいは闇の特性を持つ呪文は、常に互いを無効化することができるが、光と闇を接触させても自動的にそうなるわけではない。闇効果を無効化するためには、通常、光呪文を闇効果に直接発動しなければならない(逆も同様)が、一部の呪文は、自動的に相反する効果を無効化する。

手下 Minion

 手下は、他のクリーチャーに直接仕えるクリーチャーのことである。手下は、戦闘中の君のターンに、1ターンに1回、君が1アクションを消費して命令を出すと、行動できる。動物の相棒であれば“動物に命令する”、呪文やアイテムで招来した手下なら“効果の維持”(419ページ)を参照すること。特に指定されていない場合は、聴覚と精神集中の特性をもった1アクションで、音声を使った命令をする。命令が与えられない場合、通常、手下は自分を守るため、または明らかな害から逃れる以外のアクションを行なわない。十分な時間(通常は1分)放置されると、精神なしの手下は通常行動しないが、動物はしばしば本能に従い、知能のある手下は好きなように行動するようになる。君は最大で手下を4体まで制御できる。

 手下はターン毎にアクション2つとリアクション0個だけを持つが、特定の状態(減速状態や加速状態など)や能力によってアクションやリアクションが与えられる場合もある。手下のアクションの変更は、手下がそのラウンドのアクションを獲得したときに発生する。手下は他のクリーチャーを制御することはできない。

招来 Summoned

 呪文や効果によって呼び出されたクリーチャーは、招来の特性を得る。招来クリーチャーは他のクリーチャーを招来したり、価値のあるものを作ったり、コストを必要とする呪文を発動したりすることができず、手下の特性を持つ。クリーチャーを招来した呪文以上のランクの呪文をクリーチャーが発動しようとした場合、その呪文は失敗し、その招来した呪文は終了する。それ以外の点では、招来クリーチャーは同種のクリーチャーとしての標準的な能力を使用する。通常、招来クリーチャーはその能力の限りを尽くして術者の敵を攻撃する。意思疎通が可能であれば、術者が命令することもできるが、従う命令の度合いはGMが決定する。

 呪文を発動し終わった直後に、招来クリーチャーはそのターン中に2アクションを行なう。招来クリーチャーが生み出したスポーンやその他のクリーチャーは、招来クリーチャーがいなくなると本来の姿(スポーンの場合は通常死体)に戻る。この状態がどうなるか不明な場合は、GMが決定する。招来クリーチャーは、様々な呪文や効果によって追放される。ヒット・ポイントが0になった場合や、招来した呪文が終了した場合は自動的に追放される。

部分変身 Morph

 クリーチャーの形態をわずかに変化させる呪文は、部分変身の特性を持つ。部分変身の効果によって、特別に付与される攻撃方法は、すべて魔法として扱う。一度に複数の部分変身呪文の効果を受けることができるが、同じ体の部位を2回以上変化した場合、2回目の部分変身効果は1回目の効果を無効化しようとする(後述する2つの完全変身効果と同様)。また、君が完全変身され、完全変身効果が君の部分変身効果を無効にしたり、上書きしたりすると、君の部分変身効果が終了することがある。例えば、君に翼を与える部分変身は、君が翼を持つ形態に完全変身した場合、無効になる(ただし、新しい形態に翼がない場合、君は部分変身の翼を維持する)。GMは、どの部分変身効果が同時に使えて、どの効果が使えないかを決定する。

完全変身 Polymorph

 これは目標を新たな姿に変える効果である。目標は、同時に2つ以上の完全変身効果を受けることはできない。2つ目の完全変身効果を受けた場合、2つ目の完全変身効果は、1つ目の効果を無効化しようとする。成功すれば効果を発揮し、失敗すればその目標に呪文の効果はない。完全変身効果によって特別に付与された攻撃方法は、魔法として扱う。特に明記されていない限り、完全変身呪文は、特定の個体の姿になるのではなく、一般的な姿や祖先を持つ、無個性なクリーチャーの姿になるだけである。
 完全変身呪文で戦闘形態をとる場合、特殊データは、状況ボーナス、状態ボーナス、ペナルティのみを調整できる。特に断りのない限り、戦闘形態では、呪文を発動したり、話したり、手を必要とするほとんどの操作アクションを行えなくなる(アクションを使えるかどうか疑問がある場合は、GMが判断する)。装備品は、君に吸収される。装備品の恒常的な能力はそのまま機能するが、全てのアイテムは起動できなくなる。 If a polymorph effect causes you to increase in size, you must have space to expand into or the effect is disrupted.

幻術 Illusions

 幻術特性を持つ呪文は、誤った感覚刺激を生み出す。時々、幻術はクリーチャーに呪文を看破する機会を与える。看破に成功した場合、クリーチャーは呪文を無視できる。これは通常、クリーチャーが“捜す”、“扱う”、その他の幻術と接触するアクションを消費したときに生じ、その時に知覚判定(またはGMが選択した別の判定あるいはセーヴ)の結果を術者の呪文DCと比較する。精神の幻術は通常、効果を看破するための呪文の説明にルールが示されている(通常は意志セーヴによる)。

 もしクリーチャーが、それが見かけとは違うものであることを証明するために幻術に接触した場合、そのクリーチャーは幻術の存在に気づくかもしれないが、そうであったとしても幻術を無視することはできない。幻術を看破しない限り、幻術とそれが遮るものがかすんで不明瞭に見えるようになり、視覚が遮られて反対側が視認困難状態になることもある。

些少呪文 Subtle Spells

 些少特性を持つ呪文は、呪文を口にしなくても発動でき、明確な兆候もない。これらの呪文のほとんどは、インヴィジビリティなど、詐術や隠密能力を強化する。能力の中には、《呪文隠蔽》(201ページ)のように、通常は些少でない呪文を些少にすることができるものもある。

呪文修正 Spellshape

 多くの術者は、一般には呪文修正特技を選択することで呪文修正アクションを利用できる。呪文修正特性を持つアクションは、呪文の効果を調整し、距離やダメージ、その他多くの性質を変化させる。修正したい呪文の直前に術者は呪文修正アクションを使用しなければならない。直後に呪文修正以外のアクション(フリー・アクション、リアクション、追加の呪文修正アクションを含む)を使用した場合、呪文修正アクションの効果は失われる。呪文修正アクションによって追加された効果は、呪文修正アクション自体の効果ではなく、呪文の効果の一部となる。

距離:接触 Touch Range

出典 Player Core 300ページ
 距離が接触の呪文は、目標に物理的に触れる必要がある。クリーチャーに触れることができるかどうかは、君の素手の間合いを使って判断する。通常は、自動的に接触することができるが、目標がセーヴィング・スローを試みるか、呪文攻撃ロールを試みなければならないと呪文が指定している場合もある。能力が接触呪文の範囲を広げる場合、0フィートから始めて、そこから増やしていく。

範囲 Areas

出典 Player Core 300ページ
 呪文には、爆発、円錐形、放射、直線状などの範囲がある(428~429ページ)。呪文が君の位置から発せられたものであれば、その呪文は範囲しか持たないが、君が呪文の範囲を君から遠く離れたところに出現させることができるのであれば、その呪文は、距離と範囲の両方を持つ。

目標 Targets

出典 Player Core 300ページ
 呪文の中には、クリーチャーや物体、もしくは、より特定の区分に当てはまるものを直接目標にとるものがある。目標は、その呪文の範囲内にいなければならず、通常の目標とするためには、その目標を視認することができなければならない(あるいは正確な感覚で認識しなければならない)。GMの判断により、「クリーチャーの探知」で説明しているように、見えないクリーチャーを目標にしようとすることもできる。特定のクリーチャーを目標とすることに失敗しても、その呪文が持つ他の目標への影響は変わらない。
 例えば、ヴァンパイアを生きているクリーチャーだと思って、生きているクリーチャーしか目標にできない呪文で目標にした場合など、有効でない目標を選んだ場合、その呪文はそのクリーチャーを目標にできない。最初は、有効な目標であったクリーチャーが、呪文の効果時間中に有効でなくなった場合、通常はその呪文は終了するが、状況によってはGMの判断でそうでない場合もある。呪文の中には、同意する目標に限定するものもある。プレイヤーはターン順やキャラクターの状態(麻痺状態、気絶状態、死亡など)に関わらず、いつでも自分のキャラクターを同意する目標にするか、同意しない目標にするかを宣言することができる。
 範囲内の複数のクリーチャーに影響を与える呪文は、範囲の項目と、目標の項目の両方を持っている。範囲の記載があっても目標の記載がない呪文は、通常、その領域内のすべてのクリーチャーに無差別に影響を与える。

効果線 Line of Effect

出典 Player Core 302ページ
 呪文の目標、範囲の起点、あるいは呪文で何かを作り出す場所への遮るもののない経路が必要である。

持続時間 Durations

出典 Player Core 302ページ
 呪文の持続時間は、呪文の効果がどれだけ続くかを表している。一瞬よりも長く持続する呪文には、持続時間の項目がある。呪文の効果は、ターンの開始時や終了時まで、何ラウンドか、何分か、あるいはそれ以上続くことがある。呪文の持続時間がラウンド数で示されている場合、呪文を発動する人の各ターンの開始時に残りのラウンド数が1ずつ減り、持続時間が0になった時点で終了する。
 呪文の中には、その呪文の魔力がなくなった後も、効果が残るものがある。呪文の持続時間に含まれていない継続する効果は、魔法とはみなされない。例えば、持続時間のない大きな音を出す呪文は、一時的に、あるいは永久に誰かの耳を聞こえなくするかもしれない。この聴覚障害は、それ自体が魔法ではないため無効化できない(ただし、サウンド・ボディ等の魔法で治すことはできるだろう)。
 術者が呪文の持続時間中に死亡したり、能力を失ったりした場合、呪文は、その持続時間が終了するまで効果を維持する。呪文の持続時間を管理するために、行動できなくなった後の術者のイニシアチブを記録しておく必要があるだろう。

呪文の維持 Sustaining Spells

出典 Player Core 302ページ
 呪文の効果時間に「維持」と書かれている場合、その呪文の効果時間は、君がそのターンに“維持”アクション(419ページ)を使って、効果時間を延長しない限り、君の次のターンの終了時まで持続する。

長い持続時間 Long Durations

出典 Player Core 302ページ
 呪文の効果時間が次の日毎の準備までとなっている場合、次の日にその呪文のスロットに新しい呪文を準備することを控えることができる。(君が任意発動型術者であれば、代わりに準備の間に呪文スロットを消費することができる)。そうすることで、その呪文の持続時間は次の日毎の準備まで延長される。これにより、長期間にわたって効果的に呪文を持続させることができる。
 そのスロットで新たな呪文を準備した場合(あるいは呪文スロットを消費しなかった場合)、その呪文は終了する。呪文が君の呪文スロットから作られたものでない場合、この処理はできない。“呪文発動”した時、または最後に効果時間を延長した時から24時間が経過した時点で、君が死亡しているか、またはその他の理由で無効化されている場合、その呪文は終了する。持続時間が無制限の呪文は、無効化か、“解除”されるまで続く。これらの呪文のために、呪文スロットを空けておく必要はない。

解除 Dismissing

出典 Player Core 302ページ
 いくつかの呪文は、持続時間を早めに終了させることができる。これには、術者か目標者が“解呪”アクション(419ページ)を使用する必要がある。

防御 Defenses

出典 Player Core 302ページ
 呪文に対して目標がセーヴィング・スローを試たり、ACを使用して防御したりすることができる場合、防御種別がデータに記載されている。セーヴの特定の結果とタイミングに関する詳細は、項目で標準ルールに従った基本セーヴィング・スローを指定していない限り、文中に表されている。呪文が特定の状況下または特定の時間にのみ防御を許可する場合、本文ではそれをより詳細に説明する必要があるため、防御項は省略される。呪文がセーヴィング・スローを認めるときはいつでも、そのセーヴは術者の呪文DCを使用し、防御としてACを可能にするものは通常、呪文攻撃を必要とする。呪文DCと呪文攻撃修正値の計算方法の詳細については、403ページを参照のこと。

基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws

出典 Player Core 302ページ
 呪文のセーヴィング・スローの項目に「基本セーヴィング・スロー」が指定されている場合、その呪文の潜在的な効果は、すべて呪文の説明に記載されているダメージに関連している。大成功ではダメージを受けず、成功では半分のダメージ、失敗では全てのダメージ、大失敗では2倍のダメージを受ける。

呪文攻撃 Spell Attacks

出典 Player Core 303ページ
 呪文の中には、目標に影響を与えるために、呪文攻撃ロールに成功しなければならないものがある。これは通常、光線を正確に当てたり、正確な攻撃を行なう必要があるためである。呪文攻撃ロールは、目標者のACと比較する。呪文攻撃ロールには、複数回攻撃ペナルティを含む、攻撃ロールへのボーナスやペナルティが適用されるが、武器や素手攻撃に適用されるような特別なボーナスやペナルティは適用されない。呪文による攻撃は、呪文の説明に書かれている以上のダメージを与えることはない。まれに、呪文が武器による“打撃”などの他の攻撃をさせる場合がある。このような攻撃には、その攻撃の種類に応じた、通常のルールと攻撃ボーナスが使用される。

呪文の識別 Identifying Spells

出典 Player Core 303ページ
 呪文の効果がすぐに判別できない場合などには、その呪文を確認する必要がある。呪文が発動できているのに気付いた上で、その呪文を準備していたり、レパートリーに入れている場合、自動的にその呪文が何であるか、またその呪文がどのレベルまで高ランク化されているかを知ることができる。
 呪文を識別したいが、その呪文を準備していない、あるいはレパートリーに入れていない場合は、自分のターンにアクションを消費して“知識の想起”を使って、その呪文を識別しなければならない。通常、視覚的な発現を目視したり、音声要素を聞いたりすることで、呪文が何であるかに気付く。既に発動している持続時間のある呪文を識別するには“知識の想起”ではなく、“魔法の識別”を行う必要がある。なぜなら、呪文の発動を見ることができたという優位性が無いためである。

無効化 Counteracting

出典 Player Core 303ページ
 ディスペル・マジック等の一部の魔法は、他の魔法の効果を消すために使うことができる。君の呪文の効果が及ぶ範囲内に、無効化しようとしている呪文の目標である、クリーチャー、物体、あるいは、その現象が少なくとも1つは、存在していなければならない。自分の呪文能力修正値と呪文攻撃ロールの習熟ボーナスを使って、無効化判定を試みる。

無効化 Counteracting

 効果の中には、呪文、苦難、状態、その他の効果を無効化しようとするものがある。無効化判定は2つの力を比較し、どちらが他方を打ち負かすかを決定する。効果の無効化に成功すると、効果は破壊され(415ページ)、特に明記されていない限り、効果はまったく機能しなくなる。

 無効化判定を試みる際、目標のDCに対する判定に、関連する技能修正値またはその他の適切な修正値を加算する。苦難の無効化では、DCは苦難のデータに記載されている。呪文の場合は、術者のDCを用いる。GMは目標効果のレベルに基づいてDCを計算することもできる。呪文の場合、無効化判定修正値は、君の呪文発動能力修正値に、君の呪文発動の習熟ボーナス、および無効化判定に特に適用されるボーナスとペナルティを加えたものである。

 君が何を無効化できるかは、判定の結果と目標の無効化ランクによって異なる。効果が呪文の場合、そのランクは無効化ランクである。それ以外の場合は、レベルを半分にして端数を切り上げ、対応するランクを決定する(最低無効化ランクは0)。効果のレベルが不明で、それがクリーチャーからのものである場合、クリーチャーのレベルを半分にして端数を切り上げる。

 大成功 無効化ランクが君の効果の無効化ランク+3以下なら、目標は無効化される。
 成功 無効化ランクが君の効果の無効化ランク+1以下なら、目標は無効化される。
 失敗 無効化ランクが君の効果の無効化ランク以下なら、目標は無効化される。
 大失敗 目標の無効化に失敗する。

無効化表 Counteract Table

 次の表は、効果のランクと判定結果に基づいて、無効化する効果がどのような効果を無効化できるかを示している。各列の最初の数字は、成功段階に基づいて効果を無効化できる無効化ランクである。括弧内の数字は、そのランクに対応する一般的なレベル範囲だ。
無効化 Counteract
無効化ランク 失敗 成功 大成功
0 ― 1(1~2) 3(5~6)
1 0(–1~0) 2(3~4) 4(7~8)
2 1(1~2) 3(5~6) 5(9~10)
3 2(3~4) 4(7~8) 6(11~12)
4 3(5~6) 5(9~10) 7(13~14)
5 4(7~8) 6(11~12) 8(15~16)
6 5(9~10) 7(13~14) 9(17~18)
7 6(11~12) 8(15~16) 10(19~20)
8 7(13~14) 9(17~18) 11(21~22)
9 8(15~16) 10(19~20) 12(23~24)
10 9(17~18) 11(21~22) 13(25~26)

敵対的なアクション Hostile Actions

出典 Player Core 303ページ
 呪文の効果によって、目標が敵対的なアクションをとるのを防ぐことができたり、クリーチャーが敵対的なアクションをとると呪文が終了することがある。敵対的なアクションとは、直接的であれ間接的であれ、他のクリーチャーに危害を加えたりダメージを与えたりするものだが、クリーチャーが危害を加えることを知らないものは含まない。
 例えば、群衆に向けて火の玉を投げ込むことは敵対的なアクションだが、ドアを開けて誤って恐ろしい怪物を解放してしまうことは敵対的なアクションではない。何をもって敵対的なアクションとするかは、GMが最終的に判断する。

トリガーの設定 Setting Triggers

出典 Player Core 303ページ
 マジック・マウスのように、特定のイベントや条件でのみ反応するような呪文の場合、トリガーを設定する必要がある。これは、呪文を発動させるための簡単な感覚的な手がかりである。呪文は、呪文の感覚器官がトリガーに適合する何かを観察したときのリアクションとして起動する。呪文によっては、「赤毛のドワーフの女性」のように、クリーチャーの種類の存在がトリガーとなる場合もあれば、「誰かが呪文の範囲に入ってきたとき」のように観察された行動がトリガーとなる場合もある。
 変装や幻術は、その特徴と一致しているように見える限り、呪文を誤魔化すことができる。呪文が視覚的に何かを検知するためには、呪文の発動点に視線が通っていなければならない。暗闇はこれを妨げないが、不可視状態では妨げられる。また、“隠れ身”するための〈隠密〉判定に成功した場合も同様である(DCは呪文DCに等しい)。聴覚による発見の場合、視線は必要ないが、呪文の発動点で音が聞こえる必要がある。“忍び歩き”による〈隠密〉判定で、感覚器官を欺くことができる。

壁 Walls

出典 Player Core 303ページ
 壁を作る魔法には、壁の深さ、長さ、高さが記載されており、どのように配置するかも指定されている。壁の中には、形を変えられるものもある。壁を直線以外の形にして、その連続した経路を1マスごとに選ぶことができる。整形された壁の経路は、同じ空間に複数回入ることはできないが、壁のある部分と別の部分が隣接するように二重に戻ることができる。

呪文の読み方 Reading Spells

出典 Player Core 303ページ
 各呪文は、以下の形式で書かれている。すべての呪文にここに書かれている項目があるわけではないため、該当する場合のみ記載する。キャントリップや焦点化呪文の場合はレベルが、呪文の名前の行には、呪文の種類が記載されている。

呪文名 呪文[ランク] Spell Name

特性
体系 この項目には、その呪文が属している魔法体系が記されている。特技やその他の能力によっては、リストにある体系に従っていなくても、その呪文を呪文リストに加えることがある。
発動 呪文発動をするために必要なアクションの数がここに記載されている。1ターンの間に発動できる呪文には、適切なアイコンが表示され、フリー・アクションやリアクションで発動できる呪文にも同様のアイコンが表示される。発動するのに時間がかかる呪文には、1分、のように必要な時間が記載されている。この後に、呪文構成要素が記載されている。コストには、呪文を発動するために消費しなければならない金銭、貴重な材料、その他の資源が含まれる。
距離、範囲、目標 この項目には、呪文の範囲、影響を与える範囲、影響を与えることができる目標がある場合には、その目標が記載されている。これらの項目が存在しない場合、その呪文の効果は、術者のみに及ぶ。
セーヴィング・スローと持続時間 呪文によって目標がセーヴィング・スローを試みることができる場合、その種類がここに表示される。基本セーヴィング・スローが指定されていない限り、セーヴィングの結果やタイミングなどの詳細は本文に記載される。呪文が特定の状況下や特定のタイミングでのみセーヴを必要とする場合には、本文でより詳しく説明する必要があるため、この項目は省略する。持続時間が記載されていない呪文は、瞬間的に発生し、その呪文によって作られたものは、呪文の後も持続する。
 セーヴィング・スローと持続時間の後ろには横線が引かれ、この線の後に呪文の効果が記述されている。このセクションでは、セーヴィング・スローの結果として、大成功、成功、失敗、大失敗の4つの可能性についても記述する。
高ランク化 (レベル) 高ランク化できる場合、高ランク化の効果は、データ項目の最後に示される。
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