サブシステム使用の判断 Deciding to Use a Subsystem
出典 GM Core 183ページ
興奮させるサブシステムが使えると、いつでもそれを使いたくなってしまうかもしれない(例えば、社交シーンをすべて影響力サブシステムに置き換えるなど)。しかし、サブシステムは意図して使うときに最も効果的なものだ。ゲームの構成要素のうち、少なくとも1回のセッションのかなりの部分を占めるようなもので、通常とは異なるプレイ様式を望む場合に使うのが最適である。グループの多くのメンバーがそのサブシステムを好まない場合や、プレイ中にサブシステムを使用した結果、PCが興味深い物語を語るのに貢献しないロールを連発することになった場合は、そのサブシステムの使用を避けるべきだ。また、どのようなサブシステムを使うにしても、特定のプレイヤー・キャラクターやクラスが有利にならないように注意しなければならない。
興奮させるサブシステムが使えると、いつでもそれを使いたくなってしまうかもしれない(例えば、社交シーンをすべて影響力サブシステムに置き換えるなど)。しかし、サブシステムは意図して使うときに最も効果的なものだ。ゲームの構成要素のうち、少なくとも1回のセッションのかなりの部分を占めるようなもので、通常とは異なるプレイ様式を望む場合に使うのが最適である。グループの多くのメンバーがそのサブシステムを好まない場合や、プレイ中にサブシステムを使用した結果、PCが興味深い物語を語るのに貢献しないロールを連発することになった場合は、そのサブシステムの使用を避けるべきだ。また、どのようなサブシステムを使うにしても、特定のプレイヤー・キャラクターやクラスが有利にならないように注意しなければならない。
サブシステムを特別なものに感じさせ、サブシステムのすべての構成や要素をゲーム世界に生命を吹き込むために、十分な時間と精神的エネルギーを残しておくことが重要だ。サブシステムは、プレイヤーが成功するために戦略的思考を必要とすることが多いが、満足のいく形で接着させるためにはロールプレイも必要となる。試練や障害を解決するための具体的な構造が提示されると、プレイヤーはルールが語ろうとする物語よりも、その構造に注目するのは自然なことかもしれない。しかし、サブシステムから生命や物語的な深みを取り除いてしまうと、ただのダイスをたくさん振るだけのものになりかねない。時には、単純な判定がシーンを処理する正しい方法であることもある! サブシステムは冒険のスパイスとして、あるいは特定の要素やシーンを深く掘り下げるために必要なとき、そこに存在するのだ。