第2章:ゲームの構築 Chapter 2: Building Games
出典 GM Core 63ページ
ゲーム・マスタリングは非常に創造的な試みとなりうる。本章では、独自のキャンペーンや冒険を作成するための一連の道具立てを提供する。独自のクリーチャー、障害、アイテムを作成してゲームを作成したり、独自のゲーム世界を作成したりすることもできる。
ゲーム・マスタリングは非常に創造的な試みとなりうる。本章では、独自のキャンペーンや冒険を作成するための一連の道具立てを提供する。独自のクリーチャー、障害、アイテムを作成してゲームを作成したり、独自のゲーム世界を作成したりすることもできる。
第1章ではゲームを実行するための情報を提供したが、本章ではゲームを完全に自分のものにすることについて深く掘り下げる。本章は、次の項で構成されている。
- キャンペーンの構築では、長い物語を作るために複数の異なる事件、遭遇、冒険をまとめてつなげる方法について議論する
- 冒険のデザインではロールプレイを含む冒険で使用される一般的な主題とパターンを提案し、ゲームがプレイヤーにとって楽しく興奮するものになるようにするための助言を提供する。
- 遭遇のデザインでは、暴力的な戦闘や巧妙な社会的議論など、ゲーム内で説得力のある劇的なな衝突を作成する方法について説明する。
- 選択ルールでは、基本的なゲームとは異なるゲーム体験を提供する基本パスファインダー・ルールに対する変更が掲載されている。
- 苦難には、ゲームで使用できる呪いや病気が豊富に用意されている。
- 環境では、周辺地域で発見される可能性のある障害物や自然災害を克服するためのルールを提供する。
- 障害は、要塞やダンジョンを守ることのある悲惨な罠である。本項には、プレイヤーの探索に挑戦するための障害がたくさん掲載されている。
- 障害の構築は、独自の新しい障害を作成する方法についての助言を提供する。
- クリーチャーの構築では、ゲーム内のあらゆる状況で必要なクリーチャーとNPCをすばやく簡単に構築するためのトップダウン型の進め方を示している。
- アイテムの構築では、PCを喜ばせる新しい宝物を作る方法を教える。
- 世界の構築では、独自の世界や設定をゼロから構築する方法を説明する。
作成あるいは調整 To Create or Adapt
出典 GM Core 63ページ
本項の内容は、実際に独自のルール要素や冒険を作成する必要がある場合や、適応できる場合の例として使用できる。多くの場合、既存のクリーチャー、アイテム、冒険、またはゲームの他の部分を少し調整するだけで、まったく新しいものを構築するのと同じように役立つのだ。独自の新しいコンテンツを作成する前に、自分にいくつかの質問をしてみよう。
本項の内容は、実際に独自のルール要素や冒険を作成する必要がある場合や、適応できる場合の例として使用できる。多くの場合、既存のクリーチャー、アイテム、冒険、またはゲームの他の部分を少し調整するだけで、まったく新しいものを構築するのと同じように役立つのだ。独自の新しいコンテンツを作成する前に、自分にいくつかの質問をしてみよう。
- 既存のものにいくらか似ていないか? 表層の先を見てみよう。人を感電させる低レベルの電撃の人造が欲しいのかもしれない。表面的にはエレクトリック・イールには見えないかもしれないが、エレクトリック・イールのデータを複製すれば、ほとんどの場合、そこにたどり着けるだろう。
- 君のアイデアと既存の要素の間に変更する必要があるものは何だろう? これは、元のルールを最小限の変更で使用するか、元のルールを調整して使用するか、元のルールを枠組みとして使用して独自のルールを構築するか、または最初から始めるかを決定するのに役立ちつ。通常、何かをゼロから作成するのは、既存のコンテンツを修正するよりもはるかに多くの作業が必要だ。
- そのコンテンツを準備するのにどれくらいの時間が必要か? 時間がないなら、もっとインパクトのあることに時間を使いたいと思うかもしれない。要素がゲームにとって重要でない場合や、卓で使用する時間が短い場合は、既存の要素を変更する必要がある。ゲームの世界全体をゼロから構築する場合を除き、通常は、次のセッションで必要になると思われるまで、新しいルールや作成を実装するのを遅らせられるはずだ。
変更の範囲 Scope of Changes
出典 GM Core 63ページ
ゲームのどの部分に手を入れるかは、使用者が決定する。多くのGMは基本のルールとクリーチャーを使用し、冒険の舞台をゴラリオンや他の出版されたゲーム世界に設定する。他のGMは、標準的なパスファインダーのゲームや世界に収まらない奇妙なテーマを持つ、まったく新しいクリーチャーや場所を考案して組み込む。これらのやり方はどちらも本質的に他より優れているわけではない。最も重要なことは、グループの他のメンバーと協力して、楽しみながら物語を作ることだ。
ゲームのどの部分に手を入れるかは、使用者が決定する。多くのGMは基本のルールとクリーチャーを使用し、冒険の舞台をゴラリオンや他の出版されたゲーム世界に設定する。他のGMは、標準的なパスファインダーのゲームや世界に収まらない奇妙なテーマを持つ、まったく新しいクリーチャーや場所を考案して組み込む。これらのやり方はどちらも本質的に他より優れているわけではない。最も重要なことは、グループの他のメンバーと協力して、楽しみながら物語を作ることだ。
君のグループがゲームと設定から何を望んでいるかを決定することは、ここで大きな違いをもたらす。失われた信託の時代の設定を探索することを主な目的としてパスファインダーをプレイしている場合、新しい要素を作成するよりも「在庫の」要素を使用する可能性が高くなる。一方、プレイヤーが君と一緒にプレイして君自身の創造的な声を体験したり、経験豊富なパスファインダーのプレイヤーが変化を求めている場合は、まったく新しいものを見る方が面白いかもしれない。