紅鳳の拳プレイヤーズ・ガイド Fists of the Ruby Phoenix Player’s Guide
強力な魔導師であるハオ・ジンが世界的に有名な格闘大会「紅鳳武道会/Ruby Phoenix Tournament」の審査委員長として物質界へと戻ってきた。この武道会にはハオ・ジンの伝説的な宝物庫からの賞品を求めてゴラリオンの各地から候補者が集まった。君のチームは、今年の紅鳳武道会の王者になる必要なものを持っているだろうか?
ようこそ、紅鳳の拳アドベンチャー・パス/Fists of the Ruby Phoenix Adventure Pathへとようこそ。このPathfinder Second Edition用の公式キャンペーン集のプレイヤーとして、君はあの有名な紅鳳武道会/Ruby Phoenix Tournamentに参加し、大魔導師・ハオ・ジンの壮大で驚異的な宝物である賞品を獲得するチャンスを得ることとなる。11レベル・キャラクターから開始し、20レベルまで成長すると、君と友達は、ジャングルの島で胸躍る競争で自身の力を証明し、何千もの観客の前でゴカの紅鳳武道会で戦うこととなる。
紅鳳武道会 The Ruby Phoenix Tournament
ゴカは、何世紀にもわたって紅鳳武道会が開催されてきた。これは、『紅鳳』と呼ばれる伝説の魔導師ハオ・ジンの遺言によるもので、ハオ・ジンは自己復活の力を持っている。ハオ・ジンが300年以上前に不思議なことに疾走した時、彼女の財産の執行人は意志に従って死んだものと推定した。更に彼女の遺言では、ゴカのアーバダー大銀行の地下の巨大な金庫に保管されたハオ・ジンの無数の宝物を10年に1回大規模な格闘大会で王者の称号を得た者に譲ることになっていた。遺言の執行人はハオ・ジンの遺志を継ぎ、紅鳳武道会を開催した。それ以来、10年に一度、才能ある武道家、魔法使い、冒険家たちが紅鳳武道会の王者の座を目指して大都市ゴカに集まってくる。
今回の紅鳳武道会は他の人気のある格闘技大会と同様の構成になっている。出場者は個人でもチームでも参加できる。1チームに所属できる人数に上限はないが4人程度のチームが多いようである(勝ったチームは賞品を分けなければならず、大規模なチームの参加を思いとどまらせる)。闘技場ではチームはお互いに向き合い、ほとんどの場合、試合当日まで対戦相手がわからない。チームは相手チームの選手全員を倒したときに勝利する。選手は試合で勝つために好きな武器や戦術――拳、剣、魔法、隠密性などなど――を使用することができるが、派手で独特な技能は観客や審査員を興奮させることとなる。また、追加ルールもあり、これは10ページのサイドバーにまとめられている。
ハオ・ジン・タペストリー THE HAO JIN TAPESTRY
10年前である7211IC(ティエン・シアの公式の暦である皇帝歴/Imperial Calendar、4711 ARに相当する)で開催された紅鳳武道会は特に胸躍るものであった。パスファインダー協会員が武道会に出場した大会では、ゴカで最も悪名高い犯罪組織である黄金同盟/Golden Leagueが資金提供をした不正行為を行っているチームに勝利し、大賞を獲得した。その時の賞品として、パスファインダーはハオ・ジン・タペストリーと呼ばれるアーティファクトを選んだ。このタペストリーは、実際には、魔法の美術館の世界全体であった。ハオ・ジンが作ったタペストリーは、人、場所、物を保存しておくためのもので、文字通り物質界から引き抜いて、タペストリーの他次元外に生地を織り込んだ。パスファインダーがタペストリーを研究した結果、タペストリーにほつれが生じた。最終的にハオ・ジンの助けを借りて、タペストリーは解体され、擬似次元界の住人はティエン・シアのもとに解放された。
ハオ・ジンの帰還 HAO JIN'S RETURN
今年の大会は例年以上の盛り上がりを見せている。というのも、永遠なる都市秩序界アクシスの次元界に亡命したハオ・ジンが数百年ぶりに物質界に戻ってきたからである。ハオ・ジンは武道会を解散させるのではなく、この最高峰に人気のあるイベントを継続することを選んだ。それどころか、紅鳳武道会の審査委員長を務めることさえ求めてきた。その役目とは、ゴカの大闘技場で行われる全ての試合を主宰することである。
ドラゴン・エンパイアの探訪 Adventuring in the Dragon Empires
紅鳳武道会は創設以来、ハオ・ジンの故郷であるティエン・シア大陸の最大の都市であるゴカ、あるいはその近くで開催されてきた。多様な国と地域からなるこの大陸は、アヴィスタン大陸とガルーンド大陸とは惑星ゴラリオンの反対側に位置している。しかしティエン・シアは内海地方から遠く離れたちでありながら、世界の国々と多くの類似点を持っている。ティエン・シアは内海地方と同様に、モンスターが生息する広大な荒野と、様々な政治的主張を持つ人間中心の国家がパッチワークのように集まっており、かつての失われた文明の無数の遺跡や記念碑、宝の山が存在している。
もちろんティエン・シアには、大陸全土に独自の多数の歴史、生態系、文化的規範がある。場所によっては、人間がキツネやテングと肩を並べたり、自然界や自分の魂から強力な力を召喚するための複雑な儀式が行われたり、道路脇の石や茂みに強力な保護能力を持つ守護霊が隠れていたりする。おそらくティエン・シアと他の地域の最大の違いは、ティエン・シアでは、竜とよばれる原始的なとぐろを巻いたクリーチャーが、広く知られているだけでなく日常的に人々と交流していることである。場合によっては、竜が国全体を統治し、海外では大陸のことを「竜帝国/Dragon Empires」と呼称することが多い。
ティエン・シアについての詳細は、このプレイヤーズ・ガイドで記載すべき範囲を超えている。ティエン・シアとその住民についての詳細は、Pathfinder Lost Omens World GuideとPathfinder Lost Omens Character Guideを参照すること。Fists of the Ruby Phoenix Adventure Pathを遊ぶためには、竜帝国の2つの地域、ミナタとゴカについて慣れ親しんでおくことをお勧めする。
彷徨う島、ミナタ MINATA, THE WANDERING ISLES
今年の紅鳳武道会では、主催者の意向により、初の試みとして大会本番に向けた予選会をゴカで開催されることとなった。この予選はボンム/Bonmuと呼ばれる離島――主催者がこのイベントのために遊び心で危険島/Danger Islandと名付けた――で行われ、32のチームが8つの出場権を争う事となる。ボンムはティエン・シア東部のミナタと呼ばれる広大な群島にある一つの小さな島である。
周辺の多くの島々と同様にボンムもかつてはタウマタ/Taumataと呼ばれる広大な文明の一部であり、宗教や自然との共生が日常的に行われてきた。滅びた帝国の痕跡はほとんど失われてしまったが――タウマタが崩壊した原因は誰にもわかっていない――、島の一部にはタウマタの神社や寺院が残っている。
ボンムの危険性は対戦するチームだけではない。熱帯の離島には、常に脅威が潜んでいる。敵対的な動植物――猛毒の植物、巨大な昆虫、さらには恐竜までも――と自然の要素が組み合わさり、最も丈夫な野外生活愛好家であっても挑戦となるものだ。予選の詳細はまだ発表されていないが、トーナメントのこの段階では、探索、生存、耐久力のすべてが重要な役割を果たすと予想されている。
魅惑の都市、ゴカ GOKA, CITY OF WONDERS
紅鳳武道会は300年以上前から、ハオ・ジンの故郷でありティエン・シアで最も人口密度の高い大都市ゴカとその周辺で開催されてきた。ゴカはティエン・シアで最大の都市であるだけでなく、ゴラリオンでも最大級の都市の一つでもある。
魅惑の都市はその名の通り、世界中の人々にとって重要な貿易中心地であり、文化の中心地でもある。また、4,000年の歴史を持ち、伝説や民話が豊富で、今は亡きロン・ワ帝国の圧政に耐えた自治の遺産や、危険を犯しギャンブルをし自己改善をするという独特の文化があり、それ自体が歴史的な場所でもある。ゴカでは、誰もが新たに始めることも、遺産を固めることも、天職を見つけることも、永遠に迷うことも、幸運を築くことも、終焉を迎えることもできる。この街では、あらゆる年齢層の人々に、息を呑むような様々な不思議を提供している。無限市場/Neverending Marketでは、様々な商品や食べ物を購入したりすることができる。氷牙競技場/Icefang Aerieでは、ドレイク・コースターのレースを見るために多くの人が集まる。呪文学者達が一般に公開されている場所にある五柱学院/Five Pillars Academyで実験を完成させる事が多く、浮蓮区/Floating Lotus districtでは様々なパフォーマーが前例もないオペラを上演している。10年に一度開催される紅鳳武道会ほどゴカに注目が集まるイベントはおそらくないだろう。今年はハオ・ジン自身が自ら審査を行い、会場は紅鳳の自宅である崖宮区/Cliffside Court district付近に設置される。観客、賭博師、そして出場者はこの大盤振る舞いによって時代を超えた大会となること間違い無しの盛り上がりを見せている。
君のプレイヤー・キャラクター Your Player Character
フィスツ・オヴ・ザ・ルビー・フェニックスはPathfinder Adventure Pathとしては珍しく、プレイヤー・キャラクターが1レベルではなく11レベルで冒険を開始することとなっている。このため、既存の11レベルのキャラクターを使用することも、11レベルの新しいキャラクターを作成することもできる。どちらにしても、紅鳳武道会に参加する理由があるキャラクターでプレイした方が、より楽しめるだろう。次のページからは、そのようなキャラクターを作成するためのヒントを紹介する。
既存のキャラクターを使う場合 USING AN EXISTING CHARACTER
紅鳳の拳アドベンチャー・パスはPaizo初の1レベル・キャラクターではない高レベルの英雄たち6人で始めるPathfinder Adventure Pathである。Adventure Pathの3冊では、最初の冒険“Despair on Danger Island”からはじまる、11レベルから20レベルまでのプレイヤー・キャラクターの冒険となる。そのため、自分たちの物語を何度もプレイしたグループやAbomination Vaults Adventure Pathを終了したばかりのグループなど、既存のパーティには最適なキャンペーンとなる。11レベルになると、多くのパーティが地元では名を馳せ、地域内、あるいはゴラリオン全体で大きな挑戦をする準備が整う。
ゲーム・マスターが既存のキャラクターの使用を許可した場合、キャラクターの選択肢をどの程度再訓練するのかを尋ねること。キャラクターが紅鳳武道会に参加するために自分のキャラクターのどの部分に手を加えるべきか次からのページの内容を参考にしよう。
新しいキャラクターを作る場合 CREATING A NEW CHARACTER
新たに作成した11レベル・キャラクターで、紅鳳の拳アドベンチャー・パスを開始することもできる。この場合、Pathfinder Core Rulebookの24~29ページにある1レベル・キャラクターを作成する標準的な手順に従う(新しいキャラクターの来歴の選択肢については以下を参照)。1レベル・キャラクターを作成した後、Core Rulebookの31ページにある指針を使ってキャラクターのレベルを1レベルずつ、11レベルまで上昇させる。
次にキャラクターに11レベルに適したアイテムを装備する。これは2つのいずれかの方法で行える。装備を選択する1つ目の方法は最も簡単である:Core Rulebookの6章と11章あるいは他のPathfinderのソースブックに掲載されたコモンのアイテムから7レベル・アイテム2つ、8レベル・アイテム1つ、9レベル・アイテム2つ、10レベル・アイテム1つを選択するだけだ。また、500GPから開始する。これは消耗品などの追加のコモンのアイテムを購入するために使用するか、ゲーム中に使用する貨幣として持っておくために使用できる。装備を選択する2つ目の方法は、より自由であるが、時間がかかる。3,200GPの予算からはじめ、好きなだけコモンのアイテムを選択し、各アイテムの全価格を支払う。この場合、アイテム・レベルは重要ではない――予算を超えることができないだけである。残ったGPをキャラクターの貨幣として持つ。新しいキャラクターの装備をどちらの方法で選択するかを決める前に、GMにどちらがいいかを確認すること。いずれの場合も、詳細についてはCore Rulebook、の510~511ページのTreasure for New Characters and Table 10–10: Character Wealthを参照すること。GMと装備品について話し合うときはPathfinder Adventure Path #166: Despair on Danger Islandの75~76ページに概説されているような地域に固有のアイテムを選択することを考慮しよう。
新しいキャラクターの来歴 New Character Backgrounds
プレイヤー・キャラクターを作成する時、このAdventure Pathのためにデザインされた以下の新しいキャラクターの来歴の中から1つを選択することをおすすめする。これらの来歴は冒険者になる以前の人生を描くのではなく、11レベルのキャラクターと武道会に参加する動機を表している。
アーバダーの復讐 ABADAR'S AVENGER 来歴
ハオ・ジンはアーバダーの弟子と思われる人物に本当に神経質になっている。まず最初に、彼女は偉大なアーバダーの卓越した原初の宝物庫/First Vaultを真似ようとして、あえてアーティファクトの蒐集を始めた。それだけでは不十分であったのか、拳を繰り出せる者に強力な宝物を与えるためのプレゼントまで開催している。アーバダーから直接言われたわけではないが、ハオ・ジンが原初の宝物庫の主と関係があると言われていても、この傲慢さは君の愛する神には受け入れられるものではない。少なくとも誰かがこの原初の金庫の見苦しい模造品を見て、アーバダーの教会にレポートを書かなければならない――そして誰かが君であると決めた。
アーバダーの神官の祝福があろうとなかろうと、君は紅鳳武道会で優勝してハオ・ジンの「不思議な」宝物庫を調査することにした。武道会の開催地についてのチラシをいくつか読み、君の正義の熱意を対応できる最初のチームに加わったが、それ以上の準備は時間の無駄である。君は明らかにアーバダーの信仰の意志を味方につけている(ただし実際の証拠はないが)。この武道会に勝ち、ハオ・ジンと君の守護神格との関係性についての考えを払拭するためには、優勝が必要である。
名声を求められて ATTENTION ADDICT 来歴
大勢が君の名前を呼んでいる。君の顔が街中に貼られている。君のサインを欲しがるファンがいる。嫉妬に満ちたライバルがいる。果てしない名声がある。これらすべてが約束されているからこそ、今年の紅鳳武道会に参加したのだ。君の天才的なスター性を見れば、危険島/Danger Islandでの予選に君が選ばれたのも不思議ではない。君には王者の徴がある。主催者も優勝を意識していたのだろう。
君が紅鳳武道会の王者となることは明らかなことである――授賞式に至るまでの課題は単に形式的なものであるが、君は熱狂的な大衆を満足させることができる。結局の所人々はショーを望んでいるのだから、それを拒んだ場合、君はどのような有名人になるのだろうか? 髪が乱れなければ試合に出られるかもしれない。
能力値増強を2つ得る。1つは【筋力】あるいは【魅力】で、もう片方は自由に能力値増強を選択する。
求められた新顔 NEWCOMER IN NEED 来歴
君は困難な場所にいるゴカの原住民であり、現在の状況を打開するには奇跡が必要である。奇跡はなかなか怒らないが、紅鳳武道会の王者の称号があれば大丈夫かもしれない。親戚の高額な手術の費用や、家族を黄金同盟のギャングからの借金から解放するために賞品が必要なのかもしれない。あるいは、ハオ・ジンの宝物庫の中に、文字通り君の命を救うことができる特別な賞品があるのかもしれない――紅鳳のように多元宇宙の最果てまで逃げられる魔除けや、死んでも復活できるアーティファクトなどなど。
ゴカでも恵まれない環境――工業地帯のオールドタウン/Oldtown、鱗地区/Scales districtのスラム街、犯罪が多発するアンダーシティなど――で育った君は、自立心を養い、ありそうもない状況でもすぐに友達を作ることができるようになった。信頼できるチームと一緒に紅鳳武道会の予選へエントリーした。あとは、不可能を可能にしてこの大会を完全制覇するだけである。
能力値増強を2つ得る。1つは【耐久力】あるいは【敏捷力】で、もう片方は自由に能力値増強を選択する。
ルビー・フェニックスの狂信者 RUBY PHOENIX FANATIC 来歴
レア
紅鳳としても知られている無類の魔術師ハオ・ジンのことを聞いたことがあるだろうか? もちろんだとも! 君は彼女の大ファンである! 彼女は驚異的な自己復活の力をもっている。彼女の髪はフェニックスのように赤く燃えていて、多元宇宙の中で最も素晴らしい宝物が詰まった巨大な宝物庫を持っている。そして、アクシスの次元界での300年の謎の冒険から戻ってきた彼女は、今年の紅鳳武道会を開催することとなった――彼女に逢うのが待ちきれない!
ハオ・ジンにできるだけ近づくために、君は紅鳳の故郷、次元界での逃避行、競争相手などを知るためにあらゆることを研究した。また自分が王者にふさわしいことを証明するために体を鍛え上げてきた。ハオ・ジンの委員会が君と友人たちを招待したとき、興奮して気絶しそうに鳴った。紅鳳に逢いたいという夢は叶うのだろうか? 試合に勝って本番に臨めば、可能性はあるかもしれない! ただ、彼女と話す機会があっても、夢中にならないようにしなければ。
能力値増強を2つ得る。1つは【耐久力】あるいは【知力】で、もう片方は自由に能力値増強を選択する。
王者への再挑戦 SECOND CHANCE CHAMPION 来歴
アンコモン
10年前の最後の紅鳳武道会に出場したが、最後まで勝ち進むことはできなかった。一歩の間違えたステップ、一つのタイミングのずれたパンチ、一つの防がれた呪文――それが何であれ、相手が優位に立ち、トーナメントから脱落させるのにかかったのはそれだけであった。ただの単純なミスだったのかもしれないし、力不足だったのかもしれないし、それを認めなくない強がりだったのかもしれない。
これまでの失敗を繰り返さないように10年間のトレーニングを経て、決勝まで勝ち進む確率を最大限に高めるために、仲間の選手と一緒に戦っている。何があってもゴカのリングで再戦することを誓った君は、紅鳳武道会の王者の称号を得るまで外に出ない。
秘密の挑戦者 UNDERCOVER CONTENDER 来歴
ギャングや詐欺師は血まみれのカバにピラニアが寄ってくるように、紅鳳武道会に惹かれているようであるが、君はこの武道会が可能な限りスキャンダルのないものにしたいと考えている。理由は君次第だ――ゴカの高官から依頼された、不正なプレイで先の大会で君にとって大切な人を失うことにつながったりなど。正義の味方が悪党に倒されるのを見たくないだけかもしれない。君の動機が何であれ、誰かが大会を妨害しようとするものがいた場合に備えて、君はリングにいることを約束した。
10年前の紅鳳武道会で関与している黄金同盟の犯罪シンジケートは最も明白な容疑者であるが他にいるかも知れない――ハオ・ジンを出し抜こうとする悪徳業者か、イベントを乗っ取って悪事を働こうとする全く新しい陰謀かもしれない。いずれにせよ、君は正義の鉄槌を下すために存在している。君の使命について、近い親友の小さなチームに伝え、彼らと一緒に武道会の予選に参加する権利を確保した。君とチームは、スムーズに事が運ぶように、大会に長く残るために戦いに勝たなければならない。その結果、紅鳳武道会の王者となれば、それに越したことはない。
能力値増強を2つ得る。1つは【魅力】あるいは【敏捷力】で、もう片方は自由に能力値増強を選択する。
推奨されるキャラクター SUGGESTED CHARACTER OPTIONS
新しいキャラクターを最初から作成する場合でも、このAdventure Pathを念頭に置いて既存のキャラクターを再訓練する場合でも、以下の注意事項が役立つ。
属性 Alignment
紅鳳の拳では、キャラクターの属性を想定していない。ストーリーの目的上、キャラクターのモラルは重要ではない。紅鳳武道会の王者を目指す者たちは、あらゆる評判や意図、社会的態度を持って武道会に参加する。武道会のルール(10ページ)に違反しない限り、対戦相手を打ち負かす手段は、仁義なきものから卑劣なものまで様々である。混沌属性の悔い改めない悪の選手でさえ、武道会の大賞を狙うために自分の好みを捨ててチームに協力する時間もあるだろう。おそらく予測不能な暴力的な戦いは、そのような競技者にとっての息抜きとなる。リングの外――例えば危険島を探索しているときやゴカの観光をしているときなど――ではキャラクターの俗世はあまり重要ではない。というものオフタイム中には大会の制約をあまり受けないからである。
種族 Races
紅鳳武道会は様々な種族や場所から人々が集まり、武道会への参加に制限はない。日光の下で生存でき、罰を伝えることができるのであれば、特定の種族が競争において明確に有利になったり不利になったりすることはない。今年はティエン・シアのほぼ反対に位置する群島、ミナタでの予選が追加されたため、参加者は例年以上に多種多様になっている。パスファインダーの種族の選択肢は、どのようなものでも問題なく合うものである。とは言うものの、この大会では、特定のクリーチャーが他の者よりも多く見られるため、この種族のキャラクターを選ぶことで、遭遇する可能性のあるノンプレイヤー・キャラクターとの共通点が一つ増えることとなる。
おそらく当然のことながら、紅鳳武道会はティエン・シア最大の都市で開催されるため、ティエン人の遺産を持つ人間―――特にティエン・シュウの民族の人々は、今は亡きロン・ワ帝国の拡張政策のおかげてティエン・シアの大半を占めている――が紅鳳武道会への参加者のほとんどを占めている。キツネやテングなどティエン・シアでは一般的な種族の人型生物も、大会の参加者のかなりの割合を占めている。このパターンは主に身近さと利便性によるものである。ティエン人の選手がゴカへの旅路を確保するのは簡単である。同様に名高いティエン人の選手の話は、大会の主催者に耳に届く可能性が高く、大会の招待者にも影響する。今年はミナタで予選が行われるため、ミナタ諸島を何世代にも渡って故郷と呼んできたティエン人の存在も大きい。
様々なプレイヤー・キャラクターの種族の中でも、以下のものは面白いロールプレイの機会を提供するだろう。便宜上このリストには、それぞれの種族の完全なルールが掲載されているソースブックとページも記載している。
- キャットフォーク(Pathfinder Advanced Player’s Guide 8ページ)
- ホブゴブリン(Lost Omens Character Guide 48ページ)
- キツネ(Pathfinder Lost Omens Ancestry Guide 120ページ)
- ラットフォーク(Advanced Player’s Guide 20ページ)
- テング(Advanced Player’s Guide 24ページ)
クラス Classes
紅鳳武道会には、呪文を発動する魔法使い、剣を振るう騎士、傭兵志向の悪党などあらゆる分野の人が参加する。とは言うものの、ある参加者のクラスは他のクラスよりも頻繁にリングに上がることが多い。
武道会の参加者で最も多いのは当然のことながらファイターである。モンク、バーバリアン、スワッシュバックラーなども典型的な参加者である。これらの武道家はいずれも近距離での死闘を実践しており、闘技場での戦いに適している。チーム対チームで行われるこの大会では、レンジャーやローグも好まれており、チームメイトに隙を作ったり、戦いの場に特有の混乱を利用したりする数多くの才能や特殊性を持っている。
魔法を用いるクラスの中でも、ウィザード、ウィッチ、及び毎日呪文を準備する術者(生得能力を利用するのではなく)は、ここでは有利である。紅鳳武道会のスケジュールは予測可能であり、試合と試合の合間に休憩する機会が頻繁にあるため(多くの場合一晩)、これらの術者は頻繁に呪文のレパートリーを変更し、試合に適した呪文を選択することができる。もちろん、断続的に開催されるエキシビジョンマッチの予測不能な舞台には言うに及ばず、武道会に参加する他のチームは非常に多様性に富んでいるため、ウィザードやウィッチがソーサラーが得意ではないところに優れていることは当然のこととは言えない。確かに確かにソーサラー――アルケミストやドルイドなど――は呪文発動以外にも様々な能力を持っており、闘技場での強さにつながっている。
いつもどおり、バード、クレリック、パラディンは優秀なチームメイトである。試合の真っ最中の彼らの治癒の魔法は言うまでもなく、これらのクラスのキャラクターは、リングの内外のチームにとって素晴らしいマスコット、プロモーター、チアリーダーでもある。紅鳳武道会では、信仰の術者はフィーンドを殺害する力をあまり利用できないかもしれないが、危険島/Danger Islandにはかなりの数のアンデッドが住んでおり、いつものように、武道会の大賞を争う強力な悪者が不足することはないという噂はある。
すべてのクラスの中で、インヴェスティゲーターとオラクルは紅鳳武道会に参加する可能性が最も低い。武道会の出来事や課題は予測できないが、大会の構造は十分形式化されており、解決するような謎や神秘などはほとんどない。しかし、世界的なイベントであるために、何事も計画通りには進まないもので、謎を探したり事件を起こしたりする冒険者は、誰もが思っている以上に裏があることに気がつくかもしれない……
言語 Language
人間が話したり書いたりする主要な言語がタルドール語である内海地域とは対照的に、ティエン・シアはティエン語と呼ばれる独自の共通言語がある。Pathfinderの冒険の多くは内海地方周辺で行われるため、このAdventure Pathで既存のキャラクターをプレイする場合、キャラクターがティエン語を話せない可能性がある。グループの好みにもよるが、キャンペーンのイベントを通じて、君のキャラクターが他の人々とどのように交流するかに大きく影響を与えるかもしれない。紅鳳武道会の主催者と参加者の多くはタルドール語とティエン語に両方に精通しているが、特定のノンプレイヤー・キャラクターの中にはどちらか一方しか話せない者もいる(まれにどちらも話せない者もいる――そもそも参加者はゴラリオンの至るところからやってきているのだから)。このような場合、ネイティブ・スピーカーの方が有利になることがあるため、大会参加者は各チームに通訳を派遣し、大会の公式情報を巧みに翻訳している。
もしあなたの仲間やゲームマスターが、誤訳や通訳に頼ることで生じる可能性のある意味合いや混乱に対処したくないのであれば、言語の違いを無視して、プレイヤー・キャラクターもノンプレイヤー・キャラクターも共通の言語を使っているかのようにロールプレイすればよいだけである。トーナメントの魔法の資源が無限に近いことが、言葉の壁を説明するための簡単な理由となっている。紅鳳武道会は多くの文化圏の人々を結びつけるグローバルなイベントであるが、言語を超えたコミュニケーションはこのAdventure Pathの主要なテーマではないので、そのような詳細を省いても見逃すものはない。
一方、グループによっては、恐ろしいライバル、潜在的な味方、またはパーティーの1名以上のメンバーと言語を共有しない他の重要な人物に遭遇するという時折の社会的挑戦を楽しむかもしれない。この場合、ールプレイに大きな影響を与える可能性があるので、全員がこのアイデアに賛同し、すべてのプレイヤーは、自分のキャラクターがどの言語を理解できて、どの言語を理解できないのかを覚えておくよう、特に注意する必要がある・特にゲーム・マスターは、どのノンプレイヤー・キャラクターがどの言語を話すのかを把握するために、かなりの作業をしなければならない。プレイヤーの誰かがこの情報を管理して、ゲームマスターの負担を軽減できるかもしれないが、いずれにしても、ゲーム・マスターがこの種のゲームを運営することに興味がないのであれば、君はその決定を快く尊重すべきである。
また、テーブル上でのキャラクターの会話をどのように表現するかにも気を配ろう。紅鳳武道会にはゴラリオン各地から選手が集まるが、その多くはプレイヤー・キャラクターとは異なる母国語を持っている。キャラクターに訛りを持たせることは、そのキャラクターを構築し、ロールプレイを豊かにするための便利なツールであるが、訛りがステレオタイプになりやすく、ステレオタイプの描写は有害であったり、傷ついたりする可能性があることに留意せよ。母国語で話していても、誰もが訛りを持っているので、キャラクターの訛りは、単に笑いを取るためではなく、常に敬意を持って扱われるべきです。
他の人間の言語:当然のことながら、ティエン・シアの様々な人間が話す言語はティエン語だけではない。ミンカイ出身の人はミンカイ語を、ミナタ出身の人はミナタ語を話すことが多い。しかし、アヴィスタン大陸やガルーンド大陸の北半分にあるその他の人間の言語の多くがそうであるように、これらの特定の地域の言語は通常、同じ文化圏の人々の前で話されるか、ティエン語が根付いていない辺境の地で話されるものである。このAdventure Pathではそのような場所には行かない。君が出会うほとんどの人は、少なくともティエン語かタルドール語を話す。それでも、他の言語を共有していることを明かすことよりも、見知らぬ人に強い印象を与える良い方法はいくつかある。
非人間の言語:最後に、ティエン・シアの人間以外の住人が話す無数の言語がある。これらの言語の中には、アクロ語、竜語、巨人語など――天上語や地界語などの次元界の言語はもちろんのこと――内海地域の出身者には馴染みのあるものもあり、方言も似通っているため、簡単にコミュニケーションをとることができる。中でも竜語は、「竜帝国」と呼ばれる場所にふさわしく、最も有用な言語である。また、ゴラリオンの反対側ではあまり知られていないが、特定の種族に特有の言語もある:ナガジ語、サンサーラン語、テング語、ワヤン語などで、それぞれ同名の種族の人々がよく話す。最後に、ティエン・シアの最も古い精霊の言語である祖霊語/Senzarがある。祖霊語は、主にティエン・シアに生息するオニやカミなどの自然界の秩序の存在がよく話す。
技能と特技 Skills and Feats
武道は、我々がティエン・シアとよんでいるものを作り上げた帝国であるはるか昔に堕ちたイクシング/Yixingの支配者を魅了した、そのため、力強さと俊敏性の研究が大陸の文化の中で盛んに行われてきた。ゴカもそして多くの紅鳳武道会参加者も、この傾向に例外はない。そのため、強さ、知性、社会的地位に関係なく、誰でも武道会に参加できるが、多くの候補者は少なくともある程度は自分の体を鍛え上げてきた。肉体的な訓練を控えている人は、さまざまな魔法の伝統を習得することでこれを補っている。雄弁家は君をゴカに連れて行き、闘技場の仲間にモチベーションを高める事ができるが、世界中のすべての機知と策略を駆使しても、巧妙に繰り出されるキックやパンチから君を救うことはできない。
これはどのようにキャラクターの技能と特技に反映されるのだろうか? 手始めに〈軽業〉と〈運動〉の修得は、キャラクターの能力を拡張するための基本的な基盤を提供する。 武道会の珍しい闘技場で敵と格闘したり、窮地を脱したりするのに役立つ特技――《猫の如き着地》、《跳ね起き》、《ティタンのレスラー》、《壁跳び》など――は、非常に有効である。魔法の場合、素早く速く激しい呪文を使えるような技能や特技が役に立ち、また、《高速呪文認識》のような特技は、魔法を使う仲間との戦いで術者ーを決定的に有利にすることができる。社会的な観点から〈ペテン〉、〈威圧〉、〈芸能〉はすべて、敵をフェイントし、ライバルの心に恐怖を打ち込み、戦いを見ている観客を興奮させるための実行可能な手段である。 〈医術〉技能は、特に《戦医》や他の〈医術〉技能特技と組み合わせると、戦闘の合間に傷の手当てをする相手にとって大きな効果を発揮する。いつものように、関連する〈知識〉技能(〈知識:ゴカ〉や〈知識:剣闘〉など)と、〈交渉〉や〈社会〉などの情報収集スキルを学んだキャラクターは、冒険を通して、興味深くて役に立つ知識を豊富に得ることができる。逆に〈製作〉、〈隠密〉、〈生存〉、〈盗賊〉などの技能を使う機会は、ないわけではないが、テンポの早い武道会では一般的ではない。紅鳳武道会では多くのチームがある特定の戦闘方法に特化しているが、様々な技能と特技を備えたた総合的なチームの方が、トーナメントを最後まで勝ち抜ける可能性が高くなる。秘術に特化したウィザードやボクシングのファイターのチームは友情とロールプレイングに満ちた胸躍るキャンペーンを作ることができるが(卓の全員が魅力を感じるのであれば、絶対にそういったパーティを作るべきである)、自分の得意分野に対抗あるいは相反する相手と戦うこととなった場合、防御面に大きなギャップが生じる可能性がある。もちろん、仲間のプレイヤーやゲーム・マスターがその可能性に賛成しているのであれば、間違いなく忘れられない戦いになるだろう!
対戦チームを組むには Forming a Fighting Team
リング内での技量は、世界的な格闘技トーナメントにおいて重要であるが、リングの外で自分を宣伝する能力も重要である。紅鳳武道会に出場するチームで最も愛されているチーム――あるいは最も記憶に残っているチーム――あるいは最も記憶に残っているチーム――は、筋肉や頭脳を鍛えるのと同じくらいチームの「イメージ」やブランドを重視している。対戦チームは、生い立ちや動機、戦術などの共通点を持つ者で構成されるのが一般的である。君と仲間のプレイヤーは以下のリストを使って、チームのテーマ、戦闘スタイル、癖などを選ぶことができる。または必要に応じて、d6、d8、d20を使用してランダムに決定することもできる。これらのリストは規定するものではなく、むしろこれらを使用してアイデアを出したり、楽しいテーマのつながりを考えるために使用するものである。
チームのテーマTEAM THEME
これは、君のチームのテーマとなる適所、特殊性、モチーフである。
表1:チームのテーマ TABLE 1: TEAM THEMES
d8 | 君とチームメイトは全員…… |
1 | ……特定の信仰や哲学の崇拝者だ。 |
2 | ……特定の国または地域の愛国者だ。 |
3 | ……特定の種類の魔法に対する共通の認識を持つ術者またはキャラクターだ。 |
4 | ……元兵士の分隊や地元の商人ギルドのメンバーなど、元々はグループや組織の一部であった |
5 | ……ゴブリンやキツネなど、伝統的に過小評価されている人々のグループだ。 |
6 | ……再会の旅で集まった引退した仲間や旧友だ。 |
7 | ……この武道会のためだけに一緒に参加した傭兵やトレジャーハンターだ。 |
8 | ……犯罪者または元犯罪者であり、最後の強盗のために、または新しい遺産を形成するために一緒に |
動機 MOTIVATION
これはチームが最初に紅鳳武道会に参加する理由である。
表2:動機 TABLE 2: MOTIVATIONS
d8 | 君のチームが武道会に参加したのは…… |
1 | ……会場で長年のライバルやチームと対峙するためだ。 |
2 | ……勝利の栄光を求めるためだ。 |
3 | ……自分の技能を試し、技術を向上させるためだ。 |
4 | ……死闘を繰り広げる純粋なスリルのために戦うためだ。 |
5 | ……ハオ・ジンの宝物庫から富や特定の宝物を得るためだ。 |
6 | ……闘技場で誰かまたはグループが見つかるかもしれないと信じて。 |
7 | ……他の選手の様々な戦闘術や技を直接目撃するためだ。 |
8 | ……世界を見て、主にゴラリオンの新しく興味深い部分を体験するための口実として武道会を使うためだ。 |
個性 PERSONALITY
これは仲間たちと共通して持っている性格や気質である。
表3:個性 TABLE 3: PERSONALITIES
d8 | 君のチームメイトは全員…… |
1 | ……特に競争意識の高く頑固で、負けず嫌いですらある。 |
2 | ……常に愛想がよく、礼儀正しい。 |
3 | ……静かで、よそよそしく、不思議である。 |
4 | ……自己陶酔的で、ナルシストで自分に注意を向けさせる傾向がある。 |
5 | ……非常に多くの新しく興奮した人々で一杯の武道会の一部となれてワクワクしている。 |
6 | ……冷たく、冷徹で、戦闘特では過酷で残酷である。 |
7 | ……好奇心旺盛で、技術や他の選手について質問する傾向がある。 |
8 | ……ライバルでさえも協力的であり、将来の戦いのためのアドバイスや指針を提供することを常に望んでいる(時には悪化する程度まで)。 |
後援者 SPONSOR
これはチームの主な収入源であり、ボンムの予選とゴカでの本戦の旅費を賄っている。
表4:後援者 TABLE 4: SPONSORS
d6 | チームの後援者の資金は…… |
1 | ……途方も無い努力によって。 |
2 | ……不法に得た資金によって。おそらく盗まれた金や犯罪要素からの資金かもしれない。 |
3 | ……貴族や君主、おそらく親戚や下心のある貴族の支援によって。 |
4 | ……軍事資金や芸術文化基金などの政府の支援によって。 |
5 | ……特定の教会、信仰のグループ、または哲学的な教会の財源によって。 |
6 | ……一部または誰にも知られていない謎の恩人によって。 |
起源 ORIGIN
これはチームの共通の故郷、出身地、あるいは全員が出会った場所である。
表5:起源 TABLE 5: ORIGINS
d8 | チームメイトが出会った、あるいは親近感を持っているのは… |
1 | ……アルカディア大陸、InnazpaやRazatlanのような国や、GujaraldiやSegadaのような大都市など。 |
2 | ……アヴィスタン大陸、アンドーラン、シェリアックス、リノーム諸王の地、タルドールなど。 |
3 | ……カマスロン大陸、イブリドスやヴードラのような国々など |
4 | ……世界の冠、Cape AlmhultやHasanaliatなど。 |
5 | ……ダークランド、ナル・ヴォス全域に点在する多くの集落の一つなど。 |
6 | ……ガルーンド大陸、ジャールメレイ、大ムワンギ、オシーリオンなど |
7 | ……ティエン・シア、ゴカ、ミナタ諸島、ミンカイやチュエインの国など。 |
8 | ……未知なる部分、サルサン大陸、別の惑星、他の次元界など。 |
強み STRENGTH
これはチームの戦闘における得意分野である――実績のある戦略、既定の戦術、あるいは行動様式など。
表6:強み TABLE 6: STRENGTHS
d8 | チームメイトは全員…… |
1 | ……信じられないほどの強さを誇り、他の者なら倒されたり完全に殺されたりする多くの攻撃に耐えられる。 |
2 | ……魔法を用いる、おそらく伝承などの特定の伝統や力術などの魔法の系統に焦点を当てて。 |
3 | ……組みつき、足払い、武器落としなどの複雑な戦技を専門とする。 |
4 | ……弓や遠隔魔法、能力などの遠距離武器を用いて遠くから戦う。 |
5 | ……相手の周囲をすり抜けて、待ち伏せや急所攻撃を仕掛ける隠密の技術を実践する。 |
6 | ……カタナ、スリング、ハンマーなど特定の種類の武器を修練している。 |
7 | ……驚異的な速度を使って、常に戦場を動き回り地形のアドバンテージを得る。 |
8 | ……スピードや優雅さではなく自身そのものの力に焦点を当てて、強力な――しかし遅く不正確であるが――打撃を与える。 |
弱み WEAKNESS
これはチームの戦闘における弱点や欠点であり、知覚の相手が君に対して使ってくる可能性がある。
表7:弱み TABLE 7: WEAKNESSES
d8 | チームは…… |
1 | ……魔法についての理解が乏しいため、単純なキャントリップでさえ当惑する脅威をとなる。 |
2 | ……人型生物と戦うためだけに訓練しており、動物の相棒や招来されたモンスターとの経験はほとんどない。 |
3 | ……緑色への恐怖やマントを着ている人への恐怖など非常にまれな恐怖症を持つ。 |
4 | ……1種類の武器や技術だけで訓練しているため戦術が予測しやすい。 |
5 | ……背中を向けている敵を攻撃してはいけないという倫理規定の掟がある。 |
6 | ……近接戦闘の戦術や装備が貧弱で近接戦闘するとすぐに崩れる。 |
7 | ……せっかちな性格で、ほとんど何も考えずに試合に突入する。 |
8 | ……[電撃]や[火炎]などの特定の要素に対する重大な脆弱性をもつ。 |
奇癖 QUIRK
チームの記憶に残る(しかしほとんど取るに足らない)、癖、特性、あるいは異常な習慣である。
表8:奇癖 TABLE 8: QUIRKS
d20 | チームメイトは…… |
1 | ……君たちをフォローし、試合中に胸躍る音楽を演奏するためのミュージシャンやバンドを雇う。 |
2 | ……常に攻撃や戦技の名前を言う。そのほとんどは「真夜中の穿孔舞踏」や「ウルトラ・メガクェイク・パンチ」など風変わりな名前を持つ。 |
3 | ……ボディ・ペイントや独特の歓声をあげるなど、各試合の前に特殊な儀式を行う。 |
4 | ……思い出に残っているおそろいの衣装やコーディネートとしたヘアスタイルである。 |
5 | ……相手が自分の髪を乱したり、自分の服を汚したりすると、外見の不安を感じ、動揺する。 |
6 | ……戦闘中であっても、熱心に頻繁に食べる。 |
7 | ……褒める必要がないときでも、お互いに褒め合ったり、祝福したり、見栄を張ったりする。 |
8 | ……日常的な単語の発音を間違えたり、母国語で一般的な表現を間違えたりすることがある。 |
9 | ……1回の試合で、12人の異なる祖先や神々に助けを求める。 |
10 | ……対戦相手の歯や血まみれの土一杯など、以前の試合の奇妙で不快なトロフィーを運んでいる。 |
11 | ……定期的に攻撃の焦点を移し、同じ相手を2回続けて攻撃することはない。 |
12 | ……対戦相手は皆、不公平な戦いをしている、何かズルをしているなど、そういったことを一貫して避難する。 |
13 | ……試合中、お互いに、あるいは対戦相手に、気軽に話しかけてみる。 |
14 | ……常に新しい技術や能力を披露し、これが自分の最強の技だ、これが自分の独創的な技だと、主張する。 |
15 | ……試合だけではなく、相手の顔を3回叩いても叩き返されないなど、ちょっとした出来事にも強迫観念的にギャンブルとして賭けてしまう。 |
16 | ……一見ランダムな間隔で特定の標語やフレーズを同時に叫んだり、唱えたりする。 |
17 | ……サイコロ、カード、またはその他の占いツールを参照して、戦闘中であっても、行動を導く。 |
18 | ……素足で蹴られたり、ささやき声が聞こえるなど、全員が怒りを覚えるような特定の嫌なことがある。 |
19 | ……何の変哲もないコメントや行動に対して、大げさなほどの感情的な反応をしたり、悲壮感を漂わせたりする。 |
20 | ……自分の行動を三人称で語り、時には自分以外の肩書きや名前を使うこともある。 |