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一般技能

最終更新:2024年04月27日 16:24

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一般技能アクション General Skill Actions

出典 Player Core 228ページ
 一般技能アクションは複数の異なる技能を使用できる技能アクションだ。一般技能アクションを使用する際、君は状況に合った技能のアクションとして技能修正値を使用できる。

一般技能アクション 習熟
“解読” 修得
“自活” 未修得
“収益を得る” 修得
“呪文の修得” 修得
“知識の想起” [one-action] 未修得
“魔法の識別” 修得

解読(修得) Decipher Writing

出典 Player Core 228ページ
 特に古い文書や難解な文章に出会ったとき、GMはそれを理解する前に“解読”を行うよう要求するかもしれない。“解読”には、関連する技能の修得でなければならない。

対応技能 Skill Uses

 〈社会〉:暗号文、不感染あるいは古い形式で書かれた文章、場合によっては知らない言語で描かれた文書に対する“解読”。
 〈宗教〉:宗教的な声質を持つ文書に対する“解読”。これには寓話、説教、ことわざなどが含まれる。
 〈伝承学〉:伝承的な話題に関する文書に対する“解読”。これには複雑な形而上学的体系、習合原理、不明瞭な哲学、支離滅裂なとりとめのない話などが含まれる。
 〈秘術〉:秘術論文に対する“解読”。

“解読” Decipher Writing

精神集中 探索 非公開
出典 Player Core 228ページ
 君は不明瞭な話題に関する難解な文書や文献の解読を試みる。通常は文書1ページ毎に1分かかるが、より長くかかることもある(暗号などの解読には、1ページ毎に1時間かかることもあり得る)。文書は君が読める言語で書かれている必要があるが、GMはが許可するなら、代わりに〈社会〉を用いて、使い慣れない言語で書かれた“解読”を試みられるとしてもよい。

 DCは文書の状態や複雑さに基づき、GMによって決定される。GMは短い文書なら判定を1回ロールする。より長い文書であれば、項目ごとに判定を1回ロールする。
 大成功 君は文書の本当の意味を理解する。
 成功 君は文書の本当の意味を理解する。それが暗号化された文書であれば、概要は把握できるが一語一語を正確に翻訳することはできないかもしれない。
 失敗 君は文書を理解できなかった。今後その文書を解読する際には-2の状況ボーナスを受ける。
 大失敗 君はそのページの文書を理解したと信じているが、実のところその文書の解釈を誤っている。

自活(未修得) Subsist

出典 Player Core 232ページ
 食料や避難所を手にする必要がある場合には、君は“自活”の余暇連続行動を使用することができる。これは一般に、居住地の中にいるときには〈社会〉、自然の中にいるときには〈生存〉を使用する。

対応技能 Skill Uses

 〈社会〉:住居を見つけたり、かき集めたり、食事を物乞いで得たりして“自活”する。
 〈生存〉:食べ物を集めたり、避難所を作ったりして、野生で“自活”する。

“自活” Subsist

余暇
出典 Player Core 232ページ
 君は自分のために、そして可能なら他人のために、294ページに記載されている生活水準で食料と避難所を得ようとする。

 GMは君が“自活”しようとする場所の性質に基づいてDCを決定する。特に奇妙な環境で“自活”をおこなう場合には、最低限決められた習熟ランクが必要となるかもしれない。

 ほとんどの余暇連続行動とは異なり、君は8時間以内の探索の後に“自活”を行えるが、その場合、判定に-5のペナルティを受ける。

 大成功 君は自分に加え、追加で1体のクリーチャーのために生き残るのに必要な生活を提供するか、もしくは自分の食料と住居をより良いものにして快適な生活を与えるかすることができる。
 成功 君は自分が自給自足できるために必要な、環境からの基本的な防護と、十分な食料と避難所を見つける。
 失敗 君は十分な食料と避難所を確保することができず、十分な食料と避難所を確保するまで疲労状態になる。
 大失敗 君は面倒事を引き寄せたり、食べてはいけないものを食べたりといった、何らかの形で状況を悪化させる。君は1週間の間、“自活”の判定に-2の状況ペナルティを受ける。君は食料を全く見つけられない。君に一切の蓄えがなければ、失敗し続けることで飢えや渇きで死ぬ危険がある。

収益を得る(修得) Earn Income

出典 Player Core 228ページ
 君は余暇の間に、技能1つを用いてお金を稼ぐことができる。そのためには、君はその技能に修得していなければならない。これは準備に時間がかかり、収入は習熟ランクとどれだけ儲けになる仕事を見つけられるかによって決まる。この一連の作業にはかなりの時間を必要とし、冒険の進行以外のことを追跡する必要があるため、すべてのキャンペーンでこの処理を行えるわけではない。

 状況によっては、GMが別の技能を用いた専門的な仕事によって“収益を得る”ために異なる技能1つを使用することを許可してくれることもある。通常、これは学術的な仕事で、例えば修道院で古文書を研究するために〈宗教〉を使うといったものになるが、教会で説教をするのは〈宗教〉ではなく〈芸能〉に該当する。また、身体的な技能を用いて金を得られるかもしれない。例えば〈軽業〉を用いてサーカスで技を披露したり、〈盗賊〉を使ってスリを働いたりというように。〈芸能〉、〈製作〉、〈知識〉以外の技能を使う場合、DCはかなり高くなる傾向がある。

対応技能 Skill Uses

 〈芸能〉:芸を披露して“収益を得る”。
 〈製作〉:市場用の道具を作って“収益を得る”。
 〈知識〉:取引を実践するために自分の知識を用いて“収益を得る”。

収益の例 Income Examples

 以下の例では、低レベルや高レベルのプレイ中に、キャラクターが“収益を得る”ための仕事の種類を紹介する。
ハースクの茶の作成 Harsk Makes Tea
 3レベルのレンジャーであり、茶を集め焙煎する達人であるハースクは、〈知識:茶〉の修正値が+7だ。彼は余暇30日を自由に使えるため、地元の高名な茶屋で働くことにした。GMは茶の達人の支援をしたいなら成果レベル5の仕事で、茶を提供したいなら成果レベル2であると決めた。彼は厳しい仕事を選択し、GMは密かにDCを20に設定した。

 彼は〈知識:茶〉で出目4をロールし、結果は11となった。彼は失敗してしまった! 彼はその努力の成果として2spのみを得て、合計8spを得るために追加で3日間働いた。

 この時点で、GMは彼に選択肢を提示する。茶の達人と一緒に一週間過ごして新しい仕事を探すか、それとも茶屋で茶を提供するか。今、彼自身の能力についてより多くを知った結果、彼はいまのところさほど権威のない仕事を受け入れた。彼は新しい仕事に移り、DC16に対して新たに〈知識:茶〉判定を試みる。出目は19で、結果は26となった――大成功だ! 彼は1日5spを稼ぐ(成果レベル3で成功した場合と同様だ)。彼が望むなら、余暇の残りの時間、合計26日をそこで働けるだけの要望がある、とGMは裁定した。彼はそれを受け入れ、合計138sp(13gpと8sp)をその月に稼いだ。

レムの芸 Lem Performs
 16レベルのバード、レムはフルートにおける伝説だ。彼はその強化されたフルートにおいて〈芸能〉修正値+31を持つ。30日の余暇を前にして、レムは気難しい貴族の前で演奏するよりも何かわくわくさせてくれるものはないかと考えていた。

 彼はセレスチャルの領域で芸をするという重要な依頼を見つけ出し、そこに女神が出席するかもしれないと知った! これは20レベルの課題であり、GMは密かにDCを40に設定した。

 彼は〈芸能〉判定で出目11をロールし、結果は42となった。成功だ! 雇用契約は1週間続き、最後には感謝の気持を込めて、セレスチャルから美しく咲き誇る生きたダイヤモンドの薔薇(1,400gpの価値、1日200gpを7日間)を贈られた。

 余暇が23日残っているので、彼は王宮の名門音楽大学で14レベルの仕事を受ける。GMが密かにDCを32に設定したが、彼は見事に成功して1日28gp、合計644gpを獲得した。この2つの芸の間に、彼は余暇の間に2,000gp以上の金貨を稼いだ。しかし、彼がその薔薇を売るかどうかはわからない。

追加の準備 Extra Preparation

 “収益を得る”際、技能判定のDCの調整を目的とした作業の準備のために何日かの余暇を過ごすことができる。これには劇のリハーサル、議題の勉強などが含まれる。準備にどれくらいの時間がかかり、DCがどれくらい変化するかはGMが決定する。これは自分よりレベルの高い作業に挑戦する際に最も有効である。そのような作業はDCを増加させるであろうから!

作業の中断や割り込み Ending Or Interrupting Tasks

 今行っている作業が終わってしまったり、途中でやめてしまったりした場合、“収益を得る”を続けたいと思うならば、普通は新しい作業を見つけなければならない。例えば、君が波止場で働いている仕事をやめた場合、君が去った場所で再開する代わりに、別の雇用先を見つける必要があるだろう。新しい仕事の手がかりを見つけるに当たり、余暇で通常1日以上かかる。

 しかし、冒険や次元のために作業を一時中断することもある。GMは、君が不在の間に他の人が作業を完了しなかったとして、中断した仕事を再開しても良い、と判断するかもしれない。再開時に新しい技能判定を行うかどうかもGMの判断に委ねられている。一般には、最初に良い出目だったときにそれを維持したいと思うならそれは可能だが、最初に悪い出目だったときに、別のことをしようとして一時中断し、良い出目を出そうとすることはできない。冒険中にレベルが上った場合など、余暇の間にデータが変わった場合、新しい判定を試みることができる。

“収益を得る” Earn Income

余暇
出典 Player Core 228ページ
 君は余暇の間に金を稼ぐために技能のいずれか1つを使用する。

 GMは最も収入の高い成果レベルを指定する。それより低い成果レベルの仕事を探すこともでき、GMがその仕事を見つけられるかを判断する。ときには最初に依頼された仕事よりも良い仕事を探そうとすることもできるが、これには時間がかかる上、〈交渉〉技能を使って情報を集め、調査し、人付き合いをしなければならない。

 仕事を引き受けるなら、GMは君の技能判定のDCを密かに設定する。初日の仕事が終わった後、君はロールして収入を決定する。「表4-2:獲得収益」に記載されているように、結果と成果レベル、自分の習熟ランクに応じて収益が得られる。

 君は再ロールする必要なく、連続する日数の間その仕事を続けることができる。初日の後に1日費やす毎に、1日目と同額の収入を得ることができる。GMは君がその作業にどれだけの期間取り組めるかを決定する。ほとんどの仕事は1~2週間だが、中には数ヶ月から数年かけられるものもある。

 大成功 君は優れた仕事をしている。成果レベル+1の習熟度ランクに記載されている通貨を得る。
 成功 君は十分な仕事をしている。成果レベルの習熟度ランクに記載されている通貨を得る。
 失敗 君はひどい仕事をして、時間に応じた最低限の報酬を得る。成果レベルの失敗欄に記載された通貨を得る。GMは君がその仕事を続けられる期間を短くするだろう。
 大失敗 君はその仕事で一切稼げず、すぐにクビになる。君はその仕事を続けられない。君の評判のために、君は将来的にその街でやりがいのある仕事を見つけるのが難しくなる可能性があり、苦しむことになる。
表4-2:獲得収益 Income Earned
成果レベル DC 失敗 修得 熟練 達人 伝説
0 14 1cp 5cp 5cp 5cp 5cp
1 15 2cp 2sp 2sp 2sp 2sp
2 16 4cp 3sp 3sp 3sp 3sp
3 18 8cp 5sp 5sp 5sp 5sp
4 19 1sp 7sp 8sp 8sp 8sp
5 20 2sp 9sp 1gp 1gp 1gp
6 22 3sp 1gp、5sp 2gp 2gp 2gp
7 23 4sp 2gp 2gp、5sp 2gp、5sp 2gp、5sp
8 24 5sp 2gp、5sp 3gp 3gp 3gp
9 26 6sp 3gp 4gp 4gp 4gp
10 27 7sp 4gp 5gp 6gp 6gp
11 28 8sp 5gp 6gp 8gp 8gp
12 30 9sp 6gp 8gp 10gp 10gp
13 31 1gp 7gp 10gp 15gp 15gp
14 32 1gp、5sp 8gp 15gp 20gp 20gp
15 34 2gp 10gp 20gp 28gp 28gp
16 35 2gp、5sp 13gp 25gp 36gp 40gp
17 36 3gp 15gp 30gp 45gp 55gp
18 38 4gp 20gp 45gp 70gp 90gp
19 39 6gp 30gp 60gp 100gp 130gp
20 40 8gp 40gp 75gp 150gp 200gp
20(大成功) ― ― 50gp 90gp 175gp 300gp


市場用の品の作成(〈製作〉) Crafting Goods for the Market [Crafting]
出典 Player Core 229ページ
 〈製作〉を使って、市場に出回る一般的なアイテムを作る仕事を行える。通常、自分の居住地のレベルより1~2レベル下の基本的なアイテムを作る仕事を見つけることができる。

 また、レベルの高い仕事は特別な報酬となり、余暇の“作成”連続行動を利用して特定のアイテムを作成し、買い手に満額で販売しなければならない場合もある。このような機会はそれほど頻繁には発生しないし、特別な条件が課せられることもある。

交易を行う(〈知識〉) Practicing a Trade [Lore]
出典 Player Core 230ページ
 君は余暇の間に自分の〈知識〉の専門領域1つの実践的な利点を活かし、自分の商売を行う。これは事業、法律、航海といった、労働者の需要が高い〈知識〉の専門領域で最も効果的だ。“収益を得る”ために無名の〈知識〉をしようとしている場合、GMはDCを増加させたり、低レベルの仕事しかできないと判断したりすることもある。また、鉱山で働くための採掘道具や市場で貴重品を売買するための商人の秤など、死後をと受けるために専門道具が必要になることもある。

芸の披露(〈芸能〉) Staging a Performance [Performance]
出典 Player Core 230ページ
 君はお金を稼ぐために、顧客に向けて芸を行う。目のこえた観客の方が感動を与えるのは難しいが、より大きな報酬が得られるため、観客に応じて成果レベルが決まる。一般的な路上の人を対象とした芸は成果レベル0だが、より洗練された思考を持つ職人集団を対象とした芸は成果レベル2~3となる。商人や貴族、王族を対象としたものはさらに成果レベルが高くなる。

 観客を感動させたか、拍手で報われたか、腐った果実で報われたかは、君の成功度によって決まる。

魔法の識別(修得) Identify Magic

出典 Player Core 230ページ
 “魔法体系と技能”で説明しているように、適切な体系に関連する技能を使用して、魔法のアイテム、場所、現在発揮している効果を特定しようと試みることができる。多くの場合、技能を使用してその体系以外の“魔法の識別”を試みようとすると、通常より高いDCで識別を試みることができる。GMはそれが可能かどうかとDCをいくらにするかを決定する。

魔法体系と技能 Magical Traditions and Skills
 魔法体系は以下の表に示すように対応する技能がある。“魔法の識別”や“呪文の修得”ではこれらの技能の習熟ランクを修得にしていなければならない。 特定の体系がないもの、例えば魔法の特性を持つアイテム等の場合は、これらの技能からどれを使用しても識別することができる。
表:魔法体系と技能 Magical Traditions and Skills
魔法体系 対応する技能
始原 〈自然〉
信仰 〈宗教〉
伝承 〈伝承学〉
秘術 〈秘術〉

対応技能 Skill Uses

 〈自然〉:特に始原体系の魔法の“魔法の識別”。
 〈宗教〉:特に信仰体系の魔法の“魔法の識別”。
 〈伝承学〉:特に伝承体系の魔法の“魔法の識別”。
 〈秘術〉:特に秘術体系の魔法の“魔法の識別”。

“魔法の識別” Identify Magic

精神集中 探索 非公開
出典 Player Core 230ページ
 アイテムや場所、現在発揮している効果が魔法であることがわかったら、君は10分かけてこの魔法の詳細を確認できる。試みが中断された場合、最初からやり直さなければならない。GMはこの判定のDCを決める。呪われたものや秘伝に類するものは、通常より高いDCを持つか、このアクションだけでは特定できないかもしれない。呪文を高ランク化しても識別におけるDCは増加しない。
 大成功 君は(効果であれば)名前、それが何を起こすか、(アイテムあるいは場所であれば)起動方法、呪われているかどうかなど、その魔法の全貌を知ることができる。
 成功 アイテムあるいは場所であれば、それが何を起こすかと起動方法のおおよそを知ることができる。現在発揮されている効果であれば、その効果の名前とそれが何を引き起こすかを知ることができる。大成功を期待して再挑戦することはできない。
 失敗 君は魔法の識別に失敗し、1日の間再挑戦できない。
 大失敗 君はその魔法をGMが選択した別のものと間違えてしまう。

呪文の修得(修得) Learn a Spell

出典 Player Core 230ページ
 君が呪文の使い手なら、魔法体系に関連する技能を使用してその体型の新しい呪文を修得することができる。「表:呪文の修得」には、各レベルの“呪文の修得”に必要な費用が示されている。“呪文の修得”はバード、ウィッチ、ウィザードのような限定された呪文リストを用いるクラスには特に有用だが、他のクラスもレアあるいはアンコモンの呪文を得る際に使用する可能性がある。

対応技能 Skill Uses

 〈自然〉:始原体系から“呪文の修得”をする。
 〈宗教〉:信仰体系から“呪文の修得”をする。
 〈伝承学〉:伝承体系から“呪文の修得”をする。
 〈秘術〉:秘術体系から“呪文の修得”をする。

“呪文の修得” Learn a Spell

精神集中 探索
出典 Player Core 230ページ
必要条件 呪文発動クラス特徴を有しており、修得したい呪文が魔法体系の呪文リストに含まれていること。
 君は体系の新しい呪文を、その呪文を知る者、あるいは呪文書や巻物のような魔法の文書から学び、使用できるようになる。君が複数の体系から呪文を発動できるなら、いずれの体系に対しても“呪文の修得”を行うことができるが、対応した技能を使用しなければならない。例えば、君がバードのマルチクラス・アーキタイプを持つクレリックであれば、君はバードの呪文レパートリーに伝承呪文を加えるために〈宗教〉を使用することはできない。

 呪文を修得するためには、君は以下を実行しなければならない。
  • 呪文の呪文ランク毎に1時間を費やす。その間、君は呪文を知る人と会話をし続けるか所有している魔法の文書を有していなければならない。
  • 「表:呪文の修得」に示された費用を持つ素材を手にする。
  • 体系に対応する技能で技能判定を行う(DCはGMが決定するが、表4-3に示されたDCに近いものとなることが多い)。アンコモン特性、あるいはレア特性を持つ呪文の場合、DCはより高くなる。GMへの指針はGM Coreの52ページに掲載されている。

 大成功 君は素材の半分を消費して呪文を修得する。
 成功 君は素材を消費して呪文を修得する。
 失敗 君は呪文の修得はできなかったが、レベルが上昇した後に再挑戦できる。素材は消費されない。
 大失敗 失敗に加え、君は素材の半分を消費する。
表4-3:呪文の修得 Learning a Spell
呪文ランク 市価 一般的なDC
1ランクまたはキャントリップ 2gp 15
2ランク 6gp 18
3ランク 16gp 20
4ランク 36gp 23
5ランク 70gp 26
6ランク 140gp 28
7ランク 300gp 31
8ランク 650gp 34
9ランク 1,500gp 36
10ランク 7,000gp 41

修得した呪文 Learned Spells

 君が習得した呪文は君の呪文の貯蔵庫――ウィザードなら呪文書、ウィッチなら使い魔、クレリックあるいはドルイドなら呪文リスト――に加えられる。バードのように、君が呪文のレパートリーを持つなら、その呪文は君が知っている限られた数の呪文に自動的に追加されるわけではない。代わりに、君が呪文を追加したり入れ替えたりする際に、その呪文を選択できるようになる。

知識の想起(未修得) Recall Knowledge

出典 Player Core 231ページ
 ある話題に関する有用な情報を思い出すために、“知識の想起”を試すことができる。このアクションは君が最も頻繁に行うアクションの一つだろう。周囲の世界や人々について学ぶことは、意思決定に関わる情報を提供する最良の方法の1つである。“知識の想起”は、モンスターとの最良の戦いやパズルや社会的問題を解決する最善の方法を見つける役に立つ。

 何かについての基本的な情報は調べなくても知っているかもしれない。しかし“知識の想起”により、君はより具体的な事実を思い出してそれを当てはめられるように、しばらく立ち止まって考える必要がある。最初に調べることに時間を費やす必要があるかもしれない。例えば、〈医術〉を使って死因を調べる場合、君は“知識の想起”を試みる前に法医学的な検査を行う必要があるかもしれない。

対応技能 Skill Uses

 〈医術〉:病気、傷、毒、その他の疾病に関する“知識の想起”。これを使って10分(GMの判断によってはそれ以上)傷の特徴などの証拠を調べることで、法医学検査を行える。これは、遺体がどのように負傷または死亡したかを判断する場合に最も有用だ。
 〈自然〉:動物相、植物相、地理、天候、環境、自然を期限とするクリーチャー(動物、魔獣、フェイ、植物など)、ファースト・ワールド、元素界に関する“知識の想起”。
 〈社会〉:地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化に関する“知識の想起”。竜が支配する人間の王国の厳格な貴族など、地域の社会の主要な要素である他のクリーチャーに対して、GMは〈社会〉の適用を認めても良い。
 〈宗教〉:神の代行者、神学の極意、信仰に関する不明瞭な神話、宗教的に重要性を持つクリーチャー(セレスチャル、フィーンド、アンデッド)、クリエーションズ・フォージ、ヴォイド、外方次元球に関する“知識の想起”。
 〈製作〉:錬金術反応、アイテムの価値、工学、通常とは異なる素材、錬金術的あるいは機構的なクリーチャーに関する“知識の想起”。どのクリーチャーが対応するかはGMが判断するが、通常は人造が含まれる。
 〈知識〉:〈知識〉技能の副分類の主題に関する“知識の想起”。
 〈伝承学〉:古代の謎、不明瞭な哲学、伝承学的に重要性を持つクリーチャー(異形、霊魂、粘体)、アストラル界、クリエーションズ・フォージ、エーテル界、ネザーワールド、ヴォイドのような秘儀的な次元界に関する“知識の想起”。
 〈秘術〉:秘術理論、魔法体系、秘術的に重要性を持つクリーチャー(人造、魔獣、エレメンタルなど)、アストラル界、元素界、ネザーワールドに関する“知識の想起”。

“知識の想起” [one-action] Recall Knowledge

精神集中 非公開
出典 Player Core 231ページ
 君は技能判定により、その技能に関連した話題に関する知識を少しでも思い出そうとする。使用したい技能を提案し、GMに1つ質問する。GMはDCを決定する。質問や技能を絞り込むためにGMと協力する必要がある場合もある。選択肢が気に入らない場合、アクションを宣言する前に“知識の想起”を行わないことを決定できる。

 大成功 君は知識を正確に思い出す。GMは質問に正直に答え、君に追加の情報や要素を説明するか、追加の質問1つに答える。
 成功 君は知識を正確に思い出す。GMは質問に正直に答える。
 大失敗 君は間違えた情報を思い出す。GMは君の質問に偽りで答える(あるいは失敗と同様になんの情報も与えないことを決める)。

“知識の想起”の質問 Recall Knowledge Questions
 初めてあるテーマに遭遇した場合、最初の質問は基本的な「それは何?」である可能性が高く、GMは「それは強くて残酷な巨人、オーガだ」「これは病気、大食、アンデッドの女神、ウルガソーアの印だ」など、名前と基本的な説明で答えることができる。このテーマの基本的な詳細レベルをすでに知っている場合は、以下のリストに妥当な質問が含まれている。GMは、他にどのような質問を許可するかを決定する。通常、これは1つの質問に固執する限り簡単だ。どんな質問も、ルールの抽象的な数字ではなく、ゲームの世界で観察可能な何かについてでなければならない。GMは、動きの鈍いモンスターの反応セーヴが最も弱いと言うかもしれない(わかりやすくするためにゲーム用語を使用して、キャラクターが理解できる概念を翻訳する)が、正確な反応修正値は明らかにしない。詳細についてはGM Coreを参照すること。

 クリーチャー:「会話が成立するか?」「どのような環境に生息しているか?」「最も注目すべき攻撃能力は何?」「何かに対して強い弱点や体制を備えているか?」「防御力は低いか?」

 魔法:「どうやれば回避できる?」「どのような人がこの魔法を使う?」「どのくらい持続する?」

 組織:「どのような影響力を持つ?」「本拠地はどこにある?」「規模はどのくらい?」「どのようなメンバーが所属している?」「主な権威は誰?」「目立った同盟者や敵はいる?」

 人種:「性格は?」「外観は?」「目立った才能はある?」「よく知られた協力者や敵はいる?」「どのような影響力を持つ?」「悪徳はある?」

 場所:「おおよそどこにある?」「どのくらいの大きさ?」「どのような支配者がいる?」「そこに住む特記すべき人はいる?」「環境や地形は?」

“知識の想起”の技能 Recall Knowledge Skills
 以下の技能を“知識の想起”に使用することで、記載された話題についての情報を得ることができる。場合によっては、GMの許可を得て、通常よりも高いDCに対して、異なるが関連性のある技能を使用できる。話題によっては、複数の技能に記載されていても技能毎に異なる情報が得られることもある。例えば、〈秘術〉はゴーレムの魔法による防御能力について、〈製作〉は物理攻撃に対する頑丈な耐性を教えてくれるかもしれない。
  • 〈医術〉:病気、毒、傷、鑑識。
  • 〈自然〉:環境、植物、地理、天候、自然由来のクリーチャー、自然の次元界。
  • 〈社会〉:地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化。
  • 〈宗教〉:神の使者、神の次元界、神学、不明瞭な神話、宗教的な意味を持つクリーチャー。
  • 〈製作〉:錬金術に関する反応やクリーチャー、アイテムの価値、工学、希少な素材、人造。
  • 〈知識〉:〈知識〉技能の副分類に関する話題。
  • 〈伝承学〉:古代の謎、住民の迷信、不明瞭な哲学、伝承的な意味を持つクリーチャー、秘伝的な次元界。
  • 〈秘術〉:秘術の理論、魔法体系、秘術的意味を持つクリーチャー、秘術の次元界。

 橋の構造的な弱点について〈製作〉の代わりに〈知識:工学〉を使用する場合など、話題についての“知識の想起”に適切な〈知識〉を用いると、一般にDCが低くなる。君の特別な興味が報われるかもしれない! 場合によってはGMの許可を得て、通常よりも高いDCに対して、異なるが関連する技能を使用できることもある。GMは他の技能を使って“知識の想起”の判定を許可するかもしれない。例えば、〈軽業〉を使って軽業の技量を評価できるかもしれない。この例のように、肉体的な技能を使用する場合、GMは技能に対応する通常の肉体的な能力値ではなく、精神的な能力値――一般的には【知力】――を使用させる可能性が高い。
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Player Core 2
  • 種族
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      • アルケミスト
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    • 儀式
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    • 素材
    • 鎧
    • 盾
    • 錬金術アイテム
    • 輪縄
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  • 特性

GM Core
  • はじめに
  • ゲームの運営
    • 迎え入れる環境
    • 冒険の準備
    • キャラクター作成
    • セッションの計画
    • セッションの運営
    • 特に考慮すべきこと
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
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    • 難易度
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  • ゲームの構築
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    • 選択ルール
    • 苦難
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    • 世界の構築
  • 失われた神託の時代
  • サブシステム
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 調査
    • 追撃
    • 潜入
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    • 決闘
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    • へクス探索
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      • 鎧
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      • 武器
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      • 錬金術爆弾
      • 錬金術霊薬
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      • 錬金術道具
    • 素材
    • 即時の魔法
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      • 巻物
      • 魔除け
      • その他の消耗品
    • 力を有する品々
      • 極上アイテム
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      • スタッフ
      • ワンド
      • 着用アイテム
    • 宝石と芸術品
    • アーティファクト
    • 知性のあるアイテム
    • 呪われたアイテム
    • 遺物
  • 特性

  • Legacy から Remaster への移行に伴う差分

Legacy

Core Rulebook
  • はじめに
  • キャラクター作成
  • 種族
    • 種族
    • エルフ
    • ゴブリン
    • ドワーフ
    • 人間
    • ノーム
    • ハーフリング
  • 来歴
  • 言語
  • クラス
    • クラス
    • アルケミスト
    • ウィザード
    • クレリック
    • ソーサラー
    • チャンピオン
    • ドルイド
    • バード
    • バーバリアン
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    • レンジャー
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    • 動物の相棒と使い魔
    • アーキタイプ
  • 技能
  • 特技
  • 装備品
  • 呪文
    • 呪文(ルール)
    • 呪文リスト
    • 呪文の索引
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • ゲーム・マスター
  • 製作と宝物
    • 製作と宝物
    • 錬金術アイテム
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    • 保持アイテム
    • 素材
    • ルーン
    • 盾
    • 輪縄
    • スタッフ
    • 構造物
    • ワンド
    • 武器
    • 着用アイテム
  • 神格
  • ゲームの進行
    • ゲームの進行
    • 判定
    • ダメージ
    • 状態
    • 効果
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    • ヒット・ポイント、治療、瀕死
    • アクション
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    • 知覚
    • ヒーロー・ポイント
    • 遭遇モード
    • 探索モード
    • 余暇モード
  • 状態
  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
      • ゴブリン
      • ドワーフ
      • 人間
      • ノーム
      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
      • オラクル
      • スワッシュバックラー
    • 既存クラス
      • アルケミスト
      • ウィザード
      • クレリック
      • ソーサラー
      • チャンピオン
      • ドルイド
      • バード
      • バーバリアン
      • ファイター
      • モンク
      • レンジャー
      • ローグ
    • 動物の相棒
    • 使い魔
  • アーキタイプ
    • アーキタイプ(ルール)
    • インヴェスティゲーター
    • ウィッチ
    • オラクル
    • スワッシュバックラー
    • アーキラジスト
    • アーチャー
    • アクロバット
    • アサシン
    • ヴァイキング
    • ヴィジランテ
    • ウェポン・インプロヴァイザー
    • エルドリッチ・アーチャー
    • キャヴァリアー
    • グラディエーター
    • シャドウダンサー
    • スカウト
    • スクロール・トリックスター
    • スクロンジャー
    • スネアクラフター
    • セレブリティ
    • センチネル
    • タリスマン・ダブラー
    • ダンディ
    • デュアルウェポン・ウォリアー
    • デュエリスト
    • ドラゴン・ディサイプル
    • ハーバリスト
    • パイレート
    • バウンティ・ハンター
    • バスチョン
    • ビーストマスター
    • ブレスト・ワン
    • ファミリア・マスター
    • ポイズナー
    • ホライズン・ウォーカー
    • マーシャル
    • マーシャル・アーティスト
    • メディック
    • モーラー
    • リチュアリスト
    • リングィスト
    • ローアマスター
  • 特技
  • 呪文
    • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • アイテム
    • アイテム
    • 冒険用装備
    • 武器
    • クラス用具
    • 錬金術アイテム
    • 輪縄
    • 魔法の消耗品
    • 特定の魔法の武器
    • 特定の魔法の鎧
    • 特定の盾
    • スタッフ
    • ワンド
    • 着用アイテム
    • 保持アイテム
    • その他
    • ルーン
  • 特性

Secrets of Magic
  • はじめに
  • 来歴
  • クラス
    • サモナー
    • メイガス
    • マルチクラス・アーキタイプ
  • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • 魔法のアイテム
    • 魔法のアイテム
    • 呪符
    • 魔導書
    • 魔法の刺青
    • 特注スタッフ
    • 呪文の触媒
    • 呪核
    • 消耗品
    • 永続アイテム
    限りない魔法の書
    • 限りない魔法の書
    • 情動魔法
    • 元素主義
    • 柔軟な呪文準備
    • 地相学
    • レイ・ライン
    • 普及魔法
    • 影魔法
    • ソウル・シード
    • 鍛魂の武具
    • サーシロンのルーン魔法
    • 真名
    • 源泉魔法
  • 特性

Lost Omens World Guide
  • 来歴
  • アーキタイプ
  • 装備品
  • 呪文
  • 特性

Bestiaries
  • はじめに
  • クリーチャーの能力
  • Bestiary 索引
  • 特性
  • 儀式
  • アイテム
  • 障害
  • 言語
  • 神格

Knights of Lastwall
  • ルール
  • 装備品
  • 来歴
  • 特技
  • 呪文
  • 神格

協会プレイ

  • 協会プレイ案内書
  • 作成済みキャラクター
  • 協会FAQ


PRD外

  • Player's Guide
  • 種族
    • シューニー


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