〈運動〉(【筋】) Athletics
出典 Player Core 234ページ
〈運動〉を使用することで、身体的に優れた行為を行えるようになる。ほとんどの〈運動〉アクションは君を環境に合わせて移動させたり(“登攀”、“高跳び”、“幅跳び”、“水泳”)、戦闘中に敵の動きを制御したり(“組みつき”、“位置ずらし”、“突き飛ばし”、“足払い”、“武器落とし”)する。“脱出”基本アクションを使用する際、君は素手打撃の修正値の代わりに〈運動〉修正値を使用できる。
〈運動〉を使用することで、身体的に優れた行為を行えるようになる。ほとんどの〈運動〉アクションは君を環境に合わせて移動させたり(“登攀”、“高跳び”、“幅跳び”、“水泳”)、戦闘中に敵の動きを制御したり(“組みつき”、“位置ずらし”、“突き飛ばし”、“足払い”、“武器落とし”)する。“脱出”基本アクションを使用する際、君は素手打撃の修正値の代わりに〈運動〉修正値を使用できる。
“跳躍” Leap
“跳躍”基本アクションは“高跳び”と“幅跳び”に使用される。“跳躍”では、慎重に短いジャンプを行うことができる。移動速度が15フィート以下の場合は水平移動距離は10フィートまで、移動速度が30フィート以下の場合は水平移動距離は15フィートまでである。“跳躍”の終了するマスに君は着地する(つまり移動速度が15フィート以上30フィート未満の場合5フィートの空間が、30フィート以上の場合は10フィートの空間が跳躍の開始と終端の間に空くことになる)。
垂直方向に跳躍する場合、君は垂直方向に3フィート、水平方向に5フィートの高台まで移動できる。
強制移動 Forced Movement
“突き飛ばし”アクションはクリーチャー1体を強制的に移動させる。ある効果が君を強制的に移動させる場合、あるいは君が落下し始めた場合、それによる移動距離は君の移動速度ではなく、君を移動させた効果によって定義される。君は移動のために行動しているわけではないので、このような効果は移動によってトリガーを満たすリアクションのトリガーとならない。
〈運動〉の未修得アクション Athletics Untrained Action
“足払い” [one-action] Trip
攻撃
出典 Player Core 236ページ
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標が君より1サイズ大きいか、それより小さいこと。
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標が君より1サイズ大きいか、それより小さいこと。
目標1体を地面に打ち倒そうとする。目標の反応DCに対して〈運動〉判定を試みる。
大成功 目標は地面に倒れて伏せ状態となり、1d6ポイントの[殴打]ダメージを受ける。
成功 目標は地面に倒れて伏せ状態になる。
大失敗 君は平衡感覚を失い、地面に倒れて伏せ状態となる。
大成功 目標は地面に倒れて伏せ状態となり、1d6ポイントの[殴打]ダメージを受ける。
成功 目標は地面に倒れて伏せ状態になる。
大失敗 君は平衡感覚を失い、地面に倒れて伏せ状態となる。
“位置ずらし” [one-action] Reposition
攻撃
君はクリーチャーあるいは物体を筋肉で移動させる。目標の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。
大成功 君はクリーチャーを10フィートまで移動させる。この移動の間、目標は君の間合い内にいなければならない。君はこの移動で目標を障害物の中に入れたり、障害物を通過させたりしてはならない。
成功 君はクリーチャーを5フィートまで移動させる。この移動の間、目標は君の間合い内にいなければならない。君はこの移動で目標を障害物の中に入れたり、障害物を通過させたりしてはならない。
大失敗 目標が君に対する“位置ずらし”に成功したかのように、目標は君を5フィートまで移動させてもよい。
成功 君はクリーチャーを5フィートまで移動させる。この移動の間、目標は君の間合い内にいなければならない。君はこの移動で目標を障害物の中に入れたり、障害物を通過させたりしてはならない。
大失敗 目標が君に対する“位置ずらし”に成功したかのように、目標は君を5フィートまで移動させてもよい。
“組みつき” [one-action] Grapple
攻撃
必要条件 最低でも片手が空いていること。目標は君より2サイズ以上大きくてはならない。
目標の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。既につかまれた状態もしくは拘束状態にしたクリーチャーを保持し続けるために“組みつき”を使用することもできる。
大成功 君が移動するか目標が“脱出”しない限り、君の次のターンの終了時まで目標は拘束状態になる。
成功 君が移動するか目標が“脱出”しない限り、君の次のターンの終了時まで目標はつかまれた状態になる。
失敗 目標への組みつきに失敗する。すでに“組みつき”を使用して目標をつかまれた状態や拘束状態にしていた場合、目標に対するそれらの状態は終了する。
大失敗 目標を既につかまれた状態や高速状態にしていた場合、目標は開放される。目標は君をつかむか(君に“組みつき”アクションを使用して成功したものと扱う)、君を地面に倒して伏せ状態にするかのいずれかを行える。
大成功 君が移動するか目標が“脱出”しない限り、君の次のターンの終了時まで目標は拘束状態になる。
成功 君が移動するか目標が“脱出”しない限り、君の次のターンの終了時まで目標はつかまれた状態になる。
失敗 目標への組みつきに失敗する。すでに“組みつき”を使用して目標をつかまれた状態や拘束状態にしていた場合、目標に対するそれらの状態は終了する。
大失敗 目標を既につかまれた状態や高速状態にしていた場合、目標は開放される。目標は君をつかむか(君に“組みつき”アクションを使用して成功したものと扱う)、君を地面に倒して伏せ状態にするかのいずれかを行える。
“こじ開け” [one-action] Force Open
攻撃
出典 Player Core 234ページ
自分の体、てこ、その他の道具を使って、君は力づくで扉や窓、容器や重い門を開けようとする。
十分に高い結果になれば、壁を砕いて通過することさえできる。
かなてこがない場合、“こじ開け”のために行う〈運動〉判定には-2のアイテム・ペナルティを受ける。
大成功 君は扉、窓、容器、門といったものを開ける。その時、目標物を傷つけなくても良い。
成功 君は扉、窓、容器、門といったものを開ける。それらは破損状態になる。極めて頑丈なものであれば、GMはダメージを受けるが破損状態にはならないと判断するかもしれない。
大失敗 扉、窓、容器、門といったものを塞いでしまい、目標に対して以降に行う“こじ開け”の試みに-2の状況ペナルティを受ける。
十分に高い結果になれば、壁を砕いて通過することさえできる。
かなてこがない場合、“こじ開け”のために行う〈運動〉判定には-2のアイテム・ペナルティを受ける。
大成功 君は扉、窓、容器、門といったものを開ける。その時、目標物を傷つけなくても良い。
成功 君は扉、窓、容器、門といったものを開ける。それらは破損状態になる。極めて頑丈なものであれば、GMはダメージを受けるが破損状態にはならないと判断するかもしれない。
大失敗 扉、窓、容器、門といったものを塞いでしまい、目標に対して以降に行う“こじ開け”の試みに-2の状況ペナルティを受ける。
“水泳” [one-action] Swim
移動
出典 Player Core 235ページ
君は水中を最大距離10フィートまで移動するために〈運動〉判定を試みる。水の流れや危険性に基づいてGMがDCを設定する。ほとんどの流れの緩やかな水の中では自動的に大成功を得る。地上移動速度が40フィート以上の場合、20フィートを超える20フィート毎に最大可能距離を5フィートずつ増加する。
水の中でターンを終了し、そのターンの“水泳”アクションに成功していない場合、君は10フィート沈むか、流れに沿って移動する(GMが決定する)。しかし、君のターンの最後のアクションを水に入るために使用した場合はこの効果は適用されない。
大成功 君は水中を移動する。この時、最大移動距離を5フィート増加する。
成功 君は水中を移動する。
大失敗 君は全く進めない。君が息を止めていた場合、空気を1ラウンド分失う。
成功 君は水中を移動する。
大失敗 君は全く進めない。君が息を止めていた場合、空気を1ラウンド分失う。
“高跳び” [two-actions] High Jump
出典 Player Core 236ページ
君は“歩行”し、それから垂直方向に跳躍する。最低でも10フィート“歩行”しない場合、この判定は自動的に失敗する。GMが決める通り、状況に応じてこのDCは増減しうる。
大成功 君は垂直方向に8フィート、水平方向に10フィートまで“跳躍”する。
成功 君は垂直方向に5フィート、水平方向に5フィートまで“跳躍”する。
失敗 君は通常通り“跳躍”する。
大失敗 君は接敵面で倒れて伏せ状態になる。
大成功 君は垂直方向に8フィート、水平方向に10フィートまで“跳躍”する。
成功 君は垂直方向に5フィート、水平方向に5フィートまで“跳躍”する。
失敗 君は通常通り“跳躍”する。
大失敗 君は接敵面で倒れて伏せ状態になる。
“突き飛ばし” [one-action] Shove
攻撃
出典 Player Core 235ページ
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標が君より1サイズ大きいか、それより小さいこと。
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標が君より1サイズ大きいか、それより小さいこと。
君は目標1体を自分から遠ざけようと押す。目標の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。
大成功 目標を自分から10フィートまで離すように押す。それに続いて“歩行”することもできるが、同じ距離を同じ向きに移動しなければならない。
成功 目標を自分から5フィートまで離すように押す。それに続いて“歩行”することもできるが、同じ距離を同じ向きに移動しなければならない。
大失敗 君は平衡感覚を崩して倒れ、伏せ状態になる。
大成功 目標を自分から10フィートまで離すように押す。それに続いて“歩行”することもできるが、同じ距離を同じ向きに移動しなければならない。
成功 目標を自分から5フィートまで離すように押す。それに続いて“歩行”することもできるが、同じ距離を同じ向きに移動しなければならない。
大失敗 君は平衡感覚を崩して倒れ、伏せ状態になる。
“登攀” [one-action] Climb
移動
出典 Player Core 234ページ
必要条件 両手がなにものにも占められていないこと。
必要条件 両手がなにものにも占められていないこと。
君は最大で5フィートまで上方向、下方向、あるいは傾斜を通過して移動するために〈運動〉判定を試みる。登攀移動速度がない限り、君は立ちすくみ状態になる。GMは傾斜の性質と環境の状況に基づいてDCを決定する。登攀するのに極めて簡単な傾斜の場合、君は自動的に大成功する場合もある。君の地上移動速度が40フィート以上の場合、20フィートを超える20フィート毎に最大距離を5フィートずつ増加する。
大成功 君は傾斜に沿って移動する。このとき、最大距離を5フィート増加する。
成功 君は傾斜に沿って移動する。
大失敗 君は落下する。すでに“登攀”を始めていて地面が安定している場合、君は落下して地面に伏せ状態になる。
成功 君は傾斜に沿って移動する。
大失敗 君は落下する。すでに“登攀”を始めていて地面が安定している場合、君は落下して地面に伏せ状態になる。
“幅跳び” [two-actions] Long Jump
出典 Player Core 235ページ
君は“歩行”し、それから“歩行”と同じ方向に向かって水平方向に跳躍するためにDC15の〈運動〉判定を試みる。最低でも10フィート“歩行”しない場合、判定は自動的に失敗する。GMが決める通り、状況に応じてこのDCは増減しうる。
成功 君は結果に等しい距離を5フィート単位に切り捨てた値まで“跳躍”する。君は自分の地上速度より長く跳躍できない。
失敗 君は通常通り水平方向に“跳躍”する。
大失敗 君は通常通り水平方向に“跳躍”し、その後倒れて伏せ状態になる。
失敗 君は通常通り水平方向に“跳躍”する。
大失敗 君は通常通り水平方向に“跳躍”し、その後倒れて伏せ状態になる。
〈運動〉の修得アクション Athletics Trained Action
“武器落とし” [one-action] Disarm
攻撃
出典 Player Core 236ページ
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標は君より2サイズ以上大きくてはならない。
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標は君より2サイズ以上大きくてはならない。
君は目標が手にしているアイテムを1つ弾き飛ばそうとする。目標の反応DCに対して〈運動〉判定を試みる。
大成功 目標の手にしているアイテム1つを弾き飛ばす。そのアイテムは目標の接敵面の地面に落下する。
成功 そのアイテムに対する目標の握力を弱める。次のそのクリーチャーのターンの開始時まで、目標のそのアイテムに対する“武器落とし”の試みには+2の状況ボーナスを得る。加えて、そのアイテムを用いた攻撃やそのアイテムをしっかり握っている必要のある他の判定に対して、目標は-2の状況ペナルティを受ける。クリーチャーはこのアイテムの握りを変更するために“扱う”を行うことで、この効果を終了できる。そうしない場合、この効果はクリーチャーがこのアイテムを保持している限り持続する。
大失敗 君は平衡感覚を失い、自分の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。
成功 そのアイテムに対する目標の握力を弱める。次のそのクリーチャーのターンの開始時まで、目標のそのアイテムに対する“武器落とし”の試みには+2の状況ボーナスを得る。加えて、そのアイテムを用いた攻撃やそのアイテムをしっかり握っている必要のある他の判定に対して、目標は-2の状況ペナルティを受ける。クリーチャーはこのアイテムの握りを変更するために“扱う”を行うことで、この効果を終了できる。そうしない場合、この効果はクリーチャーがこのアイテムを保持している限り持続する。
大失敗 君は平衡感覚を失い、自分の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。
〈運動〉による複数回攻撃 Multiple Attacks with Athletics
いくつかの〈運動〉アクションは攻撃特性を持ち、同じターンに複数回使用すると精度が下がる。これらのアクションは空いている手を使用するため、拳攻撃の特性を使用して複数回攻撃ペナルティを決定する、拳の機敏特性が適用される。したがって、そのアクションがそのターンの2番目の攻撃であれば-4、3番目であれば-8のペナルティを受ける。一部の武器特性では、武器を使用してこれらのアクションを実行できる。その場合、武器に機敏特性がない場合、ペナルティは-5あるいは-10になる。一部のキャラクターは、機敏特性のない素手攻撃を得ることがある。いずれのペナルティを使うべきかはっきりしない場合、GMが決定する。