〈医術〉(【判】) Medicine
出典 Player Core 241ページ
傷口に絆創膏を貼ったり、病気や毒からの回復を助けたりすることができる。戦闘の間に冒険パーティの傷を癒せるため、“傷の手当て”は特に有効である。《継続治療》や《同時治療》のような技能特技により、この効果はより高まる。
傷口に絆創膏を貼ったり、病気や毒からの回復を助けたりすることができる。戦闘の間に冒険パーティの傷を癒せるため、“傷の手当て”は特に有効である。《継続治療》や《同時治療》のような技能特技により、この効果はより高まる。
〈医術〉の未修得アクション Medicine Untrained Actions
- “知識の想起” 病気、毒、傷、鑑識に関して。10分(GMが望むならそれ以上)を費やして傷のパターンのような証拠を調べることで、〈医学〉を用いて法医学的な検査を行うことができる。これは遺体がどのように傷つけられ、殺されたのかを判断する際に最も役に立つ。
“応急手当” [two-actions] Administer First Aid
操作
出典 Player Core 241ページ
必要条件 治療道具を保持しているか、着用していること。
必要条件 治療道具を保持しているか、着用していること。
君は隣接している、瀕死状態あるいは[出血]ダメージを受けているクリーチャー1体に応急処置を行う。そのクリーチャーが瀕死状態で[出血]ダメージを受けている場合、ロールする前にどちらの状態を治療しようとするかを選択する。君はもう一方の効果を治療するために、再度“応急手当”を使用できる。
安定化 HPが0で瀕死状態のクリーチャーに〈医術〉判定を試みる。DCは5+そのクリーチャーの回復判定DC(通常は15+瀕死状態値)に等しい。
出血止め 持続している[出血]ダメージを受けているクリーチャーに〈医術〉判定を試みる。DCは通常、出血を引き起こした効果のDCである。
成功 安定化を試みた場合、クリーチャーは瀕死状態ではなくなる(しかし気絶状態ではある)。出血止めを試みた場合、目標は特に適切な助けを得た時の低いDCを用いて、回復の支援からの利益を得る。
大失敗 安定化を試みた場合、クリーチャーの瀕死状態値は1増加する。出血止めを試みた場合、クリーチャーは即座に、持続[出血]ダメージに等しいダメージを受ける。
安定化 HPが0で瀕死状態のクリーチャーに〈医術〉判定を試みる。DCは5+そのクリーチャーの回復判定DC(通常は15+瀕死状態値)に等しい。
出血止め 持続している[出血]ダメージを受けているクリーチャーに〈医術〉判定を試みる。DCは通常、出血を引き起こした効果のDCである。
成功 安定化を試みた場合、クリーチャーは瀕死状態ではなくなる(しかし気絶状態ではある)。出血止めを試みた場合、目標は特に適切な助けを得た時の低いDCを用いて、回復の支援からの利益を得る。
大失敗 安定化を試みた場合、クリーチャーの瀕死状態値は1増加する。出血止めを試みた場合、クリーチャーは即座に、持続[出血]ダメージに等しいダメージを受ける。
〈医術〉の修得アクション Medicine Trained Actions
“傷の手当て” Treat Wounds
探索 治癒 操作
出典 Player Core 242ページ
必要条件 治療道具を保持あるいは着用していること。
必要条件 治療道具を保持あるいは着用していること。
10分を費やして傷ついた生きているクリーチャー1体(望むなら自分を目標にすることもできる)を治療する。目標は以降1時間の間“傷の手当て”に対して一時的耐性を得る。この期間は、“傷の手当て”に費やした時間と重複する(そのため、患者1人の治療は70分に1回ではなく、1時間に1回行える)。
〈医術〉判定のDCは15となるが、GMは状況に応じてDCを調整してもよい。状況には例えば、嵐の野外にいる患者を治療するとか、魔法によって呪われた傷を治療するなどが挙げられる。君が〈医術〉に熟練しているなら、代わりにDC20の判定を試みて、回復するHPを10増やすことができる。君が〈医術〉の達人なら、代わりにDC30の判定を試みて、回復するHPを30増やすことができる。君が〈医術〉の伝説なら、代わりにDC40の判定を試みて、回復するHPを50増やすことができる。大失敗で与えるダメージは変化しない。
判定に成功したなら、追加で治癒し続けるために目標の治療を続けることができる。合計で1時間治療を続けるなら、“傷の手当て”で回復するHPを2倍にすること。
〈医術〉判定の結果に従って、目標が回復するHPの量が決まる。
大成功 目標はHPを4d8回復し、重傷状態を取り除く。
成功 目標はHPを2d8回復し、重傷状態を取り除く。
大失敗 目標は1d8のダメージを受ける。
大成功 目標はHPを4d8回復し、重傷状態を取り除く。
成功 目標はHPを2d8回復し、重傷状態を取り除く。
大失敗 目標は1d8のダメージを受ける。
“毒の手当て” [one-action] Treat Poison
操作
出典 Player Core 242ページ
必要条件 治療道具を保持あるいは着用していること。
必要条件 治療道具を保持あるいは着用していること。
毒の拡散を防ぐために患者を治療する。毒のDCに対して〈医術〉判定を試みる。“毒の手当て”をクリーチャー1体に試みた後、そのクリーチャーがその毒に対して次のセーヴを行うまで、再度“毒の手当て”を試みることはできない。
大成功 そのクリーチャーは、その毒に対する次のセーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。
成功 そのクリーチャーは、その毒に対する次のセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。
大失敗 君の努力のために、そのクリーチャーはその毒に対する次のセーヴィング・スローに-2の状況ペナルティを受ける。
大成功 そのクリーチャーは、その毒に対する次のセーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。
成功 そのクリーチャーは、その毒に対する次のセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。
大失敗 君の努力のために、そのクリーチャーはその毒に対する次のセーヴィング・スローに-2の状況ペナルティを受ける。
“病気の手当て” Treat Disease
余暇 操作
出典 Player Core 242ページ
必要条件 治療道具を保持あるいは着用していること。
必要条件 治療道具を保持あるいは着用していること。
病気にかかったクリーチャーを世話するのに8時間以上を費やす。病気のDCに対して〈医術〉判定を試みる。“病気の手当て”をクリーチャー1体に試みた後、そのクリーチャーがその病気に対して次のセーヴを行うまで、再度“病気の手当て”を試みることはできない。
大成功 そのクリーチャーは、その病気に対する次のセーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。
成功 そのクリーチャーは、その病気に対する次のセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。
大失敗 君の努力のために、そのクリーチャーはその病気に対する次のセーヴィング・スローに-2の状況ペナルティを受ける。
大成功 そのクリーチャーは、その病気に対する次のセーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。
成功 そのクリーチャーは、その病気に対する次のセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。
大失敗 君の努力のために、そのクリーチャーはその病気に対する次のセーヴィング・スローに-2の状況ペナルティを受ける。