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完全耐性、弱点、抵抗

最終更新:2024年04月30日 01:11

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完全耐性、弱点、抵抗 Immunity, Weakness, and Resistance

出典 Player Core 408ページ
 受ける相手の完全耐性、弱点、抵抗により、ダメージと効果は無効化されたり、少ないダメージを与えたり、より多いダメージを与えたりすることがある。

完全耐性 Immunity

出典 Player Core 408ページ
 特定の種別のダメージに対する完全耐性を持っている場合、その種別のダメージを全て無視する。特定の状態や効果の種別に対する完全耐性を持つ場合はそれらの影響を受けない。その場合でも君は完全耐性を持つ効果や状態を含む能力の対象になることがあるが、その特定の効果や状態は適用されない。

 特定の特性(即死、毒、病気など)を持つ効果に対する完全耐性を持っている場合、その特性を持つ効果の影響を受けない。しばしば、ある特性を持つ効果がその種別のダメージを与えることがある(ライトニング・ボルト呪文など)。このような場合、完全耐性はダメージだけでなく、その特性に対応する効果にも適用される。しかし、複雑な効果の中には、その効果の特性の1つに完全耐性を持っていても、自分に影響を与える部分がある場合がある。例えば、[火炎]と[強酸]の両方のダメージを与える呪文は、君が[火炎]に対する完全耐性を持っていても君に[強酸]ダメージを与えることができる。

クリティカル・ヒットへの完全耐性 Immunity to Critical Hits

出典 Player Core 408ページ
 クリティカル・ヒットに対する完全耐性の仕組みは他と少し異なる。クリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーが、“打撃”などのダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを受けた場合、2倍のダメージではなく通常のダメージを受けることになる。これは、攻撃特性を持つ他のアクション(“組みつき”や“突き飛ばし”など)の大成功に対する完全耐性とはならない。

非致傷への完全耐性 Immunity to Critical Hits

出典 Player Core 408ページ
 もう1つの例外は非致傷特性に対する完全耐性である。非致傷に対する完全耐性を持つ場合、非致傷特性を持つ攻撃によるあらゆるダメージに対して、ダメージ種別に関わらず完全耐性がある。例えば、一般的な人造は非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ。これは、君が拳に非致傷特性を持たない場合でない限り、いくら拳を強く叩き付けたとしてもダメージを与えることはできないことを意味している。しかし君は拳から非致傷特性を取り除くためにペナルティを受けることができ(282ページ)、いくつかの能力は君に非致傷特性のない素手攻撃を与える。

一時的耐性 Temporary Immunity

出典 Player Core 408ページ
 効果の中には一定時間、同じ効果に対する一時的耐性を与えるものがある。ある効果が一時的耐性を与えた場合、その効果が続く限り、対応する効果を何度受けても影響を受けない。「特定のクリーチャーの能力にのみ適用される」と効果に書かれていない限り、誰がその効果を作り出したかは関係ない。例えば、ブラインドネス呪文には「対象は1分間、ブラインドネスへの一時的耐性を得る」と記載されている。1分が経過する前に、そのクリーチャーに再びブラインドネスを発動しても、その呪文には何の効果もない。

 一時的耐性は、一時的耐性の要因により継続中の効果を妨げたり、終了させることはない。例えば、君がある能力によって恐れ状態になった後でその能力に対する一時的耐性を得たとしても、得たばかりの耐性によってすぐに恐れ状態が消え去るわけではない。一時的耐性が終了する前に再びその能力の対象となっても恐れ状態にならない、というだけである。

弱点 Weaknesses

出典 Player Core 408ページ
 特定のダメージ種別や、特定の要因によるダメージに弱点を持つ場合、そのダメージ種別は君に対して特別な効果を及ぼす。そのダメージ種別を受けるたびに、弱点の値の分だけ君の受けるダメージは増加する。例えば2d6の[火炎]ダメージを受けた際に、[火炎]への弱点5を持つ場合、2d6+5の[火炎]ダメージを受ける。

 水など、通常ではダメージを与えられないものが弱点である場合、それに触れたり影響を受けたりすると、弱点の値に等しいダメージを受ける。同じダメージに複数の弱点が適用される場合は、適用される弱点のうち最も高いものを使用する。これは通常、モンスターが物理ダメージのダメージ種別と素材の両方に弱点を持つ場合、例えば冷たい鉄と[斬撃]に対する弱点を持つモンスターを冷たい鉄製の斧で斬る場合などにのみ生じる。

抵抗 Resistance

出典 Player Core 408ページ
 あるダメージ種別に対する抵抗を持つ場合、その種別のダメージを受けるたびに、記載されている量だけダメージ量を減少させることができる(最小で0ダメージになる)。抵抗はダメージ種別やその他の特性を組み合わせて指定することができる。例えば、魔法でない[殴打]ダメージに抵抗を持つモンスターに遭遇した場合、魔法でない[殴打]攻撃により与えるダメージは減少するが、+1メイス(魔法特性を持つ)や魔法でないスピア([刺突]ダメージを与える)を用いることで通常のダメージを与えることができる。また、抵抗には例外もある。例えば、物理ダメージに対する抵抗10(銀を除く)の場合、銀製の武器によるダメージでない限り、あらゆる物理ダメージを10減少させることができる。

 同じダメージに複数の種別の抵抗が適用される場合は、適用可能なもののうち、最も高い抵抗値のみを使用すること。

 全てのダメージに対する抵抗を持つことも可能だ。複数のダメージ種別を与える効果に対して全てのダメージに対する抵抗を持つ場合は、各種別のダメージに対して、個別に抵抗を適用する。例えば7の[斬撃]ダメージ、4の[火炎]ダメージを与える場合、全てのダメージに対する抵抗5を持つなら、[斬撃]ダメージは2に減少し、[火炎]ダメージは完全に無効化される。

ダメージ種別 Damage Types

 ダメージにはいくつかの種別があり、以下のように分類されている。

物理ダメージ Physical Damage

 武器や様々な物理的障害、そして特定の呪文によって与えられるダメージを総称して物理ダメージと呼ぶ。物理ダメージの主な種別には[殴打]、[斬撃]、[刺突]がある。[殴打]ダメージは棍棒で殴られたり、岩に叩きつけられたりといった鈍器による外傷を与える武器や障害などによってもたらされる。[斬撃]ダメージは剣の一振りや鎌の刃の罠による一切りなどの切り傷から与えられる。[刺突]ダメージは竜の牙や槍の一突きのように、突き刺したり穴を開けたりすることから与えられる。

 ゴーストなどの非実体クリーチャーは魔法によらない物理攻撃(魔法特性を持たない攻撃)に対して高い抵抗を持っている。さらに、ほとんどの非実体クリーチャーは魔法による物理ダメージ(魔法特性を持つメイスから与えられるダメージなど)やその他のほとんどのダメージ種別に対し、低いながらも追加の抵抗を持つ。

エネルギー・ダメージ Energy Damage

 多くの呪文やその他の魔法の効果はエネルギー・ダメージを与える。エネルギー・ダメージは吹雪による厳しい寒さや猛烈な森林火災など、この世界に存在する効果によっても与えられる。エネルギー・ダメージの主な種別には[音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]がある。[音波]ダメージは高周波の振動や音波で物質を攻撃する。[火炎]ダメージは熱や燃焼により対象を燃やす。[強酸]ダメージは気体や液体、肉やそれ以上に固い物質を溶かすある種の固体によって与えられる。[氷雪]ダメージは凍てつく気体や氷に触れさせて物質を凍らせる。[雷撃]ダメージは強力な稲妻や火花の放電によってもたらされる。大抵の場合、物理ダメージに対する完全耐性や抵抗を持つクリーチャーに対しては、魔法の呪文を発動することでエネルギー・ダメージを与えることが有効である。

 エネルギー・ダメージは、特に生あるものとアンデッドを対象とする2つの特別な種別がある。[活力]ダメージはアンデッド・クリーチャーのみにダメージを与え、アンデッドの体を萎縮させ、非実体のアンデッドを妨害する。[虚無]ダメージは生命力を奪い、生きているクリーチャーにのみダメージを与える。

 強力で純粋な魔法のエネルギーが[力場]ダメージとして現れることがある。この種別のダメージに抵抗できるものはほとんどなく、ゴーストやレイスのような非実体クリーチャーでさえも抵抗できない。

[霊魂]ダメージ Spirit Damage

 クリーチャーの霊的本質に直接作用する[霊魂]ダメージは、目標の体が他の場所にあっても、その意識を投射したり、他のクリーチャーに憑依したりしている目標にダメージを与えられる。憑依されたクリーチャーはこの炸裂によるダメージを受けない。[霊魂]ダメージは人造などの霊魂を持たないクリーチャーにはダメージを与えない。[霊魂]ダメージを与える効果の多くは、傾倒、聖、邪のいずれかの特性を持つ。これらの特性については、36ページ、456ページ、462ページのサイドバーで説明されている。

[精神]ダメージ Mental Damage

 時には実際にダメージをもたらすほどの精神的な力で、クリーチャーの精神を対象とする効果もある。このような場合、その効果は[精神]ダメージを与える。精神なしクリーチャーや、プログラムされた、あるいは初歩的な知能しか持たないクリーチャーは[精神]ダメージや[精神]効果に対して完全耐性を持つことが多い。

[毒]ダメージ Poison Damage

 毒物や毒素などは接触、摂取、吸入、致傷などによってクリーチャーに[毒]ダメージを与える。[毒]ダメージはモンスターの攻撃や錬金術アイテム、呪文によるものに加え、継続的な苦難によっても引き起こされることがある。継続的な苦難は430ページに掲載した特別なルールに従う。

[出血]ダメージ Bleed Damage

 物理ダメージのもうひとつの特殊な種別は[出血]ダメージである。これは血液の喪失を表す継続的なダメージとなる。そのため、生命のないクリーチャーや血液を必要としないクリーチャーには効果がない。物理ダメージに対する弱点や抵抗は適用される。ヒット・ポイントを完全に回復することで、[出血]ダメージは自動的に終了する。

[精密]ダメージ Precision Damage

 ときには、精度の高さによって攻撃を最大限に活かすことができる。[精密]ダメージを与える能力を使用して攻撃した場合、異なるダメージ種別として記録するのではなく、同じダメージ種別を使用して、その攻撃に示されたダメージを増加させる。例えば、ローグの急所攻撃で1d6の[精密]ダメージを与える魔法でないダガーによる打撃では、[刺突]ダメージが1d6だけ増加する。

 ダメージ種別に関わらず、[精密]ダメージに対して完全耐性を持つクリーチャーも存在する。このようなクリーチャーは、脆弱な解剖学的構造を持たない不定形のクリーチャーであることが多い。[精密]ダメージに完全耐性のあるクリーチャーは、上記の例では1d6の[精密]ダメージを無視することになるが、それでも“打撃”から受ける残りの[刺突]ダメージを受けることになる。同様に、[精密]ダメージは常に強化対象となる攻撃と同じダメージ種別になるため、ゴーストなどの魔法でないダメージに抵抗を持つクリーチャーは、特に[精密]ダメージに抵抗を持たなくても、ダガーのダメージだけでなく[精密]ダメージにも抵抗を持つことになる。

貴重な素材 Precious Materials

 貴重な素材自体はダメージ種別ではないが、クリーチャーの抵抗を無視したり、弱点を利用してダメージを修正することができる。例えば、銀製の武器はワークリーチャーに対して特に効果的で、ほとんどのデヴィルが持つ物理ダメージに対する抵抗を無視することができる。
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