アクション Actions
出典 Player Core 414ページ
君は主にアクションを用いて周囲の世界に影響を与え、それによって効果を生み出す。アクションは遭遇モードのプレイ中に最も厳密に評価され、制約されるが、アクションを厳密に記録する必要がない場合でもゲーム世界との相互作用の手段として使用される。
君は主にアクションを用いて周囲の世界に影響を与え、それによって効果を生み出す。アクションは遭遇モードのプレイ中に最も厳密に評価され、制約されるが、アクションを厳密に記録する必要がない場合でもゲーム世界との相互作用の手段として使用される。
遭遇モードでは、アクションを注意して管理する必要がある。遭遇における君の各ターンの開始時、君はそのラウンドで消費するアクション3つとリアクション1つを回復する(アクションの回復についての詳細は435ページに掲載されている)。君は様々な異なる用法でアクションを消費できる。
アクションには単一アクション、連続行動、リアクション、フリー・アクションの4種類がある。
単一アクションは非常に短い時間で完了する。単一アクションはそれ単一で完結したもので、その効果はその単一アクション中に発生する。
連続行動は通常ではある程度の時間を要し、複数回のアクションを連続で使用する必要がある。“歩行”は単一アクションだが、《急突撃》は“歩行”と“打撃”の両方のアクションを使用して効果を発揮する連続行動である。
リアクションにはトリガーがあり、トリガーの条件が満たされない限りはリアクションを使用できない。リアクションは自分のターンであるかどうかに関わらず、トリガーの条件が満たされていればいつでも使用できる。遭遇以外の場面ではリアクションの使用方法はより柔軟にGMの判断によって運用できる。リアクションは通常、クリーチャーや君が制御できない出来事をトリガーとする。
フリー・アクションはターン毎に得られるアクションやリアクションの回数を必要としない。トリガーを持たないフリー・アクションは単一アクションと同じルールに従う(ただし、アクションの回数を必要としない)。トリガーを持つフリー・アクションはリアクションと同じルールに従う(ただし、リアクションの回数を必要としない)。フリー・アクションはトリガーが満たされるたびに何度でも使用できる。
アクション・アイコン Action Icon Key
これらのアイコンはアイコンの種類を省略するものとしてデータに現れる。プレイヤーの場合、君はアクション(基本アクション、技能アクション、特技、呪文など)の見出しにこれらのアイコンを頻繁に見ることになるだろう。クリーチャーのデータや他の利益に加えて新しいアクションを与える特技では、これらのアイコンは説明文の中に登場する。例としては、15ページに掲載されているルールのフォーマットを参照すること。
[one-action] 単一アクション
[two-actions] 2アクションの連続行動
[three-actions] 3アクションの連続行動
[reaction] リアクション
[free-action] フリー・アクション
[one-action] 単一アクション
[two-actions] 2アクションの連続行動
[three-actions] 3アクションの連続行動
[reaction] リアクション
[free-action] フリー・アクション
連続行動 Activities
出典 Player Core 414ページ
連続行動は通常、複数のアクションにより単一アクションで得られるよりも大きな効果を生み出したり、複数の単一アクションを組み合わせて単なるアクションの合計だけではない効果を生み出したりする。場合によっては呪文発動のように、連続行動は1アクション、1リアクション、あるいは1フリー・アクションのみで構成されることもある。
連続行動は通常、複数のアクションにより単一アクションで得られるよりも大きな効果を生み出したり、複数の単一アクションを組み合わせて単なるアクションの合計だけではない効果を生み出したりする。場合によっては呪文発動のように、連続行動は1アクション、1リアクション、あるいは1フリー・アクションのみで構成されることもある。
連続行動の中で特定のアクションを使用する場合があるが、その特定のアクションを実行するために追加のアクションを費やす必要はない(415ページの「下位アクション」を参照)。
連続行動の効果を得るためには、一度に全てのアクションを消費する必要がある。遭遇では自分のターン中に完了しなければならない。遭遇時に連続行動が中断された場合(415ページを参照)、その連続行動に使用したアクションは全て失われる。
探索と余暇の連続行動 Exploration and Downtime Activities
出典 Player Core 414ページ
遭遇時以外の連続行動には数分から数時間、あるいは数日を要することもある。これらの連続行動には通常、探索あるいは余暇の特性があり、各進行モードで使用することを意味している。これらの連続行動を行う際には、それ自体が重要な連続行動でない限りは他のことを行っても構わない。例えばアイテムを“修理”している途中で足を伸ばしたり、簡単な打ち合わせなどを行ったりすることはできるが、同時に“解読”を行うことはできない。
遭遇時以外の連続行動には数分から数時間、あるいは数日を要することもある。これらの連続行動には通常、探索あるいは余暇の特性があり、各進行モードで使用することを意味している。これらの連続行動を行う際には、それ自体が重要な連続行動でない限りは他のことを行っても構わない。例えばアイテムを“修理”している途中で足を伸ばしたり、簡単な打ち合わせなどを行ったりすることはできるが、同時に“解読”を行うことはできない。
415ページの「アクションの妨害」に記載されているように、遭遇時以外で発生した連続行動が妨害された場合、通常では費やした時間は失われるが、追加の時間は発生しない。
トリガーを持つアクション Actions with Triggers
出典 Player Core 414ページ
君は特定の出来事にのみ反応するトリガーやリアクションを持つフリー・アクションを使用できる。このようなリアクションやフリー・アクションには、それを実行するために必要なトリガーが記載されている。そのトリガーの条件が満たされた場合に限り、それらのリアクションやフリー・アクションを使用できるが、アクションを温存したい場合などは使う必要はない。
君は特定の出来事にのみ反応するトリガーやリアクションを持つフリー・アクションを使用できる。このようなリアクションやフリー・アクションには、それを実行するために必要なトリガーが記載されている。そのトリガーの条件が満たされた場合に限り、それらのリアクションやフリー・アクションを使用できるが、アクションを温存したい場合などは使う必要はない。
全てのキャラクターが使用できる基本的なリアクションやフリー・アクションはほんのわずかしかない。クラスや特技、魔法のアイテムなどのトリガーを通してこれらを得ることが多くなるだろう。
トリガーの制限 Limitation on Triggers
出典 Player Core 414ページ
リアクションや一部のフリー・アクションのデータに記載されているトリガーは、それらのアクションを使用できる機会を制限している。あるトリガーに対して使用できるアクションは1つだけとなる。例えば、リアクションとフリー・アクションの両方が「君のターン開始時」というトリガーを持っていた場合、君はターン開始時にどちらか一方を使用することができるが、両方を使用することはできない。2つのトリガーが同一ではなく類似している場合、GMはトリガーに対して1つのアクションを使用できるかどうか、あるいはトリガーが事実上同じものであるかどうかを判断する。通常、この判断は物語の中で起こっていることに基づいて行われる。
リアクションや一部のフリー・アクションのデータに記載されているトリガーは、それらのアクションを使用できる機会を制限している。あるトリガーに対して使用できるアクションは1つだけとなる。例えば、リアクションとフリー・アクションの両方が「君のターン開始時」というトリガーを持っていた場合、君はターン開始時にどちらか一方を使用することができるが、両方を使用することはできない。2つのトリガーが同一ではなく類似している場合、GMはトリガーに対して1つのアクションを使用できるかどうか、あるいはトリガーが事実上同じものであるかどうかを判断する。通常、この判断は物語の中で起こっていることに基づいて行われる。
1つのトリガーに対して1回のアクションという制限はクリーチャー単位のものだ。複数のクリーチャーが、与えられたトリガー1つに対してリアクションやフリー・アクションを使用できる。複数のアクションが同時に行われ、発生した順番がはっきりしない場合、GMが物語に基づいてその順番を決定する。
その他のアクション Other Actions
出典 Player Core 415ページ
ゲーム内で定義されているアクションでは対応しきれないことを試みねばならないこともあるだろう。このような場合、ルールではアクションを幾つ消費する必要があるか、また、そのアクションが持つべき特性が示される。例えば目標を切り替えることができる呪文の場合、「精神集中特性を持つ単一アクションを使用する」ことで可能になると記されている。ゲーム・マスターはキャラクターがルールに記載されていないことを試みる際にも、この方法を使うことができる。
ゲーム内で定義されているアクションでは対応しきれないことを試みねばならないこともあるだろう。このような場合、ルールではアクションを幾つ消費する必要があるか、また、そのアクションが持つべき特性が示される。例えば目標を切り替えることができる呪文の場合、「精神集中特性を持つ単一アクションを使用する」ことで可能になると記されている。ゲーム・マスターはキャラクターがルールに記載されていないことを試みる際にも、この方法を使うことができる。
アクションの獲得と喪失 Gaining and Losing Actions
出典 Player Core 415ページ
状態によって自分のターンで使用できるアクション数や、アクションを使用できるかどうかが変化する。例えば減速状態ではアクション数が減少し、加速状態では増加する。状態の詳細は付録の442~447ページに記載されている。状態によるものかどうかの理由を問わずアクション数が喪失される場合には、両者に違いがある場合はどちらを喪失させるかを選択する。例えば、ヘイスト呪文は君を加速状態にするが、この呪文により追加されたアクションには制限がある。もし君がヘイストの発動中にアクションを喪失した場合、ヘイストによるアクションは通常の状態よりも制限があることから、先にヘイストによるアクションを喪失させたいと思うかもしれない。
状態によって自分のターンで使用できるアクション数や、アクションを使用できるかどうかが変化する。例えば減速状態ではアクション数が減少し、加速状態では増加する。状態の詳細は付録の442~447ページに記載されている。状態によるものかどうかの理由を問わずアクション数が喪失される場合には、両者に違いがある場合はどちらを喪失させるかを選択する。例えば、ヘイスト呪文は君を加速状態にするが、この呪文により追加されたアクションには制限がある。もし君がヘイストの発動中にアクションを喪失した場合、ヘイストによるアクションは通常の状態よりも制限があることから、先にヘイストによるアクションを喪失させたいと思うかもしれない。
一部の効果はさらに強い制限を持つ。ある能力は使用できるアクション数を変更する代わりに、あるいはそれに加えてリアクションを使用できないことを明確に示している。アクションを制限する効果の中で最も厳しいものは、行動できないことを効果に示すものだ。行動ができないとは、アクションを使用することはおろか、話すことさえできないことを意味する。行動できない場合でも、(朦朧状態のように)状態が妨げない限りアクション数は回復する。
アクションの妨害 Disrupting Actions
出典 Player Core 415ページ
“機会攻撃”のような様々な能力や状態によって、アクションを妨害することができる。アクションが妨害された場合、君は自分が行ったアクションやリアクションをそのまま使用してコストも消費されるが、そのアクションの効果は発生しない。連続行動の場合は通常、そのターンの終わりまでに連続行動のために費やしたすべてのアクションが失われる。例えば、3つのアクションを必要とする連続行動の呪文発動を開始し、最初のアクションが妨害された場合、その連続行動に使用した3つのアクションをすべて失うことになる。
“機会攻撃”のような様々な能力や状態によって、アクションを妨害することができる。アクションが妨害された場合、君は自分が行ったアクションやリアクションをそのまま使用してコストも消費されるが、そのアクションの効果は発生しない。連続行動の場合は通常、そのターンの終わりまでに連続行動のために費やしたすべてのアクションが失われる。例えば、3つのアクションを必要とする連続行動の呪文発動を開始し、最初のアクションが妨害された場合、その連続行動に使用した3つのアクションをすべて失うことになる。
妨害されたアクションから発生するはずだった効果を単に発生させないだけでなく、妨害がどのような効果をもたらすかはGMが決定する。例えば、“跳躍”が途中で妨害された場合は“跳躍”の開始地点に戻ることはできず、アイテムの受け渡しが妨害された場合はアイテムを渡そうとしたクリーチャーの手を離れて地面に落ちてしまうかもしれない。
基本アクション Basic Actions
出典 Player Core 416ページ
基本アクションは移動したり攻撃したり、他人を助けたりといった一般的な行動を表す。そのため、極端な状況下に置かれた場合を除けば全てのクリーチャーは基本アクションを使用でき、その多くは頻繁に使用される。特に“扱う”、“ステップ”、“歩行”、“打撃”などは多用されるだろう。多くの特技やその他のアクションは基本アクションのいずれかを使用するか、またはそれらを変更して異なる効果を生み出すことを求める。例えば、より複雑なアクションでは“歩行”を2回行わせるかもしれないし、多くの連続行動には“打撃”が含まれる。君の移動速度の半分まで“歩行”させるものなど、アクションや連続行動には基本アクションを変更するものもある。
基本アクションは移動したり攻撃したり、他人を助けたりといった一般的な行動を表す。そのため、極端な状況下に置かれた場合を除けば全てのクリーチャーは基本アクションを使用でき、その多くは頻繁に使用される。特に“扱う”、“ステップ”、“歩行”、“打撃”などは多用されるだろう。多くの特技やその他のアクションは基本アクションのいずれかを使用するか、またはそれらを変更して異なる効果を生み出すことを求める。例えば、より複雑なアクションでは“歩行”を2回行わせるかもしれないし、多くの連続行動には“打撃”が含まれる。君の移動速度の半分まで“歩行”させるものなど、アクションや連続行動には基本アクションを変更するものもある。
使用頻度は低いもののほとんどのクリーチャーが利用できるアクションは、418ページの「専門基本アクション」に掲載されている。これらのアクションには通常、盾の装備や穴掘り速度など、全てのキャラクターが満たすわけではない必要条件を持つ。
この2項に掲載されたアクションに加え、呪文発動に関するアクションは299〜300ページに、魔法のアイテムの使用に関するアクションはGM Coreの220ページに記載されている。
この2項に掲載されたアクションに加え、呪文発動に関するアクションは299〜300ページに、魔法のアイテムの使用に関するアクションはGM Coreの220ページに記載されている。
“行動遅延”と“待機”/Delay and Ready:君がアクションをするタイミングを変更したい場合、2つの基本アクションによりそれを実現できる。“行動遅延”はそのラウンドでターン全てを後にずらし、“待機”は君が選択したトリガーが満たされたときに特定のアクション1つを行えるように準備する。
“援護” [reaction] Aid
出典 Player Core 416ページ
トリガー 味方が技能判定または攻撃ロールを必要とするアクションを使用しようとする。
必要条件 味方が君の援護を同意して受け入れ、君は助力の準備を行った(後述)。
トリガー 味方が技能判定または攻撃ロールを必要とするアクションを使用しようとする。
必要条件 味方が君の援護を同意して受け入れ、君は助力の準備を行った(後述)。
君は味方の行動の援護を試みる。このリアクションを使用するには、まず自分のターン中に1アクションを使用して助力の準備を行わなければならない。君はGMにどのように助けようとしているのかを正確に説明しなければならない。GMは君が味方を“援護”できるかどうかを判断する。
“援護”リアクションを使用する際、君がGMが決定した種類の技能判定または攻撃ロールを試みる。一般的なDCは15だが、その作業が特に難しかったり簡単だったりする場合、GMがこのDCを調整することがある。GMは状況に応じて、準備のためのアクションまたは“援護”リアクションに関連する特性を追加したり、技能判定または攻撃ロール以外の援護判定を許可したりしてもよい。
大成功 味方のトリガーとなった判定に+2の状況ボーナスを与える。君が試みた判定の達人ならばボーナスは+3、伝説ならば+4となる。
成功 味方のトリガーとなった判定に+1の状況ボーナスを与える。
大失敗 味方のトリガーとなった判定に-1の状況ペナルティを与える。
成功 味方のトリガーとなった判定に+1の状況ボーナスを与える。
大失敗 味方のトリガーとなった判定に-1の状況ペナルティを与える。
“這い進む” [one-action] Crawl
移動
出典 Player Core 416ページ
必要条件 君が伏せ状態であり、君の移動速度が10フィート以上である。
必要条件 君が伏せ状態であり、君の移動速度が10フィート以上である。
君は伏せ状態のまま、這って5フィート移動する。
“行動遅延” [free-action] Delay
出典 Player Core 416ページ
トリガー 君のターンが開始される。
トリガー 君のターンが開始される。
君は自分が行動するタイミングを待つ。君のターンの残りの部分はまだ発生せず、君はイニシアチブ順から除外される。君は他のクリーチャーのターン終了時にトリガーされるフリー・アクションとして、イニシアチブ順に戻ることができる。これにより、君のイニシアチブは永続的に新しい位置に変更される。イニシアチブ順に戻るまで、君はリアクションを使用できない。イニシアチブ順に戻らずに丸々1ラウンド“行動遅延”した場合、“行動遅延”したターンのアクションは失われるが君のイニシアチブは変化せず、君は元のイニシアチブ順の位置で自分のターンを得る。
“行動遅延”を行った場合、通常ならターン開始時または終了時に発生する持続ダメージやその他の不利益を与える効果は、君が“行動遅延”アクションを使用した時点で発生する。また、君のターン中の任意の時点で終了する有益な効果も終了する。GMは“行動遅延”時に他の効果も同様に終了すると判断することもある。基本的に君のターンに発生するであろう不利益を及ぼす結果を回避するためや、君のターンで終了する有益な効果を延長するために“行動遅延”できない。
“伏せる” [one-action] Drop Prone
移動
出典 Player Core 416ページ
君は伏せ状態になる。
“脱出” [one-action] Escape
攻撃
出典 Player Core 416ページ
君はつかまれた状態、動けない状態、拘束状態から逃れようとする。これらの状態を与えているクリーチャー、物体、呪文の効果、障害、その他の妨害を1つ選択する。その効果のDCに対し、自分の素手攻撃の修正値を用いて判定を試みる。DCは通常、君をつかまれた状態にしているクリーチャーの〈運動〉DC、君を拘束状態にしているクリーチャーの〈盗賊〉DC、呪文効果の呪文DC、物体や障害あるいはその他の妨害に記載された脱出DCのいずれかとなる。君が望むなら、君は攻撃修正値を使用する代わりに〈運動〉または〈軽業〉判定を試みてもよい。そうした場合でも、このアクションは攻撃特性を持つ。
大成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。その後、君は5フィートまでの“歩行”を行ってもよい。
成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。
大失敗 君は解放されず、次のターンまで再び“脱出”を試みることができない。
成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。
大失敗 君は解放されず、次のターンまで再び“脱出”を試みることができない。
“扱う” [one-action] Interact
操作
出典 Player Core 416ページ
君は手を使って、物体や地形を操作する。誰も手にしていない物体や収納されている物体をつかむ、武器を抜く、保持アイテムを他のものに入れ替える、あるいは同様の効果を及ぼすことができる。珍しい状況ではあるが、“扱う”アクションの成否を判断するために、君は技能判定を試みる必要があることもある。
“跳躍” [one-action] Leap
移動
出典 Player Core 417ページ
君は垂直方向あるいは水平方向に短い跳躍を行う。より長い距離を跳ぶには、〈運動〉技能を使用する必要がある。
君は垂直方向あるいは水平方向に短い跳躍を行う。より長い距離を跳ぶには、〈運動〉技能を使用する必要がある。
- 水平方向へ跳ぶ場合、君の移動速度が15フィート以上ならば水平方向に10フィートまで、30フィート以上ならば水平方向に15フィートまで跳躍できる。君は跳躍を終えた地点に着地する(通常では5フィートの裂け目を、移動速度が30フィート以上の場合は10フィートの裂け目を飛び越えることができる)。移動速度が15フィート未満の場合、君は水平方向に“跳躍”することはできない。
- 垂直方向に跳ぶ場合、君は垂直方向に最大3フィート、水平方向に最大5フィートまで移動できる。
“待機” [two-actions] Ready
精神集中
出典 Player Core 417ページ
君は自分のターン以外に行うアクションを1つ使用する準備をする。君が使用できる単一アクションまたはフリー・アクションを1つ選択し、そのトリガーを1つ指定する。その後、君のターンは終了する。君の次のターンの開始時までに指定したトリガーが発生した場合、君は選択したアクションをリアクションとして使用できる(ただし、その時点で選択したアクションの前提条件を満たしていなければならない)。既にトリガーを満たしているフリー・アクションを“待機”で選択することはできない。
複数回攻撃ペナルティを受けており、なおかつ“待機”したアクションが攻撃アクションの場合、“待機”した攻撃は“待機”アクションを使用した時点で受けていた複数回攻撃ペナルティを受ける。これは、自分のターンでないときに複数回攻撃ペナルティが適用される数少ない例だ。
“手放す” [free-action] Release
操作
出典 Player Core 417ページ
君は手に持っているものを離す。これにはアイテム1つを落とす、武器から片手を離してもう一方の手で保持し続ける、シャンデリアを吊るしているロープを離すといった動作を実行することを意味する。ほとんどの操作アクションとは異なり、“手放す”アクションは“機会攻撃”などのような、操作特性を持つアクションでトリガーされるリアクションのトリガーにならない。
自分のターン以外で何かを“手放す”ために準備を行いたい場合は、“待機”連続行動を使用する。
“捜す” [one-action] Seek
精神集中 非公開
出典 Player Core 417ページ
君は隠し扉や障害など、クリーチャーや物体の痕跡がないか範囲内を調べる。調べる範囲を選択する。GMは、1回の“捜す”アクションで調べられる範囲を決定する。ほとんどの場合、どの方向に対しても30フィート内である。GMは、自分から遠く離れた場所を調べたり、特に散らかった範囲を調べるために必要なアクション数を調整したり、ペナルティを課したりしてもよい。
GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をその場にいる未探知状態または隠れた状態のクリーチャーの〈隠密〉DC、またはその場にある各物体を発見するDC(GMまたは物体を隠したものが決定する)と比較する。君に不明瞭な感覚が適用されている場合やインヴィジビリティなどの効果によって目標が探知できない場合、君が発見したクリーチャーは可視状態にならず、隠れた状態のままになることもある。
大成功 君が大成功した未探知状態または隠れた状態のクリーチャーは、君にとって可視状態になる。物体を捜していた場合はその位置を探知できる。
成功 君が成功した未探知状態のクリーチャーは隠れた状態に、隠れた状態のクリーチャーは可視状態になる。物体を捜していた場合、GMの判断によりその位置を知る、またはその場所の手掛かりを得ることができる。
成功 君が成功した未探知状態のクリーチャーは隠れた状態に、隠れた状態のクリーチャーは可視状態になる。物体を捜していた場合、GMの判断によりその位置を知る、またはその場所の手掛かりを得ることができる。
“真意看破” [one-action] Sense Motive
精神集中 非公開
出典 Player Core 417ページ
君はクリーチャーの行動が異常であるかどうかを見極めようと試みる。クリーチャーを1体選択し、奇妙な身振りや緊張の兆候、誰かを騙そうとしている可能性のある兆候を推し量る。GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をクリーチャーの〈ペテン〉DC、クリーチャーの精神状態に影響を与える呪文のDC、あるいはGMが決定するその他の適切なDCと比較する。通常、状況が大きく変化しない限りは、同じクリーチャーに対して再度“真意看破”を行うことはできない。
大成功 君はクリーチャーの正確な意図を判断し、そのクリーチャーに影響を与えている精神魔法についても把握できる。
成功 君はクリーチャーの行動が正常かどうかを判断できるが、その正確な意図やどんな魔法が影響しているかは把握できない。
失敗 君は意図的に欺こうとするクリーチャーが君に信じさせようとしていることをその通りに受け取る。意図的に欺こうとしていない場合、君は相手が普通に行動していると信じる。
大失敗 君はクリーチャーの意図を間違って理解してしまう。
成功 君はクリーチャーの行動が正常かどうかを判断できるが、その正確な意図やどんな魔法が影響しているかは把握できない。
失敗 君は意図的に欺こうとするクリーチャーが君に信じさせようとしていることをその通りに受け取る。意図的に欺こうとしていない場合、君は相手が普通に行動していると信じる。
大失敗 君はクリーチャーの意図を間違って理解してしまう。
“立ち上がる” [one-action] Stand
移動
出典 Player Core 471ページ
君は伏せ状態から立ち上がる。
“ステップ” [one-action] Step
移動
出典 Player Core 4171ページ
必要条件 君の移動速度が10フィート以上である。
必要条件 君の移動速度が10フィート以上である。
君は慎重に5フィート移動する。他の移動とは異なり、“ステップ”は“機会攻撃”のような、移動アクションやマスからの出入りをトリガーとするリアクションのトリガーとならない。
君は“ステップ”により移動困難地形に入ることはできず、“ステップ”に地上移動速度以外の移動速度を用いることもできない。
“歩行” [one-action] Stride
移動
出典 Player Core 418ページ
君は移動速度まで移動する。
“打撃” [one-action] Strike
攻撃
出典 Player Core 418ページ
君は装備している武器1つまたは素手攻撃1つを用いて、間合いの範囲内(近接攻撃の場合)または射程内(遠距離攻撃の場合)のクリーチャー1体を目標として攻撃する。使用している武器または素手攻撃に対応した攻撃修正値を用いて攻撃ロールを行い、その結果を目標のクリーチャーのACと比較して効果を決定する。
大成功 武器や素手攻撃に応じたダメージ・ロールを行い、2倍のダメージを与える(ダメージの倍増と半減を参照)。
成功 武器や素手攻撃に応じたダメージ・ロールを行い、そのダメージを与える。
成功 武器や素手攻撃に応じたダメージ・ロールを行い、そのダメージを与える。
“打撃”のデータ Strike Statistics
攻撃ロールとダメージ・ロールの算出の詳細については攻撃ロールとダメージ・ロールを参照。“打撃”のダメージ・ロールには武器あるいは素手攻撃のダメージ・ダイスを用い、それに君が有する、ダメージに影響する修正値、ボーナス、ペナルティを加算する。君が“打撃”以外の攻撃種別を用いている場合(呪文攻撃や“組みつき”アクションなど)、ダメージは異なる形で計算される(全くダメージがない場合もある)。
“遮蔽をとる” [one-action] Take Cover
出典 Player Core 418ページ
必要条件 君は遮蔽による利益を受けているか、遮蔽をとることができる要素の近くにいるか、伏せ状態かのいずれかである。
必要条件 君は遮蔽による利益を受けているか、遮蔽をとることができる要素の近くにいるか、伏せ状態かのいずれかである。
君は壁に体を押し付けたり、障害物の後ろに身を隠すなどして遮蔽を有効に活用する。標準的な遮蔽を得ていた場合、君は代わりに上級遮蔽を得て、AC、範囲に影響する効果に対する反応セーヴ、“隠れ身”や“忍び歩き”、その他の発見されないようにするための〈隠密〉判定に+4の状況ボーナスを得る。それ以外の場合、君は標準的な遮蔽の利益を得ることができる(代わりに状況ボーナスは+2となる)。この効果は君が現在の場所から移動するか、攻撃アクションを使用するか、気絶状態になるか、フリー・アクションでこの効果を終了するかするまで続く。
専門基本アクション Specialty Basic Actions
出典 Playre Core 418ページ
専門基本アクションは特定の状況下で有効なものだ。“落下の軽減”、“穴掘り”、“飛行”アクションは特別な移動種別(420ページ)を持たなければ使用できない。登攀速度と水泳速度は〈運動〉技能による対応するアクションで使用する(234~235ページ)。
専門基本アクションは特定の状況下で有効なものだ。“落下の軽減”、“穴掘り”、“飛行”アクションは特別な移動種別(420ページ)を持たなければ使用できない。登攀速度と水泳速度は〈運動〉技能による対応するアクションで使用する(234~235ページ)。
“落下の軽減” [reaction] Arrest a Fall
出典 Player Core 419ページ
トリガー 君が落下する。
必要条件 君は飛行速度を持つ。
トリガー 君が落下する。
必要条件 君は飛行速度を持つ。
君は落下を遅らせるために〈軽業〉判定を試みる。DCは通常15だが、乱気流やその他の状況により高くなる可能性がある。
成功 君は緩やかに落下し、落下によるダメージを受けない。
“目をそらす” [one-action] Avert Gaze
出典 Player Core 419ページ
君はメドゥサの凝視などの危険から視線をそらす。メドゥサの石化の凝視のように、クリーチャー1体や物体1つを目視する必要のある視覚能力に対するセーヴに、君は+2の状況ボーナスを得る。次のターンの開始時まで、君は目をそらしたままでいることができる。
“穴掘り” [one-action] Burrow
移動
出典 Player Core 419ページ
必要条件 君は穴掘り速度を持つ。
必要条件 君は穴掘り速度を持つ。
土や砂などの柔らかい物質を、自分の穴掘り速度に応じた速さで掘り進む。それを可能にする能力を持たない限り、土よりも密度の高い岩などを掘り進むことはできない。
“解除” [one-action] Dismiss
精神集中
出典 Player Core 305ページ
君が“解除”できる効果1つを終了させる。特別な記述がない限り、“解除”はその効果を全て終了させる。
“飛行” [one-action] Fly
移動
出典 Player Core 472ページ
必要条件 飛行速度を持っている。
必要条件 飛行速度を持っている。
君は飛行速度を上限に空中で移動する。上方への移動(真上または斜め上方)の際には、移動困難地形の移動ルールを用いる。また、5フィート分の移動速度で下方に10フィートまで移動できる。地面まで飛行しても落下ダメージは受けない。アクションを使用して0フィート“飛行”すると、その場で空中に静止できる。ラウンド中に“飛行”アクションを使用しなかった場合、ターン終了時に空中にいたなら君は落下する。
“しがみつき” [reaction] Grab an Edge
操作
縁やその他の手掛かりから落ちるかその近くを通り過ぎるかした際、君はそれをつかんで落下を止められる可能性がある。このとき、通常は登攀DCに対する〈軽業〉あるいは反応セーヴ(君が選択する)に成功しなければならない。縁や手掛かりをつかむことができたなら、その後〈運動〉を使って“登攀”することができる。
大成功 手が空いているかどうかに関わらず、君は縁や手掛かりをつかむ。通常は保持している適切なアイテムを用いてしがみつく(例えばバトルアックスを出っ張りに引っ掛けるなど)。それまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が30フィート短かったものとして扱う。
成功 少なくとも片方の手が空いていれば、君は縁や手掛かりをつかみ、落下を止めることができる。これまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が20フィート短かったものとして扱う。手が空いていないなら、君は判定に失敗したときと同様に落下を続ける。
大失敗 君は落下を続ける。このリアクションを使用する前に20フィート以上落下していた場合、衝撃から20フィート落ちる毎に10の[殴打]ダメージを受ける。
成功 少なくとも片方の手が空いていれば、君は縁や手掛かりをつかみ、落下を止めることができる。これまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が20フィート短かったものとして扱う。手が空いていないなら、君は判定に失敗したときと同様に落下を続ける。
大失敗 君は落下を続ける。このリアクションを使用する前に20フィート以上落下していた場合、衝撃から20フィート落ちる毎に10の[殴打]ダメージを受ける。
“騎乗” [one-action] Mount
移動
出典 Player Core 419ページ
必要条件 自分より1サイズ以上大きいクリーチャーに隣接しており、目標が乗騎になることに同意している。
必要条件 自分より1サイズ以上大きいクリーチャーに隣接しており、目標が乗騎になることに同意している。
君は目標となったクリーチャーの上に移動し、騎乗する。すでに騎乗している場合は、代わりにこのアクションを使用して降り、乗騎の隣接する空間に移動する。
“指し示す” [one-action] Point Out
聴覚 操作 視覚
君は視認できるクリーチャーを1人以上の味方に指定し、身振りと口頭で方向と距離を指し示す。目標のクリーチャーは君の味方にとって未探知状態ではなく隠れた状態となる。これは君が視認でき、目標を発見できる可能性のある位置にいる味方にのみ効果がある。味方が君の声を聞いたり理解したりできない場合、クリーチャーの〈隠密〉DCに対する知覚判定に成功しなければ、誤解して目標が別の場所にいると思い込んでしまう。
“盾を掲げる” [one-action] Raise a Shield
出典 Player Core 419ページ
必要条件 君が盾を装備している。
必要条件 君が盾を装備している。
君は自分の身を守るために盾を掲げる。“盾を掲げる”をしている間、君はACに盾に記載された状況ボーナスを得る。盾は次ターンの開始時まで掲げたままとなる。
“維持” [one-action] Sustain
出典 Player Core 419ページ
持続時間が「維持」である、もしくは“維持”すると特別な利益があると記載された効果を1つ選択する。そのような効果のほとんどは呪文あるいは魔法のアイテムの軌道によってもたらされたものだ。この効果が「維持」の持続時間を持つものなら、その持続時間は次の君のターンの終了時に延長される(同一のターンに複数回“維持”しても、それ以降のターンへと持続時間が延長されることはない)。“維持”できるが持続時間の記載がない場合、それは10分まで“維持”できる。
その効果の説明に“維持”による追加の利益が記載されていることがある。この場合、持続時間が「維持」でないこともある。この効果が特別な利益と「維持」の持続時間の両方を持つ場合、“維持”アクションにより持続時間が伸び、特別な利益も同時にもたらされる。
“維持”アクションが妨害されると、その能力は直ちに終了する。