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詳細

最終更新:2024年09月11日 22:52

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状態の一覧 List of Conditions


動けない状態 Immobilized

 君は移動能力を失っている。君は移動特性を持つアクションを使用できない。君がその場に君を捉える物によって動けない状態となり、外部の力によってその空間から移動させられるような場合、その力は君を拘束する効果のDCか、君をその場にとどめているモンスターの関連する防御力(通常は頑健DC)に対する判定に成功しなければならない。

恐れ状態 Frightened

 君は恐怖に囚われ、心の制御に苦労している。
 恐れ状態は常に状態値を持つ。君はすべての判定とDCに恐れ状態値に等しい状態ペナルティを受ける。特別な記述がない限り、君のターンの終了時のたびに、恐れ状態値は1ずつ減少する。

隠れた状態 Hidden

 君があるクリーチャーから隠れた状態である間、そのクリーチャーは君がいる空間を知っているが、君が正確にどこにいるかを説明することはできない。
 通常、君は“隠れ身”のために〈隠密〉を使用して隠れた状態になる。
 不明瞭な感覚のみを用いてクリーチャーに“捜す”を使用した場合、可視状態にはならずに隠れた状態のままである。君が隠れた状態であるクリーチャーは君に対して立ちすくみ状態であり、君を攻撃や呪文や効果の対象にしたとき、クリーチャーはDC11の平目判定を行わねばならず、失敗すると君に効果を及ぼすことができない。範囲効果はこの平目判定を行わない。
 君を可視状態にするために、クリーチャーは“捜す”アクションを使用できることもある。

可視状態 Observed

 視界に入るものは全て君に対して可視状態である。クリーチャーが“隠れ身”のために〈隠密〉を使用するなど、探知を避ける手段を取った場合、可視状態ではなく隠れた状態や未探知状態になることがある。視覚以外の明瞭な感覚を視覚以外に持つなら、君はその感覚を代わりに用いることでクリーチャーあるいは物体を君に対して可視状態にすることができる。君は明瞭な感覚を用いてのみクリーチャーを可視状態にすることができる。不明瞭な感覚のみを用いてクリーチャーに“捜す”を使用した場合、可視状態にはならず隠れた状態のままとなる。

過重状態 Encumbered

 自分が扱いかねる重量物を運んでいるとき、君は過重状態となる。
 このとき、君はふらつき状態1となり、全ての移動速度に-10フィートの修正を受ける。他の速度へのペナルティ同様、このペナルティによって移動速度が5フィート未満になることはない。

加速状態 Quickened

 君は毎ラウンド、自分のターンの開始時に追加で1アクションを得る。君を加速状態にする効果の多くは、この追加アクションで使用できるアクションの種類を指定している。
 複数の要因から加速状態となった場合、君は加速状態を与える効果のいずれかで使用できるアクション1つを使用できる。加速状態はターンの開始時に効果を生じるため、ターン中に加速状態になっても、そのターン中すぐにアクションを得られるようにはならない。

気絶状態 Unconscious

 君は眠っているか、ノックアウトされたかのいずれかだ。君は行動できない。君はAC、知覚、反応セーヴに-4の状態ペナルティを受け、君は盲目状態かつ立ちすくみ状態である。この状態を得たとき、君は倒れて伏せ状態になり、効果に記述があるかGMがそうならないと判断しない限り、装備ないし保持していたアイテムを落とす。
 君が瀕死状態であることから気絶状態になった場合、君はHPが0である限り目覚めない。君が治癒によってHPが1以上に回復すれば、君は瀕死状態でも気絶状態でもなくなり、君は次の自分のターンに通常通り行動できるようになる。
 君が気絶状態でHPが0だが瀕死状態ではない場合、君は十分な時間が経過した後に自然にHPを1まで回復させて目覚める。GMは気絶状態である期間を決定するが、最低でも10分必要で、数時間に及ぶこともある。この間に治癒を受けたなら、気絶状態は解除され、君は次の自分のターンに通常通り行動できるようになる。
 君が気絶状態だがHPが1以上ある場合(通常、君が眠っているか、効果によって気絶状態になったかである)、君は以下に示す方法のいずれか1つで目覚める。
  • 君がダメージを受けたが、そのダメージがHPを0まで減少させなかった。ダメージがHPを0まで減少させたなら、君は気絶状態のままであり、通常通り君は瀕死状態を得る。
  • 君が治癒を受ける。これには休息による自然治癒を含まない。
  • 誰かが“扱う”アクションで君を揺さぶって起こす。
  • 君の周辺で大きな音がする――しかしこれは自動的に解除されるわけではない。君のターンの開始時に、君は自動的に騒音のDC(複数騒音がある場合、その中で最も低いDC)に対して知覚判定を試み、成功すれば君は目覚める。君の周辺でクリーチャーが音を立てないようにしている場合、知覚判定のDCにそのクリーチャーの〈隠密〉DCを使用する。魔法の効果によっては、君が深く眠っているため、この知覚判定を試みられないものもある。
  • 単に眠っているだけの場合、安らかな夜の眠りを得ていたか休息を妨害されたかをGMが判断し、目を覚ます。

吸精状態 Drained

 血液や生命力、その他の精髄を失ったことで、君の健康と活力は損なわれる。吸精状態は常に状態値を持つ。君は頑健セーヴのような【耐久力】を基準とした判定に吸精状態値に等しい状態ペナルティを受ける。君は自分のレベル×吸精状態値に等しい値のHPを失い、最大HPも同じ値だけ減少する。
 例えば、君が3レベル・キャラクターで吸精状態3になったなら、君はHPを9だけ失い、最大HPも9だけ減少する。これによるHPの喪失はダメージを受けたとは見なさない。
 一晩休息を取るたびに吸精状態値は1だけ減少する。これにより最大HPは増加するが、それによって即座に失われたHPが回復することはない。

凶兆状態 Doomed

 君の魂は、君を死に近づける強力な力に捉えられている。凶兆状態は常に状態値を持つ。君が死ぬことになる瀕死状態値(通常4)は、凶兆状態値だけ減少する。最大の瀕死状態値が0まで減少すると、君は即座に死亡する。死亡すれば凶兆状態ではなくなる。
 一晩休むたびに、凶兆状態値は1ずつ減少する。

協力的状態 Helpful

 この状態はクリーチャーが特定のキャラクターに対して持つ気持ちを反映したもので、呪文のような超自然的な効果だけがプレイヤー・キャラクターにこの状態を与えることができる。あるクリーチャーに対して協力的状態のクリーチャーは、そのクリーチャーを積極的に助けたいと願っている。目的や生活の質を犠牲にするものでない限り、協力的状態のクリーチャーはそのクリーチャーからの合理的な“要請”を受け入れる。キャラクターあるいはその味方が友好的状態のクリーチャーに対して敵対的なアクションを使用したなら、そのクリーチャーはその敵対的なアクションの重大さに応じて、GMの判断に従ってより悪い態度状態となる。

虚弱状態 Enfeebled

 君は肉体的に弱くなっている。虚弱状態は常に状態値を持つ。虚弱状態になると、君は【筋力】を基準としたロールとDCに状態値に等しい状態ペナルティを受ける。これには【筋力】を基準とした近接攻撃ロール、【筋力】を基準としたダメージ・ロール、〈運動〉判定が挙げられる。

減速状態 Slowed

 君のアクション数は少なくなる。減速状態は常に状態値を持つ。自分のターンの開始時にアクション数を回復する際、その数を減速状態値に等しい値だけ減少させる。アクション数はターンの開始時に回復するため、ターン中に減速状態になってもすぐにアクション数を失うことはない。

恍惚状態 Fascinated

 君はなにかに集中することを余儀なくされ、周りで起こっている他のどんなことからも注意をそらされてしまう。君は知覚と技能判定に-2の状態ペナルティを受け、そのアクションまたはその結果が恍惚の対象に関連している場合(GMが決定する)を除き、精神集中特性を持つアクションを使用できない。例えば、君は恍惚の対象に関する“捜す”や“知識の想起”を行えるかもしれないが、異なるクリーチャーを目標とした呪文発動は行えないだろう。あるクリーチャーが君や君の味方に対して敵対的なアクションを使用すると、この状態は終了する。

拘束状態 Restrained

 君は縛られてほとんど動けないか、クリーチャーに押さえつけられているかのいずれかである。君は立ちすくみ状態かつ動けない状態であり、“脱出”もしくは拘束するものに対する“こじ開け”を試みることを除き、攻撃アクションもしくは操作アクションを使用できない。拘束状態はつかまれた状態を上書きする。

混乱状態 Confused

 君は自分に関する理解を失い、乱暴に攻撃する。君は立ちすくみ状態で、誰も仲間として扱わず(しかし相手が君を仲間として扱うことはあるだろう)、“行動遅延”や“待機”を行ったりリアクションを使用したりすることはできない。
 君は“打撃”や攻撃的なキャントリップを発動するためのアクションをすべて行える(訳注:それ以外のアクションは行えない)。しかしGMは武器を抜いたり目標を間合いに収めたりといった、攻撃を容易にするための他のアクションを使用することを認めるかもしれない。君の目標はGMがランダムに決定する。有効な目標がない場合、自分自身を目標にする。この場合、自動的に命中するがクリティカル・ヒットは発生しない。攻撃も呪文の発動もできない場合、君は支離滅裂なことを喋り、アクションを無駄にする。
 攻撃や呪文によるダメージを受けるたびに君はDC11の平目判定を試みることができ、成功すれば混乱から回復してこの状態を終了させることができる。

持続ダメージ状態 Persistent Damage

 火が着いた場合など、君は継続する効果からダメージを受け続けている。持続ダメージは「Xの持続[種別]ダメージ」という形式で書かれ、Xが与えられるダメージの総量、[種別]がそのダメージの種別を示す。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減したりする。持続ダメージを即座に受ける代わりに、君はこの状態を有している限り、自分のターンの終了時にこのダメージを受け、そのたびに新しくダメージ・ダイスをロールする。持続ダメージを受けた後、持続ダメージから回復するかどうかを判断するため、DC15の平目判定をロールすること。成功したなら、持続ダメージ状態は終了する。

持続ダメージのルール Persistent Damage Rules

 特定の状況において持続ダメージに適用される追加のルールを以下に示す。
 持続ダメージはその経過をたどり、特定の持続時間が経過すると自動的に終了する。それは火が燃え尽きたり、血が止まったり、と言った要因である。GMがいつ終了するかを決定するが、通常は1分持続する。

回復の支援 Assisted Recovery
 君は持続ダメージから回復するための手段を講じたり味方に助けてもらったりして、1ラウンドに1回だけ、ターン終了時に追加で平目判定を試みることができる。これは通常2アクションを必要とする連続行動であり、合理的に回復する可能性を高めるものでなければならない(GMが判断する)。例えば、火を消したり、酸を洗い流したり、“応急手当”で出血を止めるために〈医術〉を用いたりすることができるだろう。これにより、君は直ちに追加の平目判定を試みることができる。
 GMは以下の例を指針として、君の援助が機能するかどうかを決定する。
  • 助けるためのアクションは、その効果を判断するために技能判定や別のロールを必要とする可能性がある。
  • 火を消すために水をかけるなど、特に適切な種類の助けの場合、平目判定のDCを10に減少させる。
  • 持続[出血]ダメージを終了させるためにHPを最大値まで回復させる治癒や、持続[火炎]ダメージを終わらせるために泉に全身を浸すなど、助けの種類ににって状態を自動的に終了させる。
  • 助けてくれる人が極めて有効なあるいは劇的に効果のある手段を講じてくれる場合、君を助けるのに必要なアクション数を減少させる。
 日が燃え尽きる、血が固まる、といった形で、持続ダメージは一定時間が経過すると自動的に終了する。そのタイミングはGMが決定するが、通常は1分かかる。

完全耐性、抵抗、弱点 Immunities, Resistances, and Weaknesses
 完全耐性、抵抗、弱点は全て持続ダメージにも適用される。効果によって初期ダメージと持続ダメージが与えられる場合、完全耐性、抵抗、弱点は初期ダメージと持続ダメージに別々に適用される。通常、効果によって初期ダメージを受けなかった場合、持続ダメージも受けずに済む。例えば、君を切ることで持続[出血]ダメージも同時に与える[斬撃]ダメージなどである。
 ただし、状況によってはGMの判断で異なる裁定を行うこともある。

複数の持続ダメージ状態 Multiple Persistent Damage Conditions
 ダメージ種別が異なる限り、複数の持続ダメージ状態は同時に効果を及ぼす。同じダメージ種別の持続ダメージ状態を2つ以上受けた場合、ダメージ量の多いほうが少ない方に優先される。2の持続[火炎]ダメージを受けている状況で1d4の持続[火炎]ダメージを受けた場合など、どちらのダメージ量が多いかはっきりしない場合、GMが状況に応じて適切なダメージ源を選択する。持続ダメージから受けるダメージは同時に発生するため、ダメージを受けたときにトリガーされる効果は一度だけトリガーされる。例えば、複数の持続ダメージを受けていながらにして瀕死状態になった場合、持続ダメージによって瀕死状態値は一回だけ増加する。

視認困難状態 Concealed

 濃い霧の中にいるなど、君がクリーチャーから視認困難状態の間、君をクリーチャーが視認するのは難しくなる。視認困難状態である間、君は可視状態ではあるが、君を対象にするには骨が折れる。君を視認困難状態とするクリーチャーは、君を対象とした攻撃、呪文もしくは他の効果を使用する際、DC5の平目判定に成功する必要がある。もし平目判定に失敗した場合、その攻撃、呪文、もしくは効果は君に影響を与えない。範囲効果はこの平目判定の対象とならない。

重傷状態 Wounded

 君は大怪我をしている。君が瀕死状態から脱したときに重傷状態でない場合、君は重傷状態1となる。君が瀕死状態から脱したときに既に重傷状態なら、君の重傷状態値は1だけ増加する。
 重傷状態の間に瀕死状態になったなら、瀕死状態値は重傷状態値だけ増加する。
 誰かが“傷の手当て”で君のHPを回復することに成功するか、君のHPを最大値まで回復して10分休息を取れるかすれば、重傷状態は終了する。

支配状態 Controlled

 君は命令されているか、魔法によって支配されているか、意志が破壊された。操る者が君の行動を決定し、攻撃、リアクション、“行動遅延”さえ含めて、君のアクションをどう使うかも決めることができる。通常、君を操る際に操る者は自分のアクションを消費する必要はない。

石化状態 Petrified

 君は石に変わっている。君は行動できず、一切の感覚を持たない。君は通常の2倍のバルク(通常、石化状態の中型クリーチャーは12、石化状態の小型クリーチャーは6)を持つ物体となり、AC9、硬度8で生きているときの現在HPと同様のHPを持つ。君はBTを持たない。石化状態が解除され他時点で、君は石像(石化状態)であったときと同じHPを持つ。石像(石像であった君)が破壊されると、君は即座に死亡する。石化状態の間、君の精神と体は休眠状態にあるため、君は年を取らず、時間経過に気付くこともない。

立ちすくみ状態 Off-Guard

 君は気が散っているか、何らかの理由で防御に全神経を集中させられない。君はACに-2の状況ペナルティを受ける。効果の中には、君に特定のクリーチャーや特定の攻撃に対してのみ立ちすくみ状態にするものもある。特に状態など、あらゆるものに対する普遍的な立ちすくみ状態を与える効果もある。ルールが立ちすくみ状態を特定の条件に対してのみ適用されると言及していない限り、それは全てに適用される。例えば、多くの効果は単に「目標は立ちすくみ状態になる」と記載されている。

知性低下状態 Stupefied

 君の思考や直感は曇っている。知性低下状態は常に状態値を持つ。君は【知力】、【判断力】、【魅力】に基づく判定とDCに、知性低下状態値に等しい状態ペナルティを受ける。これには意志セーヴィング・スロー、呪文攻撃ロール、呪文DC、これらの能力値を用いる技能判定が含まれる。知性低下状態の間に“呪文発動”を試みる場合、君が5+知性低下状態値のDCに対する平目判定に成功しなければ、その呪文は妨害される。

中立的状態 Indifferent

 この状態はクリーチャーが特定のキャラクターに対して持つ気持ちを反映したもので、呪文のような超自然的な効果だけがプレイヤー・キャラクターにこの状態を与えることができる。あるクリーチャーに対して中立的状態であるクリーチャーは、そのクリーチャーをあまり気にしていない。特に指定がない限り、あるクリーチャーに対するクリーチャーの態度は中立的状態であると仮定すること。

聴覚喪失状態 Deafened

 君は耳が聞こえない。君は聴覚を必要とする知覚判定に、自動的に大失敗する。君はイニシアチブに用いる知覚判定と音を伴うが他の感覚にも影響する知覚判定に-2の状態ペナルティを受ける。聴覚特性を持つアクションを行う際、DC5の平目判定に成功しなければそのアクションを失う。判定の試みはアクションを消費した後、効果が適用される前に行うこと。聴覚喪失状態の間、君は聴覚効果に対して完全耐性を持つ。

つかまれた状態 Grabbed

 君は他のクリーチャーによってその場に拘束され、立ちすくみ状態かつ動けない状態になる。つかまれた状態の間に操作アクションを試みる場合、DC5の平目判定を行い、失敗するとアクションを失う。アクションを消費した後、効果が適用される前に平目判定をロールすること。

敵対的状態 Hostile

 この状態はクリーチャーが特定のキャラクターに対して持つ気持ちを反映したもので、呪文のような超自然的な効果だけがプレイヤー・キャラクターにこの状態を与えることができる。あるクリーチャーに対して敵対的状態のクリーチャーは、そのクリーチャーを害する方法を意識的に探す。必ずしも攻撃するわけではないが、そのキャラクターからの“要請”を受けることはない。

逃亡状態 Fleeing

 君は恐怖や他の強制力によって逃げざるを得ない。自分のターンにおいて、君は各アクションを費やして、逃亡状態の要因からできるだけ速やかに逃げようとしなければならない(例えば、逃亡のために移動アクションを使用する、逃げる障害となる扉を開ける、など)。通常、その要因は逃亡状態を与えた効果もしくは術者である。しかし、それ以外のものを要因として定義している効果もある。逃亡状態の間、君は“行動遅延”あるいは“待機”を使用できない。

破損状態 Broken

 破損状態は物体のみに適用される状態である。ダメージによってアイテムのHPが破損値(BT)以下になると、その物体は破損状態になる。破損状態の物体を通常と同様に使用することはできず、鎧を除いてボーナスを与えることもできない 。破損状態の鎧はACへのボーナスを与えるが、鎧の区分に応じてACにペナルティを受ける。鎧が破損状態になると、軽装鎧なら-1、中装鎧なら-2、重装鎧なら-3のペナルティを受ける。
 破損したアイテムでも、運搬、保持、着用によって生じるペナルティは依然として課せられる。たとえば、破損状態の鎧であっても、【敏捷力】修正上限や判定ペナルティなどが適用される。
 何らかの効果によってアイテムが即座に破損状態になったような場合、そのアイテムのBTが効果の発生したときのHPよりも多いなら、HPがBTと同じ値まで減少する。

非友好的状態 Unfriendly

 この状態はクリーチャーが特定のキャラクターに対して持つ気持ちを反映したもので、呪文のような超自然的な効果だけがプレイヤー・キャラクターにこの状態を与えることができる。あるキャラクターに対して非友好的状態であるクリーチャーはそのキャラクターを嫌い、とりわけ不信感を抱いている。非友好的状態のクリーチャーは、そのキャラクターからの“要請”に応じない。

疲労状態 Fatigued

 君は疲れていてエネルギーをあまり引き出せない。君はACとセーヴィング・スローに-1の状態ペナルティを受ける。438~439ページに示されているように、探索モードでは、君は移動中に行う探索連続行動を選択できない。
 一晩休息を取ると、君は疲労状態から回復する。

瀕死状態 Dying

 出血多量やその他の理由で死の淵に立たされている。この状態の間、君は気絶状態である。瀕死状態は常に状態値を持ち、瀕死状態4になると君は死亡する。瀕死状態の間、君は各ラウンドの自分のターンの開始時に回復判定を試み、状況が良くなるか悪くなるかを決定する。瀕死状態の間にダメージを受けると瀕死状態値は1だけ増加し、敵からクリティカル・ヒットによるダメージを受けたり君がセーヴに大失敗したりすると瀕死状態値は2だけ増加する。
 回復判定に成功して瀕死状態が解除されたがHPが0のままの場合、君は気絶状態のままだが、気絶状態の項で説明されているように目覚めることができる。HPが1以上になると自動的に瀕死状態は解除され、目が覚める。瀕死状態が解除されるたびに、君は重傷状態1を得るか、既に重傷状態であればその状態値を1だけ増加させる。

不可視状態 Invisible

 君は視認されることがない。君は誰に対しても未探知状態である。クリーチャーは君を探知しようと“捜す”を使用できる。クリーチャーが君の〈隠密〉DCに対する知覚判定に成功したなら、君が“忍び歩き”を使用して再び未探知状態になるまで、そのクリーチャーに対して隠れた状態になる。君が誰かから見られている間に不可視状態になったなら、君は見ているものに対して(未探知状態ではなく)隠れた状態であり、これは“忍び歩き”に成功するまで続く。不可視状態の間、君は特別な能力や魔法によってしか可視状態になることはできない。

伏せ状態 Prone

 君は地面に横たわっている。君は立ちすくみ状態であり、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。伏せ状態中に君が行える移動アクションは“這い進む”と“立ち上がる”だけである。“立ち上がる”を使用すると伏せ状態は終了する。君は伏せ状態の間に“遮蔽をとる”ことで、背後に隠れることのできる物体がない場合でも遠隔攻撃に対して上級遮蔽を得ることができる。これにより、君は遠隔攻撃に対するACに+4の状況ボーナスを得るが、依然として立ちすくみ状態である。
 “登攀”あるいは“飛行”を行っている間に倒れて伏せ状態になる場合、君は落下する(落下のルールを参照)。“水泳”中に倒れて伏せ状態になることはない。

不調状態 Sickened

 君は体調が悪い。不調状態は常に状態値を持つ。君は全ての判定とDCに不調状態値に等しい状態ペナルティを受ける。不調状態の間、君は霊薬やポーションを含め、一切のものを自発的に摂取することができない。
 君は回復のために1アクションを消費して嘔吐することができる。そうするなら、君は直ちに不調状態にした効果のDCに対する頑健セーヴを試みることができる。成功したなら、君の不調状態値は1だけ減少する(大成功の場合は2だけ減少する)。

麻痺状態 Paralyzed

 君の体はその場で固まっている。君は立ちすくみ状態であり、“知識の想起”と精神のみを必要とするアクション(GMが判断する)を除いて行動することはできない。感覚はまだ働いているが、体を動かさずに感知できる範囲に限られる。そのため麻痺状態の間に“捜す”ことはできない。

未察知状態 Unnoticed

 君がクリーチャーによって未察知状態なら、そのクリーチャーは君の存在を知らない。君が未察知状態なら、君は未探知状態でもある。この状態は、君の存在に全く気づいていない目標に対してのみ使用できる能力にとって重要である。

未探知状態 Undetected

 君があるクリーチャーに対して未探知状態であるとき、そのクリーチャーは君を完全に見ることができず、どの空間を占めているかも分からず、君を目標にすることはできない。しかし、君は範囲を目標とする能力の効果を受ける可能性がある。君があるクリーチャーに対して未探知状態である場合、そのクリーチャーは君に対して立ちすくみ状態である。
 君を未探知状態であるクリーチャーは、君がどのマスにいるかを推測して君を目標にしようと試みることができる。クリーチャーはマスを1つ選択し、攻撃を試みなければならない。これは隠れた状態のクリーチャー目標とする場合と同様に機能する(クリーチャーの探知のとおり、DC11の平目判定が必要)が、平目判定と攻撃ロールはGMが非公開でロールする。攻撃が外れたのが平目判定に失敗したからか、攻撃ロールに失敗したからか、マスの選択を誤ったのかは明かされない。
 クリーチャーは“捜す”アクションを用いて君を発見しようとすることができる。

目が眩んだ状態 Dazzled

 君の目が過剰に刺激されているか、君の視界が泳いでいる。視覚が君の唯一の明瞭な感覚なら、全てのクリーチャーと物体は君から視認困難状態である。

盲目状態 Blinded

 君は見ることができない。全ての通常の地形は君にとって移動困難地形となる。
 君は視覚によって何も察知できない(訳注:視覚しか明瞭な感覚がない場合、未探知状態になる)。目が見えることを前提とした知覚判定を君が行うと自動的に大失敗となる。視覚が君の唯一の明瞭な感覚なら、知覚判定に-4の状態ペナルティを受ける。君は視覚効果に対して完全耐性を得る。盲目状態は目が眩んだ状態を上書きする。

朦朧状態 Stunned

 君は感覚を失う。君は行動できない。通常、朦朧状態は状態値を持つ。朦朧状態値は朦朧状態であることで失われる合計アクション数を示しており、それは複数のターンに渡ることもある。君がアクションを回復するたびに、回復したアクション数を朦朧状態値だけ減らし、更に朦朧状態値を失ったアクション数だけ減少させる。例えば、君が朦朧状態4なら、君は自分のターンに3アクションをすべて失い、朦朧状態値を1に減少させる。次のターンに、君は更に1アクションを失い、それから残った2アクションを通常通り使用できる。「1分の間朦朧状態」のように、朦朧状態は状態値ではなく持続時間を持つこともある。この場合、記載された持続時間の間、君は全てのアクションを失う。
 朦朧状態は減速状態を上書きする。減速状態の間に朦朧状態の持続時間が終了すると、朦朧状態によって失われたアクション数は減速状態によって失われたアクションと同様に扱う。つまり、ターン開始時に朦朧状態1かつ減速状態2だった場合、朦朧状態によって1アクションを失い、減速状態によって1アクションを追加で失うだけなので、ターン中に使用できるアクションはまだ1つ残っている。

友好的状態 Friendly

 この状態はクリーチャーが特定のキャラクターに対して持つ気持ちを反映したもので、呪文のような超自然的な効果だけがプレイヤー・キャラクターにこの状態を与えることができる。あるキャラクターに対して友好的状態であるクリーチャーは、そのキャラクターを好んでいる。クリーチャーは自分に対して友好的状態であるクリーチャーに“要望”しようと試みることができ、友好的状態のクリーチャーは単純で安全な、実現にさほどコストのかからない依頼を承諾してくれる可能性が高い。キャラクターあるいはその味方が友好的状態のクリーチャーに対して敵対的なアクションを使用したなら、そのクリーチャーはその敵対的なアクションの重大さに応じて、GMの判断に従ってより悪い態度状態となる。

よたつき状態 Clumsy

 君の動きはよたついて不正確になる。よたつき状態には必ず状態値がある。AC、反応セーヴ、遠隔攻撃ロールおよび〈軽業〉、〈隠密〉、〈盗賊〉を使用する技能判定を含む【敏捷力】を基準とした判定およびDCに、よたつき状態の状態値に等しい状態ペナルティを受ける。
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Player Core 2
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  • 呪文
    • 呪文リスト
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    • 武器
    • 素材
    • 鎧
    • 盾
    • 錬金術アイテム
    • 輪縄
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      • 保持アイテム
      • スタッフ
      • ワンド
      • 着用アイテム
  • 特性

GM Core
  • はじめに
  • ゲームの運営
    • 迎え入れる環境
    • 冒険の準備
    • キャラクター作成
    • セッションの計画
    • セッションの運営
    • 特に考慮すべきこと
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • 難易度
    • 報酬
  • ゲームの構築
    • キャンペーンの構築
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    • 選択ルール
    • 苦難
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    • 障害の構築
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  • 失われた神託の時代
  • サブシステム
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 調査
    • 追撃
    • 潜入
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    • 決闘
    • 統率力
    • へクス探索
    • 乗り物
  • 宝物庫
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      • 鎧
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      • 盾
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      • 武器
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      • 錬金術爆弾
      • 錬金術霊薬
      • 錬金術毒
      • 錬金術道具
    • 素材
    • 即時の魔法
      • オイル
      • ポーション
      • 巻物
      • 魔除け
      • その他の消耗品
    • 力を有する品々
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      • 相棒アイテム
      • 保持アイテム
      • スタッフ
      • ワンド
      • 着用アイテム
    • 宝石と芸術品
    • アーティファクト
    • 知性のあるアイテム
    • 呪われたアイテム
    • 遺物
  • 特性

  • Legacy から Remaster への移行に伴う差分

Legacy

Core Rulebook
  • はじめに
  • キャラクター作成
  • 種族
    • 種族
    • エルフ
    • ゴブリン
    • ドワーフ
    • 人間
    • ノーム
    • ハーフリング
  • 来歴
  • 言語
  • クラス
    • クラス
    • アルケミスト
    • ウィザード
    • クレリック
    • ソーサラー
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    • ドルイド
    • バード
    • バーバリアン
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    • モンク
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    • ローグ
    • 動物の相棒と使い魔
    • アーキタイプ
  • 技能
  • 特技
  • 装備品
  • 呪文
    • 呪文(ルール)
    • 呪文リスト
    • 呪文の索引
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • ゲーム・マスター
  • 製作と宝物
    • 製作と宝物
    • 錬金術アイテム
    • 魔法の鎧
    • 消耗品
    • 保持アイテム
    • 素材
    • ルーン
    • 盾
    • 輪縄
    • スタッフ
    • 構造物
    • ワンド
    • 武器
    • 着用アイテム
  • 神格
  • ゲームの進行
    • ゲームの進行
    • 判定
    • ダメージ
    • 状態
    • 効果
    • 苦難
    • 無効化
    • ヒット・ポイント、治療、瀕死
    • アクション
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    • 知覚
    • ヒーロー・ポイント
    • 遭遇モード
    • 探索モード
    • 余暇モード
  • 状態
  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
      • ゴブリン
      • ドワーフ
      • 人間
      • ノーム
      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
      • オラクル
      • スワッシュバックラー
    • 既存クラス
      • アルケミスト
      • ウィザード
      • クレリック
      • ソーサラー
      • チャンピオン
      • ドルイド
      • バード
      • バーバリアン
      • ファイター
      • モンク
      • レンジャー
      • ローグ
    • 動物の相棒
    • 使い魔
  • アーキタイプ
    • アーキタイプ(ルール)
    • インヴェスティゲーター
    • ウィッチ
    • オラクル
    • スワッシュバックラー
    • アーキラジスト
    • アーチャー
    • アクロバット
    • アサシン
    • ヴァイキング
    • ヴィジランテ
    • ウェポン・インプロヴァイザー
    • エルドリッチ・アーチャー
    • キャヴァリアー
    • グラディエーター
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    • スクロール・トリックスター
    • スクロンジャー
    • スネアクラフター
    • セレブリティ
    • センチネル
    • タリスマン・ダブラー
    • ダンディ
    • デュアルウェポン・ウォリアー
    • デュエリスト
    • ドラゴン・ディサイプル
    • ハーバリスト
    • パイレート
    • バウンティ・ハンター
    • バスチョン
    • ビーストマスター
    • ブレスト・ワン
    • ファミリア・マスター
    • ポイズナー
    • ホライズン・ウォーカー
    • マーシャル
    • マーシャル・アーティスト
    • メディック
    • モーラー
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    • リングィスト
    • ローアマスター
  • 特技
  • 呪文
    • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • アイテム
    • アイテム
    • 冒険用装備
    • 武器
    • クラス用具
    • 錬金術アイテム
    • 輪縄
    • 魔法の消耗品
    • 特定の魔法の武器
    • 特定の魔法の鎧
    • 特定の盾
    • スタッフ
    • ワンド
    • 着用アイテム
    • 保持アイテム
    • その他
    • ルーン
  • 特性

Secrets of Magic
  • はじめに
  • 来歴
  • クラス
    • サモナー
    • メイガス
    • マルチクラス・アーキタイプ
  • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • 魔法のアイテム
    • 魔法のアイテム
    • 呪符
    • 魔導書
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    限りない魔法の書
    • 限りない魔法の書
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    • 柔軟な呪文準備
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    • レイ・ライン
    • 普及魔法
    • 影魔法
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    • 鍛魂の武具
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    • 真名
    • 源泉魔法
  • 特性

Lost Omens World Guide
  • 来歴
  • アーキタイプ
  • 装備品
  • 呪文
  • 特性

Bestiaries
  • はじめに
  • クリーチャーの能力
  • Bestiary 索引
  • 特性
  • 儀式
  • アイテム
  • 障害
  • 言語
  • 神格

Knights of Lastwall
  • ルール
  • 装備品
  • 来歴
  • 特技
  • 呪文
  • 神格

協会プレイ

  • 協会プレイ案内書
  • 作成済みキャラクター
  • 協会FAQ


PRD外

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  • 種族
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