モンク特技 Monk Feats
1レベル
《狼の構え》 [one-action] 特技1 Wolf Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 119ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《狼の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《狼の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君は両手を牙のようにして地面に低く構え、狼の構えに入る。これは狼顎の素手攻撃である。これは1d8の[刺突]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、奇襲、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。
狼の構えをとっている間に目標を挟撃したなら、君の狼顎の素手攻撃は足払いの特性を得る。
《弓道の構え》 [one-action] 特技1 Monastic Archer Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 118ページ
必要条件 君が鎧なし防御を使用しており、ロングボウ、ショートボウ、モンク特性を持つ弓種のいずれかを装備している。
必要条件 君が鎧なし防御を使用しており、ロングボウ、ショートボウ、モンク特性を持つ弓種のいずれかを装備している。
君は弓を使うことを中心に据えた、独自の武術に特化した構えに入る。この構えに入っている間、君が使用できる“打撃”はロングボウ、ショートボウ、モンク特性を持つ弓種のいずれかによるものだけとなる。君はこれらの弓を使用して“連打”を使用できる。君は通常なら素手攻撃を必要とするモンク特技やモンクの能力を弓を用いて使用できる。ただし、最初の射程単位の半分(通常、ロングボウなら50フィート、ショートボウなら30フィート)以内に攻撃する場合、かつそれらの特技ないし能力が単一の特定の“打撃”を必要としない場合に限られる。
特殊 この特技を選択したとき、君はロングボウ、ショートボウ、モンク特性を持つ単純武器あるいは軍用武器に属する弓種全ての修得になる。これらの武器の習熟度ランクは、君が打撃熟練を得たなら熟練に、打撃の達人を得たなら達人に向上する。
《修道士の武器》 特技1 Monastic Weaponry
モンク
出典 Player Core 2 118ページ
君は修道院や学校で体系的な武器の訓練をした。君はモンクの特性を持つアンコモン武器を使用できるようになり、単純モンク武器または軍用モンク武器を修得にする。君の素手攻撃の習熟ランクが熟達または達人に増加したとき、これらの武器の習熟ランクも熟達または達人へと向上する。君が機敏あるいは巧技の武器に精通しているなら(《キャットフォーク武器精通》など)、その武器もまた、君にとってはモンク特性を得る。
通常素手攻撃を必要とする君のモンク特技あるいはモンクの能力に、君は近接モンク武器を使用できる。しかし、《鶴の構え》など、特技や能力が特定の種類の攻撃を使用する必要がある場合、近接モンク武器を使用することはできない。君が(例えば打撃熟練クラス特徴などで)素手攻撃にクリティカル開眼の利益を得る場合、君はモンク武器にもこの利益を得る。
《酔拳の構え》 [one-action] 特技1 Stumbling Stance
モンク 構え
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
出典 Player Core 2 119ページ
前提条件 〈ペテン〉の修得
* このアーキタイプは《酔拳の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
出典 Player Core 2 119ページ
前提条件 〈ペテン〉の修得
* このアーキタイプは《酔拳の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君は酒に酔った人の動きを真似て――うわ言を呟いたり、うとうとしたり、見せかけの隙を残したり――本当の動きから気を逸らさせる、一見集中していないように見える構えをとる。この構えに入っている間、君は“フェイント”における〈ペテン〉判定に+1の状況ボーナスを得る。君が“打撃”で使用できるのは「杯手 /stumbling blow」素手攻撃だけだ。杯手は1d8の[殴打]ダメージを与え、剛腕種に属し、機敏、奇襲、巧技、非致傷、素手の特性を持つ。この構えに入っている間に敵の近接“打撃”が君に命中したなら、攻撃したものは君のターンの終了時までに君が行う次の杯手による“打撃”に対して立ちすくみ状態になる。
《鶴の構え》 [one-action] 特技1 Crane Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 118ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《鶴の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《鶴の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君の腕は鶴の羽のようにはためく。君はACに対して+1の状況ボーナスを得るが、君が行うことができる唯一の“打撃”は鶴翼拳による攻撃のみとなる。この攻撃は1d6の[殴打]ダメージを与え、剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。
君が鶴の構えをとっている間、君が行う高跳びと幅跳びのDCは5減少する。加えて、君が“跳躍”するとき、追加で水平方向に5フィート、垂直方向に2フィートだけ移動できる。
《虎の構え》 [one-action] 特技1 Tiger Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 119ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《虎の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《虎の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君は虎の構えに入り、虎爪攻撃を行うことができる。これは1d8の[斬撃]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。君が虎爪による攻撃で大成功すると、ダメージを与えた場合、目標は1d4の持続[出血]ダメージを受ける。
虎の構えをとっている間、移動速度が20フィート以上あるなら、君は“ステップ”で10フィート移動できる。
《山の構え》 [one-action] 特技1 Mountain Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 118ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
必要条件 君が鎧を着用しておらず、地面に接触している。
* このアーキタイプは《山の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
必要条件 君が鎧を着用しておらず、地面に接触している。
* このアーキタイプは《山の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君は雪崩の重さで打撃し衣服で攻撃を弾くことができる、無慈悲な山の構えへと入る――これはドワーフのモンクによって生み出された技術である。君が行うことができる唯一の“打撃”は、落石打の素手攻撃である。これは1d8の[殴打]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、加圧、素手、非致傷の特性を持つ。
君が山の構えをとっている間、君はACに+4のアイテム・ボーナスと“足払い”、“位置ずらし”、“突き飛ばし”、およびその他の強制移動効果に対する全ての防御に+2の状況ボーナスを得る。君はACに対する【敏捷力】修正上限が±0になり(ACに【敏捷力】修正値を加えられなくなる)、君の全ての移動速度は5フィートだけ減少する。山の構えによるACへのアイテム・ボーナスは、探検家の服のアーマー・ポテンシィ・ルーン、ミスティック・アーマー、バンズ・オヴ・フォースと累積する。
《竜の構え》 [one-action] 特技1 Dragon Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 118ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《竜の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
必要条件 君が鎧を着用していない。
* このアーキタイプは《竜の構え》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君は竜の構えに入り、竜の尾を振り回すような、強力な脚で攻撃を見舞う。君は1d10の[殴打]ダメージを与える竜尾脚攻撃を行うことができる。この攻撃は剛腕種に属し、素手、非致傷、付勢の特性を持つ。
竜の構えをとっている間、君は“歩行”するとき、移動困難地形の最初のマスを無視できる。
《練気呪文》 特技1 Qi Spells
モンク
出典 Player Core 2 119ページ
君は気を育て、魔法の効果を生み出すほどになった。君はインナー・アップヒーヴァル、キ・ラッシュ、君が使用権を持つ1ランクのモンクの練気呪文1つ、のいずれか1つを得る。
2レベル
《圧潰するつかみ》 特技2 Crushing Grab
モンク
出典 Player Core 2 119ページ
アーキタイプ ゾンビ*、レスラー*
* このアーキタイプは《圧壊するつかみ》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ ゾンビ*、レスラー*
* このアーキタイプは《圧壊するつかみ》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
強力な締め付けを持つ蛇のように、君は強硬な握力で目標を潰す。君がクリーチャーに組みつきを行うのに成功したなら、君は自身の【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを与えることができる。君はペナルティを受けることなく、この攻撃に非致傷の特性を持たせてもよい。
《元素の拳》 特技2 Elemental Fist
モンク
出典 Player Core 2 120ページ
前提条件 インナー・アップヒーヴァル
前提条件 インナー・アップヒーヴァル
君はまばゆい元素エネルギーで自分の気の色を変えることができる。君がインナー・アップヒーヴァルを発動すると、通常選択できるダメージ種別に加えて君は元素魔法による追加ダメージを与える。君は以下に記載されたものから1つを選び、その元素の特性と記載されたダメージ種別を得る。風 [雷撃](電光舞う突風)、地 [殴打](岩の塊)、火炎 [火炎](明滅する炎)、金属 [斬撃](空飛ぶ金属片)、水 [氷雪](凍える水の波)、木 [殴打](松ぼっくりの乱打)。
《木の葉の舞》 特技2 Dancing Leaf
モンク
出典 Player Core 2 120ページ
君はそよ風を舞う木の葉のように軽い。“跳躍”時、もしくは“高跳び”または“幅跳び”に成功したとき、君の跳躍距離は5フィート増加する。君の落下によるダメージを計算するとき、君が壁に隣接している間に落下した距離は計算に含まれない。
《朦朧化打撃》 特技2 Stunning Blows
モンク
前提条件 連打
出典 Player Core 2 121ページ
君が連打に傾けた力は、相手を圧倒するまでに至った。連打による2回の“打撃”で同一のクリーチャー1体を目標にしたなら、そのクリーチャーを朦朧化させようと試みることができる。いずれかの“打撃”が命中してダメージを与えたなら、目標は君のクラスDCに対して頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると朦朧状態1(大失敗の場合は朦朧状態3)となる。これは無力化効果である。
《流星の構え》 [one-action] 特技2 Shooting Stars Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 120ページ
前提条件 《修道士の武器》
前提条件 《修道士の武器》
君は稲妻のような速度でシュリケンを投擲できる構えに入る。この構えに入っている間、君は通常なら素手攻撃が必要なモンク特技やモンクの能力でシュリケンを代わりに使用できる。
4レベル
《足止め》 [reaction] 特技4 Stand Still
モンク
出典 Player Core 2 121ページ
トリガー 君の間合い内にいるクリーチャーが移動特性を持つアクションを使用するか、移動特性を持つアクションの使用中にマスから離れる。
トリガー 君の間合い内にいるクリーチャーが移動特性を持つアクションを使用するか、移動特性を持つアクションの使用中にマスから離れる。
敵が逃げようとするとき君は襲いかかる。トリガーを満たしたクリーチャーに対して、君は1回の近接“打撃”を行う。この攻撃がクリティカル・ヒットし、かつトリガーとなったアクションが移動特性を持つアクションである場合、そのアクションは中断される。
《コブラの構え》 [one-action] 特技4 Cobra Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 121ページ
君は両手を毒牙の型に収め、身を縮めてとぐろを巻いた構えに入る。この構えに入っている間、君が“打撃”で使用できるのは、蛇毒牙 /cobra fangの素手攻撃のみである。蛇毒牙は1d4の[刺突]毒ダメージを与え、剛腕種に属し、機敏、致命的:d10、巧技、素手、有毒の特性を持つ。
《コブラの構え》の間、君は頑健セーヴと頑健DCに+1の状況ボーナスを得るとともに、レベルの半分に等しい毒に対する抵抗を得る。
《自己調和》 特技4 Harmonize Self
モンク
出典 Player Core 2 121ページ
前提条件 練気呪文
前提条件 練気呪文
君は気を活用して自身の健康を回復できる。君はハーモナイズ・セルフの練気呪文を得る。
《跳び蹴り》 [two-actions] 特技4 Flying Kick
モンク
出典 Player Core 2 121ページ
君は自身を敵に向かって発射する。君は“跳躍”、“高跳び”、“幅跳び”のいずれか1つを試みる。その跳躍の終了地点で君が敵に隣接しているなら、例え敵が空中にいたとしても、素手攻撃でその敵を即座に“打撃”できる。“打撃”の後、君は地面に落下する。落下距離が跳躍の高さ以下であれば、君は直立して着地し、ダメージを受けない。
《防衛的移動》 特技4 Guarded Movement
モンク
出典 Player Core 2 121ページ
アーキタイプ グール*
* このアーキタイプは《防衛的移動》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ グール*
* このアーキタイプは《防衛的移動》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君は移動中も守りを固める。君は自身の移動がトリガーとなったリアクションに対するACに+4の状況ボーナスを得る。
《矢止め》 [reaction] 特技4 Deflect Projectile
モンク
出典 Player Core 2 121ページ
トリガー 君が物理遠隔攻撃の目標となった。
必要条件 君が攻撃を把握しており、トリガーとなった攻撃に対して立ちすくみ状態ではなく、片手に何も持っていない。
トリガー 君が物理遠隔攻撃の目標となった。
必要条件 君が攻撃を把握しており、トリガーとなった攻撃に対して立ちすくみ状態ではなく、片手に何も持っていない。
トリガーとなった攻撃に対して、君はACに+4の状況ボーナスを得る。その攻撃が失敗した場合、君は攻撃をそらしたことになる。この特技を使用して、非常に巨大な遠隔射出体(岩投げや、バリスタのボルトなど)をそらすことはできない。
《連戦技》 特技4 Flurry of Maneuvers
モンク
出典 Player Core 2 121ページ
前提条件 〈運動〉の熟達
前提条件 〈運動〉の熟達
君の連打は戦技の組み合わせである。連打における攻撃の片方または両方を“足払い”、“位置ずらし”、“組みつき”、“突き飛ばし”のいずれか1つと置き換えることができる。
6レベル
《狼の引きずり》 [two-actions] 特技6 Wolf Drag
モンク
出典 Player Core 2 123ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
前提条件 《狼の構え》
必要条件 狼の構えに入っている。
* このアーキタイプは《狼の引きずり》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*、ワイルド・ミミック*
前提条件 《狼の構え》
必要条件 狼の構えに入っている。
* このアーキタイプは《狼の引きずり》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君は敵の足を引き裂く。狼顎による“打撃”を行う。この“打撃”において、君の狼顎は深手:d12の特性を得る。この攻撃が成功したなら目標を伏せ状態にする。
《高度修道院の武器》 特技6 Advanced Monastic Weaponry
モンク
出典 Player Core 2 121ページ
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
前提条件 《修道院の武器》
* このアーキタイプは《高度修道院の武器》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ マーシャル・アーティスト*
前提条件 《修道院の武器》
* このアーキタイプは《高度修道院の武器》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君の厳しい訓練計画により、君は複雑な武器を簡単に振り回せるようになった。習熟度を考慮する目的において、君はモンク高度武器をモンク軍用武器として扱う。
《高度練気呪文》 特技6 Advanced Qi Spells
モンク
出典 Player Core 2 121ページ
前提条件 《練気呪文》
前提条件 《練気呪文》
君の自分の気を操る際に恵まれ、新たな高みへと至った。君はキ・ブラスト、シュリンク・ザ・スパン、あるいは君が使用権を持つ3ランク練気呪文からいずれか1つを得る。
《酔拳フェイント》 特技6 Stumbling Feint
モンク
君は弱いと思わせる一振りで当惑させると同時に、何も知らない敵に危険な連打を浴びせることができる。“連打”を使用する際、君は“打撃”の直前にフリー・アクションとして“フェイント”の判定を試みることができる。成功すると、目標は次の攻撃に対してではなく“連打”の両方の攻撃に対して立ちすくみ状態になる。
《水上歩行》 特技6 Water Step
モンク
出典 Player Core 2 123ページ
君は液体や体重を支えられない表面などを“歩行”できる。この利益は君の移動中にのみ持続する。君が体重を支えることができない面で移動を終了させた場合、通常通り君は落下するか、その面が崩れてしまうかする。
《寸勁》 [two-actions]~[three-actions] 特技6 One-Inch Punch
モンク
出典 Player Core 2 122ページ
前提条件 打撃熟練
前提条件 打撃熟練
君は慎重に制御された強力な一撃に全力を注ぐ。素手攻撃による“打撃”を1回行う。君が2アクションを使用して“打撃”が命中すると、武器のダメージに追加のダイス1つを得る。代わりに3アクションを使用してさらに強力な攻撃を行うことで、命中した武器のダメージに追加ダイスを2つ得られる。君が10レベル以上なら、この特技で追加するダイス数は2倍になり、2アクション版なら2つ、3アクション版なら4つ追加される。君が18レベル以上なら、この特技で追加するダイス数は3倍になり、2アクション版なら3つ、3アクション版なら6つ追加される。
《整気術》 [reaction] 特技6 Align Qi
モンク
出典 Player Core 2 121ページ
頻度 1時間に1回
前提条件 練気呪文
トリガー 君がモンク特性を持つ呪文を“呪文発動”する。
頻度 1時間に1回
前提条件 練気呪文
トリガー 君がモンク特性を持つ呪文を“呪文発動”する。
君の気の力は傷を癒し、戦いへの活力となる。君は自分のレベル+【判断力】修正値に等しい値だけヒット・ポイントを回復する。
《旋風投擲》 [one-action] 特技6 Whirling Throw
モンク
君は敵を遠くまで動かす。敵の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。目標が君よりサイズが1段階大きい場合、この判定には-2、2段階大きい場合には-4の状況ペナルティを受ける。目標が君よりサイズが1段階小さい場合、この判定には+2、2段階小さい場合には+4の状況ボーナスを得る。
大成功 君はクリーチャーを任意の方向に10フィート+君の【筋力】修正値×5フィートだけ投げ飛ばす。目標は君が投擲した10フィート毎に1d6+君の【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを受ける。目標を10フィート以上投擲して固い障害物にぶつかったなら、ダメージを決定する際に最大距離を用いること。クリーチャーは倒れて伏せ状態になる。
成功 大成功と同様だが、クリーチャーは伏せ状態にならない。
失敗 君はクリーチャーを投擲しない。
大失敗 君はクリーチャーを投擲しない。クリーチャーは君からつかまれた状態でも拘束状態でもなくなる。
成功 大成功と同様だが、クリーチャーは伏せ状態にならない。
失敗 君はクリーチャーを投擲しない。
大失敗 君はクリーチャーを投擲しない。クリーチャーは君からつかまれた状態でも拘束状態でもなくなる。
《鶴のはばたき》 [reaction] 特技6 Crane Flutter
モンク
君は自分と相手の間に腕を挟む。
トリガーとなった攻撃に対する、《鶴の構え》からのACへの状況ボーナスは+3に増加する。トリガーとなった攻撃が外れ、攻撃した者が君の間合い内にいるなら、君は-2のペナルティを受けて、攻撃した者に対して鶴翼拳による攻撃を即座に行うことができる。
《虎の斬撃》 [two-actions] 特技6 Tiger Slash
モンク
君は両手を猛烈な勢いで振り回す。虎爪による“打撃”を行う。この攻撃は武器のダメージ・ダイスを追加で2つ(14レベル以上なら追加ダイス3つ)、“突き飛ばし”に成功したかのように目標を5フィート押しやる。この攻撃が大成功してダメージを与えた場合、虎爪攻撃からの持続[出血]ダメージに【筋力】修正値を加える。
《矢返し》 特技6 Return Fire
モンク
君は空中の矢を掴みとり、即座に弓につがえて応戦する。君が《矢止め》に成功し、それがアローであったとき、君はそのリアクションの一部として自分の弓から弾いた矢を発射し、即座に弓による遠隔“打撃”を1回行える。
《山の要塞》 [one-action] 特技6 Mountain Stronghold
モンク
君は地とのつながりに思いを集中させ、自分への攻撃を防ぐために山を呼び覚ます。次のターン開始時まで、君はACに+2の状況ボーナスを得る。
特殊 君がこの特技を有しているなら、山の構えをとっている間のACに対する【敏捷力】修正値の上限は±0から+1に増加する。
《竜の咆哮》 [one-action] 特技6 Dragon Roar
聴覚 感情 恐怖 精神 モンク
君は敵に恐怖を植え付けるために咆哮する。15フィートの放射内にいる全ての敵は、君の〈威圧〉DCに対する意志セーヴを行わねばならず、失敗すると恐れ状態1(大失敗の場合は恐れ状態2)になる。咆哮によって恐れ状態となったクリーチャーが君と隣接してターンを開始した場合、そのターンの間、恐れ状態の値を1未満に減少することはできない。君が咆哮を発してから次のターンの終了時までの間に、恐れ状態のクリーチャーに命中させた最初の攻撃は、そのダメージに+4の状況ボーナスを得る。
《竜の咆哮》を使用した後1d4ラウンドの間、君はこの能力を再使用できない。君が《竜の構え》でなくなると、この効果は即座に終了する。範囲内にいたクリーチャーは、その後1分間の間一時的耐性を得る。
8レベル
《影着の入門者》 特技8 Clinging Shadows Initiate
モンク
出典 Player Core 2 123ページ
前提条件 練気呪文
前提条件 練気呪文
君は自分の気を手足を包む粘性のある煙に変える神秘的な構えを身につける。君はクリンギング・シャドウ・スタンス練気呪文を得る。君は構えに入るときにこの練気呪文を使用し、与えられる影組 /shadow grasp攻撃では使用しない。そのため、この構えでいる間は何度でも影組を使用できる。
《壁走り》 [one-action] 特技8 Wall Run
モンク
出典 Player Core 2 124ページ
アーキタイプ グール*
* このアーキタイプは《壁走り》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
アーキタイプ グール*
* このアーキタイプは《壁走り》を、ここに記載されたものとは異なるレベルで得る。
君は重力に逆らい、地面と同様に簡単に垂直面を歩き渡る。君は自身の移動速度まで“歩行”する。このとき、君は水平な面から移動を始めなければならない。この移動中、君は壁などの垂直面を最大の移動速度で走ることができる。地面から離れて“歩行”を終了する場合、君は次のアクションを行う時かターンを終了した時の先に発生した時点で落下する。ただし、君は必要に応じて“しがみつき”を行うことができる。君が《水上歩行》や同様の能力を持つ場合、《壁走り》を使用すると、硬く垂直な面だけでなく、滝などの垂直方向に落下する液体の上も走ることができる。
《固定射撃》 [reaction] 特技8 Pinning Fire
モンク
出典 Player Core 2 123ページ
トリガー 君が同じ目標に対して遠隔[刺突]武器による“打撃”を2回行うために“連打”を使用する。
トリガー 君が同じ目標に対して遠隔[刺突]武器による“打撃”を2回行うために“連打”を使用する。
君は相手の衣服や装備、肉の崩れた部分などを狙って、地面や近くの地面に無数の矢弾で刺し貫いて固定する。君の両方の攻撃が命中したなら、目標は君のクラスDCに対する反応セーヴを行わねばならない。失敗すると、目標あるいは隣接するクリーチャーがDC10の〈運動〉判定に成功して固定している矢弾を除去するまで動けない状態になる。クリーチャーが非実体、液体(ウォーター・エレメンタルや一部の粘体など)、あるいは労せず逃げられる場合、動けない状態にはならない。
《混合戦技》 [two-actions] 特技8 Mixed Maneuver
モンク
出典 Player Core 2 123ページ
君は武術の知識を活用し、さまざまな操作を組み合わせて流れる一連の連続技にする。“足払い”、“位置ずらし”、“組みつき”、“突き飛ばし”からいずれか2つを選択する。君は同じ敵または異なる敵に対して、選択した両方の攻撃を試みる。その両方の攻撃を解決するまでは複数回攻撃ペナルティを適用しない。
《鉄血の構え》 [one-action] 特技8 Ironblood Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 123ページ
必要条件 君は鎧を着用していない。
必要条件 君は鎧を着用していない。
君はいかなる打撃にも屈しない、不可侵の鉄の構えに入る。君は鉄掃の素手攻撃を行うことができる。この攻撃は1d8の[殴打]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、受け、素手、薙ぎ、非致傷の特性を持つ。
鉄血の構えをとっている間、君は全てのダメージに対する抵抗2を得る。この抵抗は12レベルで3、16レベルで4、20レベルで5に増加する。
《深き森の構え》 [one-action] 特技8 Tangled Forest Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 123ページ
必要条件 君は鎧を着用していない。
必要条件 君は鎧を着用していない。
節のある枝のように腕を伸ばして敵の移動を妨げる。君は枝打の素手攻撃を行うことができる。この攻撃は1d8の[斬撃]ダメージを与える。また、この攻撃は剛腕種に属し、機敏、巧技、素手、非致傷の特性を持つ。
君が深き森の構えをとっており行動できるなら、君の間合い内で君から離れるように移動しようとする全ての敵は、君のクラスDCに対して反応セーヴ、〈軽業〉判定または〈運動〉判定を行わねばならず、失敗するとそのアクションの間、動けない状態となる。望むなら、君は敵を動けない状態にしなくてもよい。
《矢つかみ》 特技8 Projectile Snatching
モンク
出典 Player Core 2 123ページ
前提条件 《矢止め》
前提条件 《矢止め》
君は空中で矢弾をつかみ取り、射出元へと投げ返す。《矢止め》で攻撃をそらせることに成功したとき、同じリアクションの一部として、君はそらした射出物を使用して攻撃者に対して即座に遠隔“打撃”を行える。これはトリガーとなった攻撃と同様の射程単位と命中時の効果を持つ投擲武器である。
《野生の風への入門》 特技8 Wild Winds Initiate
モンク
出典 Player Core 2 124ページ
前提条件 練気呪文
前提条件 練気呪文
君は遠くから攻撃できる構えを身に着けた。君はワイルド・ウィンズ・スタンスの練気呪文を得る。この構えに入るのは練気呪文だが、構えが与える風壊の“打撃”は練気呪文ではない。そのため、この構えの間、何度でも風壊を使用できる。
10レベル
《風乗り》 特技10 Wind Jump
モンク
出典 Player Core 2 124ページ
前提条件 練気呪文
前提条件 練気呪文
君は自身の下に風を集め、跳躍しながら舞い上がることができる。君はウィンド・ジャンプの練気呪文を得る。
《コブラの毒牙》 [one-action] 特技10 Cobra Envenom
モンク 毒
君は自分の関節をわずかに外し、邪な意図と毒殺する力で敵を打ち据える。毒蛇牙による“打撃”を1回行う。この“打撃”の間合いは通常より5フィート長い。この“打撃”が命中したなら、君の有毒特性による持続[毒]ダメージは、武器のダメージ・ダイス1つ毎に1d4の持続[毒]ダメージに増加する。
特殊 この特技を有するなら、君の《コブラの構え》で与えられる頑健セーヴと頑健DCにおける状況ボーナスが+1から+2に増加する。
《裸絞め》 [one-action] 特技10 Sleeper Hold
無力化 モンク
君は目標の神経系の秘孔を挟み、その機能を妨げる。このクリーチャーに“組みつき”を行うために〈運動〉判定を試みる。通常の効果の代わりに、成功したときと大成功したときの効果として、以下に記載したものを使用する。
《跳ね返し打撃》 [two-actions] 特技10 Knockback Strike
精神集中 モンク
出典 Player Core 2 124ページ
君は敵を自身から遠ざけるほど強力な一打に力を集中する。素手による“打撃”を行う。この攻撃が命中したなら、君は目標を“突き飛ばす”ために〈運動〉判定を試みる。この攻撃は“打撃”と同じ複数回攻撃ペナルティを使用するが、複数回攻撃ペナルティを増加させない。
《優勢位》 [reaction] 特技10 Prevailing Position
モンク
出典 Player Core 2 124ページ
トリガー 君が構えを取っている間に、君が攻撃の目標になるかダメージを与える効果に対する反応セーヴを試みるかする。
トリガー 君が構えを取っている間に、君が攻撃の目標になるかダメージを与える効果に対する反応セーヴを試みるかする。
その構えの柔軟性により、君はその利益を犠牲に自分の身を守ることができる。君は自分がとっていた構えを解除することで、トリガーとなったセーヴィング・スローまたはトリガーとなった攻撃に対するACに+4の状況ボーナスを得る。
《螺旋流》 [one-action] 特技10 Winding Flow
モンク
出典 Player Core 2 124ページ
使用回数 1ラウンドに1回
使用回数 1ラウンドに1回
いかなる旅も単に目的地に到達する以上のものでできている。君は“立ち上がる”、“ステップ”、“歩行”のから2つを選び、任意の順序で使用する。同じアクションを2回使用することはできない。
12レベル
《圧倒する呼吸法》 [one-action] 特技12 Overwhelming Breath
精神集中 呪文修正 モンク
出典 Player Core 2 125ページ
前提条件 練気呪文
前提条件 練気呪文
君は呼吸を制御して気と同調させて息を吐き、相手の抵抗に打ち勝つ。君の次のアクションがモンクの特性を持ち、持続時間のない呪文の“呪文発動”のために使用されたなら、その呪文および“呪文発動”の結果として行う“打撃”は、自分のレベルと同じ値だけ、目標の物理ダメージに対する抵抗を無視する。
《回転避け》 [reaction] 特技12 Dodging Roll
モンク
君はぎりぎりのところで攻撃をかわす。君は“ステップ”を1回行い、トリガーとなった効果に対して自分のレベルに等しいすべてのダメージに対する抵抗を得る。君が“ステップ”によってトリガーとなった効果の範囲から外れた場合、この抵抗は代わりにレベル+【敏捷力】修正値を加えた値になる。
《構えの即応》 [free-action] 特技12 Reflexive Stance
モンク
出典 Player Core 2 125ページ
トリガー 君がイニシアチブをロールする。
トリガー 君がイニシアチブをロールする。
君は思考することなく構えに入る。君は構えの特性を持つアクションを1つ使用する。
《弓道の心射》 [one-action] 特技12 Focused Shot
精神集中 モンク
君は攻撃を繰り出す前に完全に平静な境地に立ち、周囲の世界の微細な動きに心を開いて攻撃の精度を上げる。武器の最初の射程単位内にいる目標に対して、遠隔武器による“打撃”を1回行う。この“打撃”は目標の視認困難状態とすべての遮蔽を無視する。
《跳ね返し強化》 特技12 Improved Knockback
モンク
出典 Player Core 2 125ページ
前提条件 《跳ね返し打撃》
前提条件 《跳ね返し打撃》
クリーチャーを“突き飛ばし”することに成功したとき、そのクリーチャーを突き飛ばすことができる距離と、目標に沿って移動できる距離の両方を、成功した場合は5フィート、大成功した場合は10フィートだけ増加する。目標を他のクリーチャーあるいは障害物へと押しやった場合、その両方は妨害された移動距離5フィート毎に1d6の[殴打]ダメージを受ける。
《妨害気》 [two-actions] 特技12 Disrupt Qi
モンク 虚無
出典 Player Core 2 124ページ
君はクリーチャーのつぼを慎重に狙って、その内側の生命力を阻害する。素手による“打撃”を行う。その“打撃”が生きているクリーチャーにダメージを与えたなら、そのクリーチャーは2d6の持続[虚無]ダメージを受け、この持続ダメージが終了するまで虚弱状態1となる。君が18レベル以上なら、この持続[虚無]ダメージは3d6に増加する。
《瞑想の焦点》 特技12 Meditative Focus
モンク
出典 Player Core 2 125ページ
前提条件 練気呪文
前提条件 練気呪文
君の瞑想は非常に効率的なもので、より深い焦点化を達成できる。“再焦点化”する際、君は1ポイントではなく焦点化ポイントをすべて回復する。
14レベル
《影着の蜘蛛糸》 特技14 Shadow's Web
モンク
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 《影着の入門者》
前提条件 《影着の入門者》
君は影の気の波を体の外側に向けて放ち、相手にダメージを与えると同時にその場で縛り付ける。君はシャドウズ・ウェブ練気呪文を得る。
《形態固定》 [one-action] 特技14 Form Lock
攻撃 モンク
君は自分の気を制御する能力により、他のクリーチャーに圧力をかけて本来の姿に戻す力を得る。現在目標に効果を及ぼす完全変身効果1つを無効化するために〈運動〉判定を試みる。目標が何らかの理由で複数の完全変身効果の影響下にある場合、どれを無効化するかを1つ選択できる。個別の効果が明確でない場合、GMが無作為に選択する。その後、目標は1日間一時的耐性を得る。
《鉄血の活性》 [one-action] 特技14 Ironblood Surge
モンク
君は迫りくる攻撃に抵抗するために身を固め、筋肉を使って衝撃を吸収する。鉄掃は受けの特性(君の次のターン開始時までACに+1の状況ボーナス)の利益を得、この持続時間の間、鉄血の構えによって得られる抵抗は、君の【筋力】修正値(とどちらか高い方)に増加する。
《比類なき体躯》 特技14 Peerless Form
モンク
出典 Player Core 2 126ページ
君の体の制御は完璧で、それは時間の破壊を抑えるのに十分なほどだ。君は加齢しなくなる。とはいえ、寿命が訪れると君は死亡する。加えて、君は頑健および意志セーヴィング・スローに+2の状態ボーナスを得る。
《飛翔刃の構え》 [one-action] 特技14 Whirling Blade Stance
モンク 構え
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 《修道士の武器》
前提条件 《修道士の武器》
君は自分とモンク武器を深く結びつけ、離れていても気で操れる瞑想の構えに入る。機敏の特性を持つ近接モンク武器は、投擲:10フィートの特性を得る(より射程の長い投擲特性を既に持っていない場合に限る)。
この武器で投擲“打撃”を行ったなら、距離が離れていても、君は投擲した精度を使って追加の“打撃”を行ってもよい。射程単位と遮蔽を考慮する際、前の“打撃”の目標の接敵面を起点とする。自分のターンの終了時、投擲された武器はまっすぐに君の元へ飛んでくる。固体の障害物が進路を遮っていた場合、その障害物にぶつかって地面に落下する。
《深き森のひっかき》 [one-action] 特技14 Tangled Forest Rake
モンク
君は引き裂く攻撃によって敵の位置をずらす。枝打による“打撃”を行う。攻撃が命中してダメージを与えたなら、君は目標を10フィートまで“位置ずらし”してもよい。君はこの移動の間、君の接敵面を通過させて目標を動かしてもよい。
《野生の突風》 [two-actions] 特技14 Wild Winds Gust
風 精神集中 力術 操作 モンク
君は大きな三日月形の突風を放つ前に、繰り返しの動きで空気圧を高める。30フィートの円錐形または60フィートの直線状のいずれか1つを選択し、範囲内のクリーチャーすべてに風壊の“打撃”を1回行う。これらの攻撃はすべて複数回攻撃ペナルティに数えるが、全ての攻撃を行うまでペナルティは増加しない。
《山の震脚》 [one-action] 特技14 Mountain Quake
モンク
君は地面を強く踏み、立つ地面を揺らす。20フィートの放射の範囲内の地面にいるクリーチャーは君の【筋力】修正値に等しいダメージ(最小0)を受ける。これらのクリーチャーは君のクラスDCに対する基本頑健セーヴで抵抗できる。抵抗に失敗すると伏せ状態になる。このアクションを使用した後1d4ラウンドの間、君はこのアクションを再度使用できない。
特殊 君がこの特技を有するなら、山の構えをとっている間のACに対する【敏捷力】修正値の上限は+1から+2に増加する。
16レベル
《数多の型の達人》 [free-action] 特技16 Master of Many Styles
ファイター モンク
常に最高の戦術に合わせる武術を用いて、君は流れるように構えを切り替える。君は構え特性を持つアクションを1つ使用する。
《構えの融合》 特技16 Fuse Stance
モンク
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 構え2つ以上
前提条件 構え2つ以上
君は2つの構えを組み合わせ、独自の1つの構えにした。この特技を得たとき、君は身に着けている構え2つを選択し、それらを組み合わせて融合した1つの構えとする。この新しい融合した構えに固有の名前を付けること。融合した構えに入ると、君は必要条件や制限などを含む両方の構えの全ての効果を得る。
構えの両方が特殊な攻撃を与える場合、君はそれらすべての攻撃を得る。構えが特定の攻撃1種類の身に制限する場合(《鶴の構え》など)、君はその制限に従わなければならない。融合した型が根本的に相容れない制限を持つ場合、GMがいずれかを適用するのか、あるいはそれらの構えを全く融合できないかを判断する。
《破砕撃》 [two-actions] 特技16 Shattering Strike (Monk)
モンク
出典 Player Core 2 127ページ
君の熟考した打撃の力は、物体と防御を同様に粉砕する。素手による“打撃”を行う。これは目標の抵抗を無視する。目標に硬度がある場合、この“打撃”はその硬度が半分の値であるかのように扱う。
《零勁》 特技16 One-Millimeter Punch
モンク
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 《寸勁》
前提条件 《寸勁》
君の拳は信じられないほどの力と精度を持つ。《寸勁》で目標にダメージを与えたなら、君は気の焦点を合わせて敵を飛ばすことができる。そうするなら、目標は君のクラスDCに対して頑健セーヴを試みなければならない。
大成功 目標はなんの効果も受けない。
成功 目標は5フィート後ろに押しやられる。
失敗 目標は10フィート後ろに押しやられる。
大失敗 目標は君が《寸勁》で消費した1アクション毎に10フィートだけ後ろに押しやられる。
成功 目標は5フィート後ろに押しやられる。
失敗 目標は10フィート後ろに押しやられる。
大失敗 目標は君が《寸勁》で消費した1アクション毎に10フィートだけ後ろに押しやられる。
《練気呪文の達人》 特技16 Master Qi Spells
モンク
出典 Player Core 2 126ページ
前提条件 練気呪文
前提条件 練気呪文
18レベル
《央気》 [free-action] 特技18 Qi Center
モンク
君は宇宙を中心とし、その広大な力を利用する。君は焦点化ポイントを消費することなく、構えの特性を持つ単一アクションの練気呪文を発動する。
《川の流れのように》 [free-action] 特技18 Swift River
モンク
《金剛拳》 特技18 Diamond Fists
モンク
出典 Player Core 2 127ページ
攻撃を組み合わせると君の身体は硬くなり、最後の打撃のダメージは大きくなる。君の素手攻撃は加圧と致命的:d10の特性を得る。素手攻撃が既にこれらの特性を1つ以上持つ場合、武器のダメージ・ダイスは1段階増加する。
《三角射》 [two-actions] 特技18 Triangle Shot
精神集中 卓越 モンク
君は弓に矢を3本通し、一斉に放つ。必要条件を満たす武器を用いて目標1体に対して遠隔“打撃”を3回行う。それぞれの攻撃に現在の複数回攻撃ペナルティを使用し、さらに-2のペナルティを受ける。これは回攻撃攻撃ペナルティを計算する際に攻撃2回として扱い、抵抗と弱点を考慮する際、すべての攻撃のダメージを合算する。“連打”ではないにもかかわらず、《朦朧化打撃》の利益は《三角射》に適用される。“打撃”3回のすべてが命中したなら、目標は3d6の持続[出血]ダメージを受ける。
《練気呪文の師範》 特技18 Grandmaster Qi Spells
モンク
出典 Player Core 2 127ページ
前提条件 練気呪文
前提条件 練気呪文
君は肉体と精神の両方を完全に体得した者だけが達成できる気の技術を解放した。君はエンブレイス・ナッシングネス、キ・フォーム、君が使用権を持つ他の9ランク練気呪文からいずれか1つを得る。
20レベル
《神殺し》 [three-actions] 特技20 Godbreaker
モンク
君は最強の敵さえも破ることができる究極の組みつき技術を習得した。君はクリーチャーを高さ20フィートまで投げ上げ、その後ろを強力な跳躍力で追いかけ、そして素手攻撃による“打撃”を1回行う。この攻撃が成功したなら、この処理をあと二回まで繰り返すことができ、攻撃のたびにクリーチャーをさらに20フィート空中に移動する。そのクリーチャーは、この流れ全体を通してつかまれた状態あるいは拘束状態のままである。いずれかの“打撃”が失敗したなら、《神殺し》とつかまれた状態あるいは拘束状態は即座に終了し、自分と相手の両方が落下し、跳躍の合計高さに対して通常の落下ダメージを受ける。
“打撃”が3回ともすべて成功したなら、君はクリーチャーを即座につかみ、地面へと衝突させ、君の素手攻撃による“打撃”のダメージと落下ダメージをクリーチャーに与える。君はそのクリーチャーの隣接した場所に脚から着地し、落下によるダメージは受けず、クリーチャーは君によってつかまれた状態あるいは拘束状態のままである。
《持続的加速》 特技20 Enduring Quickness
モンク
出典 Player Core 2 127ページ
君は風そのものと同じくらい、速く自由に動く。君は永続的に加速状態となる。君は追加アクションを使用して、“歩行”もしくは“跳躍”を行うか、あるいは“高跳び”ないし“幅跳び”のために必要なアクション1つを提供できる。
《神速練気》 [free-action] 特技20 Lightning Qi
モンク
出典 Player Core 2 127ページ
頻度 10分に1回
前提条件 練気呪文
頻度 10分に1回
前提条件 練気呪文
気は君の内からとめどなく流れる。次の君のアクションが発動に2アクション以上を必要とする練気呪文の発動のために使用されたなら、発動のために必要なアクション数を1だけ減少させる(最低1アクション)。
《不可能な技術》 [reaction] 特技20 Impossible Technique
幸運 モンク
君は不可能性を超えた動きを実行する。トリガーとなる効果が君に命中した敵の攻撃ならば、敵は攻撃ロールを再ロールして低い結果を採用する。トリガーとなる効果が君がセーヴィング・スローに失敗したことだったなら、君はセーヴィング・スローを再ロールして高い結果を採用する。
《不死の技術》 特技20 Immortal Techniques
モンク
出典 Player Core 2 127ページ
前提条件 《数多の型の達人》
前提条件 《数多の型の達人》
君は技から技へと流れ、会得したそれぞれの型を受け入れながら、自分自身を更新していく。モンクと構えの両方の特性を持つアクションを各ラウンドで初めて使用すると、君は一時的ヒット・ポイント20を得る。この一時的ヒット・ポイントは次の君のターンの開始時まで持続する。