神秘主義者 Mystics
出典 Gamemastery Guide 228ページ
世界の隠された真実や禁じられた秘密を教え込まれた者たちは、永遠に変容してしまう、と彼らは主張する。皮肉屋にとって、神秘主義者はペテン師や狂信者に過ぎない。また、そのような指導者の周りにオーラを感じ、言葉にできない破滅の前触れを不快にさせないように、彼らを畏敬の念をもって扱うと公言する者もいる。
世界の隠された真実や禁じられた秘密を教え込まれた者たちは、永遠に変容してしまう、と彼らは主張する。皮肉屋にとって、神秘主義者はペテン師や狂信者に過ぎない。また、そのような指導者の周りにオーラを感じ、言葉にできない破滅の前触れを不快にさせないように、彼らを畏敬の念をもって扱うと公言する者もいる。
悪魔学者 Demonologist
悪魔学者はアビスからクリーチャーを引き寄せ、それを自分の意志に沿って曲げることができる……しばらくの間。
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 23
一般的な知識 : DC 21
専門知識 : DC 18
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 23
一般的な知識 : DC 21
専門知識 : DC 18
悪魔学者 Demonologist クリーチャー7
CE 中型 人間 人型生物
出典 Gamemastery Guide 231ページ
知覚+15
言語 奈落語、共通語
技能 〈交渉〉+11 (デーモンに対して+13)、〈宗教〉+15、〈知識:学界〉+14、〈知識:デーモン〉+18、〈秘術〉+16
【筋】+3、【敏】+1、【耐】+2、【知】+4、【判】+4、【魅】±0
Abyssal Temptation/Abyssal Temptation (信仰、心術、精神) デーモン研究は、悪魔学者に積極的に憑依しようとしているデーモン1体以上の注目を集めている。悪魔学者がデーモンの力の利点を公に支持するならば(それが良いことだと信じているかどうかにかかわらず)、1日の間、技能判定、AC、セーヴに+1の状態ボーナスを得る。これらのボーナスはデーモンには適用されない。最終的には、悪魔学者はDC 20の意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1日の間憑依される(大失敗時には永続)。
アイテム 呪文書(フィーンドの仮説とそれからの防護)、+1 ロングスピア、物質構成要素ポーチ 、学者のローブ
AC 22;頑健+13、反応+12、意志+15
HP 100
HP 100
移動速度 25フィート
近接 [one-action] ロングスピア+17[+12/+7](魔法、間合い)、ダメージ 1d8+9[刺突]
準備済みの秘術呪文 DC 26、攻撃+18;4レベル クレアヴォイアンス、ライトニング・ボルト、リジリアント・スフィアー;3レベル グリフ・オヴ・ウォーディング、スティンキング・クラウド、スロー、ファイアーボール;2レベル アシッド・アロー、シー・インヴィジビリティ、ヒディアス・ラフター、ブラー;1レベル フィアー(×2)、フリート・ステップ、メンディング;キャントリップ (4レベル) アシッド・スプラッシュ、デイズ、ディテクト・マジック、ライト、リード・オーラ
奈落の裂け目/Breach the Abyss [free-action] 必要条件 悪魔学者の直前のアクションがキャントリップでない呪文の発動だった;効果 悪魔学者はアビスから引き出したエネルギーを武器に吹き込む。ターンの終了時まで、その武器は追加で2d6のダメージを与える。1d20をロールしてダメージ種別を決定する。1~7:[強酸]、8~9:[氷雪]、10~11:[雷撃]、12~18:[火炎]、19~20:[負のエネルギー]。
デーモン招来/Demon Summoning 悪魔学者はデーモンを将来するために、5レベルのサモン・フィーンドの秘術呪文を発動できる。そうするには、4レベルの準備している呪文2つを消費し、自発的に4d12の[精神]ダメージを受けなければならない。悪魔学者が呪文を維持できない場合(これにはノックアウトされたり殺されたりした場合を含む)、呪文は維持されるが、GMはラウンド毎にDC10の平目判定を行い、失敗すると呪文は終了する。
近接 [one-action] ロングスピア+17[+12/+7](魔法、間合い)、ダメージ 1d8+9[刺突]
準備済みの秘術呪文 DC 26、攻撃+18;4レベル クレアヴォイアンス、ライトニング・ボルト、リジリアント・スフィアー;3レベル グリフ・オヴ・ウォーディング、スティンキング・クラウド、スロー、ファイアーボール;2レベル アシッド・アロー、シー・インヴィジビリティ、ヒディアス・ラフター、ブラー;1レベル フィアー(×2)、フリート・ステップ、メンディング;キャントリップ (4レベル) アシッド・スプラッシュ、デイズ、ディテクト・マジック、ライト、リード・オーラ
奈落の裂け目/Breach the Abyss [free-action] 必要条件 悪魔学者の直前のアクションがキャントリップでない呪文の発動だった;効果 悪魔学者はアビスから引き出したエネルギーを武器に吹き込む。ターンの終了時まで、その武器は追加で2d6のダメージを与える。1d20をロールしてダメージ種別を決定する。1~7:[強酸]、8~9:[氷雪]、10~11:[雷撃]、12~18:[火炎]、19~20:[負のエネルギー]。
デーモン招来/Demon Summoning 悪魔学者はデーモンを将来するために、5レベルのサモン・フィーンドの秘術呪文を発動できる。そうするには、4レベルの準備している呪文2つを消費し、自発的に4d12の[精神]ダメージを受けなければならない。悪魔学者が呪文を維持できない場合(これにはノックアウトされたり殺されたりした場合を含む)、呪文は維持されるが、GMはラウンド毎にDC10の平目判定を行い、失敗すると呪文は終了する。
教団員 Cultist
過度に狂信的な教団員は、自分たちの宗派に高い目的を見出す。彼らは指導者に疑問を抱くことなく、自分の最も完璧な精神的な姿を実現することに専念する。
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 15
一般的な知識 : DC 13
専門知識 : DC 10
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 15
一般的な知識 : DC 13
専門知識 : DC 10
教団員 Cultist クリーチャー1
N 中型 人間 人型生物
出典 Gamemastery Guide 229ページ
知覚+4
言語 共通語
技能 〈威圧〉+3、〈隠密〉+6、〈社会〉+4、〈伝承学〉+3、〈ペテン〉+3
【筋】+4、【敏】+3、【耐】+2、【知】+1、【判】-1、【魅】±0
アイテム 教団員の服(レザー・アーマーとして機能する)、ダガー
知覚+4
言語 共通語
技能 〈威圧〉+3、〈隠密〉+6、〈社会〉+4、〈伝承学〉+3、〈ペテン〉+3
【筋】+4、【敏】+3、【耐】+2、【知】+1、【判】-1、【魅】±0
アイテム 教団員の服(レザー・アーマーとして機能する)、ダガー
AC 17;頑健+7、反応+8、意志+4(教団の高位のメンバーに対して+2)
HP 20
HP 20
移動速度 25フィート
近接 [one-action] ダガー +7[+3/-1](機敏、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突]
遠隔 [one-action] ダガー +6[+2/-2](機敏、投擲:10フィート、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突]
熱狂の狂乱/Fanatical Frenzy [one-action] 必要条件 教団員がダメージを受け、疲労状態でなく、既に狂乱に陥っていない。;効果 教団員は1分持続する狂乱に飲み込まれる。狂乱の間、教団員は攻撃ロールに+1の状態ボーナスと、ダメージ・ロールに+2の状態ボーナスを得るが、ACに-2の状態ペナルティも受ける。教団員は自発的に狂乱を止めることはできない。狂乱の後、教団員は疲労状態になる。
近接 [one-action] ダガー +7[+3/-1](機敏、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突]
遠隔 [one-action] ダガー +6[+2/-2](機敏、投擲:10フィート、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突]
熱狂の狂乱/Fanatical Frenzy [one-action] 必要条件 教団員がダメージを受け、疲労状態でなく、既に狂乱に陥っていない。;効果 教団員は1分持続する狂乱に飲み込まれる。狂乱の間、教団員は攻撃ロールに+1の状態ボーナスと、ダメージ・ロールに+2の状態ボーナスを得るが、ACに-2の状態ペナルティも受ける。教団員は自発的に狂乱を止めることはできない。狂乱の後、教団員は疲労状態になる。
教団指導者 Cult Leader
神秘的な業績の職歴と、生涯にわたるごまかしと脅迫が相まって、この伝承学者は強力な地位にまで昇格した。
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 23
一般的な知識 : DC 21
専門知識 : DC 18
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 23
一般的な知識 : DC 21
専門知識 : DC 18
教団指導者 Cult Leader クリーチャー7
N 中型 人間 人型生物
出典 Gamemastery Guide 230ページ
知覚+14
言語 共通語
技能 〈威圧〉+16、〈交渉〉+14、〈社会〉+13、〈伝承学〉+17、〈秘術〉+13、〈ペテン〉+16
【筋】±0、【敏】+4、【耐】+1、【知】+4、【判】+3、【魅】+5
アイテム +1 スタッフ、儀礼用ローブ、解読不能な印章の書
AC 23;頑健+12、反応+15、意志+18
HP 95
主を守れ!/Protect the Master! [reaction] (聴覚、精神集中、感情、言語、精神、移動) トリガー 教団指導者が攻撃の目標となり、自分より低位の教団員が自分に隣接している;効果 教団指導者は教団員に攻撃の前に飛び込むように命令する。教団員と教団指導者が入れ替わり、教団員が攻撃の対象となる。教団員が熱狂の狂乱またはそれに類する能力を持っている場合、トリガーとなる攻撃でダメージを受けた場合、リアクションとしてそれを発動できる。
HP 95
主を守れ!/Protect the Master! [reaction] (聴覚、精神集中、感情、言語、精神、移動) トリガー 教団指導者が攻撃の目標となり、自分より低位の教団員が自分に隣接している;効果 教団指導者は教団員に攻撃の前に飛び込むように命令する。教団員と教団指導者が入れ替わり、教団員が攻撃の対象となる。教団員が熱狂の狂乱またはそれに類する能力を持っている場合、トリガーとなる攻撃でダメージを受けた場合、リアクションとしてそれを発動できる。
移動速度 25フィート
近接 [one-action] スタッフ+13[+8/+3](魔法、両手兼用:d8)、ダメージ 1d4+6[殴打]
伝承の任意発動呪文 DC 26、攻撃+18;4レベル グリブネス、サジェスチョン(3スロット)、ディメンジョン・ドア;3レベル エンスロール、グリム・テンドリルス、ヘイスト、マインド・リーディング(4スロット);2レベル オーギュリイ、カーム・エモーションズ、タッチ・オヴ・イディオシー(4スロット)、ヒディアス・ラフター;1レベル アンシーン・サーヴァント(4スロット)、イリューソリイ・ディスガイズ、ブレス、ロック;キャントリップ (4レベル) ガイダンス、シールド、チル・タッチ、デイズ、ディテクト・マジック
改宗されたし/Gather Converts [three-actions] (聴覚、精神集中、感情、言語、精神) 短い感情的な文言で、教団指導者は大衆に命令して意のままに動かそうと試みる。教団指導者は、群衆の中にいる4人までの傍観者に、騒ぎを起こすか、人やグループに背を向けるか、その地域を離れるか、教団指導者を守るか、落ち着くかのいずれかを行うよう説得しようとする。教団指導者は、目標の中で最も高い知覚DCに対して、1回だけ〈ペテン〉判定を試みる。
大成功 目標は嘘を信じ、1分間指示通りに行動する。また、教団指導者側には傍観者が1人残っており、影響を受けて教団に加入する。それ以外の目標は、1分後に教団指導者に対して疑い深くなり、その時点で教団指導者に対する態度が一歩悪くなる。
成功 大成功と同様だが、傍観者は誰も教団に永続的に加入することはない。
大失敗 群衆は感動も面白さも感じず、教団指導者に対する態度は一段階悪化する。
近接 [one-action] スタッフ+13[+8/+3](魔法、両手兼用:d8)、ダメージ 1d4+6[殴打]
伝承の任意発動呪文 DC 26、攻撃+18;4レベル グリブネス、サジェスチョン(3スロット)、ディメンジョン・ドア;3レベル エンスロール、グリム・テンドリルス、ヘイスト、マインド・リーディング(4スロット);2レベル オーギュリイ、カーム・エモーションズ、タッチ・オヴ・イディオシー(4スロット)、ヒディアス・ラフター;1レベル アンシーン・サーヴァント(4スロット)、イリューソリイ・ディスガイズ、ブレス、ロック;キャントリップ (4レベル) ガイダンス、シールド、チル・タッチ、デイズ、ディテクト・マジック
改宗されたし/Gather Converts [three-actions] (聴覚、精神集中、感情、言語、精神) 短い感情的な文言で、教団指導者は大衆に命令して意のままに動かそうと試みる。教団指導者は、群衆の中にいる4人までの傍観者に、騒ぎを起こすか、人やグループに背を向けるか、その地域を離れるか、教団指導者を守るか、落ち着くかのいずれかを行うよう説得しようとする。教団指導者は、目標の中で最も高い知覚DCに対して、1回だけ〈ペテン〉判定を試みる。
大成功 目標は嘘を信じ、1分間指示通りに行動する。また、教団指導者側には傍観者が1人残っており、影響を受けて教団に加入する。それ以外の目標は、1分後に教団指導者に対して疑い深くなり、その時点で教団指導者に対する態度が一歩悪くなる。
成功 大成功と同様だが、傍観者は誰も教団に永続的に加入することはない。
大失敗 群衆は感動も面白さも感じず、教団指導者に対する態度は一段階悪化する。
熟達者 Adept
Adepts have unlocked only the most minor occult mysteries of the universe. A few are chosen by accomplished practitioners for further training. Others volunteer to join a cabal by passing an initiation ritual.
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 13
一般的な知識 : DC 11
専門知識 : DC 8
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 13
一般的な知識 : DC 11
専門知識 : DC 8
熟達者 Adept クリーチャー-1
N 中型 人間 人型生物
出典 Gamemastery Guide 228ページ
知覚+4
言語 共通語
技能 〈交渉〉+3、〈社会〉+5、〈知識:筆記〉+5、〈伝承学〉+7、〈秘術〉+5
【筋】±0、【敏】+2、【耐】±0、【知】+3、【判】+2、【魅】+1
Focused Thinker/Focused Thinker [one-action] (精神集中) The adept focuses inward to muster knowledge and wisdom. While in this state of concentration, they gain a +2 status bonus to checks to Recall Knowledge, but take a -2 penalty to Perception. They can end their focused state with a single action, which has the concentrate trait.
アイテム 日誌、ローブ、巻物入れ、筆記用具一式
AC 14;頑健+2、反応+4、意志+6
HP 8
HP 8
移動速度 25フィート
近接 [one-action] 拳 +6[+2/-2](機敏、非致傷)、ダメージ 1d4[殴打]
遠隔 [one-action] 日誌 +6[+1/-4](非致傷、投擲:10フィート)、ダメージ 1d6[殴打]
身に着けている伝承呪文 DC 14; キャントリップ (1レベル) デイズ、ディテクト・マジック、メイジ・ハンド
近接 [one-action] 拳 +6[+2/-2](機敏、非致傷)、ダメージ 1d4[殴打]
遠隔 [one-action] 日誌 +6[+1/-4](非致傷、投擲:10フィート)、ダメージ 1d6[殴打]
身に着けている伝承呪文 DC 14; キャントリップ (1レベル) デイズ、ディテクト・マジック、メイジ・ハンド
死霊術師 Necromancer
Defiling the natural order and spitting in the face of convention, the necromancer remains dutifully committed to understanding what forces await beyond the mortal boundaries of life and death.
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 20
一般的な知識 : DC 18
専門知識 : DC 15
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 20
一般的な知識 : DC 18
専門知識 : DC 15
死霊術師 Necromancer クリーチャー5
NE 中型 人間 人型生物
出典 Gamemastery Guide 230ページ
知覚+10
言語 共通語
技能 〈威圧〉+8、〈宗教〉+10、〈製作〉+11、〈秘術〉+13
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+2、【知】+4、【判】+3、【魅】-1
Stench of Decay/Stench of Decay (秘術、オーラ、召喚術、毒) The necromancer emits a scent of putrid rot in a 5-foot emanation. A creature that enters or begins its turn in the aura is sickened 1 .
アイテム スペクトラル・ハンドの巻物、フード付きローブ、ライト・メイス 、呪文書
AC 20;頑健+9、反応+12、意志+12
HP 58
HP 58
移動速度 25フィート
近接 [one-action] ライト・メイス +12[+8/+4](機敏、巧技、突き飛ばし)、ダメージ 1d4+4[殴打]
準備済みのウィザード呪文 DC 21、攻撃+13;3レベル ヴァンピリック・タッチ、バインド・アンデッド、ライトニング・ボルト;2レベル ウェブ、グリム・テンドリルス、フォールス・ライフ、ミラー・イメージ;1レベル スパイダー・スティング、フィアー、フェザー・フォール、レイ・オヴ・エンフィーブルメント;キャントリップ (3レベル) エレクトリック・アーク、シールド、チル・タッチ、ディテクト・マジック、リード・オーラ、レイ・オヴ・フロスト
ウィザードの系統呪文 DC 21、1焦点化ポイント;3レベル コール・オヴ・ザ・グレイヴ
Drain Bonded Item/Drain Bonded Item [free-action] (秘術) 頻度 1日に1回;必要条件 The necromancer hasn't acted yet on this turn; 効果 The necromancer expends the power stored in their mace. This gives them the ability to cast one prepared spell they prepared today and already cast, without spending a spell slot.
近接 [one-action] ライト・メイス +12[+8/+4](機敏、巧技、突き飛ばし)、ダメージ 1d4+4[殴打]
準備済みのウィザード呪文 DC 21、攻撃+13;3レベル ヴァンピリック・タッチ、バインド・アンデッド、ライトニング・ボルト;2レベル ウェブ、グリム・テンドリルス、フォールス・ライフ、ミラー・イメージ;1レベル スパイダー・スティング、フィアー、フェザー・フォール、レイ・オヴ・エンフィーブルメント;キャントリップ (3レベル) エレクトリック・アーク、シールド、チル・タッチ、ディテクト・マジック、リード・オーラ、レイ・オヴ・フロスト
ウィザードの系統呪文 DC 21、1焦点化ポイント;3レベル コール・オヴ・ザ・グレイヴ
Drain Bonded Item/Drain Bonded Item [free-action] (秘術) 頻度 1日に1回;必要条件 The necromancer hasn't acted yet on this turn; 効果 The necromancer expends the power stored in their mace. This gives them the ability to cast one prepared spell they prepared today and already cast, without spending a spell slot.
偽司祭 False Priest
Belief is perhaps the strongest force in the universe, driving many to great heights. Instilling a sense of belief and then using that belief against someone, however, is the discipline of a false priest. Combining their gifts of deception, a silver tongue, and an impeccable sense of timing, the false priest can gain influence among the powerful, entice a mark to dispose of all their possessions, and make a believer out of a cynic.
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 19
一般的な知識 : DC 17
専門知識 : DC 14
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 19
一般的な知識 : DC 17
専門知識 : DC 14
偽司祭 False Priest クリーチャー4
N 中型 人間 人型生物
出典 Gamemastery Guide 229ページ
知覚+10
言語 共通語
技能 〈運動〉+8、〈軽業〉+10、〈芸能〉+12、〈社会〉+6、〈宗教〉+8、〈ペテン〉+12
【筋】±0、【敏】+4、【耐】+3、【知】±0、【判】+2、【魅】+4
アイテム 木製の宗教印、錬金術師道具(偽りの印で「アイテムを祝福する」ために使用する)、背負い袋、外套、偽りの遺物の収集品、ハンド・クロスボウ(ボルト20本)、レイピア、スタデッド・レザー・アーマー
AC 21;頑健+11、反応+12、意志+10
HP 51
HP 51
移動速度 25フィート
近接 [one-action] レイピア +12[+7/+2](致命的:1d8、武器落とし、巧技)、ダメージ 1d6+8[刺突]
遠隔 [one-action] ハンド・クロスボウ +12[+7/+2](射程単位60フィート、装填:1)、ダメージ 1d6+4[刺突]
Deceiver's Surprise/Deceiver's Surprise On the first round of combat, if the false priest rolls Deceptionor Performancefor initiative, creatures that haven't acted yet are flat-footed to the false priest.
Fickle Prophecy/Fickle Prophecy [one-action] (感情、精神) The false priest convinces someone of their omnipotence by attempting a Deception check compared to the creature's Will DC. If successful, the target gains 1d8+4 temporary Hit Points that last for 1 hour or until the false priest removes them by rebuking the target, whichever occurs first.
急所攻撃 偽司祭は立ちすくみ状態のクリーチャーに対して追加で1d6の[精密]ダメージを与える。これは立ちすくみ状態が偽司祭の“フェイント”による場合や、騙されているものが不意打ちされていた場合、2d6に増加する。
The Jig Is Up/The Jig Is Up [reaction] 頻度 1時間に1回;トリガー The false priest critically fails a Deceptionor Performance check; 効果 The false priest Strides.
近接 [one-action] レイピア +12[+7/+2](致命的:1d8、武器落とし、巧技)、ダメージ 1d6+8[刺突]
遠隔 [one-action] ハンド・クロスボウ +12[+7/+2](射程単位60フィート、装填:1)、ダメージ 1d6+4[刺突]
Deceiver's Surprise/Deceiver's Surprise On the first round of combat, if the false priest rolls Deceptionor Performancefor initiative, creatures that haven't acted yet are flat-footed to the false priest.
Fickle Prophecy/Fickle Prophecy [one-action] (感情、精神) The false priest convinces someone of their omnipotence by attempting a Deception check compared to the creature's Will DC. If successful, the target gains 1d8+4 temporary Hit Points that last for 1 hour or until the false priest removes them by rebuking the target, whichever occurs first.
急所攻撃 偽司祭は立ちすくみ状態のクリーチャーに対して追加で1d6の[精密]ダメージを与える。これは立ちすくみ状態が偽司祭の“フェイント”による場合や、騙されているものが不意打ちされていた場合、2d6に増加する。
The Jig Is Up/The Jig Is Up [reaction] 頻度 1時間に1回;トリガー The false priest critically fails a Deceptionor Performance check; 効果 The false priest Strides.
ハロウ・カード占い師 Harrow Reader
A harrow deck is a set of 54 cards with symbolic illustrations that serves as a sacred divining tool. Feared by the superstitious and avoided by those who know better than to tempt fate, harrow readers live and work in traveling communities, often moving from town to town as opportunities arise. For encounters involving social interaction, the harrow reader is a 3rd-level challenge.
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 13
一般的な知識 : DC 11
専門知識 : DC 8
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 13
一般的な知識 : DC 11
専門知識 : DC 8
ハロウ・カード占い師 Harrow Reader クリーチャー-1
N 中型 人間 人型生物
出典 Gamemastery Guide 228ページ
知覚+7
言語 共通語
技能 〈芸能〉+10 (+11 when fortune-telling)、〈交渉〉+8、〈社会〉+7、〈知識:占い〉+11、〈伝承学〉+7
【筋】+1、【敏】+2、【耐】+1、【知】+2、【判】+3、【魅】+3
アイテム ハロウ・デック、シックル
AC 13;頑健+3、反応+6、意志+10
HP 9
HP 9
移動速度 25フィート
近接 [one-action] シックル +7[+3/-1](機敏、巧技、足払い)、ダメージ 1d4+1[斬撃]
Fated Doom/Fated Doom While harrow readers try to avoid combat, no throw of the cards can avoid fate, so a harrow reader learns how to best survive. In the harrow reader's first encounter each day, they gain a +1 status bonus to their initiative roll, their attack rolls, and their AC.
近接 [one-action] シックル +7[+3/-1](機敏、巧技、足払い)、ダメージ 1d4+1[斬撃]
Fated Doom/Fated Doom While harrow readers try to avoid combat, no throw of the cards can avoid fate, so a harrow reader learns how to best survive. In the harrow reader's first encounter each day, they gain a +1 status bonus to their initiative roll, their attack rolls, and their AC.