ハースク レンジャー/1 Harsk Ranger 1
種族 ドワーフ(強血ドワーフ)
背景 野伏
移動速度 20フィート
知覚 +7[熟練] 暗視
属性 秩序にして中立
言語 共通語、ドワーフ語
背景 野伏
移動速度 20フィート
知覚 +7[熟練] 暗視
属性 秩序にして中立
言語 共通語、ドワーフ語
【筋】16(+3)、【敏】16(+3)、【耐】14(+2)、【知】10(±0)、【判】14(+2)、【魅】8(-1)
打撃 Strikes
近接 ? クラン・ダガー(機敏、ドワーフ、受け、多用途:[殴打])=+6、1d4+3[刺突]
? ドワーヴン・ウォーアックス(ドワーフ、薙ぎ、両手兼用:d12)=+6、1d8+3[斬撃]
? ハチェット(機敏、薙ぎ、投擲:10フィート)=+6、1d6+3[斬撃]
遠隔 ? ヘヴィ・クロスボウ=+6(射程単位120フィート、装填:2)、1d10[刺突]
? ドワーヴン・ウォーアックス(ドワーフ、薙ぎ、両手兼用:d12)=+6、1d8+3[斬撃]
? ハチェット(機敏、薙ぎ、投擲:10フィート)=+6、1d6+3[斬撃]
遠隔 ? ヘヴィ・クロスボウ=+6(射程単位120フィート、装填:2)、1d10[刺突]
技能 Skills
〈威圧〉【魅】+2 ●
〈医術〉【判】+2
〈運動〉【筋】+6 ●
〈隠密〉【敏】+6 ●
〈軽業〉【敏】+6 ●
〈芸能〉【魅】-1
〈交渉〉【魅】-1
〈自然〉【判】+5
〈社会〉【知】±0
〈宗教〉【判】+2
〈製作〉【知】+3 ●
〈生存〉【判】+5 ●
〈知識:森〉【知】+3 ●
〈知識:その他〉【知】±0
〈伝承学〉【知】±0
〈盗賊〉【敏】+3
〈秘術〉【知】±0
〈ペテン〉【魅】-1
●=修得、●●=熟練、●●●=達人
〈医術〉【判】+2
〈運動〉【筋】+6 ●
〈隠密〉【敏】+6 ●
〈軽業〉【敏】+6 ●
〈芸能〉【魅】-1
〈交渉〉【魅】-1
〈自然〉【判】+5
〈社会〉【知】±0
〈宗教〉【判】+2
〈製作〉【知】+3 ●
〈生存〉【判】+5 ●
〈知識:森〉【知】+3 ●
〈知識:その他〉【知】±0
〈伝承学〉【知】±0
〈盗賊〉【敏】+3
〈秘術〉【知】±0
〈ペテン〉【魅】-1
●=修得、●●=熟練、●●●=達人
特技と能力 Feats and Abilities
種族能力 暗視、強血ドワーフ、《ドワーフ武器精通》
クラス特技 《クロスボウの名手》
技能特技 《食料探し》
クラス特徴 獲物狙い、猟技(一迅)
クラス特技 《クロスボウの名手》
技能特技 《食料探し》
クラス特徴 獲物狙い、猟技(一迅)
防御 Defenses
HP 22
AC 18
抵抗 [毒]1
頑健+7、反応+8、意志+5
強血ドワーフ:ハースクは毒効果に対するセーヴに利益を得る。
AC 18
抵抗 [毒]1
頑健+7、反応+8、意志+5
強血ドワーフ:ハースクは毒効果に対するセーヴに利益を得る。
装備品 Equipments
バルク 着用:2、5軽;収納:2、1軽
着用 背負い袋、スタデッド・レザー、クラン・ダガー、ドワーヴン・ウォーアックス、生命の霊薬(最下級)、ハチェット、ヘヴィ・クロスボウとボルト20本
収納 携帯用寝具、チョーク10本、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、マグカップ、ロープ50フィート、保存食2週間分、修理用具、石鹸、松明5本、水袋
所持金 2 gp、9 sp
着用 背負い袋、スタデッド・レザー、クラン・ダガー、ドワーヴン・ウォーアックス、生命の霊薬(最下級)、ハチェット、ヘヴィ・クロスボウとボルト20本
収納 携帯用寝具、チョーク10本、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、マグカップ、ロープ50フィート、保存食2週間分、修理用具、石鹸、松明5本、水袋
所持金 2 gp、9 sp
レンジャーとは? What is a Ranger?
君は熟達した野伏にして狩人である。狙った獲物を追跡し、打ち倒す達人だ。
装備品詳細
以下のルールがハースクの装備に適用される。
機敏/Agile:この武器を用いて各ラウンドに行う複数回攻撃ペナルティは、2回目の攻撃では-5ではなく-4に、3回目以降の攻撃では-10ではなく-8になる。
背負い袋/Backpack:背負い袋には、最大で4バルクのアイテムを収納できる。背負い袋を着用するのではなく、運搬したり収納したりする場合、そのバルクはなしではなく軽バルクになる。背負い袋に収納した最初の2バルクのアイテムはバルク上限として数えない(また、着用バルクにも含まれない)。
ドワーフ/Dwarf(特性):ドワーフがこれらの武器を作成し使用する。
□生命の霊薬(最下級)/Elixir of Life, Minor(錬金術、消耗品、霊薬、治癒):起動 ?(“扱う”);効果 この霊薬を飲むと、君は1d6のヒット・ポイントを回復し、10分の間、病気と毒に対するセーヴィング・スローに+1のアイテム・ボーナスを得る。
ひっかけ鉤/Grappling Hook:ロープが結ばれたひっかけ鉤を投げて、登りやすくすることができる。ひっかけ鉤を固定するには、対象に応じたDC(通常20)に対して非公開特性を持つ攻撃ロールを行う。成功すればひっかけ鉤はしっかりと固定される。大失敗をすると、ひっかけ鉤は固定されているように見えるが、実際には登っている途中で落下する。
受け/Parry(特性):この武器は、攻撃を防ぐために防御的に使用できる。この武器を使用している間、“扱う”アクションを費やして武器を防御に回すことができる。そうするなら、次の君のターン開始時までの間、ACに+1の状況ボーナスを得る。
装填:2/Reload 2(特性):この武器を装填するには、“扱う”アクションが2回必要だ。
薙ぎ/Sweep(特性):この武器で攻撃するとき、このターンに既にこの武器で別の対象に対する攻撃を試みていたなら、攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
投擲/Thrown(特性):この武器は遠隔攻撃として投擲できる。投擲された武器は近接武器と同様に、【筋力】修正値をダメージに加える。この特性が近接武器に見られる場合、射程単位が付記されている。
両手兼用/Two-Hand(特性):この武器は両手で装備できる。そうするなら、記載された値に武器のダメージ・ダイスを変更する。
多用途/Versatile(特性):多用途武器はダメージ項に記載されたものとは異なる種別のダメージを与えるために使用できる。この特性には置き換えられるダメージ種別が付記されている。例えば多用途:[殴打]を持つ[刺突]武器は、[刺突]ダメージあるいは[殴打]ダメージを与えるために使用できる。攻撃するたびにダメージ種別を選択すること。
特技と能力詳細
ハースクの特技と能力の詳細を以下に示す。
《クロスボウの名手》/Crossbow Ace:クロスボウを装備して“獲物狙い”を使用するか、クロスボウを装填するために“扱う”を使用するかしたなら、そのクロスボウを用いて次に行う“打撃”のダメージ・ロールに+2の状況ボーナスを得るとともに、その攻撃におけるダメージ・ダイスを1d12に向上させる。次のターンの終了時までに攻撃が行われなければ、この利益は失われる。
暗視/Darkvision:君は暗闇を明るい光のもとにいるかのように見通すことができるが、その視界はモノクロになる。
《ドワーフ武器精通》/Dwarven Weapon Familiarity:君はドワーヴン・ウォーアックスの修得だ。
《食料探し》/Forager:“自活”のために〈生存〉を使用しているとき、成功より悪い結果をロールしても成功とすることができる。成功した場合、自身と追加の4体のクリーチャーを養えるだけの食料を得る。大成功では、成功時の2倍のクリーチャーを養える。小型クリーチャーや食欲が人間ほどではないクリーチャーであれば、複数体をこの特技で養える1体のクリーチャーとみなしてもよい。
獲物狙い/Hunt Prey ? (精神集中):君は1体のクリーチャーを獲物として指定し、そのクリーチャーに対する攻撃に集中する。獲物を指定するには、獲物を見るか聞くことができるか、探索モードの間に獲物を追跡している必要がある。君は獲物を“捜す”際の知覚判定に+2の状況ボーナスと、獲物を“追跡”する際の〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを得る。また“獲物狙い”の獲物に対して、2つ目の射程単位までの距離への遠隔攻撃を行うことによるペナルティを無視する。一度に獲物として指定できるクリーチャーは1体のみである。既にクリーチャーを指定している時にクリーチャーに対して“獲物狙い”を使用すると、以前のクリーチャーへの指定は失われ、新しい獲物が指定される。この指定は次の日毎の準備まで持続する。
猟技(一迅)/Hunter's Edge (Flurry):君の“獲物狙い”の獲物に対する攻撃における複数回攻撃ペナルティは、ターン中の2回目の攻撃では-5ではなく-3(機敏武器の場合は-2)となり、ターン中の3回目以降の攻撃では-10でなく-6(機敏武器の場合は-4)となる。
強血ドワーフ/Strong-Blooded Dwarf:毒の苦難に対するセーヴィング・スローの成功毎に段階を2ずつ(大難特性の毒の場合は1ずつ)減少させる。君の継続中の毒に対する大成功は段階を3ずつ(大難特性の毒の場合は2ずつ)減少させる。
ハースク レンジャー/5 Harsk Ranger 5
種族 ドワーフ(強血ドワーフ)
背景 野伏
移動速度 20フィート
知覚 +12[熟練] 暗視
属性 秩序にして中立
言語 共通語、ドワーフ語
背景 野伏
移動速度 20フィート
知覚 +12[熟練] 暗視
属性 秩序にして中立
言語 共通語、ドワーフ語
【筋】18(+4)、【敏】18(+4)、【耐】16(+3)、【知】10(±0)、【判】16(+3)、【魅】8(-1)
打撃 Strikes
近接 ? クラン・ダガー(機敏、ドワーフ、受け、多用途:[殴打])=+14、1d4+4[刺突]
? ドワーヴン・ウォーアックス(ドワーフ、薙ぎ、両手兼用:d12)=+14、1d8+4[斬撃]
? ハチェット(機敏、薙ぎ、投擲:10フィート)=+14、1d6+4[斬撃]
遠隔 ? ヘヴィ・クロスボウ=+14(射程単位120フィート、装填:2)、2d10[刺突]
? ドワーヴン・ウォーアックス(ドワーフ、薙ぎ、両手兼用:d12)=+14、1d8+4[斬撃]
? ハチェット(機敏、薙ぎ、投擲:10フィート)=+14、1d6+4[斬撃]
遠隔 ? ヘヴィ・クロスボウ=+14(射程単位120フィート、装填:2)、2d10[刺突]
技能 Skills
〈威圧〉【魅】+6 ●
〈医術〉【判】+3
〈運動〉【筋】+13 ●●
〈隠密〉【敏】+11 ●
〈軽業〉【敏】+11 ●
〈芸能〉【魅】-1
〈交渉〉【魅】-1
〈自然〉【判】+10 ●
〈社会〉【知】±0
〈宗教〉【判】+3
〈製作〉【知】+7 ●
〈生存〉【判】+12 ●●
〈知識:森〉【知】+7 ●
〈知識:その他〉【知】±0
〈伝承学〉【知】±0
〈盗賊〉【敏】+4
〈秘術〉【知】±0
〈ペテン〉【魅】-1
●=修得、●●=熟練、●●●=達人
〈医術〉【判】+3
〈運動〉【筋】+13 ●●
〈隠密〉【敏】+11 ●
〈軽業〉【敏】+11 ●
〈芸能〉【魅】-1
〈交渉〉【魅】-1
〈自然〉【判】+10 ●
〈社会〉【知】±0
〈宗教〉【判】+3
〈製作〉【知】+7 ●
〈生存〉【判】+12 ●●
〈知識:森〉【知】+7 ●
〈知識:その他〉【知】±0
〈伝承学〉【知】±0
〈盗賊〉【敏】+4
〈秘術〉【知】±0
〈ペテン〉【魅】-1
●=修得、●●=熟練、●●●=達人
特技と能力 Feats and Abilities
種族能力 暗視、《石工の勘》、強血ドワーフ、《ドワーフ武器精通》
クラス特技 《クロスボウの名手》、《得意な敵:動物》、《早抜き》
技能特技と一般特技 《技能の保証:〈運動〉》、《食料探し》、《地形の専門家:森》、《不屈の闘志》
クラス特徴 跡無き足取り、獲物狙い、猟技(一迅)、鋼の意志、武器熟練
クラス特技 《クロスボウの名手》、《得意な敵:動物》、《早抜き》
技能特技と一般特技 《技能の保証:〈運動〉》、《食料探し》、《地形の専門家:森》、《不屈の闘志》
クラス特徴 跡無き足取り、獲物狙い、猟技(一迅)、鋼の意志、武器熟練
防御 Defenses
HP 75
AC 22
抵抗 [毒]2
頑健+12、反応+13、意志+12
強血ドワーフ:ハースクは毒効果に対するセーヴに利益を得る。
AC 22
抵抗 [毒]2
頑健+12、反応+13、意志+12
強血ドワーフ:ハースクは毒効果に対するセーヴに利益を得る。
装備品 Equipments
バルク 着用:5、5軽;収納:2、1軽
着用 背負い袋、クラン・ダガー、ダブリング・リングス、+1ドワーヴン・ウォーアックス、生命の霊薬(下級)、ハチェット、+1ストライキング・ヘヴィ・クロスボウとボルト20本、スタデッド・レザー
収納 携帯用寝具、チョーク10本、クライミング・ボルト、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、マグカップ、ロープ50フィート、保存食2週間分、修理用具、石鹸、松明5本、水袋
所持金 16 gp、2 sp、1 cp
着用 背負い袋、クラン・ダガー、ダブリング・リングス、+1ドワーヴン・ウォーアックス、生命の霊薬(下級)、ハチェット、+1ストライキング・ヘヴィ・クロスボウとボルト20本、スタデッド・レザー
収納 携帯用寝具、チョーク10本、クライミング・ボルト、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、マグカップ、ロープ50フィート、保存食2週間分、修理用具、石鹸、松明5本、水袋
所持金 16 gp、2 sp、1 cp
レンジャーとは? What is a Ranger?
君は熟達した野伏にして狩人である。狙った獲物を追跡し、打ち倒す達人だ。
装備品詳細
以下のルールがハースクの装備に適用される。
機敏/Agile:この武器を用いて各ラウンドに行う複数回攻撃ペナルティは、2回目の攻撃では-5ではなく-4に、3回目以降の攻撃では-10ではなく-8になる。
背負い袋/Backpack:背負い袋には、最大で4バルクのアイテムを収納できる。背負い袋を着用するのではなく、運搬したり収納したりする場合、そのバルクはなしではなく軽バルクになる。背負い袋に収納した最初の2バルクのアイテムはバルク上限として数えない(また、着用バルクにも含まれない)。
クライミング・ボルト/Climbing Bolt(召喚術、消耗品、魔法):このボルトの軸はより糸が巻き付かれて覆われている。このボルトが硬い面に命中すると、より糸が解けて50フィートの長さのロープへと拡大し、ボルトが命中した面にしっかりと固定される。ロープは“扱う”アクションを行いDC20の〈運動〉判定に成功することで自由に引くことができる。
ダブリング・リングス/Doubling Rings:これらの指輪のうち1つを着用した手で近接武器を装備しているなら、その武器の基本ルーンはもう一方の指輪が着用している手で装備している近接武器に複製される。これによりハースクはドワーヴン・ウォーアックスの+1の利益を装備しているクラン・ダガーあるいはハチェットに与えることができるが、ハチェットを投擲する際には適用されない。
ドワーフ/Dwarf(特性):ドワーフがこれらの武器を作成し使用する。
□生命の霊薬(下級)/Elixir of Life, Lesser(錬金術、消耗品、霊薬、治癒):起動 ?(“扱う”);効果 この霊薬を飲むと、君は3d6+6のヒット・ポイントを回復し、10分の間、病気と毒に対するセーヴィング・スローに+1のアイテム・ボーナスを得る。
ひっかけ鉤/Grappling Hook:ロープが結ばれたひっかけ鉤を投げて、登りやすくすることができる。ひっかけ鉤を固定するには、対象に応じたDC(通常20)に対して非公開特性を持つ攻撃ロールを行う。成功すればひっかけ鉤はしっかりと固定される。大失敗をすると、ひっかけ鉤は固定されているように見えるが、実際には登っている途中で落下する。
受け/Parry(特性):この武器は、攻撃を防ぐために防御的に使用できる。この武器を使用している間、“扱う”アクションを費やして武器を防御に回すことができる。そうするなら、次の君のターン開始時までの間、ACに+1の状況ボーナスを得る。
装填:2/Reload 2(特性):この武器を装填するには、“扱う”アクションが2回必要だ。
薙ぎ/Sweep(特性):この武器で攻撃するとき、このターンに既にこの武器で別の対象に対する攻撃を試みていたなら、攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
投擲/Thrown(特性):この武器は遠隔攻撃として投擲できる。投擲された武器は近接武器と同様に、【筋力】修正値をダメージに加える。この特性が近接武器に見られる場合、射程単位が付記されている。
両手兼用/Two-Hand(特性):この武器は両手で装備できる。そうするなら、記載された値に武器のダメージ・ダイスを変更する。
多用途/Versatile(特性):多用途武器はダメージ項に記載されたものとは異なる種別のダメージを与えるために使用できる。この特性には置き換えられるダメージ種別が付記されている。例えば多用途:[殴打]を持つ[刺突]武器は、[刺突]ダメージあるいは[殴打]ダメージを与えるために使用できる。攻撃するたびにダメージ種別を選択すること。
特技と能力詳細
ハースクの特技と能力の詳細を以下に示す。
《技能の保証:〈運動〉》/Assurance (Athletics):〈運動〉の技能判定をロールするのを辞めることで、君はその判定の結果を19とすることができる。
《クロスボウの名手》/Crossbow Ace:クロスボウを装備して“獲物狙い”を使用するか、クロスボウを装填するために“扱う”を使用するかしたなら、そのクロスボウを用いて次に行う“打撃”のダメージ・ロールに+2の状況ボーナスを得るとともに、その攻撃におけるダメージ・ダイスを1d12に向上させる。次のターンの終了時までに攻撃が行われなければ、この利益は失われる。
暗視/Darkvision:君は暗闇を明るい光のもとにいるかのように見通すことができるが、その視界はモノクロになる。
《不屈の闘志》/Diehard:君は瀕死状態4では死亡せず、瀕死状態5になったとき死亡する。
《ドワーフ武器精通》/Dwarven Weapon Familiarity:君はドワーヴン・ウォーアックスの修得だ。
《得意な敵:動物》/Favored Enemy (beasts):イニシアチブをロールする時に動物特性を持つ敵を見ることができるなら、君はフリー・アクションとしてその敵を指定した“獲物狙い”を行える。“知識の想起”でクリーチャーをまだ特定していない場合でも、君はこのフリー・アクションを使用できる。
《食料探し》/Forager:“自活”のために〈生存〉を使用しているとき、成功より悪い結果をロールしても成功とすることができる。成功した場合、自身と追加の4体のクリーチャーを養えるだけの食料を得る。大成功では、成功時の2倍のクリーチャーを養える。小型クリーチャーや食欲が人間ほどではないクリーチャーであれば、複数体をこの特技で養える1体のクリーチャーとみなしてもよい。
獲物狙い/Hunt Prey ? (精神集中):君は1体のクリーチャーを獲物として指定し、そのクリーチャーに対する攻撃に集中する。獲物を指定するには、獲物を見るか聞くことができるか、探索モードの間に獲物を追跡している必要がある。君は獲物を“捜す”際の知覚判定に+2の状況ボーナスと、獲物を“追跡”する際の〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを得る。また“獲物狙い”の獲物に対して、2つ目の射程単位までの距離への遠隔攻撃を行うことによるペナルティを無視する。一度に獲物として指定できるクリーチャーは1体のみである。既にクリーチャーを指定している時にクリーチャーに対して“獲物狙い”を使用すると、以前のクリーチャーへの指定は失われ、新しい獲物が指定される。この指定は次の日毎の準備まで持続する。
猟技(一迅)/Hunter's Edge (Flurry):君の“獲物狙い”の獲物に対する攻撃における複数回攻撃ペナルティは、ターン中の2回目の攻撃では-5ではなく-3(機敏武器の場合は-2)となり、ターン中の3回目以降の攻撃では-10でなく-6(機敏武器の場合は-4)となる。
強血ドワーフ/Strong-Blooded Dwarf:毒の苦難に対するセーヴィング・スローの成功毎に段階を2ずつ(大難特性の毒の場合は1ずつ)減少させる。君の継続中の毒に対する大成功は段階を3ずつ(大難特性の毒の場合は2ずつ)減少させる。
《石工の勘》/Stonecunning:君は珍しい石細工に気がつくための知覚判定に+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは石で作られた、あるいは石の中に隠された機械的な罠を発見するための判定にも適用される。“捜す”アクションあるいは捜索をしている場合、君が異常な石造りに気がつくかを決定するため、GMは自動的に非公開判定をロールする。この判定には上記の状況ボーナスを得られず、代わりに-2の状況ペナルティを受ける。
《地形の専門家:森》/Terrain Expertise (forest):君は森における〈生存〉判定に+1の状況ボーナスを得る。
跡無き足取り/Trackless Step:君は自然の地形で常に“痕跡を隠す”の利益を得る。この時、移動速度を半分にする必要はない。
《早抜き》/Quick Draw ?:君は同じ動きの中で武器を抜いて攻撃できる。君は武器を1つ抜くために“扱う”し、それからその武器で1回の“打撃”を行える。