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  • 協会プレイ/作成済みキャラクター/メリシエル

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協会プレイ/作成済みキャラクター/メリシエル

最終更新:2022年07月08日 01:03

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メリシエル ローグ/1 Merisiel Rogue 1

種族 エルフ(世捨てエルフ)(訳注:原文通り。《世捨てエルフ》/Forlornは種族特技であり、出自ではない)
来歴 犯罪者
移動速度 30フィート
知覚 +6[熟練] 夜目
属性 混沌にして中立
言語 共通語、エルフ語、ノール語

【筋】14(+2)、【敏】18(+4)、【耐】12(+1)、【知】12(+1)、【判】12(+1)、【魅】10(±0)

打撃 Strikes

近接 ? レイピア=+7(致命的:d8、武器落とし、巧技)、1d6+4[斬撃]
   ? ダガー=+7(機敏、多用途:[斬撃])、1d4+4[刺突]
遠隔 ? ダガー=+7(機敏、投擲:10フィート、多用途:[斬撃])、1d4+2[刺突]
   ? ショートボウ=+7(射程単位60フィート、致命的:d10)、1d6[刺突]

技能 Skills

〈威圧〉【魅】+3 ●
〈医術〉【判】+4 ●
〈運動〉【筋】+5 ●
〈隠密〉【敏】+7 ●
〈軽業〉【敏】+7 ●
〈芸能〉【魅】±0
〈交渉〉【魅】±0
〈自然〉【判】+1
〈社会〉【知】+4 ●
〈宗教〉【判】+1
〈製作〉【知】+4 ●
〈生存〉【判】+4 ●
〈知識:裏社会〉【知】+4 ●
〈知識:その他〉【知】+1
〈伝承学〉【知】+1
〈盗賊〉【敏】+7 ●
〈秘術〉【知】+1
〈ペテン〉【魅】+3 ●
●=修得、●●=熟練、●●●=達人

特技と能力 Feats and Abilities

種族能力 《世捨てエルフ》
クラス特技 《罠探し》
技能特技 《手練の密輸人》、《猫の如き着地》
クラス特徴 ローグの領分(盗人)、急所攻撃+1d6、不意討ち攻撃

防御 Defenses

HP 15
AC 18
頑健+4、反応+9、意志+6

《世捨てエルフ》/Forlorn:メリシエルは[感情]効果に対するセーヴに利益を有する。

装備品 Equipments

バルク 着用:4、3軽;収納:1
着用 背負い袋、レザー・アーマー、鞘10個、盗賊道具と交換用ピック2つ、まきびし、ダガー9本、マイナー・ヒーリング・ポーション、レイピア、ショートボウとアロー10本
収納 携帯用寝具、かなてこ、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、金槌、ピトン5つ、保存食1週間分、ロープ50フィート、松明3本、水袋
所持金 2 sp、2 cp

ローグとは? What is a Rogue?

 君は機を見るに敏な熟練の冒険者である。潜むのが得意で、素早く話し、障害物を突破し、罠を解除し、浅慮な敵を打つ。

装備品詳細

 以下のルールがメリシエルの装備に適用される。

 機敏/Agile:この武器を用いて各ラウンドに行う複数回攻撃ペナルティは、2回目の攻撃では-5ではなく-4に、3回目以降の攻撃では-10ではなく-8になる。

 背負い袋/Backpack:背負い袋には、最大で4バルクのアイテムを収納できる。背負い袋を着用するのではなく、運搬したり収納したりする場合、そのバルクはなしではなく軽バルクになる。背負い袋に収納した最初の2バルクのアイテムはバルク上限として数えない(また、着用バルクにも含まれない)。

 まきびし/Caltrops:“扱う”アクションで、自分に隣接する誰にも占められていないマスにまきびしを撒くことができる。そのマスに最初に移動したクリーチャーは、DC14の〈運動〉判定を行わねばならず、失敗すると1d4の[刺突]ダメージと1の持続[出血]ダメージを受けてしまう。まきびしから持続[出血]ダメージを受けているクリーチャーは、その速度に-5フィートのペナルティを受ける。まきびしを摘出するために“扱う”アクションを消費すると、止血のためのDCが減少する。

 致命的/Deadly(特性):クリティカル・ヒットにおいて、この武器は記載したサイズの武器ダメージ・ダイスを加える。武器のダメージを2倍にした後にロールすること。

 武器落とし/Disarm(特性):空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“武器落とし”を使用できる。武器を使用した“武器落とし”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。大成功した場合、そのアイテムを手に取りたい場合は依然として片手が空いている必要がある。

 □マイナー・ヒーリング・ポーション/Healing Potion, Minor(消耗品、治癒、魔法、死霊術、ポーション):起動 ?(“扱う”);効果 このポーションを飲むと、君はHPを1d8だけ回復する。

 巧技/Finesse(特性):この近接武器を使用した攻撃ロールでは、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使用してもよい(ダメージ・ロールは変更しない)。

 ひっかけ鍵/Grappling Hook:ロープが結ばれたひっかけ鉤を投げて、登りやすくすることができる。ひっかけ鉤を固定するには、対象に応じたDC(通常20)に対して非公開特性を持つ攻撃ロールを行う。成功すればひっかけ鉤はしっかりと固定される。大失敗をすると、ひっかけ鉤は固定されているように見えるが、実際には登っている途中で落下する。

 盗賊道具/Thieves' Tools:〈盗賊〉技能で“解錠”や“装置無力化”を行うには盗賊道具が必要だ。

 投擲/Thrown(特性):この武器は遠隔攻撃として投擲できる。投擲武器は近接武器と同様にダメージに【筋力】修正値を加える。この特性が近接武器に見られる場合、射程単位が併記されている。

 多用途/Versatile(特性):多用途武器はダメージ項に記載されたものとは異なる種別のダメージを与えるために使用できる。この特性には置き換えられるダメージ種別が付記されている。例えば多用途:[斬撃]を持つ[刺突]武器は、[刺突]ダメージあるいは[斬撃]ダメージを与えるために使用できる。攻撃するたびにダメージ種別を選択すること。

特技と能力 Feats and Abilities

 メリシエルの特技と能力を以下に示す。

 《猫の如き着地》/Cat Fall:君の落下距離は10フィート短いものとして扱う。

 《手練の密輸人》/Experience Smuggler:君は当局を出し抜いて品物を持ち込める。君が“隠し持つ”をした小さなアイテムに受動的な観察者が気がついたかどうかを確認する際の〈隠密〉ロールにおいて、GMはダイスをロールした結果か10のどちらか高い方を採用して、君の〈隠密〉判定の結果を決定する。隠れた状態のアイテムを積極的に捜索しているクリーチャーの知覚判定に対しては、君はこれらの利益を得られない。

 《世捨てエルフ》/Forlorn:君は感情特性の効果に対するセーヴィング・スローに+1の状況ボーナスを得る。感情特性の効果に対するセーヴィング・スローで成功をロールした場合、君は代わりに大成功を得る。

 ローグの領分:盗人/Racket (thief):巧技特性を持つ近接武器で攻撃するなら、君は【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値をダメージ・ロールに追加できる。

 急所攻撃/Sneak Attack:機敏または巧技の特性を持つ近接武器、機敏または巧技の特性を持つ素手攻撃、遠隔武器、機敏または巧技の特性を持つ投擲攻撃のいずれかで立ちすくみ状態の敵を“打撃”したとき、その攻撃は追加で1d6の[精密]ダメージを与える。

 不意討ち攻撃/Surprise Attack:君がイニシアチブで〈ペテン〉または〈隠密〉をロールしたなら、行動していないクリーチャーは君に対して立ちすくみ状態となる。

 《罠探し》/Trap Finder:君は罠を見つけるための知覚判定、罠による攻撃からのAC、罠に対するセーヴに+1の状況ボーナスを得る。君が“捜索”していない場合でも、通常は“捜索”する必要がある罠を発見するための判定を行える。依然として、君は罠を発見するために必要な他の必要条件を満たしていなければならない。君は〈盗賊〉で達人の習熟を必要とする罠を無力化できる。

 囁きエルフ/Whisper Elf:君は“捜す”アクションを使用して、30フィートの円錐形ではなく60フィートの円錐形内にいる、未探知状態のクリーチャーを感知することができる。また+2の状況ボーナスを得て、“捜す”アクションで30フィート以内で聞こえる未探知状態のクリーチャーを見つけることができる。

メリシエル ローグ/3 Merisiel Rogue 3

種族 エルフ(世捨てエルフ)(訳注:原文通り。《世捨てエルフ》/Forlornは種族特技であり、出自ではない)
来歴 犯罪者
移動速度 35フィート
知覚 +8[熟練] 夜目
属性 混沌にして中立
言語 共通語、エルフ語、ノール語

【筋】14(+2)、【敏】18(+4)、【耐】12(+1)、【知】12(+1)、【判】12(+1)、【魅】10(±0)

打撃 Strikes

近接 ? +1レイピア=+10(致命的:d8、武器落とし、巧技)、1d6+4[斬撃]
   ? ダガー=+9(機敏、多用途:[斬撃])、1d4+4[刺突]
遠隔 ? ダガー=+9(機敏、投擲:10フィート、多用途:[斬撃])、1d4+2[刺突]
   ? ショートボウ=+9(射程単位60フィート、致命的:d10)、1d6[刺突]

技能 Skills

〈威圧〉【魅】+5 ●
〈医術〉【判】+6 ●
〈運動〉【筋】+7 ●
〈隠密〉【敏】+9 ●
〈軽業〉【敏】+11 ●●
〈芸能〉【魅】±0
〈交渉〉【魅】±0
〈自然〉【判】+1
〈社会〉【知】+6 ●
〈宗教〉【判】+1
〈製作〉【知】+6 ●
〈生存〉【判】+6 ●
〈知識:裏社会〉【知】+6 ●
〈知識:その他〉【知】+1
〈伝承学〉【知】+1
〈盗賊〉【敏】+11 ●●
〈秘術〉【知】+1
〈ペテン〉【魅】+5 ●
●=修得、●●=熟練、●●●=達人

特技と能力 Feats and Abilities

種族能力 《世捨てエルフ》
クラス特技 《早抜き》、《罠探し》
技能特技 《慎重な武装解除》、《手練の密輸人》、《土地勘》、《猫の如き着地》
一般特技 《快速》*
クラス特徴 隙隠し、ローグの領分(盗人)、急所攻撃+1d6、不意討ち攻撃
* アスタリスクの付いた能力はメリシエルのデータに既に計算済みであり、他の箇所に掲載されていない。

防御 Defenses

HP 33
AC 20
頑健+6、反応+11、意志+8

《世捨てエルフ》/Forlorn:メリシエルは[感情]効果に対するセーヴに利益を有する。

装備品 Equipments

バルク 着用:4、4軽;収納:1、4軽
着用 背負い袋、レザー・アーマー、鞘10個、盗賊道具と交換用ピック2つ、まきびし、ダガー9本、レッサー・ヒーリング・ポーション2つ、+1レイピア、ショートボウとアロー10本、スリープ・アロー
収納 携帯用寝具、かなてこ、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、金槌、ピトン5つ、保存食3週間分、ロープ50フィート、松明5本、水袋
所持金 3 gp、4 sp、1 cp

ローグとは? What is a Rogue?

 君は機を見るに敏な熟練の冒険者である。潜むのが得意で、素早く話し、障害物を突破し、罠を解除し、浅慮な敵を打つ。

装備品詳細

 以下のルールがメリシエルの装備に適用される。

 機敏/Agile:この武器を用いて各ラウンドに行う複数回攻撃ペナルティは、2回目の攻撃では-5ではなく-4に、3回目以降の攻撃では-10ではなく-8になる。

 背負い袋/Backpack:背負い袋には、最大で4バルクのアイテムを収納できる。背負い袋を着用するのではなく、運搬したり収納したりする場合、そのバルクはなしではなく軽バルクになる。背負い袋に収納した最初の2バルクのアイテムはバルク上限として数えない(また、着用バルクにも含まれない)。

 まきびし/Caltrops:“扱う”アクションで、自分に隣接する誰にも占められていないマスにまきびしを撒くことができる。そのマスに最初に移動したクリーチャーは、DC14の〈運動〉判定を行わねばならず、失敗すると1d4の[刺突]ダメージと1の持続[出血]ダメージを受けてしまう。まきびしから持続[出血]ダメージを受けているクリーチャーは、その速度に-5フィートのペナルティを受ける。まきびしを摘出するために“扱う”アクションを消費すると、止血のためのDCが減少する。

 致命的/Deadly(特性):クリティカル・ヒットにおいて、この武器は記載したサイズの武器ダメージ・ダイスを加える。武器のダメージを2倍にした後にロールすること。

 武器落とし/Disarm(特性):空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“武器落とし”を使用できる。武器を使用した“武器落とし”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。大成功した場合、そのアイテムを手に取りたい場合は依然として片手が空いている必要がある。

 巧技/Finesse(特性):この近接武器を使用した攻撃ロールでは、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使用してもよい(ダメージ・ロールは変更しない)。

 ひっかけ鉤/Grappling Hook:ロープが結ばれたひっかけ鉤を投げて、登りやすくすることができる。ひっかけ鉤を固定するには、対象に応じたDC(通常20)に対して非公開特性を持つ攻撃ロールを行う。成功すればひっかけ鉤はしっかりと固定される。大失敗をすると、ひっかけ鉤は固定されているように見えるが、実際には登っている途中で落下する。

 □□レッサー・ヒーリング・ポーション/Healing Potion, Lesser(消耗品、治癒、魔法、死霊術、ポーション):起動 ?(“扱う”);効果 このポーションを飲むと、君はHPを2d8+5だけ回復する。

 □スリープ・アロー/Sleep Arrow(心術、無力化、精神、睡眠):起動 ?(“扱う”);効果 起動したスリープ・アローはダメージを与えないが、命中した生きているクリーチャーはスリープ呪文の効果の目標となる。呪文の効果は以下の通り。この呪文によって気絶状態になったクリーチャーは、伏せ状態になることも、保持しているものを放すこともない。この呪文は知覚判定に成功したクリーチャーが目を覚ますのを防ぐことはできない。
 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。
 成功 クリーチャーは1ラウンドの間、知覚判定に-1の状態ペナルティを受ける。
 失敗 クリーチャーは気絶状態になる。1分後に気絶状態のままなら、クリーチャーは自動的に目覚める。
 大失敗 クリーチャーは気絶状態になる。1時間後に気絶状態のままなら、クリーチャーは自動的に目覚める。

 盗賊道具/Thieves' Tools:〈盗賊〉技能で“解錠”や“装置無力化”を行うには盗賊道具が必要だ。

 投擲/Thrown(特性):この武器は遠隔攻撃として投擲できる。投擲武器は近接武器と同様にダメージに【筋力】修正値を加える。この特性が近接武器に見られる場合、射程単位が併記されている。

 多用途/Versatile(特性):多用途武器はダメージ項に記載されたものとは異なる種別のダメージを与えるために使用できる。この特性には置き換えられるダメージ種別が付記されている。例えば多用途:[斬撃]を持つ[刺突]武器は、[刺突]ダメージあるいは[斬撃]ダメージを与えるために使用できる。攻撃するたびにダメージ種別を選択すること。

特技と能力 Feats and Abilities

 メリシエルの特技と能力を以下に示す。

 《猫の如き着地》/Cat Fall:君の落下距離は10フィート短いものとして扱う。

 隙隠し/Deny Advantage:君は自分のレベル以下のクリーチャーが隠れた状態あるいは未探知状態であっても、そのようなクリーチャーに挟撃されても、そのようなクリーチャーが不意討ち攻撃を使用していても、それらに対して立ちすくみ状態にならない。ただし、そのようなクリーチャーは彼らの味方に対して挟撃を提供する。

 《手練の密輸人》/Experience Smuggler:君は当局を出し抜いて品物を持ち込める。君が“隠し持つ”をした小さなアイテムに受動的な観察者が気がついたかどうかを確認する際の〈隠密〉ロールにおいて、GMはダイスをロールした結果か10のどちらか高い方を採用して、君の〈隠密〉判定の結果を決定する。隠れた状態のアイテムを積極的に捜索しているクリーチャーの知覚判定に対しては、君はこれらの利益を得られない。

 《世捨てエルフ》/Forlorn:君は感情特性の効果に対するセーヴィング・スローに+1の状況ボーナスを得る。感情特性の効果に対するセーヴィング・スローで成功をロールした場合、君は代わりに大成功を得る。

 《早抜き》/Quick Draw ?:君は同じ動きの中で武器を抜いて攻撃できる。君は武器を1つ抜くために“扱う”し、それからその武器で1回の“打撃”を行える。

 ローグの領分:盗人/Racket (thief):巧技特性を持つ近接武器で攻撃するなら、君は【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値をダメージ・ロールに追加できる。

 急所攻撃/Sneak Attack:機敏または巧技の特性を持つ近接武器、機敏または巧技の特性を持つ素手攻撃、遠隔武器、機敏または巧技の特性を持つ投擲攻撃のいずれかで立ちすくみ状態の敵を“打撃”したとき、その攻撃は追加で1d6の[精密]ダメージを与える。

 《土地勘》/Streetwise:君は“情報収集”を行うために、〈交渉〉修正値の代わりに〈社会〉修正値を使用できる。定期的に訪れる居住地では、〈社会〉で“知識の想起”アクションを行い、“情報収集”のための〈交渉〉で発見できるものと同じ種類の情報を知ることができる。

 不意討ち攻撃/Surprise Attack:君がイニシアチブで〈ペテン〉または〈隠密〉をロールしたなら、行動していないクリーチャーは君に対して立ちすくみ状態となる。

 《罠探し》/Trap Finder:君は罠を見つけるための知覚判定、罠による攻撃からのAC、罠に対するセーヴに+1の状況ボーナスを得る。君が“捜索”していない場合でも、通常は“捜索”する必要がある罠を発見するための判定を行える。依然として、君は罠を発見するために必要な他の必要条件を満たしていなければならない。君は〈盗賊〉で達人の習熟を必要とする罠を無力化できる。

 《慎重な武装解除》/Wary Disarmament:君が武器を持っていない時に装置や罠のトリガーを満たした場合、君は装置や罠に対するACあるいはセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。これは試みが失敗したことによってトリガーを満たした攻撃や効果にのみ適用され、複合罠からの追加攻撃など、その後に続く攻撃や効果には適用されない。

 囁きエルフ/Whisper Elf:君は“捜す”アクションを使用して、30フィートの円錐形ではなく60フィートの円錐形内にいる、未探知状態のクリーチャーを感知することができる。また+2の状況ボーナスを得て、“捜す”アクションで30フィート以内で聞こえる未探知状態のクリーチャーを見つけることができる。

メリシエル ローグ/5 Merisiel Rogue 5

種族 エルフ(世捨てエルフ)(訳注:原文通り。《世捨てエルフ》/Forlornは種族特技であり、出自ではない)
来歴 犯罪者
移動速度 35フィート
知覚 +11[熟練] 夜目
属性 混沌にして中立
言語 共通語、エルフ語、ノール語

【筋】16(+3)、【敏】19(+4)、【耐】14(+2)、【知】12(+1)、【判】14(+2)、【魅】10(±0)

打撃 Strikes

近接 ? +1ストライキング・レイピア=+14(致命的:d8、武器落とし、巧技)、2d6+4[斬撃]
   ? +1ストライキング・ダガー=+14(機敏、多用途:[斬撃])、2d4+4[刺突]
遠隔 ? ダガー=+13(機敏、投擲:10フィート、多用途:[斬撃])、1d4+3[刺突]
   ? +1ショートボウ=+14(射程単位60フィート、致命的:d10)、1d6[刺突]

技能 Skills

〈威圧〉【魅】+7 ●
〈医術〉【判】+9 ●
〈運動〉【筋】+10 ●
〈隠密〉【敏】+13 ●●
〈軽業〉【敏】+14 ●●
〈芸能〉【魅】±0
〈交渉〉【魅】±0
〈自然〉【判】+2
〈社会〉【知】+8 ●
〈宗教〉【判】+2
〈製作〉【知】+8 ●
〈生存〉【判】+9 ●
〈知識:裏社会〉【知】+8 ●
〈知識:その他〉【知】+1
〈伝承学〉【知】+1
〈盗賊〉【敏】+13 ●●
〈秘術〉【知】+1
〈ペテン〉【魅】+9 ●●
●=修得、●●=熟練、●●●=達人

特技と能力 Feats and Abilities

種族能力 《世捨てエルフ》、《年齢知らずの忍耐》
クラス特技 《斥候の警告》、《早抜き》、《罠探し》
技能特技 《慎重な武装解除》、《素早い這い進み》、《地形での隠れ身:瓦礫》、《手練の密輸人》、《土地勘》、《猫の如き着地》
一般特技 《快速》*
クラス特徴 隙隠し、ローグの領分(盗人)、急所攻撃+2d6、不意討ち攻撃、武器の技
* アスタリスクの付いた能力はメリシエルのデータに既に計算済みであり、他の箇所に掲載されていない。

防御 Defenses

HP 56
AC 22
頑健+9、反応+13、意志+11

《世捨てエルフ》/Forlorn:メリシエルは[感情]効果に対するセーヴに利益を有する。

装備品 Equipments

バルク 着用:4、5軽;収納:1、2軽
着用 背負い袋、ブレスレット・オヴ・ダッシング、ダブリング・リングス、レザー・アーマー、鞘10個、盗賊道具と交換用ピック2つ、まきびし、ダガー9本、レッサー・ヒーリング・ポーション、+1ショートボウとアロー10本、+1ストライキング・レイピア
収納 携帯用寝具、かなてこ、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、金槌、ピトン5つ、保存食3週間分、ロープ50フィート、松明5本、水袋
所持金 16 gp、4 sp、1 cp

ローグとは? What is a Rogue?

 君は機を見るに敏な熟練の冒険者である。潜むのが得意で、素早く話し、障害物を突破し、罠を解除し、浅慮な敵を打つ。

装備品詳細

 以下のルールがメリシエルの装備に適用される。

 機敏/Agile:この武器を用いて各ラウンドに行う複数回攻撃ペナルティは、2回目の攻撃では-5ではなく-4に、3回目以降の攻撃では-10ではなく-8になる。

 背負い袋/Backpack:背負い袋には、最大で4バルクのアイテムを収納できる。背負い袋を着用するのではなく、運搬したり収納したりする場合、そのバルクはなしではなく軽バルクになる。背負い袋に収納した最初の2バルクのアイテムはバルク上限として数えない(また、着用バルクにも含まれない)。

 ブレスレット・オヴ・ダッシング/Bracelet of Dashing:この銀製の首飾りは使用者に〈軽業〉に対する+1のアイテム・ボーナスを与える(メリシエルのデータに計算済み)。起動 ?(合言葉);頻度 1/日;効果 使用者は1分間、移動速度に+10フィートの状態ボーナスを得る。

 まきびし/Caltrops:“扱う”アクションで、自分に隣接する誰にも占められていないマスにまきびしを撒くことができる。そのマスに最初に移動したクリーチャーは、DC14の〈運動〉判定を行わねばならず、失敗すると1d4の[刺突]ダメージと1の持続[出血]ダメージを受けてしまう。まきびしから持続[出血]ダメージを受けているクリーチャーは、その速度に-5フィートのペナルティを受ける。まきびしを摘出するために“扱う”アクションを消費すると、止血のためのDCが減少する。

 致命的/Deadly(特性):クリティカル・ヒットにおいて、この武器は記載したサイズの武器ダメージ・ダイスを加える。武器のダメージを2倍にした後にロールすること。

 武器落とし/Disarm(特性):空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“武器落とし”を使用できる。武器を使用した“武器落とし”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。大成功した場合、そのアイテムを手に取りたい場合は依然として片手が空いている必要がある。

 ダブリング・リングス/Doubling Rings:これらの指輪のうち1つを着用した手で近接武器を装備しているなら、その武器の基本ルーンはもう一方の指輪が着用している手で装備している近接武器に複製される。これによりメリシエルは装備しているダガーにレイピアの+1ストライキングの利益を与えることができるが、投擲するダガーには適用できない。

 □レッサー・ヒーリング・ポーション/Healing Potion, Lesser(消耗品、治癒、魔法、死霊術、ポーション):起動 ?(“扱う”);効果 このポーションを飲むと、君はHPを2d8+5だけ回復する。

 巧技/Finesse(特性):この近接武器を使用した攻撃ロールでは、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使用してもよい(ダメージ・ロールは変更しない)。

 ひっかけ鉤/Grappling Hook:ロープが結ばれたひっかけ鉤を投げて、登りやすくすることができる。ひっかけ鉤を固定するには、対象に応じたDC(通常20)に対して非公開特性を持つ攻撃ロールを行う。成功すればひっかけ鉤はしっかりと固定される。大失敗をすると、ひっかけ鉤は固定されているように見えるが、実際には登っている途中で落下する。

 盗賊道具/Thieves' Tools:〈盗賊〉技能で“解錠”や“装置無力化”を行うには盗賊道具が必要だ。

 投擲/Thrown(特性):この武器は遠隔攻撃として投擲できる。投擲武器は近接武器と同様にダメージに【筋力】修正値を加える。この特性が近接武器に見られる場合、射程単位が併記されている。

 多用途/Versatile(特性):多用途武器はダメージ項に記載されたものとは異なる種別のダメージを与えるために使用できる。この特性には置き換えられるダメージ種別が付記されている。例えば多用途:[斬撃]を持つ[刺突]武器は、[刺突]ダメージあるいは[斬撃]ダメージを与えるために使用できる。攻撃するたびにダメージ種別を選択すること。

特技と能力 Feats and Abilities

 メリシエルの特技と能力を以下に示す。

 《年齢知らずの忍耐》/Ageless Patience:知覚判定や技能判定に通常の2倍の時間を自発的に費やすことで、君はその判定に+2の状況ボーナスを得ることができる。またこれらの判定では出目1を通常よりも悪いものとして扱わない。結果が10低い場合にのみ40の(訳注:おそらく誤記)大失敗が発生する。例えば、通常1アクションを必要とする“捜す”アクションのために2アクションを費やすと、この利益を得ることができる。探索中に通常の2倍の探索を行うことでこれらの利益を得ることができ、余暇では通常の2倍の余暇を費やすことができる。
 短気なクリーチャーとの緊張した交渉など、遅延が君の成功に直接的に逆効果である場合、GMは状況が君に利益を与えないと決定するかもしれない。

 《猫の如き着地》/Cat Fall:君の落下距離は25フィート短いものとして扱う。

 《手練の密輸人》/Experience Smuggler:君は当局を出し抜いて品物を持ち込める。君が“隠し持つ”をした小さなアイテムに受動的な観察者が気がついたかどうかを確認する際の〈隠密〉ロールにおいて、GMはダイスをロールした結果か10のどちらか高い方を採用して、君の〈隠密〉判定の結果を決定する。隠れた状態のアイテムを積極的に捜索しているクリーチャーの知覚判定に対しては、君はこれらの利益を得られない。

 《世捨てエルフ》/Forlorn:君は感情特性の効果に対するセーヴィング・スローに+1の状況ボーナスを得る。感情特性の効果に対するセーヴィング・スローで成功をロールした場合、君は代わりに大成功を得る。

 《素早い這い進み》/Nimble Crawl:君は5フィートではなく君の移動速度の半分まで“這い進む”ことができる。

 《早抜き》/Quick Draw ?:君は同じ動きの中で武器を抜いて攻撃できる。君は武器を1つ抜くために“扱う”し、それからその武器で1回の“打撃”を行える。

 ローグの領分:盗人/Racket (thief):巧技特性を持つ近接武器で攻撃するなら、君は【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値をダメージ・ロールに追加できる。

 《斥候の警告》 /Scout's Warning 🄵 トリガー イニシアチブのために知覚または〈生存〉判定を行おうとしている。効果 視覚または聴覚に訴えて味方に危険を警告することで、君はすべての味方のイニシアチブ・ロールに+1の状況ボーナスを与える。身振りを使用すると、このアクションは視覚特性を得る。叫び声を使用すると、このアクションは聴覚特性を得る。

 急所攻撃/Sneak Attack:機敏または巧技の特性を持つ近接武器、機敏または巧技の特性を持つ素手攻撃、遠隔武器、機敏または巧技の特性を持つ投擲攻撃のいずれかで立ちすくみ状態の敵を“打撃”したとき、その攻撃は追加で2d6の[精密]ダメージを与える。

 《土地勘》/Streetwise:君は“情報収集”を行うために、〈交渉〉修正値の代わりに〈社会〉修正値を使用できる。定期的に訪れる居住地では、〈社会〉で“知識の想起”アクションを行い、“情報収集”のための〈交渉〉で発見できるものと同じ種類の情報を知ることができる。

 不意討ち攻撃/Surprise Attack:君がイニシアチブで〈ペテン〉または〈隠密〉をロールしたなら、行動していないクリーチャーは君に対して立ちすくみ状態となる。

 《地形での隠れ身:瓦礫》/Terrain Stalker (rubble):君が瓦礫地形で味方でないクリーチャーに対して未探知状態である間、君は移動のどの地点でも敵の10フィート以内に移動しない限り、〈隠密〉判定を試みることなく5フィートまで移動しながら“忍び歩き”ができる。これにより、“捜索”の連続行動中、クリーチャーが“捜す”をしておらず警戒もしていないなら、君は“隠行”をしながらそのクリーチャーの15フィート以内に自動的に近づくことができる。

 《罠探し》/Trap Finder:君は罠を見つけるための知覚判定、罠による攻撃からのAC、罠に対するセーヴに+1の状況ボーナスを得る。君が“捜索”していない場合でも、通常は“捜索”する必要がある罠を発見するための判定を行える。依然として、君は罠を発見するために必要な他の必要条件を満たしていなければならない。君は〈盗賊〉で達人の習熟を必要とする罠を無力化できる。

 《慎重な武装解除》/Wary Disarmament:君が武器を持っていない時に装置や罠のトリガーを満たした場合、君は装置や罠に対するACあるいはセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。これは試みが失敗したことによってトリガーを満たした攻撃や効果にのみ適用され、複合罠からの追加攻撃など、その後に続く攻撃や効果には適用されない。

 武器の技/Weapon Tricks:機敏または技巧の特性を持つ単純武器(あるいはレイピアもしくはショートボウ)のいずれかを使用しながら、立ちすくみ状態のクリーチャーに対する攻撃ロールで大成功した場合、君は使用する武器に応じた追加の利益を得る。
 ダガー:目標は1d6の持続[出血]ダメージを受ける。
 レイピア:目標は次の君のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。
 ショートボウ:目標が何らかの面に隣接しているなら、“扱う”アクションを費やしてDC10の〈運動〉判定に成功するまで、目標は動けない状態になる。

 囁きエルフ/Whisper Elf:君は“捜す”アクションを使用して、30フィートの円錐形ではなく60フィートの円錐形内にいる、未探知状態のクリーチャーを感知することができる。また+2の状況ボーナスを得て、“捜す”アクションで30フィート以内で聞こえる未探知状態のクリーチャーを見つけることができる。
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