アーティファクト Artifacts
出典 Gamemastery Guide 106ページ
すべてのものを飲み込む完全な闇の世界。古代に作られた強力な武器は、人々全体の希望を背負っている。超越的で致命的な運命を表す単純なカードのデッキ。これらは、何千もの物語で語られ、現代人が創造する能力を超えた、信じられないほどの力を持つアイテムだ。
すべてのものを飲み込む完全な闇の世界。古代に作られた強力な武器は、人々全体の希望を背負っている。超越的で致命的な運命を表す単純なカードのデッキ。これらは、何千もの物語で語られ、現代人が創造する能力を超えた、信じられないほどの力を持つアイテムだ。
他の魔法のアイテムよりも奇妙で強力なアーティファクトは、正しい手、または間違った手に渡ることで、歴史の流れを変えうるものだ。アーティファクトを見つけることただそれだけでキャンペーンの重要な瞬間となり、その存在はゲーム全体に波紋を広げ、物語を歪めていく。1つのアーティファクトを中心に展開する冒険さえあるのだから!
ゲームにアーティファクトを追加することを、決して軽く考えてはならない。20レベルであってさえ、アーティファクトは通常の宝箱からは見つけられないのだ。また、アーティファクトの存在を考慮して、プロットの瞬間を構成する必要がある。アーティファクトによって簡単に克服される遭遇に備えるように。だからといって、そのような遭遇を含めるべきではない、ということではない。アーティファクトによる興奮の一部は、通常のルールを破ることだ。アーティファクトは慎重に含める必要があるが、それ自体とゲームの物語を正当に行うことができるように最大限の影響を与えることを許容する必要がある。
アーティファクトのルール Artifact Rules
出典 Gamemastery Guide 106ページ
すべてのアーティファクトはアーティファクトの特性を持つアイテムである。この特性には2つの意味がある。通常の方法でこのアイテムを作成したりルーンを調整したりできないこと、そして通常の方法ではダメージを与えられないことである。アーティファクトは常にレアあるいはユニークである。本書に掲載されたものはにあるものはすべて20レベル以上だが、それはアーティファクトとしては一般的なことだ。アイテムの着用や使用に関するその他のルールは引き続き適用される。
すべてのアーティファクトはアーティファクトの特性を持つアイテムである。この特性には2つの意味がある。通常の方法でこのアイテムを作成したりルーンを調整したりできないこと、そして通常の方法ではダメージを与えられないことである。アーティファクトは常にレアあるいはユニークである。本書に掲載されたものはにあるものはすべて20レベル以上だが、それはアーティファクトとしては一般的なことだ。アイテムの着用や使用に関するその他のルールは引き続き適用される。
アーティファクトの破壊 Artifact Destruction
出典 Gamemastery Guide 106ページ
アーティファクトのデータには、通常、破壊項がある。これは、アイテムを破壊するために必要な特別な方法を詳述する。この項目は非常に具体的な場合もある。アーティファクトを最終的に破壊するには、クエスト全体またはキャンペーン全体を費やす必要がある。ただし、ゲームの物語には別のものが必要な場合もあり、そのゲームにおけるアーティファクトの破壊要件はいつでも変更できる。
アーティファクトのデータには、通常、破壊項がある。これは、アイテムを破壊するために必要な特別な方法を詳述する。この項目は非常に具体的な場合もある。アーティファクトを最終的に破壊するには、クエスト全体またはキャンペーン全体を費やす必要がある。ただし、ゲームの物語には別のものが必要な場合もあり、そのゲームにおけるアーティファクトの破壊要件はいつでも変更できる。
アーティファクトの生成 Creating an Artifact
出典 Gamemastery Guide 106ページ
データ的には、アーティファクトはゲーム内で他のアイテムと同じように機能する。ただし、その能力の範囲が異なる。アーティファクトは、通常のアイテムではできないことを行える。そのため、アイテムの作成に通常の制限を適用する必要はない。
データ的には、アーティファクトはゲーム内で他のアイテムと同じように機能する。ただし、その能力の範囲が異なる。アーティファクトは、通常のアイテムではできないことを行える。そのため、アイテムの作成に通常の制限を適用する必要はない。
アーティファクトを作成するときは、物語におけるその役割を定義することから始める。闇の勢力に対抗する強力な武器になることを意図しているのか? 無作為な偶然を注入する水銀の力? 破壊する必要がある恐ろしい危険? 物語におけるアーティファクトの役割は、それに与える特徴に影響する。アイテムにとって意味のある物語の鼓動を考え、その瞬間を可能にする能力を作成する。アーティファクトは、一般的なアイテムよりも多くの能力を持てる。ただし、すべてがその主題に合っていることを確認しなければならない。
アイテムにアーティファクトの特徴と、レア(同種のアイテムが複数ある場合)またはユニーク(1つしか存在しない場合)の特性を与える。他の特性は他のアイテムと同じように機能する。アーティファクトのレベルは通常20以上だが、具体的なレベルは君次第だ。誰が作ったのか、そのレベルはどれくらいだったのかを想像してみよう。
アイテムの通常の制限のほとんどは無視できるが、物語を損なうアーティファクトを作成しないように注意しよう。アイテムの能力が非常に有用または強力で、どのような戦闘でも常にアーティファクトを使用して敵を殲滅するのが最善の選択肢である場合、アーティファクトは君の物語を提供するのではなく、持ち去っている。アーティファクトを通じて10レベルの呪文を使用できる5レベルのキャラクターは、信じられないほどの物語を導けるが、DCが非常に高く、敵が出目20を除いてそれらの呪文に対して大失敗することが確実な場合、アイテムはおそらく意図した以上にプレイを歪めてしまう。これを回避するには、アイテムのDC、攻撃ボーナス、およびその攻撃能力の呪文ランクを、そのレベルのアイテムの場合よりも大幅に低く設定するとよいだろう。特に、それらが自由に使用できる場合は。また、独自のDCを持つのではなく、使い手の呪文DCを使用するアーティファクトを作成して、より広い範囲のレベルで使用できるようにすることもできる。さらに、アーティファクトの能力は、その適用範囲がある程度狭くなければならない。広く適用可能な能力を持つのではなく、特定の状況でアーティファクトを非常に強力にすることを目標にしよう。たとえば、&iオーブズ・オヴ・ドラゴンカインド}は、特定の竜種に対してのみ作用する。これにより、このクリーチャー1体に直面したときに圧倒的に強力になるが、PCが遭遇するすべての敵に対してではない。