インプ Imp
その小柄な体躯とは裏腹に、インプは意志の弱い者を巧妙に操り、時間をかけて邪悪な行為へと堕落させる能力に長けた、邪悪な侵入者であり堕落者だ。インプはしばしば定命の者に仕え、従順かつ忠実に振る舞い、最終的には主人を殺害するか魂を滅ぼすという長期的な計画を企てる。インプは定命の者の魂ではなく外方次元界から直接生まれるため、邪悪な階層構造の外側に仕え、自らの専門分野を自由に追求することができる。
身長はわずか2フィートだが、インプは凶暴な戦闘員となり、不利な状況に陥ると手の届かないところまで飛び去ったり姿を消して逃げたりする。
インプ Imp クリーチャー1
超小型 邪 フィーンド
出典 Monster Core 206ページ
知覚+7;暗視
言語 デーモン語、共通語、ダイモン語、デヴィル語;テレパシー(接触)
技能 〈軽業〉+7、〈宗教〉+5、〈秘術〉+6、〈ペテン〉+7
【筋】-1、【敏】+4、【耐】±0、【知】+1、【判】+2、【魅】+2
知覚+7;暗視
言語 デーモン語、共通語、ダイモン語、デヴィル語;テレパシー(接触)
技能 〈軽業〉+7、〈宗教〉+5、〈秘術〉+6、〈ペテン〉+7
【筋】-1、【敏】+4、【耐】±0、【知】+1、【判】+2、【魅】+2
AC 17;頑健+5、反応+9、意志+7
HP 15;抵抗 [毒]3;弱点 聖 3
HP 15;抵抗 [毒]3;弱点 聖 3
移動速度 20フィート、飛行30フィート
近接 [one-action] 毒針 +9[+5/+1](機敏、巧技、魔法、間合い:0フィート、邪)、ダメージ 1d4-1[刺突]、加えてインプの毒
信仰生得呪文 DC 17;4ランク リード・オーメンズ;2ランク インヴィジビリティ(回数無制限;自身のみ);1ランク チャーム;キャントリップ (1ランク) ディテクト・マジック
変身 [one-action] (精神集中、信仰、完全変身) インプは中型かそれより小さい動物の姿をとる(358ページ)。変身中、インプは通常の感覚、生得呪文、特殊行動を失うが、その他の能力値は変化せず、会話やテレパシーの使用は行える。また、インプは動物の特殊感覚と移動速度を得る。これにより“打撃”の攻撃修正値とダメージ修正値は変化しないが、“打撃”のダメージ種別が変化する可能性がある(動物の攻撃種別によって異なる)。また、クリーチャーがインプの毒にさらされることはない。
不浄なる治癒/Fiendish Healing [one-action] (精神集中、信仰、治癒、活力) 頻度 1ラウンド1回;効果 インプはヒット・ポイントを1d6だけ回復する。
不浄なる魅惑/Fiendish Temptation [one-action] (精神集中、信仰、幸運、邪) 頻度 1日1回;効果 インプは15フィート以内のフィーンドでないものに取引を持ちかけ、クリーチャーが自発的に受け入れた場合、幸運の恩恵を与える。恩恵は一度受け入れると1時間持続する。その時間内に1回、クリーチャーは攻撃ロールまたはセーヴィング・スローを2回行い、高い方の出目を使用できる。恩恵が有効な間にクリーチャーが死亡した場合、インプはそのクリーチャーの魂の行先を決定する。通常、魂はインプの出身次元界に永遠に縛られ、クリーチャーはRe/PC/呪文/儀式#wishの儀式または類似の魔法以外では蘇生できない。
インプの毒/Imp Venom (毒) セーヴィング・スロー 頑健DC 16;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 1d6[毒]およびよたつき状態1(1ラウンド);第2段階 1d6[毒]、よたつき状態、減速状態1(1ラウンド)
近接 [one-action] 毒針 +9[+5/+1](機敏、巧技、魔法、間合い:0フィート、邪)、ダメージ 1d4-1[刺突]、加えてインプの毒
信仰生得呪文 DC 17;4ランク リード・オーメンズ;2ランク インヴィジビリティ(回数無制限;自身のみ);1ランク チャーム;キャントリップ (1ランク) ディテクト・マジック
変身 [one-action] (精神集中、信仰、完全変身) インプは中型かそれより小さい動物の姿をとる(358ページ)。変身中、インプは通常の感覚、生得呪文、特殊行動を失うが、その他の能力値は変化せず、会話やテレパシーの使用は行える。また、インプは動物の特殊感覚と移動速度を得る。これにより“打撃”の攻撃修正値とダメージ修正値は変化しないが、“打撃”のダメージ種別が変化する可能性がある(動物の攻撃種別によって異なる)。また、クリーチャーがインプの毒にさらされることはない。
不浄なる治癒/Fiendish Healing [one-action] (精神集中、信仰、治癒、活力) 頻度 1ラウンド1回;効果 インプはヒット・ポイントを1d6だけ回復する。
不浄なる魅惑/Fiendish Temptation [one-action] (精神集中、信仰、幸運、邪) 頻度 1日1回;効果 インプは15フィート以内のフィーンドでないものに取引を持ちかけ、クリーチャーが自発的に受け入れた場合、幸運の恩恵を与える。恩恵は一度受け入れると1時間持続する。その時間内に1回、クリーチャーは攻撃ロールまたはセーヴィング・スローを2回行い、高い方の出目を使用できる。恩恵が有効な間にクリーチャーが死亡した場合、インプはそのクリーチャーの魂の行先を決定する。通常、魂はインプの出身次元界に永遠に縛られ、クリーチャーはRe/PC/呪文/儀式#wishの儀式または類似の魔法以外では蘇生できない。
インプの毒/Imp Venom (毒) セーヴィング・スロー 頑健DC 16;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 1d6[毒]およびよたつき状態1(1ラウンド);第2段階 1d6[毒]、よたつき状態、減速状態1(1ラウンド)