第3章:クラス Chapter 3: Classes
出典 Player Core 91ページ
キャラクターの種族がその個性と世界観を表現する上で重要な役割を果たすように、クラスは彼らが冒険者として持ち、今後改良されていく訓練を示している。キャラクターのクラスを選択することは、おそらく最も重要な決定事項だ。プレイヤーのグループは、技能と能力がデータ的に相互補完するキャラクターを作成することが多い。たとえば、癒し手、戦闘指向のキャラクター、隠密性の高いキャラクター、魔法を操る人物などをパーティに含めることができる。そのため、選択肢を決定する前に、グループと話し合うようにしよう。
キャラクターの種族がその個性と世界観を表現する上で重要な役割を果たすように、クラスは彼らが冒険者として持ち、今後改良されていく訓練を示している。キャラクターのクラスを選択することは、おそらく最も重要な決定事項だ。プレイヤーのグループは、技能と能力がデータ的に相互補完するキャラクターを作成することが多い。たとえば、癒し手、戦闘指向のキャラクター、隠密性の高いキャラクター、魔法を操る人物などをパーティに含めることができる。そのため、選択肢を決定する前に、グループと話し合うようにしよう。
各クラス内に記載されているルールを活用することで、君は豊富なキャラクター・コンセプトを実現できる。ひょっとしたら君は、魔法のアイテムの複雑な処方をすらすら暗唱できるが親友の誕生日を思い出すのに苦労する、見事でおっちょこちょいなウィザードを作りたいと思うかもしれない。あるいは、キャラクターを盾を持つと山のように動かなくなる、ムキムキの剣士キャラクターを作りたいかもしれない。あるいは、その指から神秘的な守護者からの力のパルスを放つ、熱心なウィッチになるかもしれない。クラス内でキャラクターに対して行う選択――クレリックの神格の選択、ファイターの武器の選択、ウィザードの専攻など――はルールと世界の概念に沿って、この想像を実現する。
各項目には、そのクラスのキャラクターを演じるのに必要な情報が含まれており、またそれを1レベルの控えめな始まりから、20レベルの目を見張るような高みまで進めるために必要な情報が含まれている。クラスの項目に加えて以下の項目を参照する必要がある。本項では、追加のキャラクターの選択肢の詳細とキャラクターのレベルを上げる方法について説明する。
- 29ページのレベル上昇には、新しいレベルに達するために十分な経験点を獲得したときにキャラクターを強化する方法が説明されている。
- 206ページの相棒と使い魔では、冒険を共有する動物の相棒または使い魔を作成するためのルールを提供する。このルールを使用するためには、動物の相棒や使い魔を与えるクラス特徴または特技が必要となる。
- 215ページのアーキタイプには、キャラクターの能力をさらに調整できる主題の選択肢を提供する。これらのルールは初心者にはお勧めしないが、この本のアーキタイプを使用すると、2レベルから開始する他のクラスからの能力を得られる。
クラスの項目の読み方 Reading Class Entries
出典 Player Core 91ページ
全てのクラスの項目には、そのクラスの典型的なメンバーに関する情報に加えて、キャラクターとゲームの様々なモードにおける、そのクラスのキャラクターをプレイするための演出上の提案が含まれている。各クラスは君のキャラクターに重要能力値への能力値増強、各レベルで得られるヒット・ポイント、習熟ランク、様々な能力値、装備、技能、クラス特徴による特殊能力、などなどを提供する。キャラクターのクラスの項目には、レベルを得る時に必要な情報も提供しているため、キャンペーンの過程を通じて重要なリファレンスにもなる。
全てのクラスの項目には、そのクラスの典型的なメンバーに関する情報に加えて、キャラクターとゲームの様々なモードにおける、そのクラスのキャラクターをプレイするための演出上の提案が含まれている。各クラスは君のキャラクターに重要能力値への能力値増強、各レベルで得られるヒット・ポイント、習熟ランク、様々な能力値、装備、技能、クラス特徴による特殊能力、などなどを提供する。キャラクターのクラスの項目には、レベルを得る時に必要な情報も提供しているため、キャンペーンの過程を通じて重要なリファレンスにもなる。
クラスをプレイする Playing the Class
出典 Player Core 91ページ
各クラスの最初の項目には、そのクラスの典型的な興味や傾向、および他人がクラスをどう見ているか、関する情報について説明する。これはキャラクターの行動を決定し、キャラクターの性格を定義する時に刺激を与えるのに役立つが、この項目で説明するようにキャラクターをプレイしなければならないというわけではない。
各クラスの最初の項目には、そのクラスの典型的な興味や傾向、および他人がクラスをどう見ているか、関する情報について説明する。これはキャラクターの行動を決定し、キャラクターの性格を定義する時に刺激を与えるのに役立つが、この項目で説明するようにキャラクターをプレイしなければならないというわけではない。
重要能力値 Key Attribute
出典 Player Core 91ページ
これはクラスに属するものが最も重視する能力修正値である。最も有用で強力な能力の多くは何らかの形でこの能力修正値と結びついている。
これはクラスに属するものが最も重視する能力修正値である。最も有用で強力な能力の多くは何らかの形でこの能力修正値と結びついている。
例えば、これはキャラクターのクラス特徴と特技に関連する難易度(DC)を決定するために使用する能力値である。これはクラスDCと呼ばれる。君のキャラクターが呪文発動能力クラスに属する場合、この重要能力値は呪文DCと同様の値を計算するために使用される。
ほとんどのクラスには1つの重要能力値が関連付けられているが、2つの選択肢から選択できるクラスもある。例えば、ファイターの場合、重要能力値として【筋力】または【敏捷力】を選択できる。【筋力】を選択するファイターは白兵戦に優れているが、【敏捷力】を選択するファイターは遠隔武器または巧技武器を好む。
さらに、キャラクターがクラスを選択すると、キャラクターは重要能力値に対する能力値増強を得て、その能力修正値が1増加する。能力値増強については19ページを参照のこと。
ヒット・ポイント Hit Points
出典 Player Core 91ページ
この項目は、各レベルでキャラクターがクラスから得るヒット・ポイントの量を示す。キャラクターの開始時のヒット・ポイントを決定するためには、種族を選択した時に得たヒット・ポイントとこの項目にある値を加算する。この値は、固定値に【耐久力】修正値を加えたものに等しい。
この項目は、各レベルでキャラクターがクラスから得るヒット・ポイントの量を示す。キャラクターの開始時のヒット・ポイントを決定するためには、種族を選択した時に得たヒット・ポイントとこの項目にある値を加算する。この値は、固定値に【耐久力】修正値を加えたものに等しい。
キャラクターが武器を手にして戦闘に突入することを志向するクラスの場合、各レベルで他より多くのヒット・ポイントを獲得する。その一方で、呪文を発動したり風変わりなことを行ったりするキャラクター・クラスは得られるヒット・ポイントが少ない。
キャラクターがレベルを上げるたび、この項目に示された値だけ最大ヒット・ポイントが増加する。キャラクターの【耐久力】修正値の算出方法とヒット・ポイントの決定方法は24ページを参照のこと。
開始時の習熟 Initial Proficiencies
出典 Player Core 92ページ
キャラクターのクラスを選択すると、開始時の習熟として示された一式を得る。習熟は作業を実行し、能力を使用し、判定で成功するためのキャラクターの能力が示されている。習熟ランクは修得から伝説まである。例えばロングボウに修得のキャラクターはロングボウを効率的に使用できるが、ロングボウに伝説の習熟ランクを持つ人は百歩先からでも矢で敵を真っ二つにするかもしれない!
キャラクターのクラスを選択すると、開始時の習熟として示された一式を得る。習熟は作業を実行し、能力を使用し、判定で成功するためのキャラクターの能力が示されている。習熟ランクは修得から伝説まである。例えばロングボウに修得のキャラクターはロングボウを効率的に使用できるが、ロングボウに伝説の習熟ランクを持つ人は百歩先からでも矢で敵を真っ二つにするかもしれない!
各クラスの項目には、知覚、セーヴィング・スロー、攻撃、防御、クラスDCの開始時の習熟ランクが示されている。君はクラスで重要な技能1つ以上に対する修得の習熟ランクを得、修得の習熟を得る技能を別に選択する――その正確な数はクラスによって異なる。通常は来歴によって既に修得である技能にクラスから修得のランクを得た場合、君は別の技能を1つ選択して修得にすることができる。
習熟ランクによって、君はさまざまな特技とクラス技能を使用できるようになる。またそのデータに関連して計算される、君の判定ロールやDCの修正値を決定するのにも役立つ。
知覚、セーヴィング・スロー、またはその他のデータに修得の習熟ランクを得ている場合、そのキャラクターはキャラクター・レベル+2に等しい習熟ボーナスを得る。熟練の習熟ランクを有する場合、そのキャラクターはキャラクター・レベル+4に等しい習熟ボーナスを得る。習熟ランクの詳細は11ページを参照のこと。
呪文発動クラスは呪文攻撃とDCの習熟ランクを与えるが、これらは各クラスの項目でさらに詳しく説明されている。このようなクラスがクラスDCを用いることは滅多にない。
キャラクターのクラスの項目に記載されていないなら、そのデータの習熟ランクは別の要素から修得を得ていない限り未修得である。君のキャラクターが未修得である場合、そのデータに関連する判定を試みたりDCを計算したりする際、君のキャラクターは±0の習熟ボーナスを加える。
成長表 Advancement Table
出典 Player Core 92ページ
この表はレベルが上がるにつれてキャラクターが得られる特技、技能増加、能力値増加、その他の利益をまとめたものである。クラス毎のこの表の第一列にはレベルが、第二列にはキャラクターがそのレベルに達した時に得る各特徴が示されている。1レベルの項目には、忘れることがないよう、種族と背景を選択する旨が記載されている。
この表はレベルが上がるにつれてキャラクターが得られる特技、技能増加、能力値増加、その他の利益をまとめたものである。クラス毎のこの表の第一列にはレベルが、第二列にはキャラクターがそのレベルに達した時に得る各特徴が示されている。1レベルの項目には、忘れることがないよう、種族と背景を選択する旨が記載されている。
クラス特徴 Class Features
出典 Player Core 92ページ
この項目には、クラスがキャラクターに付与する全ての能力が示されている。1レベルより高いレベルで得られる能力には、能力の名前の横に必要なレベルが併記されている。全てのクラスにはその後で詳しく説明されるクラス特徴があり、各クラスにはクラス固有の特別なクラス特徴も得られる。多くのクラス特徴では選択肢から1つを選ぶ必要がある。その特定の能力に記載されていない限り、そのような選択を再訓練することなく変更することはできない。
この項目には、クラスがキャラクターに付与する全ての能力が示されている。1レベルより高いレベルで得られる能力には、能力の名前の横に必要なレベルが併記されている。全てのクラスにはその後で詳しく説明されるクラス特徴があり、各クラスにはクラス固有の特別なクラス特徴も得られる。多くのクラス特徴では選択肢から1つを選ぶ必要がある。その特定の能力に記載されていない限り、そのような選択を再訓練することなく変更することはできない。
クラス特技 Class Feats
出典 Player Core 92ページ
この項目では、キャラクターがクラス特技を得るレベルが示されている。これらは、そのクラスに属するものだけが使用できる、特別な特技である。クラス特技はクラスに応じて1レベルまたは2レベルの時点で初めて与えられる。具体的なクラス特技それぞれは各クラスの後半に詳しく説明されている。
この項目では、キャラクターがクラス特技を得るレベルが示されている。これらは、そのクラスに属するものだけが使用できる、特別な特技である。クラス特技はクラスに応じて1レベルまたは2レベルの時点で初めて与えられる。具体的なクラス特技それぞれは各クラスの後半に詳しく説明されている。
技能特技 Skill Feats
出典 Player Core 92ページ
この項目では、技能特技と呼ばれる、技能特性を持つ特技をキャラクターが得るレベルが示されている。技能特技は248ページの「第5章:特技」に掲載されている。ほとんどのクラスでは2レベルの時点と以降2レベル毎に技能特技を1つ得るが、ローグは通常より早いレベルから、通常より頻繁に得る。技能特技を選択するためには、キャラクターは対応する技能に修得のランクを有していなければならない。
この項目では、技能特技と呼ばれる、技能特性を持つ特技をキャラクターが得るレベルが示されている。技能特技は248ページの「第5章:特技」に掲載されている。ほとんどのクラスでは2レベルの時点と以降2レベル毎に技能特技を1つ得るが、ローグは通常より早いレベルから、通常より頻繁に得る。技能特技を選択するためには、キャラクターは対応する技能に修得のランクを有していなければならない。
一般特技 General Feats
出典 Player Core 92ページ
この項目では、キャラクターが一般特技を得るレベルが示されている。ほとんどのクラスは3レベルの時点と以降4レベル毎に一般特技を1つ得る。キャラクターが必要条件を満たしているならば、この各レベル毎に、キャラクターは代わりに技能特技を含む一般特技を選択してもよい。詳細については「第5章:特技」(248ページ)を参照すること。
この項目では、キャラクターが一般特技を得るレベルが示されている。ほとんどのクラスは3レベルの時点と以降4レベル毎に一般特技を1つ得る。キャラクターが必要条件を満たしているならば、この各レベル毎に、キャラクターは代わりに技能特技を含む一般特技を選択してもよい。詳細については「第5章:特技」(248ページ)を参照すること。
技能増加 Skill Increases
出典 Player Core 92ページ
この項目では、キャラクターが技能の習熟ランクを上昇させられるレベルが示されている。ほとんどのクラスでは3レベルの時点と以降2レベル毎に技能上昇を1つ得るが、ローグは通常より早いレベルから、通常より頻繁に得る。キャラクターは技能上昇を使用して、未修得の技能1つを修得にするか、既に修得の技能1つを熟達にするかのいずれかを行うことができる。
この項目では、キャラクターが技能の習熟ランクを上昇させられるレベルが示されている。ほとんどのクラスでは3レベルの時点と以降2レベル毎に技能上昇を1つ得るが、ローグは通常より早いレベルから、通常より頻繁に得る。キャラクターは技能上昇を使用して、未修得の技能1つを修得にするか、既に修得の技能1つを熟達にするかのいずれかを行うことができる。
キャラクターが7レベル以上なら、そのキャラクターは技能上昇を使用して、既に熟達の技能1つを達人とすることができる。15レベル以上なら、そのキャラクターは技能上昇を使用して、既に達人の技能1つを伝説とすることができる。
能力値増強 Attribute Boosts
出典 Player Core 92ページ
5レベルの時点と以降5レベル毎に、キャラクターは異なる能力値4つを増強できる。これはクラスに簡単に記載されている。能力値増強の完全な詳細ルールとキャラクター作成時の適用方法は19ページを参照のこと。
5レベルの時点と以降5レベル毎に、キャラクターは異なる能力値4つを増強できる。これはクラスに簡単に記載されている。能力値増強の完全な詳細ルールとキャラクター作成時の適用方法は19ページを参照のこと。
種族特技 Ancestry Feats
出典 Player Core 92ページ
この項目は5レベル、9レベル、13レベル、17レベルでキャラクターが得た種族特技を思い出させるものとして機能する。種族特技は240ページから始まる第2章の各種族の説明に詳細が書かれている。
この項目は5レベル、9レベル、13レベル、17レベルでキャラクターが得た種族特技を思い出させるものとして機能する。種族特技は240ページから始まる第2章の各種族の説明に詳細が書かれている。