ハーピー Harpy
ハーピーは人間と鳥が融合した姿をした不浄な存在で、翼や鉤爪、鋭い歯でいっぱいの口を持つ野蛮人に似ている。彼らは魅惑的な歌を使ってクリーチャーをおびき寄せ、怯えている間に殺してしまう。彼らは獲物を襲う前に混乱や恐怖を引き起こすことを楽しみ、これによって肉に香ばしい風味を作り出すと信じている。ハーピーはほとんどのクリーチャーを食べるが、知性のある人型生物の獲物を強く好む。人間やエルフは彼らのお気に入りである。ハーピーは十分に空腹であればゴブリンを食べるが、その風味を嫌い、可能であれば食べることを避ける。もちろんこれは、特にハーピーへの恐怖心が強いゴブリンを慰めるものではない。彼らの高巣には殺戮の凄惨な残骸と排泄物があたりかまわず飛び散っている。そのためハーピーは明らかな異臭を漂わせ、抜け目のない旅行者は危険を連想する。文明の近くをねぐらとするハーピーは、清潔を保つためにより良い努力をするが、これらの努力の結果はまちまちである。
ハーピーは家族集団やより大きな氏族で固まって住んでいる。大きさの割に軽量で、高さは5フィート、重さは90ポンドほどしかない。ほとんどのハーピーは比較的単純な武器を使用するが、剣や投石器などのより複雑な戦争道具の使用法を学び、習得することに誇りを持つ者もいる。特に弓の使い手は、同種の中では英雄、犠牲者の中では恐怖とされることが多い。
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 20
一般的な知識 : DC 18
専門知識 : DC 15
ハーピーは家族集団やより大きな氏族で固まって住んでいる。大きさの割に軽量で、高さは5フィート、重さは90ポンドほどしかない。ほとんどのハーピーは比較的単純な武器を使用するが、剣や投石器などのより複雑な戦争道具の使用法を学び、習得することに誇りを持つ者もいる。特に弓の使い手は、同種の中では英雄、犠牲者の中では恐怖とされることが多い。
“知識の想起”――人型生物(〈社会〉) : DC 20
一般的な知識 : DC 18
専門知識 : DC 15
ハーピー Harpy クリーチャー5
CE 中型 人型生物
出典 Bestiary 204ページ
知覚+12;暗視
言語 共通語
技能 〈威圧〉+11、〈軽業〉+13、〈芸能〉+14 (+16 singing)、〈ペテン〉+13
【筋】+1、【敏】+4、【耐】±0、【知】-1、【判】+1、【魅】+4
アイテム クラブ
知覚+12;暗視
言語 共通語
技能 〈威圧〉+11、〈軽業〉+13、〈芸能〉+14 (+16 singing)、〈ペテン〉+13
【筋】+1、【敏】+4、【耐】±0、【知】-1、【判】+1、【魅】+4
アイテム クラブ
AC 22;頑健+9、反応+15、意志+12
HP 68
HP 68
移動速度 20フィート、飛行60フィート
近接 [one-action] クラブ +12[+7/+2]、ダメージ 1d6+4[殴打]
近接 [one-action] 鉤爪 +15[+11/+7](機敏、巧技)、ダメージ 2d6+4[斬撃]
遠隔 [one-action] クラブ +15[+10/+5](投擲:10フィート)、ダメージ 1d6+4[殴打]
心を奪う歌/Captivating Song [one-action] (聴覚、精神集中、心術、無力化、精神、始原) ハーピーは不気味だが魅力的な曲を大声で歌う。300フィートのオーラ内にいるハーピーではないクリーチャーは、ハーピーの歌に魅せられないようにDC 21の意志セーヴを試みなければならない。効果は1ラウンド持続する。ハーピーが次のラウンドで再びこの能力を使うと、影響を受けているすべてのクリーチャーの持続時間は1ラウンド延長される。一度“心を奪う歌”のセーヴに成功すると、そのクリーチャーは24時間、“心を奪う歌”に対して一時的耐性を得る。
成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。
失敗 クリーチャーは恍惚状態になり、可能な限り速やかにハーピーに近づくように移動するために各アクションを消費しなければならない。この時、明確な危険は避ける。もし魅惑されたクリーチャーがハーピーに隣接したなら、その場にとどまりアクションを行わない。ハーピーに攻撃されるとクリーチャーはターンの終了時にこの効果から解放される。
大失敗 失敗と同様だが、ハーピーに攻撃された際、クリーチャーはハーピーのターンの終了時に開放されるのではなく、自分の次のターンの開始時に新たなセーヴを試みることができるようになる。
近接 [one-action] クラブ +12[+7/+2]、ダメージ 1d6+4[殴打]
近接 [one-action] 鉤爪 +15[+11/+7](機敏、巧技)、ダメージ 2d6+4[斬撃]
遠隔 [one-action] クラブ +15[+10/+5](投擲:10フィート)、ダメージ 1d6+4[殴打]
心を奪う歌/Captivating Song [one-action] (聴覚、精神集中、心術、無力化、精神、始原) ハーピーは不気味だが魅力的な曲を大声で歌う。300フィートのオーラ内にいるハーピーではないクリーチャーは、ハーピーの歌に魅せられないようにDC 21の意志セーヴを試みなければならない。効果は1ラウンド持続する。ハーピーが次のラウンドで再びこの能力を使うと、影響を受けているすべてのクリーチャーの持続時間は1ラウンド延長される。一度“心を奪う歌”のセーヴに成功すると、そのクリーチャーは24時間、“心を奪う歌”に対して一時的耐性を得る。
成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。
失敗 クリーチャーは恍惚状態になり、可能な限り速やかにハーピーに近づくように移動するために各アクションを消費しなければならない。この時、明確な危険は避ける。もし魅惑されたクリーチャーがハーピーに隣接したなら、その場にとどまりアクションを行わない。ハーピーに攻撃されるとクリーチャーはターンの終了時にこの効果から解放される。
大失敗 失敗と同様だが、ハーピーに攻撃された際、クリーチャーはハーピーのターンの終了時に開放されるのではなく、自分の次のターンの開始時に新たなセーヴを試みることができるようになる。