ワーム・ザット・ウォークス Worm That Walks
出典 Bestiary 2 296ページ
強力な術者が強い自我、生への渇望、そして残忍な悪の魂を持って死に、冒涜的な魔力に満ちた墓地に埋葬されると、不思議な現象が起こることがある。腐敗する遺体は肥大化し、それを食い荒らす蛆虫に指示を与えるのだ。この墓地の蛆虫は術者の死肉を喰らうだけでなく、邪悪な記憶と魔法の力を栄養源として成長する。術者の魂そのものはこの不浄な過程で消費され、その断片が個々の蛆虫に宿る。その結果、這いずる生命の醜い集合精神であるワーム・ザット・ウォークスが誕生する。これは、新たな存在を与えた死体の漠然とした形に張り付き、術者が生前に持っていた力と魔法を使用できる蛆虫の群れとなる。歩く蛆虫は死前の術者としての記憶を保持しており、醜い蠢く新たな生命の形態ではあるもののアンデッドではない。
強力な術者が強い自我、生への渇望、そして残忍な悪の魂を持って死に、冒涜的な魔力に満ちた墓地に埋葬されると、不思議な現象が起こることがある。腐敗する遺体は肥大化し、それを食い荒らす蛆虫に指示を与えるのだ。この墓地の蛆虫は術者の死肉を喰らうだけでなく、邪悪な記憶と魔法の力を栄養源として成長する。術者の魂そのものはこの不浄な過程で消費され、その断片が個々の蛆虫に宿る。その結果、這いずる生命の醜い集合精神であるワーム・ザット・ウォークスが誕生する。これは、新たな存在を与えた死体の漠然とした形に張り付き、術者が生前に持っていた力と魔法を使用できる蛆虫の群れとなる。歩く蛆虫は死前の術者としての記憶を保持しており、醜い蠢く新たな生命の形態ではあるもののアンデッドではない。
ワーム・ザット・ウォークスの作成 Creating a Worm That Walks
既存の悪で呪文発動が可能な生きているクリーチャーを、以下の手順でワーム・ザット・ウォークスに変えることができる。クリーチャーのレベルを1だけ上昇し、そのデータを次のように変更する。
- 異形およびスウォーム特性を得て、属性は悪のままとなる。
- AC、攻撃ボーナス、DC、セーヴィング・スロー、技能修正値を1だけ増加させる。
- ヒット・ポイントを表に記載されている値だけ減少させる(最低でも1レベル毎に2のHP)。
- ワーム・ザット・ウォークスは表に示されているように高速治癒、物理ダメージに対する抵抗、範囲ダメージと飛散ダメージへの弱点を得る。これらの能力のために、ワーム・ザット・ウォークスのHPは低くなる。
ワーム・ザット・ウォークス Worm That Walks
開始レベル | HPの減少 | 高速治癒、抵抗、弱点 |
---|---|---|
4以下 | -20 | 5 |
5~7 | -30 | 7 |
8~14 | -40 | 10 |
15以上 | -60 | 15 |
ワーム・ザット・ウォークスの能力 Worm That Walks Abilities
ワーム・ザット・ウォークスは以前の物理的な形態で得た能力と、人間や人型生物などの生命を表すあらゆる特性を失う。しかし、生前に持っていた呪文発動能力は体系や系統に関係なく保持し、以下の能力を得る。ワーム・ザット・ウォークスという新たなテーマと矛盾する他の能力は、必要に応じて調整する必要がある場合もある。
暗視
振動感知 30フィート (不明瞭)
完全耐性/Immunities 全てのワーム・ザット・ウォークスは病気、麻痺状態、毒、[精密]ダメージ、気絶状態に対する完全耐性を持つ。また、特定の数のクリーチャーを目標とする精神効果に対して完全耐性を得る集団精神能力も持つが、範囲内の全てのクリーチャーに影響を与える精神効果は通常通り影響を受ける。
全周囲視覚
離散/Discorporate ワーム・ザット・ウォークスはHPが0になると離散し、その体を構成する個々の蟲が四方八方に散らばる。例え1匹でも逃げ出した蟲がいる場合、ワーム・ザット・ウォークスは通常は1d10日を費した後に再形成される。
ワーム・ザット・ウォークスの敵が、逃げた蟲を捕捉するまでにどれ程の時間が残されているかは、その状況や周囲の状況によって決定されるが、通常であれば1ラウンドしか猶予はない。逃げた蟲を捕捉するには、ワーム・ザット・ウォークスが倒れた場所に対して、1ラウンド以内に範囲効果または飛散武器を使用する必要がある。該当する場所に範囲ダメージまたは飛散ダメージを与えた後、ダメージを与えたキャラクターはDC15の平目判定を試みる。目標の範囲に対して範囲効果または飛散効果を与える攻撃を行う毎に、この判定のDCは2ずつ減少(最大でDC5まで)する。平目判定のいずれかが成功すると、蟲は1匹も逃げることができず、ワーム・ザット・ウォークスは完全に破壊される。GMの判断により、巧妙な手段で蟲を捕獲したりすることで、ワーム・ザット・ウォークスを撃破するための時間を延長することができる。
触手/Tendril 元となったクリーチャーの以前の生体構造に関わらず、目標に噛みつく蟲を残しながら持続[刺突]ダメージを与える、間合いを持つ触手による近接“打撃”を得る。以前のクリーチャーが機敏攻撃を持つ場合、触手によるダメージは、それらの攻撃によるダメージとおおよそ同じ値になる。以前のクリーチャーが機敏攻撃を持たない場合、触手によるダメージは4分の3に減少させるのがよいだろう。
蠢く蟲の抱擁/Squirming Embrace [one-action] ワーム・ザット・ウォークスは“歩行”し、移動の終了時に他のクリーチャーの接敵面に移動し、それらのクリーチャーに対して1d8+ワーム・ザット・ウォークスのレベル3毎に追加で1d8の[刺突]ダメージを与える。目標のクリーチャーはワーム・ザット・ウォークスの呪文DC-2のDCに対する基本反応セーヴを試みることができる。
スウォーム形態/Swarm Shape [one-action] (精神集中) ワーム・ザット・ウォークスは形のない蟲の群れへと形態(スウォーム形態)を崩すことができる。手にしているもの、着用しているもの、所持しているものは全て落下する。スウォーム形態の間、ワーム・ザット・ウォークスは攻撃アクションを使用できず、呪文発動も行えない。しかし、“無理矢理入り込む”を行うことなく、個々の蟲が入ることのできる狭い領域を移動できる。同じアクションを使用することで、ワーム・ザット・ウォークスは集まって通常の形態に戻ることができる。
暗視
振動感知 30フィート (不明瞭)
完全耐性/Immunities 全てのワーム・ザット・ウォークスは病気、麻痺状態、毒、[精密]ダメージ、気絶状態に対する完全耐性を持つ。また、特定の数のクリーチャーを目標とする精神効果に対して完全耐性を得る集団精神能力も持つが、範囲内の全てのクリーチャーに影響を与える精神効果は通常通り影響を受ける。
全周囲視覚
離散/Discorporate ワーム・ザット・ウォークスはHPが0になると離散し、その体を構成する個々の蟲が四方八方に散らばる。例え1匹でも逃げ出した蟲がいる場合、ワーム・ザット・ウォークスは通常は1d10日を費した後に再形成される。
ワーム・ザット・ウォークスの敵が、逃げた蟲を捕捉するまでにどれ程の時間が残されているかは、その状況や周囲の状況によって決定されるが、通常であれば1ラウンドしか猶予はない。逃げた蟲を捕捉するには、ワーム・ザット・ウォークスが倒れた場所に対して、1ラウンド以内に範囲効果または飛散武器を使用する必要がある。該当する場所に範囲ダメージまたは飛散ダメージを与えた後、ダメージを与えたキャラクターはDC15の平目判定を試みる。目標の範囲に対して範囲効果または飛散効果を与える攻撃を行う毎に、この判定のDCは2ずつ減少(最大でDC5まで)する。平目判定のいずれかが成功すると、蟲は1匹も逃げることができず、ワーム・ザット・ウォークスは完全に破壊される。GMの判断により、巧妙な手段で蟲を捕獲したりすることで、ワーム・ザット・ウォークスを撃破するための時間を延長することができる。
触手/Tendril 元となったクリーチャーの以前の生体構造に関わらず、目標に噛みつく蟲を残しながら持続[刺突]ダメージを与える、間合いを持つ触手による近接“打撃”を得る。以前のクリーチャーが機敏攻撃を持つ場合、触手によるダメージは、それらの攻撃によるダメージとおおよそ同じ値になる。以前のクリーチャーが機敏攻撃を持たない場合、触手によるダメージは4分の3に減少させるのがよいだろう。
蠢く蟲の抱擁/Squirming Embrace [one-action] ワーム・ザット・ウォークスは“歩行”し、移動の終了時に他のクリーチャーの接敵面に移動し、それらのクリーチャーに対して1d8+ワーム・ザット・ウォークスのレベル3毎に追加で1d8の[刺突]ダメージを与える。目標のクリーチャーはワーム・ザット・ウォークスの呪文DC-2のDCに対する基本反応セーヴを試みることができる。
スウォーム形態/Swarm Shape [one-action] (精神集中) ワーム・ザット・ウォークスは形のない蟲の群れへと形態(スウォーム形態)を崩すことができる。手にしているもの、着用しているもの、所持しているものは全て落下する。スウォーム形態の間、ワーム・ザット・ウォークスは攻撃アクションを使用できず、呪文発動も行えない。しかし、“無理矢理入り込む”を行うことなく、個々の蟲が入ることのできる狭い領域を移動できる。同じアクションを使用することで、ワーム・ザット・ウォークスは集まって通常の形態に戻ることができる。
ワーム・ザット・ウォークス Worm That Walks
This worm that walks was a cultist of the Great Old One Hastur in its prior life. It continues its conspiracies and strives to further its evil plots in its new life.
“知識の想起”――異形(〈伝承学〉) : DC 34
一般的な知識 : DC 32
専門知識 : DC 29
“知識の想起”――異形(〈伝承学〉) : DC 34
一般的な知識 : DC 32
専門知識 : DC 29
ワーム・ザット・ウォークスの狂信者 Worm That Walks Cultist クリーチャー14
アンコモン CE 中型 異形 スウォーム
出典 Bestiary 2 297ページ
知覚+25;暗視、振動感知(不明瞭)30フィート
言語 アクロ語、共通語
技能 〈威圧〉+26、〈隠密〉+28、〈軽業〉+24、〈社会〉+23、〈伝承学〉+27、〈ペテン〉+28
【筋】+5、【敏】+8、【耐】+5、【知】+5、【判】+4、【魅】+8
知覚+25;暗視、振動感知(不明瞭)30フィート
言語 アクロ語、共通語
技能 〈威圧〉+26、〈隠密〉+28、〈軽業〉+24、〈社会〉+23、〈伝承学〉+27、〈ペテン〉+28
【筋】+5、【敏】+8、【耐】+5、【知】+5、【判】+4、【魅】+8
AC 36 全周囲視覚;頑健+23、反応+28、意志+26
HP 200(高速治癒10);完全耐性 病気、麻痺状態、[毒]、[精密]、集団精神、気絶状態;抵抗 物理10;弱点 範囲ダメージ10、飛散ダメージ10
Discorporate/Discorporate When the worm that walks is reduced to 0 HP, it discorporates and the component worms that make up its body disperse in every direction. If even a single worm escapes, the worm that walks will eventually re-form using a process that typically takes 1d10 days.
While the exact circumstances and surroundings determine how long the worm that walks's foes have to dispatch the fleeing worms before they escape、usually its foes have only a single round. Typically、this requires the application of an area effect or splash weapon within 1 round to the space where the worm that walks collapsed. After any amount of area or splash damage is dealt to that space、the character dealing the damage must attempt a DC 15 flat check. Each subsequent area or splash damage effect performed on the area reduces the DC of this flat check by 2、to a minimum of DC 5. If any of these flat checks succeed、none of the worms escape、and the worm that walks is destroyed permanently. At the GM's discretion、clever means of trapping or otherwise detaining the vermin may extend the time allowed to finish off the worm that walks.
HP 200(高速治癒10);完全耐性 病気、麻痺状態、[毒]、[精密]、集団精神、気絶状態;抵抗 物理10;弱点 範囲ダメージ10、飛散ダメージ10
Discorporate/Discorporate When the worm that walks is reduced to 0 HP, it discorporates and the component worms that make up its body disperse in every direction. If even a single worm escapes, the worm that walks will eventually re-form using a process that typically takes 1d10 days.
While the exact circumstances and surroundings determine how long the worm that walks's foes have to dispatch the fleeing worms before they escape、usually its foes have only a single round. Typically、this requires the application of an area effect or splash weapon within 1 round to the space where the worm that walks collapsed. After any amount of area or splash damage is dealt to that space、the character dealing the damage must attempt a DC 15 flat check. Each subsequent area or splash damage effect performed on the area reduces the DC of this flat check by 2、to a minimum of DC 5. If any of these flat checks succeed、none of the worms escape、and the worm that walks is destroyed permanently. At the GM's discretion、clever means of trapping or otherwise detaining the vermin may extend the time allowed to finish off the worm that walks.
移動速度 30フィート
近接 [one-action] tendril +29[+24/+19](間合い:10フィート)、ダメージ 4d8+14持続[刺突] damage
伝承任意発動呪文 DC 34、攻撃+26;7レベル ヴィジョンズ・オヴ・デインジャー、ウォープ・マインド(3スロット)、ファンタズマル・キラー、;6レベル サモン・エンティティ(4スロット)、ディスペル・マジック、ドミネイト、パラノイア;5レベル サブコンシャス・サジェスチョン(4スロット)ファントム・ペイン、、ブラック・テンタクルズ、マインド・プローブ;4レベル ヴェイル(4スロット)、サジェスチョン、、ディメンジョン・ドア、モディファイ・メモリー、;3レベル スロー(4スロット)、ドリーム・メッセージ、ハイパーコグニション、ヘイスト;2レベル アンディテクタブル・アラインメント(4スロット)、イリューソリイ・クリーチャー、コンプリヘンド・ランゲージ、ミラー・イメージ;1レベル イリューソリイ・ディスガイズ、チャーム、マインドリンク、レイ・オヴ・エンフィーブルメント(4スロット);キャントリップ (7レベル) シールド、デイズ、ディテクト・マジック、メイジ・ハンド、ライト
Squirming Embrace/Squirming Embrace [one-action] The worm that walks Strides, ending its movement sharing a space with a creature, and deals 5d8 piercing damage to the creature. The creature can attempt a DC 32 basic Reflex save.
Swarm Shape/Swarm Shape [one-action] (精神集中) The worm that walks collapses into a shapeless swarm of worms. It drops all held, worn, and carried items. While discorporated, the worm that walks can't use attackactions and can't cast spells, but it can move through areas small enough for its individual worms to fit without having to Squeeze . It can use the same action to coalesce back into its normal form.
近接 [one-action] tendril +29[+24/+19](間合い:10フィート)、ダメージ 4d8+14持続[刺突] damage
伝承任意発動呪文 DC 34、攻撃+26;7レベル ヴィジョンズ・オヴ・デインジャー、ウォープ・マインド(3スロット)、ファンタズマル・キラー、;6レベル サモン・エンティティ(4スロット)、ディスペル・マジック、ドミネイト、パラノイア;5レベル サブコンシャス・サジェスチョン(4スロット)ファントム・ペイン、、ブラック・テンタクルズ、マインド・プローブ;4レベル ヴェイル(4スロット)、サジェスチョン、、ディメンジョン・ドア、モディファイ・メモリー、;3レベル スロー(4スロット)、ドリーム・メッセージ、ハイパーコグニション、ヘイスト;2レベル アンディテクタブル・アラインメント(4スロット)、イリューソリイ・クリーチャー、コンプリヘンド・ランゲージ、ミラー・イメージ;1レベル イリューソリイ・ディスガイズ、チャーム、マインドリンク、レイ・オヴ・エンフィーブルメント(4スロット);キャントリップ (7レベル) シールド、デイズ、ディテクト・マジック、メイジ・ハンド、ライト
Squirming Embrace/Squirming Embrace [one-action] The worm that walks Strides, ending its movement sharing a space with a creature, and deals 5d8 piercing damage to the creature. The creature can attempt a DC 32 basic Reflex save.
Swarm Shape/Swarm Shape [one-action] (精神集中) The worm that walks collapses into a shapeless swarm of worms. It drops all held, worn, and carried items. While discorporated, the worm that walks can't use attackactions and can't cast spells, but it can move through areas small enough for its individual worms to fit without having to Squeeze . It can use the same action to coalesce back into its normal form.