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ゲーム・マスターの基本

最終更新:2023年12月28日 00:50

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ゲーム・マスターの基本 Game Master Basics

 パスファインダー協会のゲームを運営することは、キャンペーンのリーダーシップによって確立されたいくつかのハウス・ルールを使用して個人運営のキャンペーンを実行することに似ている。ゲーム・マスターの基本に加えて、パスファインダー協会へようこそ、 コミュニティの規則と模範、および プレイヤーの基本の内容をよく理解しておこう。プレイヤーが何を知っていてその期待は何か、彼らのキャラクターがどのように作成され、プレイされ、そして成長するかを、君は知る必要がある。

GMとは何か? What Is A GM?

 ゲーム・マスター(GM)は、物語を提示し、ルールを裁定し、プレイヤーの探索におけるパラメーターを設定する人物である。GMの義務は、自分自身を含むすべての関係者に公正で楽しいゲームを提供することだ。パスファインダー協会ではGMには他にもいくつかの義務があり、それは以下のGMとしての君の義務に列挙されている。

誰がゲーム・マスターになれる? Who Can Be A Game Master?

 有効な加盟プレイIDを持ってれば誰であれ、パスファインダー協会の冒険を運営できる。地元のパスファインダー協会の組織とキャンペーン全体のゲーム・マスターが増えるにつれて、ベンチャー・オフィサー・ネットワークはGMを希望するすべての人に支援と指針を提供する。

GMとしての君の義務 Your Duties As Game Master

 パスファインダー協会GMとして、君には次の義務がある。

  • 地元のイベント運営者と連絡を取る。
  • マップ、ミニチュア、参考資料といった必要な物品を集めるなど、プレイヤーに提供する冒険を準備する。
  • プレイヤーに居心地の良い環境を提供する。
  • 確立された記録システムを介して、セッション結果をプレイヤーに配布する。
  • ゲームの結果を報告する。

冒険はどこで購入できる? Where Can I Buy Adventures?

 Paizoは2種類の冒険を製作しており、それらは、paizo.comで購入できる。

 クエスト、シナリオ、バウンティを含むパスファインダー協会の冒険は、通常、毎月の最終週に公開される。現在の製作頻度では、毎月、新しいシナリオ2つとバウンテイ1つが公開される。年間を通じて定期的に追加の協会関連作が公開されている。これらの冒険は、パスファインダー協会キャンペーンで使用する目的で執筆されている。

 アドベンチャー・パス、モジュール、単独の冒険といったPathfinder Adventureもまた毎月公開されている。これらの冒険は、しばしばパスファインダー協会キャンペーンで使用できるよう認可される。それらを協会での体験に組み込む方法に関する情報は、paizo.comにある各製品の説明ページに掲載されている(これらの製品の詳細については、冒険の種類を参照すること)。

冒険の前に Before the Adventure

年代記の確認 Reviewing Chronicles

 時間が許すなら、GMとイベント運営者は、イベントの開始時に数分かけてプレイヤーの年代記を確認する必要がある。これらの確認は、さまざまな理由で発生する可能性がある。例えば、GMはキャラクターが前の冒険で何をしたかを知るために、「冒険の概要/Adventure Summary」項を確認する必要があるかもしれない。また、GMと運営者は年代記を確認して、正しく入力されているかを確認できる。これらの確認は、プレイヤーがパスファインダーとパスファインダー協会キャンペーンのルールを理解し、プレイ中に自然に発生する不備を確認する役に立つ(詳細については、年代記の不備に対する処理を参照)。

 誰であれ使用でき特別扱いせず参加できるよう、文字を拡大するために変更された年代記は有効なものとして扱うこと。

チャレンジ・ポイント Challenge Points

 一般的な家庭用のゲームでは、PCはすべて同じレベルであり、そのレベルに合わせた課題に直面する。しかし協会プレイの環境では、異なるレベルのキャラクターを持つプレイヤーが同じ冒険に参加しやすくするために、より柔軟に対処する必要がある。

 それぞれのシナリオまたはクエストには、その中でプレイできるキャラクターのレベルと、冒険におけるレベル帯が1つ以上列挙されている。冒険にレベル帯が3つ以上ある場合、各卓はその冒険に隣接するレベル帯2つを選択する必要がある。これら2つのレベル帯内にあるレベルのキャラクターだけが、その卓の冒険に参加できる。

 GMは、以下の手順に従って、プレイ開始前にシナリオを調整する必要がある。

1. チャレンジ・ポイントの計算 1. Calculating Challenge Points
 パーティを表すチャレンジ・ポイントの値を計算するには、次の手順に従う。

  • PCのレベルを記録する。各PCが提供するチャレンジ・ポイントの値は、キャラクター・レベルにのみ基づいている。
  • 冒険の「基本レベル」を決定する。基本レベルとは、その卓でプレイできる最低レベルだ。
  • PCのレベルをチャレンジ・ポイントに変換する。以下の表は、特定のレベル毎のPCを表すチャレンジ・ポイントの値を示している。

表:課題ポイント Table:Challenge points
キャラクター・レベル チャレンジ・ポイント
基本レベル 2
基本レベル+1 3
基本レベル+2 4
基本レベル+3 6

 例えば、1〜4レベルの冒険の基本レベルは1である。したがって、このような冒険において、2レベルのPCは基本レベル+1のレベルを持ち、表に従ってチャレンジ・ポイントを3提供する。レベルが1、2、3、4、4の5人のPCで構成されるパーティでは、それぞれ2、3、4、6、6のチャレンジ・ポイントを提供する。

  • PCのチャレンジ・ポイントを合計する。
  • 4人未満のPCで卓をプレイする場合は、次の表を使用して、追加する作成済みキャラクターのレベルと、追加のチャレンジ・ポイントの値を決定する。

表:作成済みキャラクターの追加 Adding Pregens
基本レベル PCs CP 作成済みキャラクター CP調整
1 2 8未満 1レベルの作成済みキャラクター2人 +4
2 8以上 3レベルの作成済みキャラクター2人 +8
3 12未満 1レベルの作成済みキャラクター1人 +2
3 12以上 3レベルの作成済みキャラクター1人 +4
3 2 8未満 3レベルの作成済みキャラクター2人 +4
2 8以上 5レベルの作成済みキャラクター2人 +8
3 12未満 3レベルの作成済みキャラクター1人 +2
3 12以上 5レベルの作成済みキャラクター1人 +4
5 2 なんでも 5レベルの作成済みキャラクター2人 +4
3 なんでも 5レベルの作成済みキャラクター1人 +2
7以上 3 12未満 なし* +2
3 12以上 なし* +4
訳注:CP=チャレンジ・ポイント(Challenge Points)

* この卓は、卓のすべてのプレイヤーが同意した場合にのみ合法である。この「高難易度モード」のプレイ体験は満足できるものと期待しているが、冒険は最低4人のプレイヤー向けに設計されているため、通常よりも難しくなることに注意すること。

2. レベル帯の決定 2. Determine the Level Range
 チャレンジ・ポイントが15以下のパーティは、常に低いレベル帯でプレイする。19以上のパーティは、常に高いレベル帯でプレイする。

 16〜18のパーティは、PCが4人以下の場合にのみ、高いレベル帯でプレイする。PCが5人以上いる場合は、低いレベル帯でプレイする。これにより、高レベルPCの少人数パーティは高いレベル帯で、低レベルPCの多人数パーティは低いレベル帯でプレイできる。

指導とPCのレベル・バンプ Mentorship and PC Level Bumps
 低レベルのプレイヤーにより楽しく公正な体験を提供するために、レベルが冒険の基本レベルと等しいPC(レベル3〜6のシナリオでプレイする3レベルのPCなど)は、高いレベル帯でプレイするときに一時的な強化を得る。これは高レベルのPCから指導と援助を受けたことを表しており、レベル・バンプ(訳注:レベルの押し上げ、程度の意味)と呼ぶ。
  • PCが持つすべてのDCを1ずつ増加する。
  • PCの攻撃の修正値、攻撃のダメージ、呪文のダメージ、セーヴィング・スローの修正値、技能修正値、知覚修正値、ACを1増加する。
  • PCのヒット・ポイントの合計を、10または10%のいずれか高い方だけ増加する。
 これらの調整は、レベル上昇ほど有益ではないが、生存能力と冒険の体験に貢献する機会をPCに提供し、これらの経験の浅いパスファインダーの活躍を高レベルのPCが奪う可能性を軽減する。

 また、君は高レベルのPCに対して、購入した師恩恵を適用するように思い出させなければならない。

 関連する調整を、PCの動物の相棒、幻獣、使い魔にも適用する。PCの調整を適用することで既に値が増加している場合(使い魔のセーヴ修正値とACなど)、この値を再度増加させないこと。

3. 冒険の調整 3. Adjusting the Adventure
 レベル帯とチャレンジ・ポイントの合計を決定したら、冒険に適切な変更を適用して、公正な試練を提供する。

 レベル帯/Level Range:ほぼすべての遭遇には、冒険が設計する2つのレベル帯のそれぞれに1つずつ、2つの異なるクリーチャーのデータがまとめられて掲載されている。しばしば、冒険には重要な技能判定や部屋の説明およびイベントにおけるセーヴィング・スローに対して言及されており、1つのDCが低レベル帯用、もう1つが高レベル帯用のものを示している。いずれの場合も、選択したレベル帯に記載されている値、クリーチャー、およびその他の情報を使用すること。

 強化/Scaling:レベル帯の中でも、PCのチャレンジ・ポイントに基づいてシナリオの難易度を強化する指示がシナリオには記載されている。これらの強化の指示は、通常、Scalingのサイドバーに掲載されている。しかし、部屋の説明や遭遇の説明文に記載されていることもある。

初期のシナリオ Early Scenarios
 いくつかの初期のシナリオは、CPルールが完全に開発される前に執筆されている。シナリオ1-00から1-11、またはクエスト1、2、5のGMをする場合、初期シナリオの変換を参照すること。

冒険中 During the Adventure

 ヒーロー・ポイント/Hero Points:冒険の開始時に、各PCは1ヒーロー・ポイントを受け取る。その後、GMはPathfinder Core Rulebookの507ページの指針に従って、プレイ1時間あたりおおよそ1ヒーロー・ポイントの割合で追加のヒーロー・ポイントを配る必要がある。

 非公開判定/Secret Checks:シナリオで特に明記されていない限り、GMは非公開判定の処理方法を判定毎に自由に選択できる(Core Rulebook 450ページ)。卓の雰囲気と進行速度に合わせて適応すること。

 自分の非公開判定をロールするプレイヤーが、キャラクターが自分のアクションを決定する必要がない情報を用いる場合、キャラクターがその情報を持っていないことを知らせ、それを使用させないようにすること。

卓毎の変更 Table Variation

 パスファインダー協会プログラムの目標は、すべての卓で楽しく、魅力的で、一貫した体験を提供することだ。GMは、パスファインダー協会の冒険を記載通りに運営しなければならない。それは、次のことを意味する。

  • 主要なプロット・ポイント(訳注:物語を大きく切り替える転換点のこと。ここでは物語上の重要イベントのことを指していると思われる)と相互作用に変更はないこと
  • シナリオによって指示された強化を除き、モンスターの数の増減がないこと
  • 鎧、特技、アイテム、技能、呪文、データ、特性、武器に変更がないこと
  • プレイヤー・キャラクターのデータや処理に変更がないこと
  • 合法なキャラクターの選択肢が禁止されないこと
 上記よりも大切なこととして、GMは卓にいる全員にとって最も楽しいプレイ体験となり、PCが物語の英雄であることを強調する選択を行うことが奨励される。GMの裁量の例として、いくつかを以下に示す。

  • プレイヤーのアクションによって無効にされたクリーチャーの戦術。
  • 不明確なルール、またはルールの対象外となる状況やプレイヤーの行動。
  • シナリオによって記述されているが、ルールが与えられていない地形または環境条件(ただし、ルールが含まれている場合、それらは変更できない)。
  • 優れたロールプレイングに対するNPCの反応と、遭遇の結果に与える影響。
  • 罠、霊障、技能判定を回避または克服するために使用される代替的または創造的な技能(ただし、DCと判定の結果はルールの一部であり、変更できない)。
  • Core Rulebookの485〜486ページの迎え入れる環境の項で説明されているような、卓のプレイヤーに適切なシナリオの説明と物語の側面。
  • コミュニティの規範と規則の許容される内容に準拠するために必要な変更。
  • 障害を克服するためにプレイヤーが提示する創造的な解決方法。
  • プレイヤーが見逃したプロット・ポイントを遭遇可能なエリアに移動する(取り逃したトレジャー・バンドルの移動は含まれない)。
 これらのそれぞれの詳細については、卓毎の変更の付録を参照すること。

 特定の問題が繰り返し発生したり、ゲームの1つで重大な問題が発生したりした場合は、協会プレイ・フォーラムで質問や懸念を提起して欲しい。ベンチャー・オフィサー、Paizoの加盟プレイ・チームのメンバー、または仲間のGMが問題の解決を支援する。

倫理的違反と悪名 Ethical Infractions and Infamy

 プレイヤーはキャラクターの選択に責任を持ち、それらが選択したアクションから生じる結果に左右される。ゲーム内のアクションに従ってキャラクターは悪名を受け、行動規範に違反するとプレイヤーは卓での制裁を受ける。

 以下に、いくつかの一般的な問題を列挙する。これらついては、卓毎の変更の付録で詳しく説明する。

  • キャラクターが何をするかについてのプレイヤーの認識と、卓での他のプレイヤーの経験との比較。
  • パスファインダー協会の任務と相互作用する際の、神格またはクラスの不義と布告。
  • 同じ任務チームのパラディンや死霊術師などのクラスの対立。
  • キャラクターが邪悪な行為や犯罪行為を行う。

冒険の後 After the Adventure

 それぞれの冒険の後に、GMは各プレイヤーに年代記を発行する。年代記は特定の冒険中にPCが獲得した報酬を記録したものだ。GMは冒険中に置きた興味深い出来事についてのメモを、年代記に記載することが推奨される。

 GMは冒険もしくは冒険の認可文書に含まれる年代記を使用しなければならない。GMは独自の修正した年代記を使用することはできない。詠みやすさを向上するために文字を大きくするなど、GMやプレイヤーの使用しやすさを向上するために行われる変更は認められ、推奨されており、そのような年代記は無効にならない。

年代記を埋める Filling Out a Chronicle

年代記シートのサンプル
1~2期の年代記

3期の年代記

4~5期の年代記

 年代記の項の詳細を以下に示す。アスタリスク(*)の付記された項目には、プレイヤーが卓を離れる前にGMが(自分で記入するかプレイヤーに適切な情報を入力するように依頼することで)対処する必要のある要素が含まれている。他の項目については、プレイヤーはセッションの合間に記入しても構わない。

  • (A.)冒険の名前/番号/Adventure Name/Number:フォームにあらかじめ印刷されている。
  • (B.)キャラクター名/Character Name:この冒険に参加した英雄の名前。
  • (C.)キャラクター番号/Character Number*:プレイヤーの加盟プレイIDとキャラクター番号を含む、冒険に参加したキャラクターの一意の識別番号。
  • (D.)パートナー・コード/Partner Code:年代記を識別する一意のコード。サード・パーティによって年代記を参照するために使用される場合がある。
  • (E.)冒険の概要/Adv Summary:これには、冒険中に行った選択を思い出させるのに役立つチェックボックスが含まれていることがある。
  • (F.)AcPの案内/Pointer to AcP:PaizoのWebページでAcPの合計を見つける場所。
  • (G.)財宝の使用権/Treasure Access*:冒険中に見つかったアンコモンまたは高レベルのアイテム。
  • (H.)可変量/Variable quantities*:獲得した財宝や評判など、キャラクターのレベルや冒険中の成功に依存する数値。
  • (I.)イベント番号/Event Number*:ゲームが行われたイベントを示す、イベント主催者によって提供される一意の識別番号。
  • (J.)日付/Date*:冒険が完了した日付。
  • (K.)GM番号/GM Number*:GMの加盟プレイID。

成長速度 Advancement Speed

 一部のプレイヤーは、追加のキャラクター選択肢にある遅い成長を利用している可能性がある。もしそうなら、署名シートの自分のキャラクターのところに「遅い」と印をつけておかなければならない。この場合、XP、評判、および金貨もしくはトレジャー・バンドルを半分(切り下げ)にする。遅い成長は余暇にも影響するが、プレイヤーにそれを処理する責任がある。

名声 Fame

 1年目(訳注:Year 1。1期/Season 1の誤記?)の冒険は、使用可能で追跡できる通貨として名声を与えた。2年目(訳注:Year 2。2期/Season 2の誤記?)の時点で、冒険は名声を与えなくなった。

経験点(XP) Experience Points (XP)

 シナリオは4XPを与える。通常、クエストは1XPを与える。認可された冒険のXP報酬は、認可文書に記載されている。

評判 Reputation

 それぞれの冒険には、どれだけの評判を与えるかが記載されている。通常、シナリオでは、与えられた任務を達成したことに対して2、予想を超えたことに対して追加で2の評判が与えられる(合計で4の評判が与えられる)。Faction(派閥)タグのついたシナリオでは、多くの場合、派閥の目標を達成したことに対して、強調表示された派閥に対する評判を2だけ報酬として与える。派閥の詳細については、派閥の評判を参照すること。

 通常、クエストは評判を1だけ与える。認可された冒険にはさまざまな評判の報酬があり、認可文書に記載されている。

財宝 Treasure

 財宝の使用権/Treasure Access:PCが遭遇しなかったアイテムを、GMは財宝の使用権リストから削除しなければならない。

トレジャー・バンドル Treasure Bundles
 シナリオの最後に、GMは見つかったトレジャー・バンドル(TB)の値を集計する必要がある。トレジャー・バンドルの価値は、それを獲得するキャラクターのレベルによって異なる。ほとんどのシナリオは8トレジャー・バンドルを与えるように設計されており、例外的なプレイを通じてボーナスとして2トレジャー・バンドルを与える。以下の表は、個々のトレジャー・バンドルの値と最も一般的な値を示している。

 クエスト、バウンティ、および認可された冒険は、トレジャー・バンドルの代わりに標準化された金貨報酬を与える。クエストの場合、これは2.5トレジャー・バンドルである。

表:トレジャー・バンドル Table:Treasure Bundles
1~4レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 1-4 TREASURE BUNDLE VALUE
レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬
1 1.4 gp 9.8 gp 11.2 gp 12.6 gp 14 gp 3.5 gp
2 2.2 gp 15.4 gp 17.6 gp 19.8 gp 22 gp 5.5 gp
3 3.8 gp 26.6 gp 30.4 gp 34.2 gp 38 gp 9.5 gp
4 6.4 gp 42.8 gp 49.2 gp 55.6 gp 64 gp 16 gp

3~6レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 3-6 TREASURE BUNDLE VALUE
レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬
3 3.8 gp 26.6 gp 30.4 gp 34.2 gp 38 gp 9.5 gp
4 6.4 gp 44.8 gp 51.2 gp 57.6 gp 64 gp 16 gp
5 10 gp 70 gp 80 gp 90 gp 100 gp 25 gp
6 15 gp 105 gp 120 gp 135 gp 150 gp 37.5 gp

5~8レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 5-8 TREASURE BUNDLE VALUE
レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬
5 10 gp 70 gp 80 gp 90 gp 100 gp 25 gp
6 15 gp 105 gp 120 gp 135 gp 150 gp 37.5 gp
7 22 gp 154 gp 176 gp 198 gp 220 gp 55 gp
8 30 gp 210 gp 240 gp 270 gp 300 gp 75 gp

7~10レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 7-10 TREASURE BUNDLE VALUE
レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬
7 22 gp 154 gp 176 gp 198 gp 220 gp 55 gp
8 30 gp 210 gp 240 gp 270 gp 300 gp 75 gp
9 44 gp 308 gp 352 gp 396 gp 440 gp 110 gp
10 60 gp 420 gp 480 gp 540 gp 600 gp 150 gp

9~12レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 9-12 TREASURE BUNDLE VALUE
レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬
9 44 gp 308 gp 352 gp 396 gp 440 gp 110 gp
10 60 gp 420 gp 480 gp 540 gp 600 gp 150 gp
11 86 gp 602 gp 688 gp 774 gp 860 gp 215 gp
12 124 gp 868 gp 992 gp 1,116 gp 1,240 gp 310 gp

11~14レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 11-14 TREASURE BUNDLE VALUE
レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬
11 86 gp 602 gp 688 gp 774 gp 860 gp 215 gp
12 124 gp 868 gp 992 gp 1,116 gp 1,240 gp 310 gp
13 188 gp 1,316 gp 1,504 gp 1,692 gp 1,880 gp 470 gp
14 274 gp 1,918 gp 2,192 gp 2,466 gp 2,740 gp 685 gp

13~16レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 13-16 TREASURE BUNDLE VALUE
レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬
13 188 gp 1,316 gp 1,504 gp 1,692 gp 1,880 gp 470 gp
14 274 gp 1,918 gp 2,192 gp 2,466 gp 2,740 gp 685 gp
15 408 gp 2,856 gp 3,264 gp 3,672 gp 4,080 gp 1,020 gp
16 620 gp 4,340 gp 4,960 gp 5,580 gp 6,200 gp 1,550 gp

15~18レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 15-18 TREASURE BUNDLE VALUE
レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬
15 408 gp 2,856 gp 3,264 gp 3,672 gp 4,080 gp 1,020 gp
16 620 gp 4,340 gp 4,960 gp 5,580 gp 6,200 gp 1,550 gp
17 960 gp 6,720 gp 7,680 gp 8,640 gp 9,600 gp 2,400 gp
18 1,560 gp 10,920 gp 12,480 gp 14,040 gp 15,600 gp 3,900 gp

17~20レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 17-20 TREASURE BUNDLE VALUE
レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬
17 960 gp 6,720 gp 7,680 gp 8,640 gp 9,600 gp 2,400 gp
18 1,560 gp 10,920 gp 12,480 gp 14,040 gp 15,600 gp 3,900 gp
19 2,660 gp 18,620 gp 21,280 gp 23,940 gp 26,600 gp 6,650 gp
20 3,680 gp 25,760 gp 29,440 gp 33,120 gp 36,800 gp 9,200 gp
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GM Core
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  • ゲームの運営
    • 迎え入れる環境
    • 冒険の準備
    • キャラクター作成
    • セッションの計画
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  • サブシステム
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    • 遺物
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  • Legacy から Remaster への移行に伴う差分

Legacy

Core Rulebook
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  • 種族
    • 種族
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    • ドワーフ
    • 人間
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    • ハーフリング
  • 来歴
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    • クラス
    • アルケミスト
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    • チャンピオン
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    • アーキタイプ
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  • 装備品
  • 呪文
    • 呪文(ルール)
    • 呪文リスト
    • 呪文の索引
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • ゲーム・マスター
  • 製作と宝物
    • 製作と宝物
    • 錬金術アイテム
    • 魔法の鎧
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  • 神格
  • ゲームの進行
    • ゲームの進行
    • 判定
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    • 遭遇モード
    • 探索モード
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  • 状態
  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
      • ゴブリン
      • ドワーフ
      • 人間
      • ノーム
      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
      • オラクル
      • スワッシュバックラー
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      • アルケミスト
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    • バウンティ・ハンター
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  • 特技
  • 呪文
    • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • アイテム
    • アイテム
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    • 武器
    • クラス用具
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    • 着用アイテム
    • 保持アイテム
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  • 特性

Secrets of Magic
  • はじめに
  • 来歴
  • クラス
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    • メイガス
    • マルチクラス・アーキタイプ
  • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
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  • 魔法のアイテム
    • 魔法のアイテム
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    • 限りない魔法の書
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    • 影魔法
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Lost Omens World Guide
  • 来歴
  • アーキタイプ
  • 装備品
  • 呪文
  • 特性

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  • 特性
  • 儀式
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  • 言語
  • 神格

Knights of Lastwall
  • ルール
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  • 来歴
  • 特技
  • 呪文
  • 神格

協会プレイ

  • 協会プレイ案内書
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