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卓毎の変更と創造的な解決

最終更新:2023年12月14日 02:20

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卓毎の変更と創造的な解決 Table Variation and Creative Solutions

 パスファインダー協会の目標は、すべてのプレイヤーに公平でバランスの取れた体験を提供することだが、すべての卓は異なり、すべてのキャラクターは異なり、各GMには独自の長所と短所がある。ゲーム・マスターは、ルールをその場で判断したり、予期しないプレイヤーの選択に対処したり、GMスクリーンの表と裏で非常に不運な(または幸運な)ダイス目に対処したりする必要があることを理解している。

 パスファインダー協会のGMとして、君には、ルールの範囲内で、誰もが公平で楽しい経験をするために卓で必要だと思う判断を下す権利と責任がある。これは、本文書、公開されているパスファインダーの出典、エラッタ文書、paizo.comの公式FAQで概説されているルールや制限に矛盾する可能性があることを意味するものではない。それが意味することは、これらの情報源に掲載されていない場合に、君だけが自分の卓で何が正しいかを判断できるということだ。

 GMは、卓のプレイヤーに応じて、シナリオの説明と物語の側面を変更できる(し、変更する必要がある)。Core Rulebookの485〜486ページの「快適な環境」項では、 ゲームを魅力的で包括的なものにする方法に関する一般的な指針を提供している。これらの項のいくつかは、協会プレイのコンテキストでの追加の説明と恩恵を受けている。

 長期のキャンペーンとは異なり、協会プレイのプレイヤーとGMは、ゲームの開始時に不快な内容の尺度を設定する時間が限られている可能性がある。さらに、協会プレイの卓には、ゲームの前にお互いに会ったことがない人が含まれることが多いため、プレイヤーは、最初から避けたいことについて公開することに抵抗を感じる場合がある。つまり、キャンペーンの共通の基盤から始め、セッションの開始時にプレイヤーが共有することを尊重し、セッション中に問題が発生したときに要素を変更する場合に適応できることがさらに重要になる。パスファインダー協会のゲームはパスファインダーにおける基準(Core Rulebook 489ページ)を使用する公開された冒険に存在するものと、卓でのプレイヤーの行動に適切なものの両方について、どのコンテンツが適切であるかを決定する際の出発点ととする。パスファインダーにおける基準に、子供と一緒に卓を運営している場合や、学校など、適切なものについてより強力な規定がある会場にいる場合など、状況から明らかである場合の追加の調整を追加する。

 GMは、恐怖症やその他の症状の引き金となる資料など、卓にいる1人以上のプレイヤーに不快感を与える話題や状況を回避するために説明への調整を行う権限がある。たとえば、GMは、クモ恐怖症のプレイヤーの快適さのために、スパイダー・スウォームを、糸を吐くリザード(トカゲ)やビートル(甲虫)のスウォームとして説明してもよい。ルール的には、プレイヤーがスパイダーに対して利益を与える能力を持っていれば、そのシナリオの間にこれらのクリーチャーに対しても利益を与えるだろう。プレイヤーは、厄介事を引き起こす可能性のあるすべてのことについて前もって君にに話さないかもししない。セッションの途中で学ぶかもしれないだろう。これが発生した場合は、説明を「巻き戻して」最初からやり直し、遭遇の背景要素を微調整できる (下記の創造的な解決を参考にしてほしい)。

 卓をGMするときの一般的な場面と同様に、卓のすべてのプレイヤーがお互いの境界を尊重しているかを確認することもGMの責任だ。プレイヤーが調整に従うことを拒否したり、境界線を押したり、鈍感な質問をしたり、シナリオの側面に不快感を表明するプレイヤーをからかったりした場合は、GMが介入する必要がある。この介入には、プレイヤーに不適切な行動について警告を与えることが含まれる場合があるが、ひどい場合や継続的な場合、GMは問題のあるプレイヤーを卓から削除できる(コミュニティ基準を参照)。

GMがどのような変更を加えても、基本的な機械的構造と遭遇の課題に忠実であり続ける必要がある。冒険のテキストで明示的に説明されていない解決法を判断する方法の指針については、以下の創造的な解決項を参照してほしい。

創造的な解決 Creative Solutiopns

 シナリオ進行中に、プレイヤーは、遭遇(またはシナリオ全体)に対するシナリオに明確に補完されていない創造的な解決策で君を驚かせることがある。たとえば、プレイヤーが戦闘でロールプレイを行い、敵を倒すことなくその遭遇の目標を達成できた場合、PCに、戦闘で対戦相手を倒した場合と同じ報酬を与えること。そのシーンで、敗北した戦闘員から集めた装備に基づいてPCに金貨の報酬を受け取るように特に要求する場合は、代わりにPCが同じ報酬を与える宝箱(またはそれと同様のもの)を見つけられるようにする。さらに、PCがシナリオの年代記で使用権を許可される可能性のある特定のポーションまたは巻物を運ぶNPCを見逃した場合、線を引いて削除するのではなく、創造的な解決の報酬としてシナリオの中で与えること。

 パスファインダー協会は、問題を解決する唯一の方法がそれを殺すことである、という印象を与えることを決して望んでいない。技能とロールプレイの創造的な使用に報いることは、協会ゲームのプレイヤーにとってより楽しいものにするだけでなく、プレイヤーが支払われるべき報酬を確実に受け取れるようにするためのレベルの柔軟性をGMに与えるだろう。

 しかし、シナリオを進めるために必要な重要な情報をプレイヤーに提供することになっていた重要なNPCを、プレイヤーが誤ってまたは意図的に殺した場合はどうなるだろう? これはGMにとって難しい問題であり、アドリブが必要となる。手紙を持った老人が魔法の焚き火に巻き込まれ、生きたまま焼かれ、彼と重要な手紙の両方を破壊したという理由だけでシナリオを終了する、と決めてはならない。手紙が運命のねじれ(ポケットの耐火ポーチに入っていたとか)によって焼け残ったとか、またはおそらく老人が近くの路地から見ている貧しい人が老人がしたことすべてを知っているとか、または別の同様の方法で、情報を明らかにできる説明をできるだろう。アドリブはシナリオを前進させ続け、予期しない障害を回避するのに役立つ。PCが創造的なソリューションを使用する際の、PCの財宝と報酬の取り扱いに関する詳細な指針については、

非公開判定 Secret Checks

 パスファインダー2版では、“知識の想起”の判定など、一部の判定には非公開特性がある。非公開判定は、大きく2つの分類に分けられる。1つ目の分類には、PCが気付かなかった隠れた脅威に対する判定など、キャラクターが存在することを知らない判定が含まれる。2つ目の分類には、プレイヤーがどれだけうまく成功したかによって、キャラクターが持っていない重要な追加情報を取得する判定が含まれる。“知識の想起”判定は、このカテゴリに分類される最も幅広いタイプの判定だ。“知識の想起”判定に重大な失敗をしたキャラクターは誤った情報を取得するため、プレイヤーが自分の出目が非常に低いことを知っている場合、メタゲーム(訳注:ゲームのルールや制限を超えた、ゲームの外部要因によって行われる戦略などを指す)を回避するのに問題が生じる可能性がある。同様に、プレイヤー全員が“捜す”の判定で低い出目を出した場合、メタゲームに囚われたプレイヤーは見つけられなかったもののために何度もダイスをロールするかもしれない。

 非公開特性は、キャラクターの知識とプレイヤーの知識を分離するのに役立つツールで、Core Rulebookの450ページの非公開判定ルールに記載されている。GMはいつでも、プレイヤーが非公開判定で自分だけにわかる結果をロールすることができる。一部のシナリオでは、特に重要な判定の結果を非表示に保つようにGMに指示する、ゲームプレイを動かし続けるためにプレイヤーに一連の判定を公開でロールさせる、といった推奨事項がある。シナリオで別段の指示がない限り、GMは判定ごとに非公開判定を処理する方法を自由に選択できる。GMは、すべての非公開判定を秘密にしておく、プレイヤーにすべての非公開判定を公開でロールさせる、または卓の雰囲気と進行速度に基づいてその場で適応させることができる。自分の非公開判定を行うプレイヤーがメタゲームをする場合、つまり、キャラクターが知りえない情報を使用する場合は、キャラクターがその情報を持っていないことを通知し、それを使用させないようにする。一般に、冒険の一部で大量の非公開判定を要求される場合や、メタゲームによって良くない印象をゲームプレイに与える可能性がある場合には、プレイヤーにロールさせると便利だろう

トレジャー・バンドル Treasure Bundles

 シナリオを完了する過程で、キャラクターは、課題を克服し周囲を調査する中で、10個のトレジャー・バンドルすべてに遭遇する可能性が高い。とは言うものの、固定化されない冒険は、PCが完全に見逃す遭遇領域(および財宝)が含まれる場合もあるし、グループが完全に見落とす財宝のごく一部(隠された部屋に隠されているなど)がある場合もあるだろう。その結果、有能な者であっても、トレジャー・バンドルを10個すべて確保できない可能性がある。冒険の開始時にPCに付与される無料の消耗品を考慮すると、パスファインダー協会のキャラクターが獲得する資産は、Core Rulebookで規定されている標準よりもわずかに高くなっている。つまり、トレジャー・バンドルの見逃しが、キャンペーンで想定されているというわけだ。

 ただし、最大のトレジャー・バンドルよりも少ない数を授与することが、罰則であってはならない。トレジャー・バンドルの回復が重要な技能判定の成功や重要な選択に結びついていない限り、創造的な解決で遭遇を克服したPCは、戦闘でその敵を倒した場合と同じ報酬を獲得する必要がある。シナリオには、PCが特定の隠し扉を調査するか、NPCの提案に同意した場合にのみ見つけられる財宝など、特別な例外が現れることがある。PCの行動により、その区画を迂回したり、財宝を回収する機会がある場所に遭遇したりする場合は、財宝を回収するための同様の要件を持つ後の場所にその機会を移動してもよい。

 例:PCは砦を攻撃することになっている。彼らは警備員をだまして、邪悪な将軍との最後の遭遇までPCを案内させることに成功した。警備員を騙すことで、PCは2つのトレジャー・バンドルが関連付けられており、護衛部屋で簡単に発見できる魔法のワンド(追加のトレジャー・バンドル1つ)を拾う機会を与える警備員の戦闘だけでなく、ミノタウロス(トレジャー・バンドル2つを表すコインを守っている)との戦いもスキップする。とにかく、PCはこれらの報酬の会員手柄を受け取る必要がある。彼らは警備員の遭遇を克服し、ミノタウロスを迂回し、その後簡単に財宝を取り戻すことができるだろう。

 ただし、PCが砦を案内されるということは、PCが奥の部屋を探索することも、黄金の杯(1トレジャー・バンドル)が隠されている秘密の金庫を見つける機会もないことも意味する。この金庫を見つけるには、探索中にPCを検索し、難易度20の知覚判定に成功する必要がある。部屋の報酬は、PCが部屋を見つけて杯を回収した場合にのみ、この報酬を受け取る必要があることを示している。この場合、PCはとにかく杯を見つけるための公正な機会を持つ必要がある。例えば、隠し扉を見つけるのと同じ知覚判定DCで、将軍の玉座の間に杯が移されることになる、といったように。

協会プレイにおける布告と不義 Edicts and Anathema in Society Play

 協会のさまざまなキャラクターがプレイできるようにするために、布告と不義に関するルールは少し緩和されている。すべてのキャラクターは、神格やクラスの不義に反することなく、パスファインダー協会の冒険に参加できる。パスファインダー協会の公式任務の主な目的を単独で実行しようとしても、キャラクターが神の関心を失うことのないよう、協会が必要な措置を講じていると想定して良い。

 同様に、布告は神によって賞賛される勇敢な行動だが、キャラクターは他の活動を禁止するために神の布告を実行する必要はない。そうすると、卓での円滑な進行が妨げられるからだ。

 パスファインダー協会の不義は常に個人的なものだ。卓にあるPCのアクション1つで、卓にある別のPCの不義が破られることはない(ただし、ゲームの進行を妨げない限り、プレイヤーはそれに合意しないことを表明してもよい)。

 布告と不義は、キャラクターが卓でロールプレイの機会を作り出すために存在することを忘れないでほしい。GMがPCに圧力をかけたり、PCが卓の他のメンバーに特定のプレイ・スタイルへの圧力をかけたりするために使用してはならない。
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