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サイコポンプ

最終更新:2023年09月16日 10:55

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サイコポンプ Psychopomp

出典 Bestiary 270ページ
 サイコポンプはボーンヤードに住む死者の守護者にして羊飼いである。ボーンヤードとは死者の魂が裁かれ、永遠の報酬または天罰へと送られる広大な墓所の次元界だ。サイコポンプは、死者が死からの移行を受け入れ、適切な死後の世界へ正しく分類されるようにする。また、彼らは超自然的な捕食者に捕食されないように魂を保護する。ほぼすべてのサイコポンプは特に人間と接触する可能性があるときに仮面を着用する。彼らが着用する仮面の種類はサイコポンプ自身と同じくらい多様である。ボーンヤードの法廷はレキアン語が用いられる。レキアン語は地味だがメロディックな言語で、様々な音調の変化を伴いながらゆっくりと話される。

関連するクリーチャー:その他のサイコポンプ Other Pyschopomps

 ノソイとモリグナがこの種の一員というわけではない。骸骨に似たヴァンスや竜に似たヤマラジのように、使者の世話をするものは他にも大勢いる。

生息場所:サイコポンプの法廷 Psychopomp Courts

 サイコポンプがセレスチャルやフィーンドに敵対することはほとんどない。実際、彼らは頻繁にそのようなクリーチャーをボーンヤードに受け入れており、特に広大なサイコポンプの法廷では、これらの部外者が特定の魂を彼らの管轄下に戻すよう請願しているのである。複雑な案件はヤマラジが、最も厄介な案件や政治的に微妙な案件はファラズマ自身が裁きを行う。

関連するクリーチャー:サイコポンプの敵 Psychopomp Foes

 サイコポンプの最大の敵は、アストロダイモンやナイト・ハグのような、魂を貪ったり奪ったりするクリーチャーである。また、死霊術師やプロティアン、不自然に寿命を延ばしたリッチなどとも敵対する。

関連するクリーチャー:サイコポンプの裏切り者 Psychopomp Traitors

 サイコポンプの中には、魂を選別するという自分たちの仕事を、多元宇宙自体がいつか終わるのだから、究極的には空虚で無意味なものだと考える者もいる。大昔、このような反逆者たちは、任務を放棄して何もない次元界の隅に逃げ込み、サーキルと呼ばれる新しい種別の悪のクリーチャーになった。サーキルは、人間の恐怖、特に死の恐怖を餌にして、死ななければならない人々を苦しめて楽しんでいる。サイコポンプはサーキルが魂の適切な流れを妨げる場合を除けば、通常、これらの不満分子を放っておく。

追加の知識:サイコポンプの神々 Psychopomps Divinities

 サイコポンプの中で最も強力なのは、「アシャー」と総称される固有の半神で、それぞれが独自の教団を持っている。これらのサイコポンプの神々には、『最後の妹』アトロポス、『通路』バルザーク、『羊飼い』セヤナン、『否定される者』ダマル、『破滅の象徴』イモト、『肉喰らい』マザー・ヴァルチャー、『死の伴侶』ムルティウ、『清めの刑』ナラカス、『贖罪の儀式』ナラカス、『青白い馬』、『無神論者の慰め』フレギャス、『不死者の管理者』サロック、『原初の毒』テシャラス、『祖先の裁判所』ヴェイルがいる。

Bestiary 1

ノソイ Nosoi

 ノソイは革製の重厚なペストドクターの仮面をつけた、ヒヨドリやスズメなどの小鳥のような姿をしている。裁きを見届け、魂に指示を与え、ボーンヤードを機能させるための事務的な仕事をこなす。ノソイの多くはおしゃべりで、自分の任務がいかに重要であるかを熱心に語る。
“知識の想起”――監視者(〈宗教〉) : DC 15
一般的な知識 : DC 13
専門知識 : DC 10

ノソイ Nosoi クリーチャー1

N 超小型 監視者 サイコポンプ
出典 Bestiary 270ページ
知覚+6;暗視、生命感知60フィート
言語 奈落語、天上語、地獄語、サイコポンプ語
技能 〈隠密〉+6、〈軽業〉+6、〈芸能〉+6、〈社会〉+2、〈宗教〉+6、〈知識:図書館〉+8
【筋】-1、【敏】+3、【耐】+1、【知】+1、【判】+1、【魅】+3
生命感知/Lifesense (占術、信仰) サイコポンプは記載された範囲内にある、生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーの生命のエッセンスを感じ取る。

AC 16;頑健+4、反応+8、意志+6
HP 18;完全耐性 即死効果、病気;抵抗 [負のエネルギー]3、[毒]3

移動速度 15フィート、飛行40フィート
近接 [one-action] 嘴 +6[+1/-4](巧技、魔法)、ダメージ 1d4-1[刺突]、加えて霊の接触
信仰生得呪文 DC 16;4レベル トーキング・コープス、リード・オーメンズ;2レベル インヴィジビリティ(回数無制限;自身のみ);サウンド・バースト
変身 [one-action] (精神集中、信仰、完全変身、変成術) ノソイはレイヴン(カラス)もしくはソングバード(鳴禽)の姿を取る。これにより移動速度や“打撃”の攻撃とダメージ修正値は変化しない。
憑依の音色/Haunting Melody [one-action] (聴覚、精神集中、信仰、心術、無力化、精神) ノソイは魅惑的な歌を口ずさむ。60フィートの範囲内にいる生きているクリーチャーまたはアンデッド・クリーチャーは、それぞれDC18の意志セーヴを試みなければならない。効果は1ラウンド続くが、ノソイはその後のラウンドで再びこの能力を使用し、影響を受けたすべてのクリーチャーの効果時間を1ラウンド延長することができる。セーヴに成功したクリーチャーは24時間、一時的耐性を得る。精神効果にもかかわらず、この能力は精神なしアンデッドに影響を与える。サイコポンプはこの能力の影響を受けない。
 失敗 クリーチャーは恍惚状態になる。
 大失敗 失敗に加えて、クリーチャーは其のターンの各アクションを費やして、明白な危険を避けながらなるべく迅速にノソイに近づかなければならない。恍惚状態のクリーチャーがノソイに隣接している場合、其のクリーチャーは静止してアクションを使用しない。其のクリーチャーが攻撃されると、恍惚状態は終了する。
霊の接触/Spirit Touch ノソイの“打撃”はゴースト・タッチ性質ルーンが彫刻されたかのように非実体クリーチャーに効果を及ぼし、生きているクリーチャーに1d6の[負のエネルギー]ダメージ、あるいはアンデッド・クリーチャーに1d6の[正のエネルギー]ダメージを与える。

モリグナ Morrigna

 賞金稼ぎであり、調査員でもあるモリグナは、死を妨げたり、魂の自然な流れを阻害するクリーチャーを探し出す。モリグナは流れるような蜘蛛の糸を身にまとい、蜘蛛の巣を連想させる仮面を着用する。彼らは忍耐強く、注意深い蜘蛛を彼らの精神的な同胞とみなしているからである。
“知識の想起”――監視者(〈宗教〉) : DC 34
一般的な知識 : DC 32
専門知識 : DC 29

モリグナ Morrigna クリーチャー15

N 中型 監視者 サイコポンプ
出典 Bestiary 271ページ
知覚+28;暗視、生命感知60フィート
言語 奈落語、天上語、地獄語、死霊語、サイコポンプ語;スピーク・ウィズ・アニマルズ、タンズ
技能 〈威圧〉+29、〈運動〉+27、〈隠密〉+27、〈交渉〉+27、〈社会〉+24、〈宗教〉+29
【筋】+8、【敏】+4、【耐】+4、【知】+3、【判】+6、【魅】+4
生命感知/Lifesense (占術、信仰) サイコポンプは記載された範囲内にある、生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーの生命のエッセンスを感じ取る。
アイテム +2ストライキング・ボウ・スタッフ

AC 38;頑健+25、反応+27、意志+29;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス
HP 240(再生20([強酸]もしくは[火炎]により不活性化));完全耐性 即死効果、病気;抵抗 [負のエネルギー]15、[毒]15
包み込む鞭打ち/Wrappings Lash [reaction] トリガー モリグナの蜘蛛の糸の巻き取りの間合い内にいるクリーチャーが“打撃”をするためにアクションを使用したか技能判定を試みるかする。効果 モリグナは蜘蛛の糸の巻き取りによる“打撃”をトリガーとなったクリーチャーに行う。この“打撃”がクリティカル・ヒットになったなら、トリガーとなったアクションは妨害される。

移動速度 30フィート、登攀30フィート (スパイダー・クライム)
近接 [one-action] ボウ・スタッフ+31[+26/+21](魔法、受け、間合い:10フィート、足払い)、ダメージ 2d8+14[殴打]、加えて霊の接触
近接 [one-action] 蜘蛛の糸の巻き取り +29[+24/+19](魔法、間合い:10フィート)、ダメージ 3d12+14[殴打]、加えてつかみ および霊の接触
信仰任意発動呪文 DC 35、攻撃+30;6レベル スピリット・ブラスト(4スロット)ヒール、フィールド・オヴ・ライフ、;5レベル センディング(4スロット)ディスペル・マジック、デス・ウォード、;4レベル フリーダム・オヴ・ムーヴメント、スペル・イミュニティ(4スロット)、リード・オーメンズ;3レベル クライシス・オヴ・フェイス、ドリーム・メッセージ(4スロット)、ブラインドネス、;2レベル カーム・エモーションズ、サイレンス(4スロット)、シー・インヴィジビリティ、;1レベル ブレス、、ベイン、レイ・オヴ・エンフィーブルメント(4スロット);キャントリップ (8レベル) ステイビライズ、チル・タッチ、ディスラプト・アンデッド、ディテクト・マジック、リード・オーラ
信仰生得呪文 DC 37;4レベル トーキング・コープス;常時 (5レベル) タンズ;(2レベル) スパイダー・クライム、スピーク・ウィズ・アニマルズ
信仰儀式 DC 37;5レベル コール・スピリット
変身 [one-action] (精神集中、信仰、完全変身、変成術) モリグナは小型あるいは中型の動物もしくは人型生物のいずれかに変身できる。これにより移動速度や攻撃、ダメージ修正値は変わらないが、与えるダメージの種類は変わる可能性がある。ただし、新しい姿に蜘蛛の糸の巻き取りがない限り、其の姿で蜘蛛の糸の巻き取りによる“打撃”は行えない。
蜘蛛の手下/Spider Minions [three-actions] (召喚術、信仰) モリグナはジャイアント・タランチュラあるいはスパイダー・スウォームのいずれかを1体招来する。これらのスパイダーは招来の特性を持ち、10分間またはヒット・ポイントが0になるまでのどちらかになるまでその場に留まる。モリグナはこれらの招来クリーチャーに指示するために“呪文の維持”を使用する必要はなく、一度に何体でも招来されたスパイダーを存在させられる。モリグナはいつでも、招来したスパイダーの目を通してものを見ることができる。
霊の接触/Spirit Touch ノソイの“打撃”はゴースト・タッチ性質ルーンが彫刻されたかのように非実体クリーチャーに効果を及ぼし、生きているクリーチャーに4d6の[負のエネルギー]ダメージ、あるいはアンデッド・クリーチャーに4d6の[正のエネルギー]ダメージを与える。

Bestiary 2

ヴァンス Vanth

Protecting the Boneyard are the stern and resolute guardians of the dead known as vanths, psychopomps who resemble skeletons with raven-like wings and a mask resembling a vulture's skull. Vanths carry black scythes to fight against those who would disturb the natural progression of souls, and they consider any visitor to the Boneyard a potential troublemaker. When the psychopomp armies go to war, vanths serve as front-line soldiers. They rarely speak and even more rarely show any emotion other than a grim adherence to duty.
“知識の想起”――監視者(〈宗教〉) : DC 23
一般的な知識 : DC 21
専門知識 : DC 18

ヴァンス Vanth クリーチャー7

N 中型 監視者 サイコポンプ
出典 Bestiary 2 210ページ
知覚+15;暗視、生命感知60フィート
言語 奈落語、天上語、地獄語、サイコポンプ語
技能 〈威圧〉+15、〈運動〉+17、〈隠密〉+17、〈軽業〉+17、〈宗教〉+13、〈伝承学〉+13
【筋】+6、【敏】+4、【耐】+2、【知】+2、【判】+4、【魅】+2
アイテム +1 サイズ

AC 27;頑健+15、反応+13、意志+17;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス
HP 105;完全耐性 即死効果、病気 ;抵抗 [負のエネルギー]10、[毒]10
畏怖すべき存在 (オーラ、感情、恐怖、精神) 20フィート、DC 22
機会攻撃 [reaction]

移動速度 25フィート、飛行40フィート
近接 [one-action] サイズ +18[+13/+8](致命的:d10、魔法、足払い)、ダメージ 1d10+8[斬撃]、加えてspirit touch
近接 [one-action] 顎 +17[+13/+9](機敏)、ダメージ 1d6+8[斬撃]、加えてspirit touch
信仰生得呪文 DC 22;5レベル ディメンジョン・ドア;4レベル ディメンジョン・ドア(回数無制限);3レベル シアリング・ライト(×3)、ロケート(×3);2レベル インヴィジビリティ(回数無制限;自身のみ)
Infuse Weapon/Infuse Weapon (信仰、力術) A vanth's scythe is its symbol of office and gains a measure of its personal power. This scythe becomes a +1 scytheand is treated as if it were adamantine while the vanth wields it. A vanth whose scythe is taken or destroyed can infuse a new one with an hour of work.
Spirit Touch/Spirit Touch An vanth's Strikes affect incorporealcreatures with the effects of a ghost touch property rune and deal 2d6 negative damage to living creatures and 2d6 positive damage to undead.
Vanth's Curse/Vanth's Curse [two-actions] (呪い、信仰、心術、不運) 頻度 three times per day; 効果 The vanth bestows a curse on a creature by touching it with its scythe. The creature must attempt a DC 25 Will save.
 大成功 The target is unaffected and is temporarily immune to Vanth's Curse for 24 hours.
 成功 The target feels a momentary shudder of doom and is stupefied 1 for 1 minute by the distracting sensation.
 失敗 The target becomes morose and glum as it accepts its own inevitable fate. For 1 hour, the target is stupefied 2. Each time the target gains the dying condition, the stupefied condition value increases by 1, to a maximum value of stupefied 4.
 大失敗 As failure, but the effect is permanent.

助言とルール:Vanth Scythes Vanth Scythes

Vanths' favored weapon is the scythe, a choice that even further adds to their fearsome appearance and can lead to unfortunate associations with the Grim Reaperor Urgathoaamong more superstitious mortals. Vanths find such comparisons to be ignorant at best or insulting at worst. Some vanths infuse their scythes with different qualities, such as cold ironor silver , depending on the nature of their most common enemies.

エソボック Esobok

Esoboks are brute hunters and pugnacious sentinels that serve as the guard dogs of the Boneyard . These squat, powerful quadrupeds have a frill of dark feathers around their distinctive heads which resemble a crocodile skull. Esoboks rarely bother with those who are truly dead, allowing the dead of the Boneyard to go about their business while remaining watchful for danger. Though cunning when sniffing out threats to the Boneyard or to their psychopomp handlers, they're among the least intelligent of the psychopomps and rarely speak except to utter growling threats. The wise listen when an esobok makes a threat, as it won't do so twice.
“知識の想起”――監視者(〈宗教〉) : DC 18
一般的な知識 : DC 16
専門知識 : DC 13

エソボック Esobok クリーチャー3

N 中型 監視者 サイコポンプ
出典 Bestiary 2 208ページ
知覚+12;暗視、生命感知60フィート、鋭敏嗅覚(不明瞭)60フィート
言語 奈落語、天上語、地獄語、サイコポンプ語
技能 〈威圧〉+9、〈運動〉+10、〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈宗教〉+4、〈生存〉+10
【筋】+3、【敏】+3、【耐】+4、【知】-3、【判】+3、【魅】+2

AC 18;頑健+11、反応+8、意志+8
HP 55;完全耐性 即死効果、病気 ;抵抗 [負のエネルギー]5、[毒]5

移動速度 30フィート
近接 [one-action] 顎 +12[+7/+2](魔法)、ダメージ 1d10+3[刺突]、加えてつかみ and spirit touch
近接 [one-action] 爪 +12[+8/+4](機敏、魔法)、ダメージ 1d6+3[斬撃]、加えてspirit touch
信仰生得呪文 DC 17;2レベル インヴィジビリティ(×3;self only)
飛びかかり/Pounce [one-action] The esobok Strides and then makes a Strike. If it began this action hidden , it remains hidden until after the Strike.
Spirit Touch/Spirit Touch An esobok's Strikes affect incorporealcreatures with the effects of a ghost touch property rune and deal 1d6 negative damage to living creatures and 1d6 positive damage to undead.
Wrench Spirit/Wrench Spirit [one-action] (攻撃、信仰、無力化、死霊術) 必要条件 A creature is grabbedby the esobok's jaws; 効果 The esobok releases the target from the Grab but wrenches its spirit free as it does so. The creature must attempt a DC 20 Will save. Creatures without souls (such as most constructs) and creatures whose bodies and souls are one (such as most celestials, fiends, and monitors) that roll a failure or critical failure on the save get a success instead.
 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。
 成功 The target is stunned 1 .
 失敗 The esobok wrenches the target's soul from its body into its jaws. Mindlessundeadcreatures of level 2 or lower are destroyed, other undead creatures are stunned for 1 round, and all other creatures are paralyzed . At the end of each of its turns, a creature paralyzed by this effect can attempt a new save to end the effect. The paralysis ends automatically if the esobok attempts a jaws Strike or speaks.
 大失敗 As failure, but as long as a creature is stunned or paralyzed, it is also stupefied 2 .

カトリーナ Catrina

Not all spirits who enter the Boneyard realize they have died. Catrinas meet these souls, helping to convince them of the finality of their fate to ease a spirit's passing. Catrinas are more likely to intervene when a mortal can't accept their death. They perform their task to keep the afterlife calm, rather than out of true compassion for a mortal's grief. Catrinas only rarely visit the Material Plane, typically to help an extremely important mortal pass on.
Catrinas resemble skeletons dressed in bright flowers and colorful dresses, giving them a simultaneously festive and macabre appearance. Though most catrinas present as feminine, masculine catrinas still dress in bright colors and carry garlands of flowers.
“知識の想起”――監視者(〈宗教〉) : DC 20
一般的な知識 : DC 18
専門知識 : DC 15

カトリーナ Catrina クリーチャー5

N 中型 監視者 サイコポンプ
出典 Bestiary 2 209ページ
知覚+13;暗視、生命感知60フィート
言語 奈落語、天上語、地獄語、サイコポンプ語;テレパシー120フィート、タンズ
技能 〈威圧〉+14、〈医術〉+12、〈軽業〉+14、〈交渉〉+14、〈宗教〉+12、〈伝承学〉+11
【筋】±0、【敏】+5、【耐】+4、【知】+2、【判】+4、【魅】+5

AC 22;頑健+11、反応+12、意志+13;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス
HP 75;完全耐性 即死効果、病気 ;抵抗 [負のエネルギー]5、[毒]5
Calming Presence/Calming Presence (オーラ、信仰、感情、心術、無力化) 30フィート. A
creature that begins its turn within the area must attempt a DC 18 Will save.
 大成功 The creature is unaffected and is temporarily immune to calming presence for 24 hours.
 成功 The creature's attack rolls take a –1 status penalty for 1 round.
 失敗 Any emotion effects that would affect the creature are suppressed and the creature can't use hostile actions. If the creature is subjected to hostility from any other creature, it ceases to be affected by calming presence and is temporarily immune to calming presence for 24 hours.
 大失敗 As failure、but hostility doesn't end the effect.

移動速度 25フィート
近接 [one-action] 拳 +14[+10/+6](機敏、巧技)、ダメージ 2d8+2[殴打]、加えてspirit touch
信仰生得呪文 DC 22;4レベル ディメンジョン・ドア、トーキング・コープス(回数無制限);3レベル イリューソリイ・ディスガイズ;2レベル インヴィジビリティ(回数無制限;自身のみ);キャントリップ (3レベル) ダンシング・ライツ;常時 (5レベル) タンズ
Compel Condemned/Compel Condemned [one-action] (信仰、心術、無力化、精神) The catrina telepathically compels a creature within 30フィート to approach and allow the catrina to kiss them, in preparation for using Kiss of Death. The target must attempt a DC 22 Will save.
 成功 The creature is unaffected and is temporarily immune to Compel Condemned for 24 hours.
 失敗 The creature must spend each of its actions to move closer to the catrina as quickly as possible, while avoiding obvious dangers. If the compelled creature is adjacent to the catrina, it stays still and doesn't act. If the creature takes any damage, the effect ends and the creature is temporarily immune to Compel Condemned for 24 hours. This effect lasts for 1 round, but if the catrina uses this ability again on subsequent rounds, it extend the duration by 1 round for all affected creatures.
 大失敗 As failure, but damage does not end the effect.
Kiss of Death/Kiss of Death [two-actions] (即死、信仰、操作、死霊術) The catrina gives a long, passionate kiss to an unconsciousor willing creature, dealing 3d6 negative damage. Any creature damaged by the same catrina's Kiss of Death for 3 consecutive rounds becomes unconscious and is dying 1 .
Spirit Touch/Spirit Touch An catrina's Strikes affect incorporealcreatures with the effects of a ghost touch property rune and deal 1d6 negative damage to living creatures and 1d6 positive damage to undead.

ヤマラジ Yamaraj

The greatest judges among the psychopomps are the massive yamarajes, whose wisdom is legendary and whose edicts are unappealable except to ushers or Pharasmaherself. A yamaraj resembles an immense dragon with dark, feathery scales and an emotionless, dispassionate gaze behind a feathered mask. When not serving as the senior magistrates, lords, and generals of the Boneyard , yamarajes pursue highly individualistic hobbies, such as gardening or literature. They are willing to halt in their duties to converse with mortals whose expertise matches their interests.
“知識の想起”――監視者(〈宗教〉) : DC 42
一般的な知識 : DC 40
専門知識 : DC 37

ヤマラジ Yamaraj クリーチャー20

アンコモン N 超大型 監視者 サイコポンプ
出典 Bestiary 2 211ページ
知覚+37;暗視、生命感知240フィート、トゥルー・シーイング
言語 奈落語、天上語、地獄語、サイコポンプ語;テレパシー120フィート、タンズ
技能 〈威圧〉+36、〈運動〉+36、〈軽業〉+33、〈交渉〉+34、〈社会〉+38、〈宗教〉+38、〈知識:法律〉+40、〈伝承学〉+38、〈ペテン〉+34
【筋】+10、【敏】+7、【耐】+7、【知】+10、【判】+7、【魅】+6

AC 45;頑健+33、反応+31、意志+35;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス
HP 375(高速治癒20、lightning drinker);完全耐性 即死効果、病気 、[雷撃](see lightning drinker);抵抗 [負のエネルギー]20、[毒]20
畏怖すべき存在 (オーラ、感情、恐怖、精神) 60フィート、DC 39
Lightning Drinker/Lightning Drinker Whenever a yamaraj would take electricity damage if not for its immunity、its fast healing increases to 40 on its next turn. During that turn、if it uses its breath weapon、the beetles crackle with electricity and deal 2d12 additional electricity damage.

移動速度 35フィート、飛行50フィート、水泳30フィート
近接 [one-action] 顎 +38[+33/+28](魔法、間合い:15フィート)、ダメージ 4d8+18[刺突]、加えてつかみ強化 and yamaraj venom and spirit touch
近接 [one-action] 爪 +38[+34/+30](機敏、魔法、間合い:15フィート)、ダメージ 4d4+18[斬撃]、加えてspirit touch
近接 [one-action] 尾 +38[+33/+28](魔法、間合い:20フィート)、ダメージ 4d10+18[殴打]、加えてspirit touch
信仰生得呪文 DC 44;10レベル ミラクル、リヴァイヴァル;9レベル ウェイル・オヴ・ザ・バンシー、ハーム、バインド・ソウル、ヒール;8レベル ウォール・オヴ・フォース、スピリット・ソング、チェイン・ライトニング(×3)、ディスペル・マジック(×3);5レベル ディメンジョン・ドア(回数無制限)、マインド・プローブ(回数無制限);常時 (10レベル) トゥルー・シーイング
儀式 DC 44;5レベル コール・スピリット、リザレクト
ブレス攻撃/Breath Weapon [two-actions] (信仰、力術) The yamaraj breathes a blast of beetles in a 50-foot cone that deals 14d8 slashing damage and 4d8 persistent slashing damage to creatures in the area (DC 42 Reflex save). It can't use Breath Weapon again for 1d4 rounds.
 大成功 The creature takes no damage.
 成功 The creature takes half damage and is sickened 1 .
 失敗 The creature takes full damage and is sickened 2.
 大失敗 The creature takes double damage and is sickened 3.
Final Judgment/Final Judgment A yamaraj's miracle spells are used only to pronounce judgment, typically either to restore a dead or destroyed creature to life, bind a creature to the Boneyard , or banish a creature from the Boneyard.
Spirit Touch/Spirit Touch A yamaraj's Strikes affect incorporealcreatures with the effects of a ghost touch property rune and deal 3d6 negative damage to living creatures and 3d6 positive damage to undead.
Yamaraj Venom/Yamaraj Venom (毒) While a creature is clumsyfrom this poison, it is doomed with the same value; セーヴィング・スロー DC 42 頑健;最大持続時間 10ラウンド;第1段階 3d8 poison damage and clumsy 1 (1 round) 第2段階 5d8 poison damage and clumsy 2 (1 round) 第3段階 7d8 poison damage and clumsy 3 (1 round)
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Legacy

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    • 製作と宝物
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    • ゲームの進行
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Gamemastery Guide
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    • 余暇の運営
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    • サブシステム
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  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
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  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
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    • 魔法のアイテム
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  • 特性

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  • 呪文
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Knights of Lastwall
  • ルール
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  • 来歴
  • 特技
  • 呪文
  • 神格

協会プレイ

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