ワイト Wight
ワイトはアンデッドになった人型生物で、レイスのようにわずかな力で生きているクリーチャーから生命を奪うことができる。これらは、死霊術の儀式、特に暴力的な死、または死者の純粋な悪意のある意志の結果として発生する。
多くの種類のワイトが、それらが作成される可能性のある種の人々として存在する。むつけき暴漢、素早く行動する奇襲者、狡猾な鍵開け屋は、それぞれ異なる隙間を埋めるワイトを生み出す。環境もまた、ワイトの特殊な能力や防御力を決定する役割を果たしている。例えば、フロスト・ワイトは、野ざらしで死ぬことが一般的な地域で見られる。それにもかかわらず、ワイトは通常、埋葬地や集団墓所、その他の死者の安息地に出没する。彼らの飢えは生きている人々に、不死者として「自由」にならざるを得ないと感じている人々に死の足かせを思い起こさせる。
その墓から蘇る際、ワイト1体が大きな被害をもたらすことがある。ワイトに殺されたクリーチャーもワイトになるため、ワイト1体と数人の不運な墓場の訪問者だけで、このアンデッドの大群を作り出すこともある。そのため、抜け目のない聖職者や冒険家は、ワイトによる問題の最善の解決策は迅速かつ完全な根絶であることを知っている。ただし、ワイト・スポーンを破壊する前に、ワイトの親を破壊するように注意しなければならない。主のいなくなったワイト・スポーンは自分でスポーンを生み出す能力を得るからだ。
負のエネルギーによって耐久性と持続性が保たれているため、ワイトは過酷な環境でも、一部の小さなアンデッドのように腐敗することなくその姿を保つことができる。高い峠や密閉された通路に住んだり、何も知らない旅行者が通り過ぎて休息から覚めるまで、何十年、何百年も沼地や湖に沈んでいることもある。
“知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) : DC 18
一般的な知識 : DC 16
専門知識 : DC 13
多くの種類のワイトが、それらが作成される可能性のある種の人々として存在する。むつけき暴漢、素早く行動する奇襲者、狡猾な鍵開け屋は、それぞれ異なる隙間を埋めるワイトを生み出す。環境もまた、ワイトの特殊な能力や防御力を決定する役割を果たしている。例えば、フロスト・ワイトは、野ざらしで死ぬことが一般的な地域で見られる。それにもかかわらず、ワイトは通常、埋葬地や集団墓所、その他の死者の安息地に出没する。彼らの飢えは生きている人々に、不死者として「自由」にならざるを得ないと感じている人々に死の足かせを思い起こさせる。
その墓から蘇る際、ワイト1体が大きな被害をもたらすことがある。ワイトに殺されたクリーチャーもワイトになるため、ワイト1体と数人の不運な墓場の訪問者だけで、このアンデッドの大群を作り出すこともある。そのため、抜け目のない聖職者や冒険家は、ワイトによる問題の最善の解決策は迅速かつ完全な根絶であることを知っている。ただし、ワイト・スポーンを破壊する前に、ワイトの親を破壊するように注意しなければならない。主のいなくなったワイト・スポーンは自分でスポーンを生み出す能力を得るからだ。
負のエネルギーによって耐久性と持続性が保たれているため、ワイトは過酷な環境でも、一部の小さなアンデッドのように腐敗することなくその姿を保つことができる。高い峠や密閉された通路に住んだり、何も知らない旅行者が通り過ぎて休息から覚めるまで、何十年、何百年も沼地や湖に沈んでいることもある。
“知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) : DC 18
一般的な知識 : DC 16
専門知識 : DC 13
ワイト Wight クリーチャー3
LE 中型 アンデッド ワイト
AC 18;頑健+11、反応+6、意志+10
HP 50(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、[毒]、気絶状態
最後の悪意/Final Spite [reaction] トリガー ワイトのヒット・ポイントが0にまで減少する。効果 ワイトは破壊される前に“打撃”を1回行う。この“打撃”による生命力吸収から一時的HPを得ることはない。
HP 50(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、[毒]、気絶状態
最後の悪意/Final Spite [reaction] トリガー ワイトのヒット・ポイントが0にまで減少する。効果 ワイトは破壊される前に“打撃”を1回行う。この“打撃”による生命力吸収から一時的HPを得ることはない。
移動速度 25フィート
近接 [one-action] 爪 +12[+7/+2]、ダメージ 1d6+4[斬撃]、加えて生命力吸収
生命力吸収/Drain Life (信仰、死霊術) ワイトが生きているクリーチャーに対して爪による“打撃”でダメージを与えたなら、ワイトは一時的ヒット・ポイントを3だけ得る。加えて、クリーチャーはDC17の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると吸精状態1になる。ワイトによってさらにダメージを与えられると、セーヴに失敗するたびに吸精状態値は増加し、最大で吸精状態4になる。
ワイト作成/Wight Spawn (信仰、死霊術) ワイトの爪による“打撃”で殺された生きている人型生物は1d4ラウンド後にワイトとして蘇る。このワイト・スポーンは自分を殺したワイトの制御下にある。ワイト・スポーンは生命力吸収とワイト作成の能力を持たず、ワイト・スポーンである限りよたつき状態2である。ワイト・スポーンの作成者が死亡すると、ワイト・スポーンは独立した自立したワイトになる。自由意志を取り戻し、生命力吸収とワイト作成の能力を得、よたつき状態ではなくなる。
近接 [one-action] 爪 +12[+7/+2]、ダメージ 1d6+4[斬撃]、加えて生命力吸収
生命力吸収/Drain Life (信仰、死霊術) ワイトが生きているクリーチャーに対して爪による“打撃”でダメージを与えたなら、ワイトは一時的ヒット・ポイントを3だけ得る。加えて、クリーチャーはDC17の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると吸精状態1になる。ワイトによってさらにダメージを与えられると、セーヴに失敗するたびに吸精状態値は増加し、最大で吸精状態4になる。
ワイト作成/Wight Spawn (信仰、死霊術) ワイトの爪による“打撃”で殺された生きている人型生物は1d4ラウンド後にワイトとして蘇る。このワイト・スポーンは自分を殺したワイトの制御下にある。ワイト・スポーンは生命力吸収とワイト作成の能力を持たず、ワイト・スポーンである限りよたつき状態2である。ワイト・スポーンの作成者が死亡すると、ワイト・スポーンは独立した自立したワイトになる。自由意志を取り戻し、生命力吸収とワイト作成の能力を得、よたつき状態ではなくなる。
Bestiary 2
ケルン・ワイト Cairn Wight
墓や古墳、霊廟を執拗に守る守護者であるケルン・ワイトのほとんどは、死霊術の儀式によって生み出される。現世の所有物から離れることを耐えられない者にとって、ケルン・ワイトへと変貌することで得られる不死の存在は誘惑的だ。また、特に貪欲で富める王族や商人たちが、自らの貴重な財宝を永遠に守るために犠牲者を探し出し、ケルン・ワイトへと変貌させることも少なくない。
ごく稀な場合に限られるが、定命のものの強欲さが暗黒の儀式や神の強大な介入なしに、自発的にケルン・ワイトへと変貌させることもある。そのように生み出されたワイトは比類なき凶暴性を示し、恐らくは類い稀なる財宝を所有しているだろう。
ケルン・ワイトは自らを創造した儀式中に身に着けていた武器に、物質的な財産の守護者として超常的に結びつけられている。ケルン・ワイトは、自らが振るう武器に死霊術の力を伝搬させることができる。ケルン・ワイトの剣の一閃は犠牲者からワイトへとその生命力を導いていく。
ケルン・ワイト Cairn Wight クリーチャー4
アンコモン LE 中型 アンデッド ワイト
出典 Bestiary 2 292ページ
知覚+11;暗視
言語 共通語、死霊語
技能 〈威圧〉+11、〈運動〉+12、〈隠密〉+12、〈宗教〉+9
【筋】+4、【敏】+2、【耐】+4、【知】+1、【判】+3、【魅】+3
アイテム ロングソード、スタデッド・レザー・アーマー
知覚+11;暗視
言語 共通語、死霊語
技能 〈威圧〉+11、〈運動〉+12、〈隠密〉+12、〈宗教〉+9
【筋】+4、【敏】+2、【耐】+4、【知】+1、【判】+3、【魅】+3
アイテム ロングソード、スタデッド・レザー・アーマー
AC 20;頑健+12、反応+10、意志+11
HP 67;完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、毒、気絶状態
今際の報復/Final Spite [reaction] トリガー ケルン・ワイトのヒット・ポイントが0まで減少する;効果 ケルン・ワイトは破壊される前に“打撃”を1回行う。ケルン・ワイトは生命力吸収による一時的ヒット・ポイントをこの“打撃”からは得られない。
HP 67;完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、毒、気絶状態
今際の報復/Final Spite [reaction] トリガー ケルン・ワイトのヒット・ポイントが0まで減少する;効果 ケルン・ワイトは破壊される前に“打撃”を1回行う。ケルン・ワイトは生命力吸収による一時的ヒット・ポイントをこの“打撃”からは得られない。
移動速度 25フィート
近接 [one-action] ロングソード +14[+9/+4](多用途:[刺突])、ダメージ 1d8+7[斬撃]、加えて生命力吸収
近接 [one-action] 爪 +14[+10/+6](機敏)、ダメージ 1d6+7[斬撃]、加えて生命力吸収
ケルン・ワイト作成/Cairn Wight Spawn (信仰、死霊術) 生きている人型生物がケルン・ワイトの武器または爪による攻撃で殺されると、1d4ラウンド後にスポーンド・ワイトとして蘇る。このスポーンド・ワイトは自分を倒したケルン・ワイトの支配下にあり、生命力吸収とケルン・ワイト作成の能力を持たず、スポーンド・ワイトである間よたつき状態2である。創造主が死亡した場合、スポーンド・ワイトは完全に自律したケルン・ワイトになる。彼らは自由意志を取り戻し、生命力吸収とケルン・ワイト作成の能力を得て、よたつき状態を失う。
生命力吸収/Drain Life (信仰、死霊術) ケルン・ワイトが素手攻撃または束縛武器による近接“打撃”で生きているクリーチャーにダメージを与えた場合、ケルン・ワイトは一時的ヒット・ポイントを5だけ獲得し、目標のクリーチャーはDC18の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると吸精状態1になる。以降にケルン・ワイトがダメージを与える毎にセーヴを試み、失敗するたびに吸精状態値は1ずつ増加する(最大で吸精状態4)。
葬送の哀歌/Funereal Dirge [two-actions] (聴覚、信仰、感情、恐怖、精神、死霊術) ケルン・ワイトは低く、不安を掻き立てる旋律を口ずさむ。50フィート以内の生きているクリーチャーはDC21の意志セーヴを試みなければならない。ケルン・ワイトは1d4ラウンドの間、“葬送の哀歌”を再度使用できない。
大成功 クリーチャーは何の影響も受けない。
成功 クリーチャーは恐れ状態1になる。
失敗 クリーチャーは恐れ状態2になる。
大失敗 クリーチャーは恐れ状態2になり、生命力吸収に対するセーヴィング・スローに-2の状態ペナルティを受ける。
近接 [one-action] ロングソード +14[+9/+4](多用途:[刺突])、ダメージ 1d8+7[斬撃]、加えて生命力吸収
近接 [one-action] 爪 +14[+10/+6](機敏)、ダメージ 1d6+7[斬撃]、加えて生命力吸収
ケルン・ワイト作成/Cairn Wight Spawn (信仰、死霊術) 生きている人型生物がケルン・ワイトの武器または爪による攻撃で殺されると、1d4ラウンド後にスポーンド・ワイトとして蘇る。このスポーンド・ワイトは自分を倒したケルン・ワイトの支配下にあり、生命力吸収とケルン・ワイト作成の能力を持たず、スポーンド・ワイトである間よたつき状態2である。創造主が死亡した場合、スポーンド・ワイトは完全に自律したケルン・ワイトになる。彼らは自由意志を取り戻し、生命力吸収とケルン・ワイト作成の能力を得て、よたつき状態を失う。
生命力吸収/Drain Life (信仰、死霊術) ケルン・ワイトが素手攻撃または束縛武器による近接“打撃”で生きているクリーチャーにダメージを与えた場合、ケルン・ワイトは一時的ヒット・ポイントを5だけ獲得し、目標のクリーチャーはDC18の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると吸精状態1になる。以降にケルン・ワイトがダメージを与える毎にセーヴを試み、失敗するたびに吸精状態値は1ずつ増加する(最大で吸精状態4)。
葬送の哀歌/Funereal Dirge [two-actions] (聴覚、信仰、感情、恐怖、精神、死霊術) ケルン・ワイトは低く、不安を掻き立てる旋律を口ずさむ。50フィート以内の生きているクリーチャーはDC21の意志セーヴを試みなければならない。ケルン・ワイトは1d4ラウンドの間、“葬送の哀歌”を再度使用できない。
大成功 クリーチャーは何の影響も受けない。
成功 クリーチャーは恐れ状態1になる。
失敗 クリーチャーは恐れ状態2になる。
大失敗 クリーチャーは恐れ状態2になり、生命力吸収に対するセーヴィング・スローに-2の状態ペナルティを受ける。
