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ルールの概要

最終更新:2024年09月29日 14:25

finis

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ルールの概要 Rules Overview

出典 Player Core 398ページ
 本項ではこの商の他の箇所に掲載されたルールについてまとめる。

プレイ・モード Modes of Play

出典 Player Core 398ページ
 このゲームにはプレイを構築する3種類の主要な方法が存在する。

 遭遇モード/Encounter mode(435ページ)は戦闘やストレスの多い状況で使用するもので、高度に構造化され、最も頻繁に使用される。遭遇に参加している全員が行動する順番を決めるためにイニシアチブをロールし(435ページ)、高い結果のものがはじめに行動する。参加者はイニシアチブが来ると自分のターンを行う(435ページ)。自分のターンが来る順番は“行動遅延”により変更できる(416ページ)。

 探索モード/Exploration mode(438ページ)は分単位あるいは時間単位で行われる。移動の際には旅程速度を使用し、“隠行”、“魔法探知”、“索敵”、“調査”といった探索連続行動を使用する。探索モードの間に一晩休んでHPや能力を回復する、毎日の始まりに日毎の準備(439ページ)を行う、といったことも行える。

 余暇モード/Downtime mode(440ページ)は数日にわたって行われる。君はこの期間を通してお金を稼いだり、訓練したり、回復したりするかもしれない。

アクション Actions

出典 Player Core 398ページ
 遭遇中、君はターン毎にアクション3つとリアクション1つを得る。どの能力がどのアクションを用いるかはアイコンで示されており、1アクションは[one-action]、2アクションは[two-actions]、3アクションは[three-actions]、リアクションは[reaction]、フリー・アクションは[free-action]である。リアクションにはトリガー(414ページ)があり、それらを使用できるタイミングを表している。“待機”基本アクション(417ページ)により、君は単一アクションをリアクションとして使うように準備できる。フリー・アクションの中にはリアクションと同様にトリガーを持つものがある。トリガーのないフリー・アクションは単一アクションのように使用できるが、ターン毎のアクション数を消費しない。

 理解すべき最も重要なアクション群は基本アクション(416ページ)である。専門基本アクションは比較的頻度が低く、それらを必要になるまではそれらを目にすることもないだろう。会話(419ページ)は通常アクションを必要としない。

 関連:連続行動(414ページ)、アクションの妨害(415ページ)

判定のロール Rolling Checks

出典 Player Core 398ページ
 失敗する可能性のあるアクションは判定をロールする必要がある(400ページ)。d20(20面ダイス)を1つロールし、それに適用する修正値、ボーナス、ペナルティを確定する。その後、結果を計算し、DC(目標値)と比較し、成功段階とその効果を決定する。

 ほとんどの判定はデータの能力修正値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】)と習熟ボーナス(未修得、修得、熟練、達人、伝説)によって修正を受ける。また、状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナス、状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティを受けることもある。

 成功段階(401ページ)には大成功、成功、失敗、大失敗がある。DC以上となれば成功に、DCを10以上上回れば大成功になる。結果がDCを下回れば失敗に、DCを10以上下回れば大失敗になる。

 関連:平目判定(405ページ)、幸運と不運(401ページ)、非公開判定(405ページ)

効果 Effects

出典 Player Core 398ページ
 効果はゲーム世界に発生する物事を示したルール用語である。効果は距離(426ページ)による制限を受け、目標(426ページ)を指定するか効果の効果範囲を生み出す必要があることもある。効果範囲には一点から爆発したり、術者から噴射されたり、術者あるいは他のクリーチャー腹放出されたり、直線であったりする。

 効果は持続時間(426ページ)に掲載された期間だけ持続する。設定された時間単位で持続させられるものもあれば、特定の必要条件が満たされると終了できるものもある。多くの効果は状態(442ページ)を与える。盲目状態、恐れ状態、不可視状態といった利益や不利益を表す。

移動 Movement

出典 Player Core 398ページ
 君が移動できる距離は移動速度(420ページ)によって決まる。“歩行”(418ページ)は移動特性を持つアクションで、君は移動速度に等しいフィート数まで移動できる。君はターン中に“歩行”を複数回行う必要があるかもしれない。移動アクションはしばしばリアクションやフリー・アクションのトリガーになる。しかし、他のアクションとは異なり、移動アクションはアクションを使用した直後だけでなく、アクション中に移動する5フィート毎にリアクションのトリガーになることがある(422ページ)。“ステップ”アクション(418ページ)によりリアクションをトリガーしないが、5フィートしか移動できない。移動特性を持つ他の基本アクションは“這い進む”、“伏せる”、“立ち上がる”である(418ページ)。

 このゲームはグリッド上での移動(421ページ)で距離を計測する。移動困難地形や他の地形種別(423ページ)は移動を妨げる。

 細かく位置を決定することで、クリーチャーは戦術的な有意を得られる。最も一般的なものは地形により他のクリーチャーに対する遮蔽を得てACを増加させること(424ページ)だ。また、君と味方が敵の向かい側にいることで挟撃(425ページ)となり、敵のACを減少させられる。

 関連:つかまれた状態や拘束状態からの“脱出”(416ページ)、落下(421ページ)、強制移動(422ページ)、クリーチャーの接敵面の通過(422ページ)、特殊な移動モード(穴掘り、登攀、飛行、水泳;420ページ)、遭遇以外の旅程速度(438ページ)

攻撃 Attacking

出典 Player Core 398ページ
 “打撃”アクション(418ページ)は攻撃アクションを持ち、装備している武器や素手攻撃(拳など)で攻撃を行える。君が近接武器あるいは素手攻撃を使用している場合、目標は君の間合い(426ページ)にいなければならない。君が遠隔武器で攻撃する場合、目標は君の射程(526ページ)内にいなければならない。遠隔武器は射程単位(403ページ)を超える毎に効力が弱まっていく。1ターンの間に複数回“打撃”を行うと次第に見返りが減っていく。複数回攻撃ペナルティ(402ページ)は最初の攻撃を除く各攻撃に適用される。

 関連:遮蔽(424ページ)、敵の挟撃(425ページ)、呪文攻撃(403ページ)、クリーチャーを目標にとる(426ページ)

防御 Defenses

出典 Player Core 399ページ
 アーマー・クラス(AC)(404ページ)は君に対する攻撃に使用される主要なDCである。君は呪文、苦難、他の多様な効果に対してセーヴィング・スロー(404ページ)(セーヴと呼ばれることもある)と呼ばれる判定種別をロールすることもある。セーヴィング・スローには頑健、反応、意志の3種類ある。

ダメージ Damage

出典 Player Core 399ページ
 攻撃、呪文その他の危険はダメージを与える(406ページ)。ダメージ量は一般にダメージ・ロール(406ページ)によって決定される。ダメージ・ロールには様々なサイズと数のダイスを用いる。

 ダメージはヒット・ポイント(HP)(410ページ)を減少させる。ヒット・ポイントはクリーチャーの健康度や物体の頑丈さを表したものだ。クリーチャーは特定種類のダメージや効果に対する完全耐性や、自分が受けるダメージを減少させる抵抗、自分が受けるダメージを増加させる弱点を持つことがある(408ページ)。[斬撃]ダメージや[火炎]ダメージのように、ダメージ種別(409ページ)が示されることが多い。

 関連:持続ダメージ状態(445ページ)

呪文 Spells

出典 Player Core 399ページ
 呪文発動のほとんどのルールは第7章(296~303ページ)に掲載されている。目標のACに対する攻撃ロールを必要とする呪文のために、呪文攻撃修正値(403ページ)を計算することになるはずだ。目標にセーヴィング・スローを要求する呪文のために、呪文DC(403ページ)が必要になることもある。

 関連:“解除”及び“維持”基本アクション(419ページ)

技能 Skills

出典 Player Core 399ページ
 技能判定は一般的な冒険や生活に関連するその他のあらゆる作業で必要になる。これらのルールのほとんどは第4章(224ページ)に掲載されている。君は226ページに技能修正値の計算に関するルールを見ることができる。“隠行”や“調査”といった多くの探索連続行動(438ページ)にも技能判定を用いる。

知覚と探知 Perception and Detection

出典 Player Core 399ページ
 知覚修正値(404ページ)は君が周囲の物事にどれだけうまく木付けるかを表す。君は物理的な物事に対して“捜す”基本アクション(417ページ)を、社会的な状況に対して“真意看破”基本アクション(417ページ)を使用する。探索モードにおいては、“捜索”連続行動(439ページ)により周辺に目を向けておくことができる。

 君がクリーチャーを指定して目標にすることをどれだけうまくできるかを示す主要な状態が4つある。それは可視状態、隠れた状態、未探知状態、未察知状態(434ページ)である。視認困難状態あるいは不可視状態を持つクリーチャーは発見し目標とすることが難しい(442ページ)。

 関連:光(432ページ)、特殊な感覚(433ページ)

ゲーム上の約束事 Game Conventions

 パスファインダーには多くの具体的なルールが存在するが、プレイする際には以下の一般的な指針も覚えておくとよいだろう。

GMが最終決定権を持つ The Gm Has The Final Say

 ルールの適用方法が不明な場合はGMが判断を行う。もちろんパスファインダーはゲームなのだから、ルールを裁定する際にはGMは全員の意見に耳を傾け、公平で楽しい判断を下すことが推奨される。

細則は一般則よりも優先される Specific Overrides General

 パスファインダーの基本原則は、特定のルールが一般的なルールに優先するということだ。2つのルールが衝突した場合、より具体的なルールが優先される。それでも判断がつかない場合は、GMがどちらのルールを使用するかを決定する。例えば、視認困難なクリーチャーを攻撃する際には、命中したかどうかを判断するために難易度5の平目判定を行う必要があるとルールに示されている。平目判定は修正値、ボーナス、ペナルティの利益を受けないが、視認困難を克服するための特別な能力が、これを上書きして変更できるかもしれない。ルールに特に指定がない場合は、本章で紹介する共通ルールが適用される。文脈を説明するため、特別なルールの中には一般的なルールを指定するものもある。しかし、特に指定のない場合でも、常に一般的なルールを標準的なものとして取り扱うべきだ。

端数のまるめ Rounding

 ダメージを半分にする際など、値の端数を計算する場合がある。特に指定がない限り、常に切り捨てること。例えば、ある呪文が7のダメージを与え、その結果クリーチャーが半分のダメージを受けた場合、そのクリーチャーは3のダメージを受ける。

倍率 Multiplying

 複数の効果により複数の倍率を適用する場合、その倍率を互いにかけ合わせないこと。代わりに最初の倍率に、次以降の倍率から1を引いた値を加え、1つの倍率としてまとめて使用する。例えば能力値1つが君の呪文1つの持続時間を2倍にし、別の能力が同じ呪文の持続時間を2倍にする場合、持続時間は4倍ではなく3倍になる。

効果の重複 Duplicate Effects

 同じ効果を複数回受けた場合、よりレベルあるいはランクが高い方の効果だけを適用し、2つが同じレベルあるいはランクの場合は新しい方の効果を適用する。例えば、ミスティック・アーマーを使用中に再度その呪文を発動しても、この呪文の利益は1つしか受けられない。同じ対象に再度呪文を使用する場合、2回目の呪文ランクが高ければより良い持続時間や効果を得られるかもしれないが、そうでなければ何の利益も得られない。

曖昧なルール Ambiguous Rules

 あるルールを複数の方法で解釈できてしまうことがある。ある解釈によるとあまりにも都合が良すぎると感じるならば、おそらく真実ではない。ルールに問題のある表現があったり、意図した通りに機能しなかったりする場合、単に印刷されたルールで遊ぶのではなく、グループと協力して適切な解決策を見つけるようにしよう。
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