ヒット・ポイント、治療、瀕死状態 Hit Points, Healing, and dying
出典 Player Core 410ページ
冒険者にとって、傷と死はあらゆる角に潜んでいる。
冒険者にとって、傷と死はあらゆる角に潜んでいる。
ヒット・ポイント Hit Points
出典 Player Core 410ページ
全てのクリーチャーや物体はヒット・ポイント(HP)を持つ。最大ヒット・ポイントの値は健康状態が良好で休息が取れている際の身体の状態、原動力、そして英雄的な気力を表している。最大ヒット・ポイントには1レベル時に種族とクラスから得られるヒット・ポイント、レベル上昇時にクラスにより得られるヒット・ポイント、そして他の要因(一般特技の《追加HP》など)から得られるヒット・ポイントなどが含まれる。ダメージを受けると、与えられたダメージに等しい数だけ、現在のヒット・ポイントが減少する。
全てのクリーチャーや物体はヒット・ポイント(HP)を持つ。最大ヒット・ポイントの値は健康状態が良好で休息が取れている際の身体の状態、原動力、そして英雄的な気力を表している。最大ヒット・ポイントには1レベル時に種族とクラスから得られるヒット・ポイント、レベル上昇時にクラスにより得られるヒット・ポイント、そして他の要因(一般特技の《追加HP》など)から得られるヒット・ポイントなどが含まれる。ダメージを受けると、与えられたダメージに等しい数だけ、現在のヒット・ポイントが減少する。
呪文、アイテム、その他の効果の中には単に休息するだけでなく、クリーチャーを治療するものもある。治癒されると、最大ヒット・ポイントまでを上限として、その量に等しいヒット・ポイントを回復する。
一時的ヒット・ポイント Temporary Hit Points
出典 Player Core 410ページ
一部の呪文や能力は一時的ヒット・ポイントを与える。一時的ヒット・ポイントは現在のヒット・ポイントや最大ヒット・ポイントとは別に記録すること。ダメージを受けた際には先に一時的ヒット・ポイントを減少させる。ほとんどの一時的ヒット・ポイントは限られた時間しか持続しない。失った一時的ヒット・ポイントを回復させることはできないが、他の能力によってより多くのヒット・ポイントを得ることならできる。一時的ヒット・ポイントは一度に1つの要因からしか得ることはできない。すでに一時的ヒット・ポイントが付与されている際に、さらに一時的ヒット・ポイントを得た場合、すでに付与されている量と持続時間をそのまま維持するか、新たな一時的ヒット・ポイントとその持続時間を得るかを選択する。
一部の呪文や能力は一時的ヒット・ポイントを与える。一時的ヒット・ポイントは現在のヒット・ポイントや最大ヒット・ポイントとは別に記録すること。ダメージを受けた際には先に一時的ヒット・ポイントを減少させる。ほとんどの一時的ヒット・ポイントは限られた時間しか持続しない。失った一時的ヒット・ポイントを回復させることはできないが、他の能力によってより多くのヒット・ポイントを得ることならできる。一時的ヒット・ポイントは一度に1つの要因からしか得ることはできない。すでに一時的ヒット・ポイントが付与されている際に、さらに一時的ヒット・ポイントを得た場合、すでに付与されている量と持続時間をそのまま維持するか、新たな一時的ヒット・ポイントとその持続時間を得るかを選択する。
高速治癒と再生 Fast Healing and Regeneration
出典 Player Core 410ページ
高速治癒や再生を持つクリーチャーは各ラウンドのターン開始時に、記載された量のヒット・ポイントを回復する。再生を持つクリーチャーには、さらなる利益がある。再生が有効である限り、瀕死状態値は死に至る値まで上昇することはない(これにより、ほとんどのクリーチャーは瀕死状態3を超えなくなる)。再生の項目に記載されている種別のダメージを受けた場合、再生は次ターンの終わりまで無効になる。
高速治癒や再生を持つクリーチャーは各ラウンドのターン開始時に、記載された量のヒット・ポイントを回復する。再生を持つクリーチャーには、さらなる利益がある。再生が有効である限り、瀕死状態値は死に至る値まで上昇することはない(これにより、ほとんどのクリーチャーは瀕死状態3を超えなくなる)。再生の項目に記載されている種別のダメージを受けた場合、再生は次ターンの終わりまで無効になる。
アイテムとヒット・ポイント Items and Hit Points
出典 Player Core 410ページ
アイテムはクリーチャーと同様にヒット・ポイントを持つが、269ページに示されているようにダメージを与えるためのルールは異なる。アイテムには受けるダメージをその分だけ軽減する硬度という値を持ち、アイテムはダメージから硬度を差し引いた残りのダメージを受ける。アイテムのHPが0になった場合、そのアイテムは破壊される。また、アイテムは破損値を持つ。HPが破損値以下になるとそのアイテムは破損状態となる。破損状態になるとアイテムは通常の機能を果たせず、ボーナスも与えない。君は通常、誰かが所持している物体(クリーチャーの体にある物体)を攻撃することはできない。
アイテムはクリーチャーと同様にヒット・ポイントを持つが、269ページに示されているようにダメージを与えるためのルールは異なる。アイテムには受けるダメージをその分だけ軽減する硬度という値を持ち、アイテムはダメージから硬度を差し引いた残りのダメージを受ける。アイテムのHPが0になった場合、そのアイテムは破壊される。また、アイテムは破損値を持つ。HPが破損値以下になるとそのアイテムは破損状態となる。破損状態になるとアイテムは通常の機能を果たせず、ボーナスも与えない。君は通常、誰かが所持している物体(クリーチャーの体にある物体)を攻撃することはできない。
ノックアウト Getting Knocked Out
出典 Player Core 410ページ
クリーチャーのヒット・ポイントが0未満になることはない。ほとんどのクリーチャーはヒット・ポイントが0になると死亡し、プレイから取り除かれる。ただし、攻撃が非致傷であった場合は、かなりの時間(通常は10分以上)気絶状態になる。アンデッドあるいは人造クリーチャーのヒット・ポイントが0になると、それらは破壊される。
クリーチャーのヒット・ポイントが0未満になることはない。ほとんどのクリーチャーはヒット・ポイントが0になると死亡し、プレイから取り除かれる。ただし、攻撃が非致傷であった場合は、かなりの時間(通常は10分以上)気絶状態になる。アンデッドあるいは人造クリーチャーのヒット・ポイントが0になると、それらは破壊される。
プレイヤー・キャラクターやその相棒、その他の重要なキャラクターやクリーチャーは、ヒット・ポイントが0になっても自動的には死亡しない。その代わりに気絶状態となり死の危険に晒される。GMの判断により敵役や強力なモンスター、特別なNPC、戦闘に復帰する可能性のある特殊能力(凶暴性、再生、治癒魔法など)を持つ敵にもこのルールが適用される。
ヒット・ポイントが0になると、プレイヤー・キャラクターは以下の効果を伴いノックアウトする。
- 即座に、HPが0になったターンの直前に君のイニシアチブの順番を移動させる。
- 瀕死状態1にする。君をノックアウトさせた効果が攻撃側の大成功、または君の大失敗の結果であった場合、代わりに瀕死状態2になる。重傷状態であった場合は瀕死状態値を重傷状態値に等しい量だけ増やす。ダメージが非致傷攻撃や非致傷効果によるものであった場合、君は瀕死状態にならず、ヒット・ポイントが0の気絶状態になる。
瀕死状態 Dying
出典 Player Core 411ページ
瀕死状態である間、君は出血を続けているといった理由で死に瀕している。瀕死状態である間、君は気絶状態である。瀕死状態は常に状態値を持つ。この値が瀕死状態4になると、君は死亡する。瀕死状態である間、君の瀕死状態は2つの方法で増減する。
瀕死状態である間、君は出血を続けているといった理由で死に瀕している。瀕死状態である間、君は気絶状態である。瀕死状態は常に状態値を持つ。この値が瀕死状態4になると、君は死亡する。瀕死状態である間、君の瀕死状態は2つの方法で増減する。
回復判定 Recovery Checks
出典 Player Core 411ページ
君が瀕死状態であった場合、自分のターンの開始時に君は回復判定を試みる。回復判定は10+現在の瀕死状態値に等しいDCの平目判定であり、君の状況が良くなったか悪くなったかを確認する。
君が瀕死状態であった場合、自分のターンの開始時に君は回復判定を試みる。回復判定は10+現在の瀕死状態値に等しいDCの平目判定であり、君の状況が良くなったか悪くなったかを確認する。
ダメージを受ける Taking Damage
出典 Player Core 411ページ
君が瀕死状態である間にダメージを受けたなら、君の瀕死状態値は1だけ増加する。もし攻撃したものがクリティカル・ヒットしたり、君自身が大失敗したことでダメージを受けたなら、代わりに瀕死状態値は1だけ増加する。
君が瀕死状態である間にダメージを受けたなら、君の瀕死状態値は1だけ増加する。もし攻撃したものがクリティカル・ヒットしたり、君自身が大失敗したことでダメージを受けたなら、代わりに瀕死状態値は1だけ増加する。
瀕死状態の除去 Losing the Dying Condition
出典 Player Core 411ページ
瀕死状態0になると瀕死状態は失われる。君のヒット・ポイントが0のままなら、君は気絶状態ではあるが、気絶状態の説明にあるとおりに目覚めることができる。ヒット・ポイントが1以上になると、君は気絶状態を自動的に失い、目覚める。
瀕死状態0になると瀕死状態は失われる。君のヒット・ポイントが0のままなら、君は気絶状態ではあるが、気絶状態の説明にあるとおりに目覚めることができる。ヒット・ポイントが1以上になると、君は気絶状態を自動的に失い、目覚める。
死 Death
出典 Player Core 411ページ
死亡すると君は行動もアクションの回復もできなくなり、クリーチャーを対象とする呪文の影響を受けることはなくなり(死亡したクリーチャーを対象とする場合を除く)、それ以外の目的では物体として扱われる。死亡したときにヒット・ポイントが0でなかった場合は0となる。死亡している間はヒット・ポイントを0以上にすることはできない。リザレクト儀式やレイズ・デッド呪文など、クリーチャーを蘇生させる魔法も存在する。しかしそれらの能力には代償や効果がないわけでなく、希少なアーティファクトや力がそれらを妨害することもある。
死亡すると君は行動もアクションの回復もできなくなり、クリーチャーを対象とする呪文の影響を受けることはなくなり(死亡したクリーチャーを対象とする場合を除く)、それ以外の目的では物体として扱われる。死亡したときにヒット・ポイントが0でなかった場合は0となる。死亡している間はヒット・ポイントを0以上にすることはできない。リザレクト儀式やレイズ・デッド呪文など、クリーチャーを蘇生させる魔法も存在する。しかしそれらの能力には代償や効果がないわけでなく、希少なアーティファクトや力がそれらを妨害することもある。
即死 Instant Death
出典 Player Core 411ページ
瀕死状態0にすることなく即座に殺すことのできる方法もある。
瀕死状態0にすることなく即座に殺すことのできる方法もある。
即死効果 Death Effects
出典 Player Core 411ページ
呪文や能力の中にはヒット・ポイントを0にせずとも即死させたり、死に近付けたりするものが存在する。これらの能力は即死特性を持ち、通常は生命の対極となる虚無や、精神や魂を目標とするほかの効果を伴う。即死効果によってヒット・ポイントが0になると、君は瀕死状態4に達していなくても即座に死亡する。例えば、ヴィジョン・オヴ・デス呪文は恐ろしい幻覚が目標を死へと追いやり、ヒット・ポイントを0に減少させると目標を自動的に殺す。
呪文や能力の中にはヒット・ポイントを0にせずとも即死させたり、死に近付けたりするものが存在する。これらの能力は即死特性を持ち、通常は生命の対極となる虚無や、精神や魂を目標とするほかの効果を伴う。即死効果によってヒット・ポイントが0になると、君は瀕死状態4に達していなくても即座に死亡する。例えば、ヴィジョン・オヴ・デス呪文は恐ろしい幻覚が目標を死へと追いやり、ヒット・ポイントを0に減少させると目標を自動的に殺す。
即死効果はダメージを与えずに完全に死亡させることがある。この場合、瀕死状態4に達していなくても、ヒット・ポイントが0まで減少しなくても死亡する。例えば、極めて強力な死の体現グリム・リーパーは、死の打撃能力に対するセーヴに失敗したクリーチャーを自動的に殺す。
大規模ダメージ Massive Damage
出典 Player Core 411ページ
1回の攻撃で最大ヒット・ポイントの2倍以上のダメージを受けると、君は即座に死亡する。
1回の攻撃で最大ヒット・ポイントの2倍以上のダメージを受けると、君は即座に死亡する。