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ヒット・ポイント、治癒、瀕死状態

最終更新:2024年05月03日 02:15

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ヒット・ポイント、治療、瀕死状態 Hit Points, Healing, and dying

出典 Player Core 410ページ
 冒険者にとって、傷と死はあらゆる角に潜んでいる。

ヒット・ポイント Hit Points

出典 Player Core 410ページ
 全てのクリーチャーや物体はヒット・ポイント(HP)を持つ。最大ヒット・ポイントの値は健康状態が良好で休息が取れている際の身体の状態、原動力、そして英雄的な気力を表している。最大ヒット・ポイントには1レベル時に種族とクラスから得られるヒット・ポイント、レベル上昇時にクラスにより得られるヒット・ポイント、そして他の要因(一般特技の《追加HP》など)から得られるヒット・ポイントなどが含まれる。ダメージを受けると、与えられたダメージに等しい数だけ、現在のヒット・ポイントが減少する。

 呪文、アイテム、その他の効果の中には単に休息するだけでなく、クリーチャーを治療するものもある。治癒されると、最大ヒット・ポイントまでを上限として、その量に等しいヒット・ポイントを回復する。

一時的ヒット・ポイント Temporary Hit Points

出典 Player Core 410ページ
 一部の呪文や能力は一時的ヒット・ポイントを与える。一時的ヒット・ポイントは現在のヒット・ポイントや最大ヒット・ポイントとは別に記録すること。ダメージを受けた際には先に一時的ヒット・ポイントを減少させる。ほとんどの一時的ヒット・ポイントは限られた時間しか持続しない。失った一時的ヒット・ポイントを回復させることはできないが、他の能力によってより多くのヒット・ポイントを得ることならできる。一時的ヒット・ポイントは一度に1つの要因からしか得ることはできない。すでに一時的ヒット・ポイントが付与されている際に、さらに一時的ヒット・ポイントを得た場合、すでに付与されている量と持続時間をそのまま維持するか、新たな一時的ヒット・ポイントとその持続時間を得るかを選択する。

高速治癒と再生 Fast Healing and Regeneration

出典 Player Core 410ページ
 高速治癒や再生を持つクリーチャーは各ラウンドのターン開始時に、記載された量のヒット・ポイントを回復する。再生を持つクリーチャーには、さらなる利益がある。再生が有効である限り、瀕死状態値は死に至る値まで上昇することはない(これにより、ほとんどのクリーチャーは瀕死状態3を超えなくなる)。再生の項目に記載されている種別のダメージを受けた場合、再生は次ターンの終わりまで無効になる。

アイテムとヒット・ポイント Items and Hit Points

出典 Player Core 410ページ
 アイテムはクリーチャーと同様にヒット・ポイントを持つが、269ページに示されているようにダメージを与えるためのルールは異なる。アイテムには受けるダメージをその分だけ軽減する硬度という値を持ち、アイテムはダメージから硬度を差し引いた残りのダメージを受ける。アイテムのHPが0になった場合、そのアイテムは破壊される。また、アイテムは破損値を持つ。HPが破損値以下になるとそのアイテムは破損状態となる。破損状態になるとアイテムは通常の機能を果たせず、ボーナスも与えない。君は通常、誰かが所持している物体(クリーチャーの体にある物体)を攻撃することはできない。

ノックアウト Getting Knocked Out

出典 Player Core 410ページ
 クリーチャーのヒット・ポイントが0未満になることはない。ほとんどのクリーチャーはヒット・ポイントが0になると死亡し、プレイから取り除かれる。ただし、攻撃が非致傷であった場合は、かなりの時間(通常は10分以上)気絶状態になる。アンデッドあるいは人造クリーチャーのヒット・ポイントが0になると、それらは破壊される。

 プレイヤー・キャラクターやその相棒、その他の重要なキャラクターやクリーチャーは、ヒット・ポイントが0になっても自動的には死亡しない。その代わりに気絶状態となり死の危険に晒される。GMの判断により敵役や強力なモンスター、特別なNPC、戦闘に復帰する可能性のある特殊能力(凶暴性、再生、治癒魔法など)を持つ敵にもこのルールが適用される。

 ヒット・ポイントが0になると、プレイヤー・キャラクターは以下の効果を伴いノックアウトする。
  • 即座に、HPが0になったターンの直前に君のイニシアチブの順番を移動させる。
  • 瀕死状態1にする。君をノックアウトさせた効果が攻撃側の大成功、または君の大失敗の結果であった場合、代わりに瀕死状態2になる。重傷状態であった場合は瀕死状態値を重傷状態値に等しい量だけ増やす。ダメージが非致傷攻撃や非致傷効果によるものであった場合、君は瀕死状態にならず、ヒット・ポイントが0の気絶状態になる。

瀕死状態 Dying

出典 Player Core 411ページ
 瀕死状態である間、君は出血を続けているといった理由で死に瀕している。瀕死状態である間、君は気絶状態である。瀕死状態は常に状態値を持つ。この値が瀕死状態4になると、君は死亡する。瀕死状態である間、君の瀕死状態は2つの方法で増減する。

瀕死状態に関連する状態 Conditions Related to Dying

 411ページの瀕死状態項には瀕死状態の説明が書かれているが、気絶状態、重傷状態、凶兆状態に関するまとめが必要になるかもしれない。

気絶状態 unconscious

 君は眠っているか、あるいはノックアウトされている。君はAC、知覚、反応セーヴに-4の状態ペナルティを受け、盲目状態かつ立ちすくみ状態になる。この状態になると効果に特別な記載がない限り、あるいはGMがそうならない位置にいると判断しない限りは伏せ状態となり、手にしているアイテムや所持しているアイテムを落とす。

 瀕死状態の時に気絶状態になった場合、ヒット・ポイントが0である限りは目覚めることはない。治癒によってヒット・ポイントが1以上に回復した場合、瀕死状態と気絶状態ではなくなり、次のターンに通常通り行動できるようになる。

 気絶状態でヒット・ポイントが0になったが死亡していない場合、十分な時間が経過すると自然にヒット・ポイントが1に戻り目覚める。気絶状態が持続する時間は、最低10分から数時間まででGMが決定する。この間に治療を受けた場合、気絶状態は除去されて次のターンに通常通り行動できるようになる。

 気絶状態でヒット・ポイントが1以上ある場合(主に眠っているか、効果によって気絶している場合)、以下のいずれかの方法で目覚める。それぞれ気絶状態は除去される。

  • ダメージを受けたがヒット・ポイントが0にならない(ダメージによりヒット・ポイントが0になった場合は気絶状態は継続し、通常通り瀕死状態となる)。
  • 休息により得られる自然治癒以外の治療を受ける。
  • 誰かが目を覚まさせるために“扱う”アクションを使用して軽く押したり、揺すったりする。
  • 大きな音がする――しかしこれは自動的に目覚めるわけではない。君のターンの開始時に、騒音のDC (複数の騒音がある場合は最も低いDC) に対する知覚判定を自動的に試み、成功すると目覚める。戦闘ではDC5が一般的に使用されるが、クリーチャーが周囲で音を立てないようにしている場合、この知覚判定では〈隠密〉DCが使用される。一部の魔法の効果により深い眠りとなっている場合、君はこの知覚判定を試みることはできない。
  • 単に眠っているだけの場合、十分な睡眠が取れた、あるいは何らかにより眠りが妨げられたとGMが判断して目覚める。

重傷状態 Wounded

 君は戦闘中に重傷を負った。君が瀕死状態ではなく、まだ重傷状態になっていなければ重傷状態1となる。すでに重傷状態であった場合は、重傷状態値が1増加する。重傷状態の時に瀕死状態になった場合、瀕死状態値を重傷状態値と等しい数値分を増加させる。誰かが傷の治療を行いヒット・ポイントの回復に成功するか、ヒット・ポイントが完全に回復して10分間休むと重傷状態は終了する。

凶兆状態 Doomed

 君の命は徐々に失われつつあり、死に近づいている。一部の強力な呪文や邪悪なクリーチャーは、君に凶兆状態をもたらすことがある。凶兆状態には常に値が付与される。君が死亡する際の最大瀕死状態値は、凶兆状態値によって減少する。例えば、凶兆状態1の場合、瀕死状態4ではなく瀕死状態3に達した時点で死亡する。最大瀕死状態値が0になった場合、君は即座に死亡する。死亡した時点で、君は凶兆状態ではなくなる。

 凶兆状態値は一晩休息するごとに1ずつ減少する。

英雄の復活 Heroic Recovery

 君がヒーロー・ポイント(467ページ)を1以上所持している場合、ターン開始時や瀕死状態値が増加する際に、残っている全てのヒーロー・ポイントを消費してもよい。そうするなら、君は瀕死状態を全て失い、ヒット・ポイント0で様態安定化する。この方法で瀕死状態から回復した場合、重傷状態となったり重傷状態値が増加することはないが、すでに重傷状態であった場合、重傷状態が回復したり重傷状態値が減少することはない。

回復判定 Recovery Checks

出典 Player Core 411ページ
 君が瀕死状態であった場合、自分のターンの開始時に君は回復判定を試みる。回復判定は10+現在の瀕死状態値に等しいDCの平目判定であり、君の状況が良くなったか悪くなったかを確認する。

 大成功 君の瀕死状態値は2減少する。
 成功 君の瀕死状態値は1減少する。
 失敗 君の瀕死状態値は1増加する。
 大失敗 君の瀕死状態値は2増加する。

ダメージを受ける Taking Damage

出典 Player Core 411ページ
 君が瀕死状態である間にダメージを受けたなら、君の瀕死状態値は1だけ増加する。もし攻撃したものがクリティカル・ヒットしたり、君自身が大失敗したことでダメージを受けたなら、代わりに瀕死状態値は1だけ増加する。

瀕死状態の除去 Losing the Dying Condition

出典 Player Core 411ページ
 瀕死状態0になると瀕死状態は失われる。君のヒット・ポイントが0のままなら、君は気絶状態ではあるが、気絶状態の説明にあるとおりに目覚めることができる。ヒット・ポイントが1以上になると、君は気絶状態を自動的に失い、目覚める。

 君が気絶状態を失うたびに、君は重傷状態1を得る。君が既に重傷状態であるなら、重傷状態値を1だけ増加させる。

死 Death

出典 Player Core 411ページ
 死亡すると君は行動もアクションの回復もできなくなり、クリーチャーを対象とする呪文の影響を受けることはなくなり(死亡したクリーチャーを対象とする場合を除く)、それ以外の目的では物体として扱われる。死亡したときにヒット・ポイントが0でなかった場合は0となる。死亡している間はヒット・ポイントを0以上にすることはできない。リザレクト儀式やレイズ・デッド呪文など、クリーチャーを蘇生させる魔法も存在する。しかしそれらの能力には代償や効果がないわけでなく、希少なアーティファクトや力がそれらを妨害することもある。

即死 Instant Death

出典 Player Core 411ページ
 瀕死状態0にすることなく即座に殺すことのできる方法もある。

即死効果 Death Effects

出典 Player Core 411ページ
 呪文や能力の中にはヒット・ポイントを0にせずとも即死させたり、死に近付けたりするものが存在する。これらの能力は即死特性を持ち、通常は生命の対極となる虚無や、精神や魂を目標とするほかの効果を伴う。即死効果によってヒット・ポイントが0になると、君は瀕死状態4に達していなくても即座に死亡する。例えば、ヴィジョン・オヴ・デス呪文は恐ろしい幻覚が目標を死へと追いやり、ヒット・ポイントを0に減少させると目標を自動的に殺す。

 即死効果はダメージを与えずに完全に死亡させることがある。この場合、瀕死状態4に達していなくても、ヒット・ポイントが0まで減少しなくても死亡する。例えば、極めて強力な死の体現グリム・リーパーは、死の打撃能力に対するセーヴに失敗したクリーチャーを自動的に殺す。

大規模ダメージ Massive Damage

出典 Player Core 411ページ
 1回の攻撃で最大ヒット・ポイントの2倍以上のダメージを受けると、君は即座に死亡する。
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