移動 Movement
出典 Player Core 420ページ
君の移動や位置によって、世界との関わり方が決定される。探索モードや余暇モードにおける移動は、比較的流動的で自由な形式である。対照的に遭遇モードでの移動は、戦術移動(421ページ)で説明されているルールに従う。以下のルールは全てのモードに共通して適用される。
君の移動や位置によって、世界との関わり方が決定される。探索モードや余暇モードにおける移動は、比較的流動的で自由な形式である。対照的に遭遇モードでの移動は、戦術移動(421ページ)で説明されているルールに従う。以下のルールは全てのモードに共通して適用される。
移動種別 Movement Type
出典 Player Core 420ページ
パスファインダーに登場するクリーチャーは雲の中を飛び、切り立った崖を登り、足元にトンネルを掘る。ほとんどのクリーチャーは移動速度を持つ。これは地上をどれだけ速く移動できるかを表している。
パスファインダーに登場するクリーチャーは雲の中を飛び、切り立った崖を登り、足元にトンネルを掘る。ほとんどのクリーチャーは移動速度を持つ。これは地上をどれだけ速く移動できるかを表している。
能力の中には空中や地下など、異なる移動方法を与えるものもある。これらの特定の移動種別には、それぞれ移動速度が定められている。多くのクリーチャーはこれらの移動速度を生まれながらにして持ち合わせている。例えば、鳥は飛行速度を持ち、魚は水泳速度を持つ。以下に、様々な移動種別を示す。“歩行”アクションは通常の移動速度でしか使用できないため、これらの移動種別を適用して移動するには特定のアクションを使用する必要があり、これらの移動種別を適用している間は“ステップ”を行えない。移動速度は地上での速度を示しており、特定の移動種別に関するルールには、それが適用される移動種別が記されている。移動速度は判定ではないが、アイテムや状況、状態によるボーナスやペナルティを受けることがある。特に記載されていない限り、ペナルティによって移動速度が5フィート未満になることはない。
ある移動種別から別の移動種別に変更するには、最初の移動種別を用いるアクションを終了し、2番目の移動種別を用いるアクションを新たに使用する必要がある。例えば、崖の上まで10フィート“登攀”した場合、その後で“歩行”して10フィート前進できる。
移動速度 Speed
出典 Player Core 420ページ
ほとんどのキャラクターやモンスターは地上をどれだけ速く移動できるかを示す移動速度の値(地上移動速度とも呼ばれる)を持つ。
ほとんどのキャラクターやモンスターは地上をどれだけ速く移動できるかを示す移動速度の値(地上移動速度とも呼ばれる)を持つ。
“歩行”アクションを使用すると、移動速度毎に1フィートだけ移動できる。その他にも“這い進む”や“跳躍”などの様々な能力があるが、そのほとんどが何らかの方法で移動速度に基づいている。ルール中に移動種別を指定せずに移動速度に言及する場合、それは地上移動速度を指す。
穴掘り速度 Burrow Speed
出典 Player Core 420ページ
穴掘り速度があれば、地面にトンネルを掘ることができる。穴掘り速度があれば“穴掘り”アクション(419ページ)を使用できる。その能力に特に記載されていない限り、通常、“穴掘り”はトンネルを残さない。ほとんどのクリーチャーは“穴掘り”の際には息を止める必要があり、正確に移動するためには振動感知(433ページ)が必要になるだろう。
穴掘り速度があれば、地面にトンネルを掘ることができる。穴掘り速度があれば“穴掘り”アクション(419ページ)を使用できる。その能力に特に記載されていない限り、通常、“穴掘り”はトンネルを残さない。ほとんどのクリーチャーは“穴掘り”の際には息を止める必要があり、正確に移動するためには振動感知(433ページ)が必要になるだろう。
登攀速度 Climb Speed
出典 Player Core 420ページ
登攀速度を使うことで、斜面や垂直な面を上り下りできる。登攀速度があれば“登攀”のために〈運動〉判定を試みる必要はなく、自動的に成功する。また、記載された距離ではなく、登攀速度まで移動できる。
登攀速度を使うことで、斜面や垂直な面を上り下りできる。登攀速度があれば“登攀”のために〈運動〉判定を試みる必要はなく、自動的に成功する。また、記載された距離ではなく、登攀速度まで移動できる。
とはいえ、危険な状況下や非常に困難な表面での“登攀”、天井などの水平面を越えるためには〈運動〉判定を試みる必要があるかもしれない。また、“登攀”のための〈運動〉判定を自動的に成功させる代わりに、大成功を期待してロールしてもよい。登攀速度があれば、君は“登攀”における〈運動〉判定に+4の状況ボーナスが与えられる。
登攀速度があれば、“登攀”中であっても立ちすくみ状態にならない。
飛行速度 Fly Speed
出典 Player Core 420ページ
飛行速度があれば、“飛行”と“落下の軽減”のアクションを使用できる。また、〈軽業〉技能を修得していれば“飛行機動”を試みることもできる。
飛行速度があれば、“飛行”と“落下の軽減”のアクションを使用できる。また、〈軽業〉技能を修得していれば“飛行機動”を試みることもできる。
風力は“飛行”アクションの使用に影響を与える。一般的に風に逆らって移動する場合、移動困難地形を通過する際のルールを使用する(上昇する場合は上級移動困難地形を使用する)。風に乗って移動する場合は、5フィート分移動する毎に10フィートだけ移動できる(真下方向に移動する場合は累積しない)。移動の消費についての詳細は421ページの「戦術移動」を参照すること。
上下方向への移動は、その場所の重力に関係している。無重力の場所であれば上下方向への移動も、水平方向に移動するのと変わらない。
水泳速度 Swim Speed
出典 Player Core 420ページ
水泳速度があれば、水中をほとんど障害なく進むことができる。“水泳”のための〈運動〉判定を試みる代わりに自動的に成功し、記載された距離ではなく水泳速度まで移動できる。上下方向への移動は移動困難地形を通過する際のルールを適用する。
水泳速度があれば、水中をほとんど障害なく進むことができる。“水泳”のための〈運動〉判定を試みる代わりに自動的に成功し、記載された距離ではなく水泳速度まで移動できる。上下方向への移動は移動困難地形を通過する際のルールを適用する。
危険な状況下や、乱流を渡る場合には“水泳”に判定が必要になるかもしれない。また、〈運動〉判定を自動的に成功させる代わりに、大成功を期待してロールしてもよい。水泳速度があれば、君は“水泳”における〈運動〉判定に+4の状況ボーナスが与えられる。
水泳速度を持っていても水中で息ができるとは限らないため、水中では溺れないように息を止める必要があるかもしれない。
落下 Falling
出典 Player Core 421ページ
5フィートより長く落下した場合、君は着地時に、落下距離の半分に等しい[殴打]ダメージを受ける。1,500フィート以上落下した場合は、1,500フィートの場合と同様に扱う(750ダメージ)。落下によるダメージを受けた場合、君は伏せ状態で着地する。落下の最初のラウンドでは約500フィート、その後は毎ラウンド約1,500フィートずつ落下する。
5フィートより長く落下した場合、君は着地時に、落下距離の半分に等しい[殴打]ダメージを受ける。1,500フィート以上落下した場合は、1,500フィートの場合と同様に扱う(750ダメージ)。落下によるダメージを受けた場合、君は伏せ状態で着地する。落下の最初のラウンドでは約500フィート、その後は毎ラウンド約1,500フィートずつ落下する。
リアクションとして“しがみつき”を行うことで、落下によるダメージの一部を軽減できる。また、飛行速度を持つなら“落下の軽減”を行うこともできる。さらに、水や雪、その他の比較的柔らかい物質の上に落下した場合は落下距離が20フィート短いものとして、意図的に飛び降りた場合は30フィート短いものとして扱う。ただし、この減少量はその深さを上回ることはない(つまり、10フィートの深さの水に意図的に飛び降りた場合でも、10フィート短くなったものとして扱われる)。
クリーチャー上への落下 Falling on a Creature
出典 Player Core 421ページ
君がクリーチャーの上に着地した場合、落下先にいたクリーチャーはDC15の反応セーヴを試みなければならない。長い落下の後、意図的に正確にクリーチャーの上に着地することは、まず不可能である。
君がクリーチャーの上に着地した場合、落下先にいたクリーチャーはDC15の反応セーヴを試みなければならない。長い落下の後、意図的に正確にクリーチャーの上に着地することは、まず不可能である。
大成功 クリーチャーはダメージを受けない。
成功 クリーチャーは君が受けた落下ダメージの1/4に等しい[殴打]ダメージを受ける。
失敗 クリーチャーは君が受けた落下ダメージの1/2に等しい[殴打]ダメージを受ける。
大失敗 クリーチャーは君が受けた落下ダメージに等しい[殴打]ダメージを受ける。
成功 クリーチャーは君が受けた落下ダメージの1/4に等しい[殴打]ダメージを受ける。
失敗 クリーチャーは君が受けた落下ダメージの1/2に等しい[殴打]ダメージを受ける。
大失敗 クリーチャーは君が受けた落下ダメージに等しい[殴打]ダメージを受ける。
物体の落下 Falling Objects
出典 Player Core 421ページ
落下した物体は、落下するクリーチャーと同様のダメージを受ける。物体がクリーチャーの上に落ちた場合、そのクリーチャーは「クリーチャー上への落下」の場合と同様のルールに従い、反応セーヴを試みることができる。地滑りのような落下物を伴う障害や呪文には、クリーチャーとの相互作用や与えるダメージに関する個別のルールがある。
落下した物体は、落下するクリーチャーと同様のダメージを受ける。物体がクリーチャーの上に落ちた場合、そのクリーチャーは「クリーチャー上への落下」の場合と同様のルールに従い、反応セーヴを試みることができる。地滑りのような落下物を伴う障害や呪文には、クリーチャーとの相互作用や与えるダメージに関する個別のルールがある。
戦術移動 Tactical Movement
出典 Player Core 421ページ
遭遇モードや正確な移動が求められる状況での移動は使用するアクションやその他の能力によって変化する。“歩行”、“ステップ”、“水泳”、“登攀”のいずれの場合でも、移動できる最大距離は移動速度に基づいている。特技や魔法のアイテムによっては他の移動種別が与えられることがあり、素早く“穴掘り”や“登攀”、“飛行”、“水泳”を行うことができるかもしれない(420ページ)。
遭遇モードや正確な移動が求められる状況での移動は使用するアクションやその他の能力によって変化する。“歩行”、“ステップ”、“水泳”、“登攀”のいずれの場合でも、移動できる最大距離は移動速度に基づいている。特技や魔法のアイテムによっては他の移動種別が与えられることがあり、素早く“穴掘り”や“登攀”、“飛行”、“水泳”を行うことができるかもしれない(420ページ)。
ルール上で「移動コスト」または「移動の消費」と記載されていた場合、ある地点から別の地点に移動するために移動速度を何フィート使用しなければならないかを表している。通常、移動コストはグリッド上を移動する場合は1マスにつき5フィートを、グリッドを使用しない場合は移動したフィート数を消費する。しかし、移動困難地形(423ページ)などの理由で、一定の距離を移動するのが難しい場合もある。そのような場合には、ある場所から別の場所に移動するためには別の移動量を消費しなければならないかもしれない。
グリッド移動 Grid Movement
出典 Player Core 421ページ
戦闘を伴う遭遇では、Pathfinder Flip-MatやFlip-Tileなどのグリッドを使って地形を示し、戦闘参加者を表すコマを使い、参加者の動きや相対的な位置を把握するのが良いだろう。キャラクターがグリッド上を移動する場合、プレイ・エリアの1インチ四方はゲームの世界では5フィート四方となる。従って、直線的に移動するクリーチャーはマップ上の1マスを移動する毎に5フィート分の移動を消費する。
戦闘を伴う遭遇では、Pathfinder Flip-MatやFlip-Tileなどのグリッドを使って地形を示し、戦闘参加者を表すコマを使い、参加者の動きや相対的な位置を把握するのが良いだろう。キャラクターがグリッド上を移動する場合、プレイ・エリアの1インチ四方はゲームの世界では5フィート四方となる。従って、直線的に移動するクリーチャーはマップ上の1マスを移動する毎に5フィート分の移動を消費する。
斜め移動 Diagonal Movement
出典 Player Core 421ページ
斜め移動では通常よりも多くの距離を通過するため、その移動コストの数え方が異なる。ターン中に斜めに移動した場合、最初のマスは5フィートと数えるが、2つ目のマスは10フィートと数え、以降はこの2つを交互に計上する。例えば、斜めに4マスを移動する場合、5フィート、10フィート、5フィート、10フィートの順に数え、合計30フィートとなる。斜め移動のコストはターン中の全ての斜め移動に適用するが、ターン終了時には斜め移動数をリセットする。
斜め移動では通常よりも多くの距離を通過するため、その移動コストの数え方が異なる。ターン中に斜めに移動した場合、最初のマスは5フィートと数えるが、2つ目のマスは10フィートと数え、以降はこの2つを交互に計上する。例えば、斜めに4マスを移動する場合、5フィート、10フィート、5フィート、10フィートの順に数え、合計30フィートとなる。斜め移動のコストはターン中の全ての斜め移動に適用するが、ターン終了時には斜め移動数をリセットする。
3次元移動 3D Movement
出典 Player Core 421ページ
ゲーム中のほとんどの移動は平面のマップで表現できる。クリーチャーが飛行、水泳、その他3次元空間を通過する場合、特殊な戦闘項にある437ページの助言を参照すること。
ゲーム中のほとんどの移動は平面のマップで表現できる。クリーチャーが飛行、水泳、その他3次元空間を通過する場合、特殊な戦闘項にある437ページの助言を参照すること。
サイズ、接敵面、間合い Size, Space, and Reach
出典 Player Core 421ページ
異なるサイズのクリーチャーや物体は、異なるマス数の接敵面を専有する。表9-1:サイズと間合い(後述)には、サイズとグリッド上に占める接敵面が記載されている。また、表9-1には背の高いクリーチャー(ほとんどの二足動物)と体の長いクリーチャー(ほとんどの四足動物)のそれぞれのサイズ毎のクリーチャーの一般的な間合いも記載されている。間合いに関する詳細は426ページを参照すること。
異なるサイズのクリーチャーや物体は、異なるマス数の接敵面を専有する。表9-1:サイズと間合い(後述)には、サイズとグリッド上に占める接敵面が記載されている。また、表9-1には背の高いクリーチャー(ほとんどの二足動物)と体の長いクリーチャー(ほとんどの四足動物)のそれぞれのサイズ毎のクリーチャーの一般的な間合いも記載されている。間合いに関する詳細は426ページを参照すること。
接敵面の項目にはクリーチャーの接敵面が一辺何フィートであるかが記載されている。大型サイズのクリーチャーは10フィート×10フィートの接敵面(グリッド上の4マス)を占有することになる。もし3次元の距離を知る必要がある場合、接敵面の高さまた10フィートである。ジャイアント・オクトパスが触手で君をつかんだ場合などにはクリーチャーの体の一部が接敵面をはみ出ることがある。通常このような場合、GMはクリーチャー本体に届かなくても、接敵面からはみ出た部分を攻撃することを認める。
表9-1:サイズと間合い Size and Reach
サイズ | 接敵面 | 間合い(縦長) | 間合い(横長) |
---|---|---|---|
超小型 | 5フィート未満 | 0フィート | 0フィート |
小型 | 5フィート | 5フィート | 5フィート |
中型 | 5フィート | 5フィート | 5フィート |
大型 | 10フィート | 10フィート | 5フィート |
超大型 | 15フィート | 15フィート | 10フィート |
巨大 | 20フィート以上 | 20フィート | 15フィート |
小型サイズ以上のクリーチャーや物体はグリッド上で少なくとも1マスを占有する。キャラクターが騎乗しているような状況を除き、通常、これらのサイズのクリーチャーは接敵面を共有できない。
複数の超小型サイズのクリーチャーは同じマスに入ることができる。1つのマスに4体まで侵入可能だが、GMはさらに多くの数が侵入できると判断してもよい。超小型サイズのクリーチャーは小型サイズ以上のクリーチャーが占有しているマスにも侵入できる。間合いが0フィートであれば、攻撃するために接敵面に侵入しなければならない。
クリーチャーの接敵面の通過 Moving Through a Creature's Space
出典 Player Core 422ページ
君は同意するクリーチャーの接敵面を通過できる。同意しないクリーチャーの接敵面を通過したい場合は、の“軽業移動”アクション(〈軽業〉技能)を使用して、そのクリーチャーの接敵面を通過できる。他のクリーチャーが占有しているマスでは自分のターンを終了できないが、そのマスで移動アクションを終了することはできる。その際にはすぐに他の移動アクションを使ってそのマスを離れなければならない。偶然クリーチャーが2体同じマスに入ってしまった場合、どちらがそのマスから強制的に押し出されるか(あるいはどちらかが倒れて伏せ状態となるか)はGMが決定する。
君は同意するクリーチャーの接敵面を通過できる。同意しないクリーチャーの接敵面を通過したい場合は、の“軽業移動”アクション(〈軽業〉技能)を使用して、そのクリーチャーの接敵面を通過できる。他のクリーチャーが占有しているマスでは自分のターンを終了できないが、そのマスで移動アクションを終了することはできる。その際にはすぐに他の移動アクションを使ってそのマスを離れなければならない。偶然クリーチャーが2体同じマスに入ってしまった場合、どちらがそのマスから強制的に押し出されるか(あるいはどちらかが倒れて伏せ状態となるか)はGMが決定する。
伏せ状態のクリーチャーと無力化されたクリーチャー Prone and Incapacitated Creatures
出典 Player Core 422ページ
目標となるクリーチャーが同意しているか、気絶状態か、死亡しているかのいずれかで、かつ君のサイズ以下の場合、君は伏せ状態のクリーチャーとマスを共有できる。GMは状況によって、死亡しているか気絶状態にある、自分より大きいクリーチャーの身体の上に登ることを認めるかもしれない。伏せ状態のクリーチャーは、誰かが自分のマスを占有している間は立ち上がることができないが、立ち上がれるマスまで“這い進む”ことはでき、他のクリーチャーを“突き飛ばし”アクションでマスの外へ押しやることもできる。
目標となるクリーチャーが同意しているか、気絶状態か、死亡しているかのいずれかで、かつ君のサイズ以下の場合、君は伏せ状態のクリーチャーとマスを共有できる。GMは状況によって、死亡しているか気絶状態にある、自分より大きいクリーチャーの身体の上に登ることを認めるかもしれない。伏せ状態のクリーチャーは、誰かが自分のマスを占有している間は立ち上がることができないが、立ち上がれるマスまで“這い進む”ことはでき、他のクリーチャーを“突き飛ばし”アクションでマスの外へ押しやることもできる。
サイズの異なるクリーチャー Creatures of Different Sizes
出典 Player Core 422ページ
ほとんどの場合、君は自分より3サイズ以上大きいクリーチャーの接敵面を通過できる。つまり、中型クリーチャーは巨大クリーチャーの接敵面を、小型クリーチャーは超大型クリーチャーの接敵面を通過できる。同様に、クリーチャーは自分より3サイズ以上小さなクリーチャーの接敵面を通過できる。ただし、クリーチャーが占有している接敵面の中で移動を終えることはできない。
ほとんどの場合、君は自分より3サイズ以上大きいクリーチャーの接敵面を通過できる。つまり、中型クリーチャーは巨大クリーチャーの接敵面を、小型クリーチャーは超大型クリーチャーの接敵面を通過できる。同様に、クリーチャーは自分より3サイズ以上小さなクリーチャーの接敵面を通過できる。ただし、クリーチャーが占有している接敵面の中で移動を終えることはできない。
超小型クリーチャーは例外である。彼らはサイズに関わらずクリーチャーの接敵面を通過でき、接敵面の中で移動を終えられる。
同様に、他のクリーチャーは超小型クリーチャーの接敵面を通過でき、その接敵面の中で移動を終えられる。
物体 Objects
出典 Player Core 422ページ
物体はクリーチャーのように移動できないため、接敵面を埋めてしまう可能性が高い。つまり、クリーチャーが占有している接敵面を通過するように、物体の接敵面を移動できるとは限らない。君は自分と同じサイズの像と同じマスを占有できるかもしれないが、幅の広い柱と共有することはできない。物体のあるマスに普通に移動できるか、特別なルールが適用されるか、あるいは全く移動できないのかはGMが決定する。
物体はクリーチャーのように移動できないため、接敵面を埋めてしまう可能性が高い。つまり、クリーチャーが占有している接敵面を通過するように、物体の接敵面を移動できるとは限らない。君は自分と同じサイズの像と同じマスを占有できるかもしれないが、幅の広い柱と共有することはできない。物体のあるマスに普通に移動できるか、特別なルールが適用されるか、あるいは全く移動できないのかはGMが決定する。
強制移動 Forced Movement
出典 Player Core 422ページ
効果によって強制的に移動させられたり落下し始めたりした場合、移動距離は君の移動速度ではなく、移動の要因となった効果によって決定される。移動するために行動したわけではないので、強制移動はリアクションのトリガーとはならない。君の移動が自発的なものか強制されたものかはっきりしない場合、GMが判断する。
効果によって強制的に移動させられたり落下し始めたりした場合、移動距離は君の移動速度ではなく、移動の要因となった効果によって決定される。移動するために行動したわけではないので、強制移動はリアクションのトリガーとはならない。君の移動が自発的なものか強制されたものかはっきりしない場合、GMが判断する。
障害物があったり移動に必要な移動種別を持たなかったりして、強制移動によって侵入できないマスに移動してしまう場合、侵入できる最後のマスで移動を止める。
通常、移動を強制するクリーチャーや効果が目標者の進路を選択する。押しやられるか引き寄せられた場合、通常は岩棚に押しやられるなどで障害地形を通過することもある。他の何らかの方法で位置を変える能力は、特に指定がない限り障害地形には進入させることはできない。いずれの場合も強制移動によってクリーチャーを移動させることができる場所について疑問がある場合は、GMが最終的な判断を下す。
能力の中には、クリーチャーが別のクリーチャーを連れて移動できるものもある。これは、運ばれたクリーチャーに対する強制移動である。特に明記されていない限り、その間は両方とも同じ経路を移動する。例えば、危険を回避している間は、運んでいるクリーチャーが犠牲者を危険の中に引きずり込むことはできない。
地形 Terrain
出典 Player Core 423ページ
地形の種類によっては、通過する者の動きを鈍らせたり、ダメージを与えたり、危険に晒したり、といったように移動が複雑になることがある。これらの地形種別をうまく選ぶのは難しいが、それにより君は敵よりも優位に立つことができる。
地形の種類によっては、通過する者の動きを鈍らせたり、ダメージを与えたり、危険に晒したり、といったように移動が複雑になることがある。これらの地形種別をうまく選ぶのは難しいが、それにより君は敵よりも優位に立つことができる。
移動困難地形 Difficult Terrain
出典 Player Core 423ページ
移動困難地形とは移動の妨げとなる地形のことで、特に荒れた場所や不安定な場所、厚く覆われた地面や数多くの障害物がある地形である。移動困難地形のマスに移動する(グリッドを使用していない場合、移動困難地形のエリア内に5フィート移動する)と、5フィート余分に移動コストが必要となる。上級移動困難地形に移動する場合には10フィート余分に移動コストが必要となるが、この追加コストは斜め移動を行う場合にさらに増加することはない。また、移動困難地形に向けて“ステップ”することはできない。
移動困難地形とは移動の妨げとなる地形のことで、特に荒れた場所や不安定な場所、厚く覆われた地面や数多くの障害物がある地形である。移動困難地形のマスに移動する(グリッドを使用していない場合、移動困難地形のエリア内に5フィート移動する)と、5フィート余分に移動コストが必要となる。上級移動困難地形に移動する場合には10フィート余分に移動コストが必要となるが、この追加コストは斜め移動を行う場合にさらに増加することはない。また、移動困難地形に向けて“ステップ”することはできない。
“跳躍”による移動は飛び越える区間の地形を無視する。一部の能力(飛行や非実体化など)は、一部の移動困難地形による移動速度の減少を回避できる。
移動困難地形の無視 Ignore Difficult Terrain
出典 Player Core 423ページ
能力の中には移動困難地形を無視するものもある。そのような能力においては上級移動困難地形を通常の移動困難地形の移動コストで通過できる。能力に特別の記載がない限り、上級移動困難地形を無視することはできない。
能力の中には移動困難地形を無視するものもある。そのような能力においては上級移動困難地形を通常の移動困難地形の移動コストで通過できる。能力に特別の記載がない限り、上級移動困難地形を無視することはできない。
障害地形 Hazardous Terrain
出典 Player Core 423ページ
障害地形は通過するたびにダメージを受ける。障害地形の例としては強酸溜まりや燃え盛る炎の穴などが挙げられる。ダメージ量や種別は個々の障害地形によって異なる。
障害地形は通過するたびにダメージを受ける。障害地形の例としては強酸溜まりや燃え盛る炎の穴などが挙げられる。ダメージ量や種別は個々の障害地形によって異なる。
狭い足場 Narrow Surfaces
出典 Player Core 423ページ
狭い足場は非常に不安定であり、“平衡感覚”(233ページの〈軽業〉を参照)を使用しなければ落下する危険がある。成功した場合でも狭い足場では立ちすくみ状態となる。狭い足場で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると落下する。
狭い足場は非常に不安定であり、“平衡感覚”(233ページの〈軽業〉を参照)を使用しなければ落下する危険がある。成功した場合でも狭い足場では立ちすくみ状態となる。狭い足場で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると落下する。
でこぼこの地面 Uneven Ground
出典 Player Core 423ページ
でこぼこの地面は“平衡感覚”(233ページの〈軽業〉を参照)を使用しなければならないほど不安定な場所のことを指し、地面の状況によっては転倒して傷を負う危険性がある。でこぼこの地面では立ちすくみ状態となる。でこぼこの地面で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。
でこぼこの地面は“平衡感覚”(233ページの〈軽業〉を参照)を使用しなければならないほど不安定な場所のことを指し、地面の状況によっては転倒して傷を負う危険性がある。でこぼこの地面では立ちすくみ状態となる。でこぼこの地面で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。
傾斜 Inclines
遮蔽 Cover
出典 Player Core 424ページ
武器を防いだり、爆発から身を守ったり、発見されにくくなったりする障害物の背後にいる場合、君は遮蔽を得ている。標準的な遮蔽はAC、範囲効果に対する反応セーヴ、“隠れ身”や“忍び歩き”などの発見を回避するための〈隠密〉判定に+2の状況ボーナスをもたらす。“遮蔽をとる”基本アクション(418ページ)を使用すれば、この状況ボーナスを+4に増加させることができる。通常、クリーチャーによって提供される場合など、遮蔽がさほどでもない場合、その遮蔽は下級遮蔽となり、ACに+1の状況ボーナスをもたらす。標準の遮蔽または上級遮蔽を得たクリーチャーは〈隠密〉の“隠れ身”の使用を試みられるが、下級遮蔽の場合は試みられない。
武器を防いだり、爆発から身を守ったり、発見されにくくなったりする障害物の背後にいる場合、君は遮蔽を得ている。標準的な遮蔽はAC、範囲効果に対する反応セーヴ、“隠れ身”や“忍び歩き”などの発見を回避するための〈隠密〉判定に+2の状況ボーナスをもたらす。“遮蔽をとる”基本アクション(418ページ)を使用すれば、この状況ボーナスを+4に増加させることができる。通常、クリーチャーによって提供される場合など、遮蔽がさほどでもない場合、その遮蔽は下級遮蔽となり、ACに+1の状況ボーナスをもたらす。標準の遮蔽または上級遮蔽を得たクリーチャーは〈隠密〉の“隠れ身”の使用を試みられるが、下級遮蔽の場合は試みられない。
遮蔽 Cover
遮蔽の種別 | ボーナス | “隠れ身”の可否 |
---|---|---|
下級遮蔽 | ACに+1 | 不可 |
標準の遮蔽 | ACと反応セーヴと〈隠密〉に+2 | 可能 |
上級遮蔽 | ACと反応セーヴと〈隠密〉に+4 | 可能 |
遮蔽は相対的なものである。あるクリーチャーは遮蔽を得ているが、別のクリーチャーは遮蔽を得ていないということもある。遮蔽は君と目標とを結ぶ線が部分的に遮られている場合にのみ適用される。クリーチャーが完全に壁などの背後にいる場合は効果線(426ページ)が遮られるため、通常はそのようなクリーチャーを目標とすることはできない。
通常、目標が遮蔽を得ているかどうかはGMがすぐに判断できる。不確かな場合や、より正確に判断する必要がある場合は、自分の接敵面の中心から目標の接敵面の中心まで線を結ぶ。その線が遮蔽物のある地形や物体を通過していれば、目標は標準の遮蔽を得ている(障害物が十分に大きい場合や、目標が“遮蔽をとる”を使用している場合は上級遮蔽を得ている)。そうではなく結んだ線がクリーチャーを通過していた場合は、目標は下級遮蔽を得ている。範囲効果に対する遮蔽を判断する場合、効果の起点からクリーチャーの接敵面の中心まで線を結ぶ。例として示すズを参照のこと。
遮蔽と大型クリーチャー Cover and Large Creatures
出典 Player Core 424ページ
君と目標の間にいるクリーチャーが、君と目標の両方よりも2サイズ以上大きい場合、そのクリーチャーの接敵面は十分な遮蔽を提供できるため、下級遮蔽ではなく標準の遮蔽をもたらす。また、GMはクリーチャーが著しく大きい場合、地形からは遮蔽を得られないと判断することもある。例えば超大型サイズの竜は幅1フィートの柱の後ろにいても何の恩恵も得られないだろう。
君と目標の間にいるクリーチャーが、君と目標の両方よりも2サイズ以上大きい場合、そのクリーチャーの接敵面は十分な遮蔽を提供できるため、下級遮蔽ではなく標準の遮蔽をもたらす。また、GMはクリーチャーが著しく大きい場合、地形からは遮蔽を得られないと判断することもある。例えば超大型サイズの竜は幅1フィートの柱の後ろにいても何の恩恵も得られないだろう。
特殊な状況 Special Circumstances
出典 Player Core 424ページ
GMは特定の状況において、目標の遮蔽を無視できると判断しても良い。もし君が矢狭間のすぐ側にいた場合、君はペナルティなしで矢を放つことができるが、遠くから君に向かって矢を放つ者に対しては上級遮蔽を得ている。GMの判断により、壁から身を乗り出して射撃する場合などで遮蔽がより弱いものであるとか遮蔽はないとか判断される場合もある。また、GMは接敵面の中心ではなく、端や角から遮蔽を判断するかもしれない。
GMは特定の状況において、目標の遮蔽を無視できると判断しても良い。もし君が矢狭間のすぐ側にいた場合、君はペナルティなしで矢を放つことができるが、遠くから君に向かって矢を放つ者に対しては上級遮蔽を得ている。GMの判断により、壁から身を乗り出して射撃する場合などで遮蔽がより弱いものであるとか遮蔽はないとか判断される場合もある。また、GMは接敵面の中心ではなく、端や角から遮蔽を判断するかもしれない。
3次元の挟撃 3D Flanking
出典 Player Core 425ページ
戦闘グリッドは2次元であることが多いが、ゲーム世界はそうではない! ときに君は挟撃のために、クリーチャーの接敵面を立方体で視覚化する必要があるかもしれない。例えば、ヴァレロスが飛行するスフィンクスの足元におり、リニがスフィンクスの上を飛行している場合、戦闘グリッド上で奇妙に積まれていたとしても挟撃しているかもしれない。ヴァレロスがホースに騎乗している場合、通常よりも地面から離れたところから挟撃を判断することになるかもしれない。
戦闘グリッドは2次元であることが多いが、ゲーム世界はそうではない! ときに君は挟撃のために、クリーチャーの接敵面を立方体で視覚化する必要があるかもしれない。例えば、ヴァレロスが飛行するスフィンクスの足元におり、リニがスフィンクスの上を飛行している場合、戦闘グリッド上で奇妙に積まれていたとしても挟撃しているかもしれない。ヴァレロスがホースに騎乗している場合、通常よりも地面から離れたところから挟撃を判断することになるかもしれない。
これらの場合、3次元で詳細な計測を行うよりも、GMが誰が挟撃しているかを確認してもらうほうが通常は適している。
挟撃 Flanking
出典 Player Core 425ページ
君と味方が敵を挟撃している場合、敵は君に対して防御しにくくなる。クリーチャーは挟撃を行っているクリーチャーからの近接攻撃に対して立ちすくみ状態(ACに-2の状況ペナルティを受ける)となる。
君と味方が敵を挟撃している場合、敵は君に対して防御しにくくなる。クリーチャーは挟撃を行っているクリーチャーからの近接攻撃に対して立ちすくみ状態(ACに-2の状況ペナルティを受ける)となる。
敵を挟撃するには君と味方がクリーチャーを挟んだ反対側にいなければならない。君の接敵面の中心と味方の接敵面の中心とを結ぶ線が、敵の接敵面の反対側の辺または反対側の角を通過していなければならない。さらに君と味方の両方が行動可能であること、近接武器を手にしているか素手攻撃が可能であること、攻撃を妨げる効果を受けていないこと、両方が敵を間合いに収めていることが条件となる。間合いの長い武器を使用している場合は、挟撃ではその武器の間合いを用いる。