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効果

最終更新:2024年09月29日 01:46

finis

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効果 Effects

出典 Player Core 426ページ
 ゲームの中でのあらゆる行動には何らかの効果が伴う。これらの効果の多くはゲーム中に簡単に裁定することができる。例えば君がGMに「剣を抜く」と伝えれば、判定の必要はない。また、特定の効果を裁定するには選択した行動の解決するために、より詳細なルールを必要とする場合もある。多くの呪文や魔法のアイテム、特技は特定の効果を発生させ、君のキャラクターはモンスターや障害、環境、他のキャラクターによって引き起こされる効果を受ける。

 効果に判定が必要なこともあるが、それは必須というわけではない。自分自身にフライの呪文を発動すると空中を飛ぶことができるという効果が得られるが、呪文を発動することには判定を必要としない。逆に、〈威圧〉技能を使用して敵の“士気をくじく”には判定を必要とし、その結果が効果の成果を決定する。

状態 Conditions

 これらの状態はゲーム中に頻繁に登場し、442〜447ページの付録「状態」で詳しく説明されている。それぞれの状態の概要を以下に示す。

 動けない状態/Immobilized:移動できない。
 恐れ状態/Frightened:恐怖により、攻撃と防御の能力が低下している。
 隠れた状態/Hidden:君が隠れた状態にあるクリーチャーは、君の居場所を知ってはいるが、見ることはできない。
 可視状態/Observed:視界に入っている。
 過重状態/Encumbered:自分の持てる限界を超えた重さを背負っている。
 加速状態/Quickened:毎ターン、1アクションを追加で得る。
 気絶状態/Unconscious:眠っているか、ノックアウトしている。
 吸精状態/Drained:失血などで体力を消耗している。
 凶兆状態/Doomed:魂が危機に瀕しているため、死に近づいている。
 虚弱状態/Enfeebled:力が失われている。
 協力的状態/Helpful:この状態のNPCは、君に手を貸そうとする。
 減速状態/Slowed:毎ターン、アクションを失う。
 恍惚状態/Fascinated:あるものに注意を惹き付けられることを強いられている。
 拘束状態/Restrained:縛られて動けないか、組みついたクリーチャーに押さえつけられている。
 混乱状態/Confused:無差別に攻撃する。
 持続ダメージ状態/Persistent Damage:ラウンド毎にダメージを受ける。
 視認困難状態/Concealed:霧などで視界が遮られ、見たり標的にしたりすることが難しい。
 支配状態/Controlled:他のクリーチャーが行動を決定する。
 重傷状態/Wounded:瀕死の状態から復活したものの、完全には回復していない。
 石化状態/Petrified:石に変化している。
 立ちすくみ状態/Off-Guard:自分の能力を最大限に発揮して自分の身を守ることができない。
 知性低下状態/Stupefied:精神的な能力を十分に発揮できず、呪文を発動することも難しい。
 中立的状態/Indifferent:この状態のNPCは、君に対して特に強い印象を持っていない。
 聴覚喪失状態/Deafened:聞くことができない。
 つかまれた状態/Grabbed:クリーチャー、物体、魔法によりその場に留められている。
 敵対的状態/Hostile:この状態のNPCは、君に危害を加えようとする。
 逃亡状態/Fleeing:逃げざるを得ない。
 破損状態/Broken:このアイテムは、修理されるまで通常の機能を充分に果たすことができない。
 非友好的状態/Unfriendly:この状態のNPCは、君を好ましく思っていない。
 疲労状態/Fatigued:防御力が低下し、探索に集中できない。
 瀕死状態/Dying:死に近づいている。
 不可視状態/Invisible:クリーチャーから見えない。
 伏せ状態/Prone:地面に横たわっており、攻撃を受けやすい。
 不調状態/Sickened:腹の調子が悪い。
 麻痺状態/Paralyzed:体を動かせない。
 未察知状態/Unnoticed:クリーチャーは君の存在に気付いていない。
 未探知状態/Undetected:クリーチャーは君の位置を特定できていない。
 目が眩んだ状態/Dazzled:あらゆる物が視認困難状態である。
 盲目状態/Blinded:見ることができない。
 朦朧状態/Stunned:アクションを使用できない。
 友好的状態/Friendly:この状態のNPCは、君に対して良好な態度を取る。
 よたつき状態/Clumsy:いつものように簡単に、または思ったように動くことができない。

持続時間 Duration

出典 Player Core 426ページ
 ほとんどの効果は独立しており、GMにどのようなアクションを使用するかを知らせると、即座に効果が発生する。弓を放つ、新しい場所への移動、袋から何かを取り出す、などは全て直ちに解決される。それ以外の効果は一定の時間継続する。持続時間が経過すると、その効果は終了する。呪文は302ページに詳しく記されているような特殊な持続時間を有するが、通常のルールでは以下のような持続時間の規定が用いられる。

 何ラウンドも持続する効果の場合、その効果を生み出したクリーチャーの各ターンの開始時に、残りの持続時間が1減少する。これは君自身や味方を目標とした有益な効果によく見られる。不利益な効果は「目標の次のターンの終わりまで」、または決められたターン数が「経過する」まで(例えば「目標の次の3ターンが経過するまで」など)持続するものが多い。これは効果の持続時間がターンの開始時ではなく、目標となるクリーチャーのターンの終了時に減少することを意味している。

 持続時間は一定のラウンド数ではなく、特定の条件が満たされた時(または満たされなくなった時)に限り終了する場合もある。その場合はその条件が満たされるまで効果が持続する。

 効果の中には“解除”アクション(419ページ)により通常より早く終了させられるものもある。「維持」の持続時間を保つ効果は君の次のターンの終了まで持続するが、“維持”アクション(419ページ)に説明されている通りに延長できる。

距離と間合い Range and Reach

出典 Player Core 426ページ
 効果を生み出す能力は通常、特定の距離と間合いにおいて効果を発生させる。ほとんどの呪文や能力には、クリーチャーや目標に対して効果を発生させることのできる最大距離である距離が示されている。

 遠隔武器と投擲武器には射程単位がある。これらの武器による攻撃は射程単位までは通常通り機能する。射程単位を超えた目標に対する攻撃は-2のペナルティを受け、射程単位の倍数が増加する毎にペナルティも2ずつ増加する。射程単位は最大で5倍であり、その際には-10のペナルティを受ける。この射程単位を超えての攻撃はできない。例えば君がショートボウを使用している場合、60フィートまでの目標に対する攻撃はペナルティを受けず、60フィートを超えて120フィートまでの目標には-2のペナルティ、120フィートを超えて180フィートまでの目標には-4のペナルティといったように、最大で360フィートまでが攻撃可能な距離となる。

 間合いは身体や武器を使って物理的にどこまで攻撃が届くかということを示す。近接攻撃アクションである打撃は間合いを適用する。また、間合いは他のクリーチャーが君のリアクションを引き起こす可能性のある領域を君の周囲に作り出す。間合いは通常5フィートとなるが、間合い特性を持つ武器はこれを延長できる。大型のクリーチャーはより大きな間合いを持つ。例えばオーガの間合いは10フィートである。10フィートの間合いは通常の距離の数え方とは異なり、斜めに2マスまでを間合いに含む。10フィートより広い間合いは通常の数え方となり、20フィートの間合いは斜めに3マスまで、30フィートの間合いは斜めに4マスまでといったように数える。

目標 Targets

出典 Player Core 426ページ
 一部の効果は特定の目標を選択する必要がある。選択したクリーチャーが未探知状態の場合や、目標にすることができる条件に合致しない、あるいは他の能力によって妨げられるような場合には、そのクリーチャーを目標とすることが困難または不可能になる。

 一部の効果には目標の同意を必要とするものがある。君のキャラクターが同意するかどうかは君だけが決定することができ、NPCの場合はGMが決定することになる。キャラクターが気絶状態となっている場合など、君やキャラクターが効果が何であるかを知り得ない場合であっても、君が同意するかどうかを決定する。

 一部の効果には味方を目標とする、味方を必要とする、あるいは味方を参照するものがある。これは君の味方の誰かでなければならず、大抵の場合は他のPCとなるが、君が守ろうとしているその場に居合わせた者である場合もある。君自身は味方として扱わない。もし味方が明確でない場合は、GMが誰を味方とし敵とするかを決定する。

効果範囲 Areas

出典 Player Core 426ページ
 一部の効果は指定された形状と大きさの効果範囲を占める。範囲効果には常に起点があり、その起点から広がる。効果範囲には放射、爆発、円錐形、直線の4種類ある。428ページにその詳細が示されている。

効果線 Line of Effect

出典 Player Core 426ページ
 効果を発生させる際には通常、呪文の目標や効果範囲の起点、あるいは呪文や他の能力で何かを作り出そうとする場所への遮蔽されていない経路が必要となる。これを効果線と呼ぶ。クリーチャーが堅固な物理的障壁の後ろに完全に遮蔽されていない限りは効果線を持つ。効果線に視認できるかどうかは関係なく、格子やその他の十分に堅固でない障壁も影響しない。障壁が十分に堅固であるかどうかを判別できない場合、通常は1フィート四方の隙間があれば効果線を維持するのに十分だが、最終的な判断はGMが行う。

 範囲効果では、クリーチャーや目標に効果を及ぼすためには起点からの効果線が確保されている必要がある。効果範囲の起点から目標との間に効果線が確保できない場合、その目標には効果が適用されない。例えば、ファイアーボールの起点から爆発効果の範囲内にいるクリーチャーとの間に強固な壁があった場合、その壁が効果を遮る。そのクリーチャーはファイアーボールの効果を受けず、それに対するセーヴを試みる必要もない。同様に効果範囲を持つ能力によって生じた持続的な効果は、効果線の外側に移動した目標に対しては効果を及ぼさなくなる。

視線 Line of Sight

出典 Player Core 427ページ
 一部の効果は目標への視線を必要とする。効果範囲を正確に感知することができ(433ページの知覚に記載)、堅固な障壁(424ページの「遮蔽」に記載)によって遮られていない限りは視線を得ることができる。暗視能力がない場合、暗闇の中では視線が遮られることになるが、格子やその他の十分に堅固でない障壁は視線を遮ることはできない。視界を遮るほど障壁が十分に堅固であるかどうかを判別できない場合、通常は1フィート四方の隙間があれば視線を維持するのに十分だが、最終的な判断はGMが行う。
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