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宝物庫

最終更新:2025年01月25日 17:56

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宝物庫 Treasure Trobe

出典 GM Core 219ページ
 キャラクターは敵のきらめく宝物庫から、無辜のものを守った報酬として、彼らが取り扱う大いなる個性から好むものとして財宝を得る。冒険を進め世界における地位を高めるにつれ、キャラクターは強化された鎧や武器から呪文の吹き込まれたワンドやスタッフまで、より途方もないアイテムさえも手に入れる。

 ささやかな銅貨からとてつもなく強力で貴重な魔法のアイテムまで、宝物には様々な形がある。GMはPCが冒険で獲得したり、アイテムを購入したり、アイテムを作るための製法を手に入れたりする際に、ゲーム内のアイテムの流れを制御する。

 アイテムはキャラクターのデータにボーナスを与えたり、より多くの呪文を発動できるようにしたり、他の方法では得られない様々な効果を生み出したりといった形で、キャラクターを支援する。魔法のアイテムには、非実体のアンデッドを傷つけることができる魔法の剣から、王様の身代金をわずかな空間に収納できる容器など、様々な種類があり、多くは繰り返し使用できる永久的なアイテムである。一方、錬金術アイテムは、本質的には魔法によるものではなく、使用すると消費されてしまうことが多い。どちらも、病気を治したり、敵に火をつけたりと、様々な用途がある。宝物の中には、魔法にも錬金術にもよらず、貴重な材料や専門的な技術を用いて作られたものもある。

 本項では、ゲーム中に登場する様々な種類のアイテムを使用するためのルールを紹介する。宝物の分配や宝の山を作るためのルールはこちらに掲載されている。

アイテムの分類 Item Categories

 アイテムは、以下の分類に分類され、それぞれの分類について簡単な説明がある。
  • 鎧と武装には武器と鎧を強化するルーンの彫刻に関するルール、特定の鎧、盾とリーンフォーシング・ルーン、特定の武器が含まれる。
  • 錬金術アイテムは錬金術薬の反応によって強化されている。ほとんどすべての錬金術アイテムは消耗品アイテムであり、起動したら使い切りだ。この区分には爆弾、霊薬、独、錬金術道具が含まれている。
  • 素材には標準的なアイテムのデータと、固有の性質とその他の優位性を持つアイテムを作成するために使用される貴重な素材に関するルールが含まれている。
  • 即時の魔法には魔法の消耗品が大量に存在する。そこには矢弾、物体や人物の表面に塗布するオイル、飲んで使用するポーション、より多くの呪文を発動するために使用する巻物、アイテムに貼付する魔除け、あらゆる種類のそのほかの消耗品が含まれる。
  • 力ある着用品は永続し強力だ。これらには能力修正値を増やす極上アイテム、ペット用の相棒アイテム、着用アイテム、術者用の魔法のスタッフ、より多くの呪文を繰り返し発動できるワンド、着用アイテムの広大なリストが含まれる。
  • 宝石と芸術品は財宝の興味深い多様性のために作られる。
  • アーティファクトは信じられないほど強力な魔法のアイテムで、冒険や筋立て全体を構築する典型的なものだ。
  • 知性のあるアイテムは意識を持つアイテムの選択肢を提供する。
  • 呪われたアイテムは控えめに使用することで、アイテムに危険と楽しみを加えられる。
  • 遺物はキャンペーンの物語を通して時を超えた新たな力を解放する特別なアイテムの構築方法を提供する。

アイテムの使用 Using Items

出典 GM Core 219ページ
 本項では、錬金術アイテム、魔法のアイテム、その他の特別なアイテムを使用する際のルールを説明する。アイテムには自動的に機能するものもあれば、起動しなければならないものもある。フレイミング・グレートアックスは振るうだけで敵を焼き尽くすことができるが、クラウン・オヴ・インテレクトは機能させるために充填しなければならないし、生命の霊薬は自身を回復させるために飲まなければならないし、壁を登るためにはクロード・ブレイサーズを起動しなければならないし、魔法の巻物を使うには“呪文発動”しなければならない。

常時能力 Constant Abilities

出典 GM Core 219ページ
 魔法のアイテムの中には、常に機能する能力を持つものがある。PCはこれらの能力を機能させるために、アクションを使って特別なことをする必要はない。とはいえ、着用したり、着用アイテムを充填したり、保持したアイテムを装備したりする必要はある。例えば、エヴァーライト・クリスタルは常に光を放ち、フレイミング武器はダメージを与えるたびに[火炎]ダメージを与える。

魔法のアイテムの充填 Investing Magic Items

出典 GM Core 219ページ
 ある種の魔法のアイテムは、“アイテムの充填”連続行動を使って充填したときにのみ、魔法の効果を発揮し、PCの内なる潜在能力と結びつく。これらのアイテムは充填の特性を持ち、その多くは着用アイテムである。多くの充填アイテムは、常に機能する常時能力を持っていたり、アイテムを使用すると常に発動する能力を持っているが、機能するのは充填されている場合のみである。充填されていないアイテムではこれらの能力は機能しない。充填アイテムが起動できる場合、充填していなければ起動できない。

 PCが充填した魔法のアイテムの恩恵を受けられるのは、1日10個までである。この上限はかなり緩く、また着用アイテムにしか関係しないため、有用な魔法のアイテムをたくさん身につけられるようになる高レベルになるまでは上限に達する心配はないだろう。なお、アイテムを充填しなくとも、一般的な効果を得ることはできる。例えば、+1リジリアント・アーマーは充填しなくてもACにアイテム・ボーナスを得られるが、セーヴィング・スローに魔法ボーナスは得られない。また、ウイングド・サンダルズは起動して飛行できなくとも足を保護してくれる。完全に魔法のものでないアイテムは、充填する必要がない。

“アイテムの充填” Invest an Item

出典 GM Core 219ページ
 君は装備している間に、充填特性を持つアイテム1つに君のエネルギーを充填する。この過程には“扱う”アクションが1回以上が必要で、通常はアイテムの着用と同じ時間がかかる。アイテムを充填すると、他の条件(ほとんどの充填アイテムの場合、他の唯一の要件は、アイテムを着用していることだ)を満たしている限り、一定の魔法の能力の恩恵を受けられる。充填は、アイテムを取り外すまで持続する。

 充填できるのは1日10個まで。充填したアイテムを取り外すと、その充填は失われる。アイテムが充填を失った後も、その充填は1日の充填回数に数えられる。日毎の準備中に制限は解除され、その時点でアイテムを新たに充填する。前日に充填したアイテムをまだ着用している場合は、通常は新しい日に充填したままにすることができるが、それでも充填数として数える。

アイテムの起動 Activating Items

出典 GM Core 220ページ
 アイテムの中には、その場で適切に使うことで、初めて効果を発揮するものがある。また、身につけているだけでは、普通のアイテムと同じ効果が得られ、さらにアクションを消費することで、魔法のような能力が得られるものもある。アイテムの起動には必要なアクション数と起動の特性、そしてその効果が存在する。この情報はアイテムの起動項に掲載されている。

 消耗品のようにアイテムが起動時に使い切られる場合は、起動方法の項目はデータ・ブロックの一番上に書かれている。起動型能力を持つ永久的なアイテムの場合、起動方法の項目は説明文中に書かれている。通常、この説明には起動する際に起きることを示す名前がついている。起動は必ずしも魔法とは限らない。例えば、錬金術の霊薬を飲むことは通常は魔法効果ではない。

充填アイテムの起動 Activating Invested Items

出典 GM Core 220ページ
 充填の特性を持つアイテムは、自分が充填している場合にのみ起動できる。

操作起動 Manipulate Activations

出典 GM Core 220ページ
 起動が操作特性を持つ場合、紀伊はそのアイテムを装備している(保持アイテムの場合)あるいは片手が空いている(他の種別の場合)場合にのみ起動できる。

長い連続行動時間 Long Activation Times

 一部のアイテムは、起動に数分から数時間かかる。このようなアイテムを起動している間は、他のアクションやリアクションを使用することはできないが、GMの判断にしたがって、いくつかの文章を話すことができるかもしれない。長時間を要する他の活動と同様、これらの起動は探索特性を持ち、遭遇時に起動することはできない。起動途中に戦闘が発生した場合、その起動は中断される(「起動の阻害」補足説明を参照)。

起動の妨害 Disrupting Activations

 能力や効果の中には“アイテムの起動”を妨害するものがある。何かがアイテムの起動を妨害した場合、君は“アイテムの起動”に失敗し、実行したアクションを失う。アイテムの起動が1日に一定の回数しかできない場合は、起動に失敗したこともその回数に数える。また、“アイテムの起動の維持”をするためにアクションを消費する必要があり、そのうちのアクションが1つでも妨害された場合、そのアイテムの効果は終了する。

起動の回数制限 Limited Activations

出典 GM Core 220ページ
 具体的なアイテムに記載されている通り、アイテムの中には1日に限られた回数しか起動できないものがある。この制限回数は、アイテムを起動するためのコストとは無関係だ。この制限は、日毎の準備の間にリセットされる。この制限はアイテムに固有のものなので、1日1回しか使えない能力を使ってしまうと、他のクリーチャーが後からそのアイテムを充填したり、起動しようとしたりしてもこの制限は更新されない。

“呪文発動” Cast a Spell

出典 GM Core 220ページ
 起動方法の後ろに“呪文発動”と書かれているアイテムは、“呪文発動”連続行動を使って起動しなければならない。これはアイテムが呪文を模倣する場合に起こる。この“アイテムの起動”要素を持つアイテムを起動するには、呪文発動クラス特徴を有していなければならない。アイテムを特定の呪文として使用できる場合、その呪文のアクション・アイコンが書かれている。スタッフのように、多くの呪文に使用できるアイテムの場合はアイコンは省略され、その呪文を発動するために“アイテムの起動”でどのアクションを消費しなければならないかを、各呪文を参照して判断する必要がある。この場合、“アイテムの起動”は、“呪文発動”連続行動に関連する構成要素からすべての特性を得る。

起動の維持 Sustaining Activations

出典 GM Core 220ページ
 アイテムの中には、一度発動した効果を、集中して維持させられるものがある。この効果の維持には“維持”アクションを用いる。アイテムの説明に「効果を維持できる」と書かれている場合、その効果はアイテムを起動した次のラウンドのターン終了時まで続く。そのターンに“起動の維持”アクションを使えば、効果時間を延長できる。

起動の解除 Dismissing Activations

出典 GM Core 221ページ
 アイテムの効果の中には、君や対象者がアクションを起こすことで、効果時間が早く終了することができるものがある。起動を解除するには、“解除”アクションを使用する必要がある。

アイテムのデータ・ブロック Reading Items

出典 GM Core 221ページ
 何百ものアイテムが存在する。それぞれのアイテムは、呪文や特技と同じようにデータ・ブロックに示されている。下の例では、アイテムのデータ・ブロックの構造と、各項目の簡単な説明を示している。すべてのアイテムにすべての項目があるわけではないので注意してほしい。アイテムに固有のデータ・ブロックを持つ詳細なルールがある場合は、データ・ブロックの最後に記載されている。

アイテム名 アイテム[レベル] Item Name

特性
市価 この項目には、そのアイテムの市価が記載されている。複数の種類を持つアイテムは、種類毎の市価が記載されている。
矢弾 魔法の矢弾には、そのアイテムで使用できる矢弾の種類が記載されている。
使用方法 アイテムを所持するか、着用するか、他のアイテムに貼付ないし彫刻しているかを記載している。;バルク アイテムのバルクはここに記載されている。ルーンにはバルク項は無い。

起動方法 “アイテムの起動”をするために必要なアクションの数を記載し、その後に軌道の特性を括弧内に記載している。起動のルールはこちらを参照。消耗品の場合は、この項目に記載され、起動可能な永久アイテムの場合は、データ・ブロックの下の方に記載されている。この項目には、必要に応じて、頻度、トリガー、必要条件などの項目も併記されている。
潜伏期間 この項目は、アイテムの効果が遅れる場合に記載される。これは、錬金術毒でよく起こる。潜伏期間とは、キャラクターが“アイテムの起動”をしてから効果が発生するまでの時間のことである。

 これ以降の項目では、アイテムとその恒常的な能力について記載されている。そのアイテムが起動可能であり、上記の「起動方法」の項目がない場合、その項目はここで「起動方法」で始まる段落に表示される。

種別 そのアイテムに複数の種別が存在する場合、ここにはそれぞれの種別の名前、レベル、市価、その他の関連する詳細や上記の説明からの変更点が記載されている。

作成要件 製作するために特別な条件があるアイテムは、その条件がここに記載されている。

頻出するアイテムの特性 Notable Item Traits

 アイテムには以下のような特性がある。アイテムの分類によっては、霊薬や巻物のように、特別な特性を持つものもあり、それらは各項目で説明している。
  • 錬金術:錬金術アイテムは、錬金術的な試薬の反応を利用している。特に記載がない場合、錬金術アイテムは魔法ではなく、魔法のオーラを放たない。《錬金術アイテム作成》の特技を持っている場合のみこれらのアイテムを“作成”できる。
  • 消耗品:この特性を持つアイテムは、一度しか使用できない。特に明記されていない限り、発動後は壊れるが、一部は、他の目的のために回復可能な場合もある。例えば、ポーションは消耗品だが、それが入っている瓶は、飲んでも壊れない。消耗品には、錬金術アイテムのほか、矢弾、オイル、ポーション、巻物、魔除け、その他の魔法の消耗品などがある。“作成”連続行動で説明したように、キャラクターが錬金術を“作成”するときは4個単位で作ることができる。
  • 焦点化:この特性を持つアイテムは、君に追加の焦点化ポイントを与えることができる。この焦点化ポイントは、君の焦点化プールとは別個のもので、君の焦点化プールの上限には数えない。この特典は、焦点化プールを持っている場合にのみ得ることができ、ポイントの使用方法には制限があるかもしれない。また、焦点化アイテムをいくつ持っていても、焦点化アイテムから得られる焦点化ポイントは1日あたり1ポイントを超えることはできない。
  • 充填:キャラクターは、充填の特性を持つ魔法アイテムを10個まで充填できる。充填されていないアイテムには、魔法の効果は適用されないが、物理的なアイテムを身につけることによる、通常の効果は得られる(帽子がキャラクターの頭から雨を防ぐように)。
  • 魔法:この特性を持つアイテムには、魔法のエネルギーが吹き込まれている。これらのアイテムを作るには、キャラクターが《魔法のアイテム作成》特技を持っている必要がある。アイテムの中には、特定の魔法体系と密接に結びついているものがある。その場合、そのアイテムは魔法特性の代わりに、秘術、信仰、伝承、始原のいずれかの特性を持つ。これらの特性のいずれかがあれば、そのアイテムは魔法でもあることを示す。

レベル Level

出典 GM Core 221ページ
 アイテムのレベルは、そのアイテムがどのレベルの冒険者に適しているかを示している。ただし、アイテムの種類に制限はない。3レベルのキャラクターが冒険中に4レベル以上のアイテムを見つけた場合、普通に使用できる。また、そのアイテムが売られているのを発見し、それを買うことができるならば、購入することもできる。アイテム作成の際には、キャラクターのレベルがアイテムのレベル以上でなければ“作成”できない。また、アイテムのデータ・ブロックの「作成要件」に記載されているものに加えて、作成者は適切な技能の熟練度と特技、そしてアイテムの処方を持っていなければならない。これらの必要条件についての詳細は“作成”連続行動を参照すること。

複数の種別 Multiple Types
出典 GM Core 221ページ
 アイテムに複数の種別が存在する場合、最初の行には、最低レベルが示され、その後に波線(~)が示されている。説明文には、そのアイテムの基本版の情報が含まれており、データ・ブロックの下部にある、種別の項目には、各版のレベル、市価、変更点、または追加された種別の能力などの詳細が記載されている。いくつかのアイテムでは、記載されている種別は基本アイテムの改良品である。アイウーン・ストーンなどのアイテムでは、それぞれの種別は他の種別とは明らかに異なっている。

市価 Price

出典 GM Core 222ページ
 アイテムが購入可能な場合、キャラクターは通常、記載されている市価でそのアイテムを購入できる。キャラクターがアイテムを売りたい場合、買い手が見つかることを前提として、市価の半額(依頼を受けて作ったアイテムの場合は、市価の全額)で売ることができる。買い手がつくかどうかはGMが判断する。

使用方法 Usage

出典 GM Core 222ページ
 アイテムのデータ・ブロックには、使用方法の項目がある。これは、キャラクターがそのアイテムを使用するために、そのアイテムを保持または着用していなければならないか、あるいは、他のアイテムに彫刻したり、貼付したりしなければならないかを示している。

貼付 Affixed
出典 GM Core 222ページ
 アイテムの中には、他のアイテムを強化するものがある。魔除けは、他のアイテムに貼付して初めて機能する。魔除けには「鎧に貼付」のように、貼付可能なアイテムの種類を示す項目がある。魔除けの貼付に関するルールはこちらを参照。

彫刻 Etched
出典 GM Core 222ページ
 ルーンは、鎧、盾、武器、ルーンストーンなどの永続アイテムに彫刻されなければその効果を発揮しない。ルーンを追加したり移したりするには、余暇が必要である。使用方法の項目では、「武器に彫刻」のように、ルーンを彫刻できるアイテムの種類が示されている。ルーンの彫刻に関する詳細な情報はこちらを参照。

保持 Held
出典 GM Core 222ページ
 アイテムを使用するためにキャラクターがアイテムを装備する必要がある場合、アイテムのデータ・ブロックのこの項目には、「保持」という単語と、「片手に保持」のようにアイテムを装備する際にキャラクターが使用しなければならない手の数が記載されている。運搬とアイテムの使用に関するルールはこちらに掲載されている。

着用 Worn
出典 GM Core 222ページ
 着用しないと機能しないアイテムの場合、その用途として 「着用」が記載されている。また、そのアイテムが特定のキャラクターしか使えない場合は、後に別の単語が続く。例えば、キャラクターは何個でも指輪を身につけることができるので、指輪の項目には着用とだけ書かれている。しかし、「外套の着用」という項目があった場合、そのアイテムの上に別の外套を着用することはできない。アイテムは、人型生物が着用することを前提としている。他の種別のクリーチャーが着用できる、あるいは着用しなければならないアイテムは、説明文にその旨が書かれているか、相棒の特性を持っているかのいずれかだ。キャラクターが着用しなければならない魔法のアイテムのほとんどは、充填の特性を持っている。

作成要件 Craft Requirements

出典 GM Core 222ページ
 アイテムを“作成”するためには、作成者が特定の原材料を準備したり、呪文を供給したり、特定の属性を持っていたり、その他の特別な条件を満たす必要がある場合がある。これらは、データ・ブロックの作成要件の項目に示されている。これらの作成要件はアイテムを作成する際の通常の必要条件に追加される。

アイテムの作成 Crafting Items

出典 GM Core 223ページ
 作成要項の項に示した特別な項目に加え、全てのアイテムは基本の必要条件を持つ。これらは以下のとおりであり、“作成”連続行動に記載されている。
  • 作成者のレベルはアイテムのレベル以上でなければならない。
  • アイテムが9レベル以上なら作成者は〈製作〉の達人でなければならない。アイテムが16レベル以上なら作成者は〈製作〉の伝説でなければならない。
  • アンコモンあるいはそれより稀少度の高いアイテムには、作成者は処方を有していなければならない。
  • 作成者は適切な道具の組み合わせを有していなければならず、多くの場合工房も必要となる。
  • 作成者はアイテムの市価の半分以上の原材料を提供しなければならない。
  • 錬金術アイテムでは、作成者は《錬金術アイテム作成》特技を有していなければならない。
  • 魔法のアイテムでは、作成者は《魔法のアイテム作成》特技を有していなければならない。

アイテムの稀少度 Item Rarity

 ルールの他の要素同様、アイテムは稀少度を持つ。プレイヤー・キャラクターは販売されているアンコモンの魔法のアイテムを見つけるかもしれないが、その頻度は低く、個人の売り手や闇市場であることが多い。これらの処方はしばしば守られており、使用できるようには作られていない。GMが特に認めない限り、キャラクターはレアのアイテムを購入できず、その処方は時を経て失われている。

 アンコモンやレアの財宝はデータの特性の一番初め(あるいはアイテムの同じ種別が異なる稀少度を持つ場合、アイテムのレベル)に示されている。ユニークのアイテムは同様の形式で示されているが、本書には存在しない。

ルーン Runes

出典 GM Core 223ページ
 ルーンの彫刻はアイテムの“作成”と同じ過程を踏むが、ルーンは転送でき、ここに示される特別ルールに従う。

複数の種別 Multiple Types

出典 GM Core 223ページ
 複数の種別の項目を持つアイテムは、処方や改良に関して特別な扱いを受ける。アイテムに関する既存の知識があるため、これらのアイテムを無から始める必要はない。

 アイテムの処方を持っている場合、そのアイテムの異なる種別を作成するために別の処方は必要ない。それは単により高いレベルの改良である。たとえば、+1ウェポン・ポテンシィ・ルーンの処方を持っている場合、+2ウェポン・ポテンシィ・ルーンの彫刻に新しい処方を手に入れる必要はない。これは、複数の種別を持つスペイシアス・ポーチや、基本版とグレーター版を持つダブリング・リングなどのアイテムでも同様に機能する。

 アイテムやルーンをより強力なものに改良することもできる。これは本質的に、同じアイテムの低レベル版から永続アイテムを作成することを意味する。たとえば、+1ウェポン・ポテンシィ・ルーンを+2ウェポン・ポテンシィ・ルーンに改良したり、スペイシアス・ポーチのタイプIをスペイシアス・ポーチのタイプIIに改良したりすることができる。改良のコストは、アイテム間の価格の完全な差額であり、“作成”判定はアイテムの新しいレベルのDCを用いる。段階的に改良する必要はない! スペイシアス・ポーチのタイプIを直接タイプIIIまたはタイプIVに改良できる。

 アイテムの項目内の異なる種別が大きく異なる場合、たとえばアイウーン・ストーンやマーヴェラス・ミニチュアの場合、別々の処方が必要で、アイテムを直接改良することはできない。アイテムの種別に稀少度の高いものがある場合、その種別には独自の処方が必要となる。不明瞭な場合にはGMが判断し、特別な状況やゲームの主題に合う場合にはこれらのルールを無視してもよい。

重要なアイテム Important Items

出典 GM Core 223ページ
 本ゲームにおける魔法のアイテムの中には、ゲームの展開上重要なものがある。以下のアイテムを十分な量プレイヤーに提供すること。
  • 基本ルーン。武器と鎧におけるポテンシィ・ルーン、鎧におけるリジリエント・ルーン、盾におけるリーンフォーシング・ルーン、武器におけるストライキング・ルーンは全て、キャラクターの攻撃、ダメージ、防御をそのレベルに合わせるために重要なものだ。これらのルーンの詳細はこちらを参照すること。
  • 技能アイテム。技能の真なる体得を目指すプレイヤーはその技能にボーナスを与えるアイテムを得ることで幸せになる。これらのほとんどは保持アイテムと着用アイテムの区分に存在する。
  • 術者アイテム。スタッフは術者にとってファイターの魔法の剣と同程度に重要なものだ。スタッフについてはこちらを参照すること。巻物とワンドはより限定的な容量の追加呪文を提供する。
  • 武器の代用品。素手攻撃を使用するキャラクターは武器ルーンの代わりにハンドラップス・オヴ・マイティ・ブロウズや類似のアイテムを必要とする。
  • 回復用のポーション。彼らを生き残らせよう!
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Legacy

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  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
      • ゴブリン
      • ドワーフ
      • 人間
      • ノーム
      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
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      • スワッシュバックラー
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      • ウィザード
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    • 儀式
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Lost Omens World Guide
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  • 特性

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  • 来歴
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  • 神格

協会プレイ

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