クエスト・フォー・ザ・フローズン・フレイム・プレイヤーズ・ガイド Quest for the Frozen Flame Player’s Guide
マンモス諸侯領の地へようこそ!
このプレイヤーズ・ガイドを読んでいるということは、君と友人が”Quest for the Frozen Flame Adventure Path”を遊びたいと思ったということだろう。Pathfinder Second Editionのこのキャンペーンでは、狩猟採集民の仲間を率いて原始の大地を渡り、ディノサウルスやメガファウナと対峙し、古代の人々の伝説的な過去を掘り起こすことになる。これを面白そうだと思っているならば、ここに来ることは正解でした!
このキャンペーンを遊ぶのに必要なのは、Pathfinder Core Rulebookとキャラクター作成に使用したいサプリメントだけである。特に、Pathfinder Lost Omens Character GuideとPathfinder Lost Omens Ancestry Guideには、マンモス諸侯領で違和感なく使える種族、出自、特技など、このAdventure Path向けの素晴らしいキャラクター・オプションが収録されている。このプレイヤーズ・ガイドには、ネタバレのない伝承、キャンペーンの詳細、およQuest for the Frozen Flameのために特化したキャラクターを作成するのに役立つ提案が含まれている。疑問がある場合は、ゲーム・マスターと協力して、キャラクターに満足のいくコンセプトを考えていこう。
友達と一緒にプレイする準備ができたら、最初のゲーム・セッションの日時を決め、仲間を率いて未知の世界に乗り込む準備をしていこう。ホーンを鳴らし、仲間を集めよう――さあ、狩りの始まりだ!
このキャンペーンを遊ぶのに必要なのは、Pathfinder Core Rulebookとキャラクター作成に使用したいサプリメントだけである。特に、Pathfinder Lost Omens Character GuideとPathfinder Lost Omens Ancestry Guideには、マンモス諸侯領で違和感なく使える種族、出自、特技など、このAdventure Path向けの素晴らしいキャラクター・オプションが収録されている。このプレイヤーズ・ガイドには、ネタバレのない伝承、キャンペーンの詳細、およQuest for the Frozen Flameのために特化したキャラクターを作成するのに役立つ提案が含まれている。疑問がある場合は、ゲーム・マスターと協力して、キャラクターに満足のいくコンセプトを考えていこう。
友達と一緒にプレイする準備ができたら、最初のゲーム・セッションの日時を決め、仲間を率いて未知の世界に乗り込む準備をしていこう。ホーンを鳴らし、仲間を集めよう――さあ、狩りの始まりだ!
Broken Tuskを率いて The Following of the Broken Tusk
このAdventure Pathでは、君と友人は、Broken Tuskを率いるスカウトの隊長の役割を果たす――マンモス諸侯領の西武を歩き回る遊牧狩猟民の緊密な共同体の隊長を。Broken Tuskは現在数十人しかいない比較的小さな門徒であるが、君のキャラクターは勇気と創意工夫で仲間を反映させることができる。
地勢と情勢 LAY OF THE LAND
アビスタン北部の土地、人々、習慣は、比較的国際的な南部とは大きく異なっている。南部では当たり前のように使われている「家」や「労働」といった基本的な概念も、マンモス諸侯領の人々にとっては全く異なる意味を持つ。自然界全体が自分の家であり、1日のうち数時間が雑用に追われる生活である。マンモス諸侯族の文化では、時間や年などの言葉でさえ使用されることはめったにない。時間は日照時間と月の周期で測っているのが一般的である。とは言え、Broken Tusksや彼らのような人々は南部の一般的な概念に精通しているが、南部の人々が北部の先住民の文化についての理解が欠けているのが多いのと同様に、そのような考えについての認識が歪んでいるか、知識が不正確であるかもしれない。
Broken Tuskは、会話やアイデアの共有方法が他の人型生物の共同体と基本的に似ているが、このAdventure Pathでは次の一般的な用語を知っておくと便利である。
Broken Tuskの旗印/Banner of the Broken Tusk:自分たちを“Broken Tusks”と呼ぶ人は数千年前にまで血統をたどることができるが、Broken Tuskの旗印自体は――従者の価値を象徴するものであるが――かなり新しいものである。
6世代前、恐ろしい悪が地中から這い出し、この地を脅かしていた。この悪を食い止めるために、ある一派の数人の反抗的なメンバーが大きな犠牲を払った。裏切られたと感じた他のメンバーは旗印を持ち去り、残った反乱者たちは自分たちのために新しい名前とアイデンティティを作ることを余儀なくされた。圧倒的に不利な状況下での忍耐力を象徴するように、反乱軍は自分たちを”Broken Tusk”と呼んだ。
エスギールとシオーン/Ethgir and Syorn:Broken Tuskの誕生につながった分裂は、次の世代にとって悲劇的な転機となった。彼らは耐え忍んだが、Broken Tuskの人数は古代よりはるかに少なくなり、世界における彼らの地位もかつてほどには確かなものではなくなった。Broken Tuskの長老は、分裂以前の時代を指す言葉としてエスギールを、現在の時代を指す言葉としてシオーンを用いている。
従者/Following:マンモス諸侯領では、従者が社会構造の主流を占めている。Broken Tuskを含むほとんどの従者は、この地域の固有の原生動物と共に移動し、マンモス候と呼ばれる強力で賢明な指導者によって率いられている。
ケーリド人/Kellid:マンモス諸侯領には、主にケーリド人が住んでいる。ケーリド人は一般的に背が高く、ひょろひょろしており、日焼けした肌で、黒褐色の髪か黒髪である。かつてはアヴィスタン大陸全土に広がっていたが、現在では大陸の最北端に居住している。
マンモス候/Mammoth Lord:従者のリーダーはマンモス候と呼ばれる。一般的に、最も強く勇敢なメンバーのみがこの名誉ある役割を得ることができ、ウーリー・マンモス、セイバートゥース・タイガー、ケイヴ・ベアなどのメガファウナの乗騎を飼いならして訓練することで自分自身を証明する。
マンモス諸侯領/Realm of the Mammoth Lords:しばしば単に「領地/the Realm」と呼ばれる、西は魔女に支配されたイリセン、東はデーモンに悩まされたSarkoris Scarの間のこの地域には明確な国境がない。領地の人々はツンドラと山々の広い範囲を歩き回り、自然界全体を彼らの故郷と考えている。マンモス候の従者はマンモス諸侯領で最も一般的な社会形態であるが、ヒルクロス/Hillcrossと呼ばれる恒久的な山の野営地など、他の種類の社会も存在している。ヒルクロスでは、多くの従者が貿易や条約の交渉に出向くことがある。
シスター・シンダー/Sister Cinder:Broken Tuskの守護神は、火と知恵の女神であるシスター・シンダーである。はるか昔、大変動の後に世界が灰に包まれたとき、シスター・シンダーはBroken Tuskの先祖に神聖な光を授けた。光は彼女の信者が闇のベールを切り裂き、世界の自然の秩序を回復するのを助け、そして善悪を見分けることができるようになった。世界の他の地域では、シスター・シンダーはサーレンレイとして知られている。
Broken Tuskは、会話やアイデアの共有方法が他の人型生物の共同体と基本的に似ているが、このAdventure Pathでは次の一般的な用語を知っておくと便利である。
Broken Tuskの旗印/Banner of the Broken Tusk:自分たちを“Broken Tusks”と呼ぶ人は数千年前にまで血統をたどることができるが、Broken Tuskの旗印自体は――従者の価値を象徴するものであるが――かなり新しいものである。
6世代前、恐ろしい悪が地中から這い出し、この地を脅かしていた。この悪を食い止めるために、ある一派の数人の反抗的なメンバーが大きな犠牲を払った。裏切られたと感じた他のメンバーは旗印を持ち去り、残った反乱者たちは自分たちのために新しい名前とアイデンティティを作ることを余儀なくされた。圧倒的に不利な状況下での忍耐力を象徴するように、反乱軍は自分たちを”Broken Tusk”と呼んだ。
エスギールとシオーン/Ethgir and Syorn:Broken Tuskの誕生につながった分裂は、次の世代にとって悲劇的な転機となった。彼らは耐え忍んだが、Broken Tuskの人数は古代よりはるかに少なくなり、世界における彼らの地位もかつてほどには確かなものではなくなった。Broken Tuskの長老は、分裂以前の時代を指す言葉としてエスギールを、現在の時代を指す言葉としてシオーンを用いている。
従者/Following:マンモス諸侯領では、従者が社会構造の主流を占めている。Broken Tuskを含むほとんどの従者は、この地域の固有の原生動物と共に移動し、マンモス候と呼ばれる強力で賢明な指導者によって率いられている。
ケーリド人/Kellid:マンモス諸侯領には、主にケーリド人が住んでいる。ケーリド人は一般的に背が高く、ひょろひょろしており、日焼けした肌で、黒褐色の髪か黒髪である。かつてはアヴィスタン大陸全土に広がっていたが、現在では大陸の最北端に居住している。
マンモス候/Mammoth Lord:従者のリーダーはマンモス候と呼ばれる。一般的に、最も強く勇敢なメンバーのみがこの名誉ある役割を得ることができ、ウーリー・マンモス、セイバートゥース・タイガー、ケイヴ・ベアなどのメガファウナの乗騎を飼いならして訓練することで自分自身を証明する。
マンモス諸侯領/Realm of the Mammoth Lords:しばしば単に「領地/the Realm」と呼ばれる、西は魔女に支配されたイリセン、東はデーモンに悩まされたSarkoris Scarの間のこの地域には明確な国境がない。領地の人々はツンドラと山々の広い範囲を歩き回り、自然界全体を彼らの故郷と考えている。マンモス候の従者はマンモス諸侯領で最も一般的な社会形態であるが、ヒルクロス/Hillcrossと呼ばれる恒久的な山の野営地など、他の種類の社会も存在している。ヒルクロスでは、多くの従者が貿易や条約の交渉に出向くことがある。
シスター・シンダー/Sister Cinder:Broken Tuskの守護神は、火と知恵の女神であるシスター・シンダーである。はるか昔、大変動の後に世界が灰に包まれたとき、シスター・シンダーはBroken Tuskの先祖に神聖な光を授けた。光は彼女の信者が闇のベールを切り裂き、世界の自然の秩序を回復するのを助け、そして善悪を見分けることができるようになった。世界の他の地域では、シスター・シンダーはサーレンレイとして知られている。
BROKEN TUSKSの特筆すべきこと NOTEWORTHY BROKEN TUSKS
君のパーティに加えて、キャンペーン開始時に74人いたBroken Tuskの従者たちの中から、最も注目すべきメンバーを以下に紹介する。このアドヴェンチャー・パスでキャラクターを作成する際に、他のプレイヤーのキャラクターやノン・プレイヤー・キャラクターを含むBroken Tuskの仲間たちと、どのような友情、ライバル関係、その他のつながりを既に持っているかを考えてみましょう。ゲーム・マスターは、以下の各ノン・プレイヤー・キャラクターについて詳しく説明し、君のキャラクターの背景設定に関連付けるために、以下の追加メンバーを思いつく手助けをするだろう。
Broken Tuskは5人のマンモス候によって率いられている:”歌姫”アルガコア/Argakoa the Songsinger、彼女の頑固で意欲的な夫のレツア/Letsua、”火守り”マーティグ/Merthig the Firekeeper、”癒やし手”ナクタ/Nakta the Healer、賢明な”祖父”エイワ/Grandfather Eiwa。5人のうち、アルガコアとエイワが最も長く役割を果たし、次にマーティグ、ナクタ、レツアが続く。クエスト・フォー・ザ・フローズン・フレイム・アドヴェンチャー・パスの開始時に、ヘッドスカウトのウィパ/Wipaが君のパーティを引き受け、君たちを次世代の偉大なBroken Tuskのスカウトとして訓練する。また彼女は君たちと一緒にエイワの亡き妹の曾孫であり、隼家の後継者でもあるパカノ/Pakanoも訓練している。次世代のBrokenTuskの友情の網は複雑であるが、高慢で独善的なパカノは、幼なじみというより、ライバルやいじめっ子になるだろう。
ウィパと妹のパヌアク/Panuaku (次の最強のハンターの1人)はアルガコアとレツアの間に生まれたハーフエルフであるウィパは現在、自身の妊娠がかなり進んでおり、それがパーティとパカノを弟子に選んだ理由のひとつでもある。彼女の親友であり子供たちの父親であるウェオタン/Weohotanは、数週間前にパカノとオーロックスを狩りながら事故で亡くなった。Broken Tusksは全員、子育てに関しては積極的に参加するが、ウィパは明らかに出産の身体的負担から回復するのに時間が必要であり、彼女が再びスカウトとして次の役目を果たすことができるようになるまでには多くの月日が必要である。 それまでの間、元気なハンターのパヌアクや知識豊富な若い牧夫のイメック/Imekなど、次のメンバーは、スカウトとしてのキャラクターの訓練を積んでくれる。また、Broken Tusks出身の彼らは、Broken Tusksの歴史、習慣、価値観について、キャラクターたちに多くのことを教えてくれる。
Broken Tuskは5人のマンモス候によって率いられている:”歌姫”アルガコア/Argakoa the Songsinger、彼女の頑固で意欲的な夫のレツア/Letsua、”火守り”マーティグ/Merthig the Firekeeper、”癒やし手”ナクタ/Nakta the Healer、賢明な”祖父”エイワ/Grandfather Eiwa。5人のうち、アルガコアとエイワが最も長く役割を果たし、次にマーティグ、ナクタ、レツアが続く。クエスト・フォー・ザ・フローズン・フレイム・アドヴェンチャー・パスの開始時に、ヘッドスカウトのウィパ/Wipaが君のパーティを引き受け、君たちを次世代の偉大なBroken Tuskのスカウトとして訓練する。また彼女は君たちと一緒にエイワの亡き妹の曾孫であり、隼家の後継者でもあるパカノ/Pakanoも訓練している。次世代のBrokenTuskの友情の網は複雑であるが、高慢で独善的なパカノは、幼なじみというより、ライバルやいじめっ子になるだろう。
ウィパと妹のパヌアク/Panuaku (次の最強のハンターの1人)はアルガコアとレツアの間に生まれたハーフエルフであるウィパは現在、自身の妊娠がかなり進んでおり、それがパーティとパカノを弟子に選んだ理由のひとつでもある。彼女の親友であり子供たちの父親であるウェオタン/Weohotanは、数週間前にパカノとオーロックスを狩りながら事故で亡くなった。Broken Tusksは全員、子育てに関しては積極的に参加するが、ウィパは明らかに出産の身体的負担から回復するのに時間が必要であり、彼女が再びスカウトとして次の役目を果たすことができるようになるまでには多くの月日が必要である。 それまでの間、元気なハンターのパヌアクや知識豊富な若い牧夫のイメック/Imekなど、次のメンバーは、スカウトとしてのキャラクターの訓練を積んでくれる。また、Broken Tusks出身の彼らは、Broken Tusksの歴史、習慣、価値観について、キャラクターたちに多くのことを教えてくれる。
季節の考え方 SEASONAL MINDSET
Broken Tuskのようなマンモス候の従者は、自分たちの環境と自然環境を鋭く認識し、世代から世代へと受け継がれた何千年もの知識を持っている。Broken Tuskは狩猟する動物の移動パターンを記憶しているだけでなく、多くの者が正確な天気予報を行い、その地域のほぼすべての動植物を識別し、星空だけを頼りに移動できる。
Broken Tuskの世界の理解の中核をなすのは、月と四季の自然のサイクルに対する敬虔なまでの感謝である。多くのマンモス候の従者は月の周期に独自の名前をつけているが、このアドヴェンチャー・パスでは便宜上、内海地方の他の地域で一般的に使われている名前で月を呼ぶ。月と現実世界でのそれに相当するものは以下の通りである。
Broken Tuskの世界の理解の中核をなすのは、月と四季の自然のサイクルに対する敬虔なまでの感謝である。多くのマンモス候の従者は月の周期に独自の名前をつけているが、このアドヴェンチャー・パスでは便宜上、内海地方の他の地域で一般的に使われている名前で月を呼ぶ。月と現実世界でのそれに相当するものは以下の通りである。
- アーバダー月(1月)
- カリストリア月(2月)
- ファラズマ月(3月)
- ゴズレー月(4月)
- デズナ月(5月)
- サーレンレイ月(6月)
- エラスティル月(7月)
- エイローデン月(8月)
- ロヴァググ月(9月)
- ラマシュトゥ月(10月)
- ネサス月(11月)
- ゾン=クーソン月(12月)
君のキャラクター Your Character
このAdventure Pathの途中で、君と友人は、人々を過酷な荒野を越えて導き、次のBroken Tuskのかけがえのないメンバーであることを証明する。
ふさわしいBROKEN TUSKとは BECOMING A BROKEN TUSK
クエスト・フォー・ザ・フローズン・フレイムの開始時に、君のキャラクターはすでにBroken Tuskの従者のメンバーであると想定している。これは君のキャラクターが比較的新兵であることを意味するのか、それともBroken Tuskとして生まれ育ったのかは君次第である。君のキャラクターが最近加入した者である場合、キャラクターはどこから来たのか?なぜBroken Tuskに参加することを決めたのか? Broken Tuskで生まれ育った場合、親友は誰であるのか?ライバルは誰であるのか?
従者のメンバーは、どこから来たのか、どうやってここに来たのかにかかわらず、互いに敬意を払い、一族の仲間として接することが期待されている。Broken Tusksとして生まれた者は通常、親族との結びつきが強い一方で、新兵は通常、より広い世界観を持っているため、状況を多面的にとらえ、さまざまな人々と親しくなることができる。Broken Tusksの格言に「誰でも何にでもなることができる」というのがあるように、役割や機会は生まれや新参者だけに与えられるわけではない。
このアドヴェチャー・パスの開始時に、パーティーの各キャラクターは、従者のヘッドスカウトになるため訓練を受けている。狩猟、採餌、追跡の観点から、キャラクターがセッションにもたらす可能性のあるものを検討する――これらはすべてよいスカウトになるために不可欠な技能である。もちろん、多くのBroken Tusksがそうであるように、君のキャラクターは従者の中で複数の役割を持つこともある。8ページの背景はこれらの可能な役割のいくつかを示している。
材料や知識の面では、Broken Tusksの先住民も新参者も他を圧倒することはない。元十字軍の冷たい鉄の剣は剣は斬新な道具かもしれないが、一度使い切ると、戦士は修理するために遠くまで行かなければならず、通常は多大な費用がかかる。一方、Broken Tusksの先住民は、入手可能なさまざまな資源からアトラトル、スピア、ボウ、その他の武器を作る方法を知っている。パンとワインを持ってきたタルドールのウィザードはBroken Tusksをちょっとは驚かせるかもしれないが、この領土にはオーヴンやぶどう園はないため、そのような食料を補充することはできない。
逆に、Broken Tuskのような多くのケーリドの文化は、南部の人々が夢にも思わないようなゲームを打ち負かすことができ、実や根を発酵させることの素晴らしさも知っている。
彼らがどこから来たのかに関わらず、Broken Tuskが従者の中で最もうまくいくのは、その長い歴史、その多様な豊かな伝統と習慣、そしてその旗によって表される理想を尊重する者である傾向があるからである:思いやり、勇気そして、不屈の精神を。
従者のメンバーは、どこから来たのか、どうやってここに来たのかにかかわらず、互いに敬意を払い、一族の仲間として接することが期待されている。Broken Tusksとして生まれた者は通常、親族との結びつきが強い一方で、新兵は通常、より広い世界観を持っているため、状況を多面的にとらえ、さまざまな人々と親しくなることができる。Broken Tusksの格言に「誰でも何にでもなることができる」というのがあるように、役割や機会は生まれや新参者だけに与えられるわけではない。
このアドヴェチャー・パスの開始時に、パーティーの各キャラクターは、従者のヘッドスカウトになるため訓練を受けている。狩猟、採餌、追跡の観点から、キャラクターがセッションにもたらす可能性のあるものを検討する――これらはすべてよいスカウトになるために不可欠な技能である。もちろん、多くのBroken Tusksがそうであるように、君のキャラクターは従者の中で複数の役割を持つこともある。8ページの背景はこれらの可能な役割のいくつかを示している。
材料や知識の面では、Broken Tusksの先住民も新参者も他を圧倒することはない。元十字軍の冷たい鉄の剣は剣は斬新な道具かもしれないが、一度使い切ると、戦士は修理するために遠くまで行かなければならず、通常は多大な費用がかかる。一方、Broken Tusksの先住民は、入手可能なさまざまな資源からアトラトル、スピア、ボウ、その他の武器を作る方法を知っている。パンとワインを持ってきたタルドールのウィザードはBroken Tusksをちょっとは驚かせるかもしれないが、この領土にはオーヴンやぶどう園はないため、そのような食料を補充することはできない。
逆に、Broken Tuskのような多くのケーリドの文化は、南部の人々が夢にも思わないようなゲームを打ち負かすことができ、実や根を発酵させることの素晴らしさも知っている。
彼らがどこから来たのかに関わらず、Broken Tuskが従者の中で最もうまくいくのは、その長い歴史、その多様な豊かな伝統と習慣、そしてその旗によって表される理想を尊重する者である傾向があるからである:思いやり、勇気そして、不屈の精神を。
BROKEN TUSKの家 BROKEN TUSK HOUSES
以下のBroken Tuskのメンバーは、4つの異なる家の1つに属している。それぞれが1つの高位のTuskによって率いられている(常にではないが、通常はマンモス候でもある)。家のメンバーはほとんどの時間を互いに過ごし、任務を分担し、友人のグループを形成し、同じ共同の寝床を使用する。
それぞれの家は、勇気、賢さ、回復を体現する3つの動物によって表現されている。Broken Tuskは通常、家で表現される3つの動物のうち1つだけで識別され、私物にはその動物が描かれていることがよくある。4家とその家長、および各家を象徴する動物は以下の通りである。
それぞれの家は、勇気、賢さ、回復を体現する3つの動物によって表現されている。Broken Tuskは通常、家で表現される3つの動物のうち1つだけで識別され、私物にはその動物が描かれていることがよくある。4家とその家長、および各家を象徴する動物は以下の通りである。
- 隼家/Falcon House(家長:エイワ/Eiwa)、野ウサギとグリプトドン
- 箆鹿家/Moose House(家長:ナクタ/Nakta)、熊と鴉
- 麝香牛家/Musk Ox House(家長:マーティグ/Merthig)、セイバートゥース・タイガーとビッグホーン・シープ
- 河獺家/Otter House(家長:アルガコア/Argakoa)、狼とオーロックス
キャラクターの提案 Character Suggestions
多くのマンモス候の従者とは異なり、Broken Tusksは積極的に新しいメンバーを募集し、常にあらゆる種類の来歴とあらゆる種類の才能を持つ人々とのランクを強化しようとしている。
属性
各メンバーの貢献がグループの生存に不可欠である共同体では、利己主義、残酷さ、貪欲さはほとんど通用しない。Broken Tuskでは、悪以外のキャラクターはどのような属性でも等しく適合する。
種族
その歴史のほとんどを通して、Broken Tuskとその前身は主にマンモス諸侯領に住むケーリド人を中心に構成されていた。しかし新しい従者を積極的に募集し始めて以来、Broken Tuskの種族構成は、アヴィスタン北部で一般的に見られる多くの異なる種類の人々を含むように拡大していった。現在もケーリド人が大半を占めるが、Ilveraniのエルフやスノーボーンのハーフエルフ、ErgaksenやHoltaksen のドワーフ、ベルクゼンのハーフオークなどもいる。
彼らがマンモス諸侯領を歩き回り、より多くの従者を集め続けるに連れて、Broken Tuskの種族や民族の展望は広がり続けるに違いない。Broken Tuskの生活様式は、生来好奇心が強く、内省的で、開放的な人々に魅力的なので、冒険好きなハーフリング、丈夫なフロスト・ゴブリン、好奇心旺盛なノーム、自然を愛するレーシー、またはその他無数の民族が彼らの中身加わっても何ら不思議ではない。これらの種族やその他の種族の詳細については Lost Omens Character GuideとLost Omens Ancestry Guideを参照せよ。
彼らがマンモス諸侯領を歩き回り、より多くの従者を集め続けるに連れて、Broken Tuskの種族や民族の展望は広がり続けるに違いない。Broken Tuskの生活様式は、生来好奇心が強く、内省的で、開放的な人々に魅力的なので、冒険好きなハーフリング、丈夫なフロスト・ゴブリン、好奇心旺盛なノーム、自然を愛するレーシー、またはその他無数の民族が彼らの中身加わっても何ら不思議ではない。これらの種族やその他の種族の詳細については Lost Omens Character GuideとLost Omens Ancestry Guideを参照せよ。
クラス
マンモス候の従者は、原則として丈夫な人々で構成されている。アヴィスタン大陸北部は過酷な地域であり、専門知識に関係なく、グループが生き残るためには、力を合わせなければならない。
Broken Tusksは動物の群れを追って移動する遊牧民であるため、ドルイドやレンジャーなど、羽や毛皮、花に関する知識を持つ者は共同体で能力を発揮できる。アルケミストもまたBroken Tusksで重要な役割を担う——また、採集した食べ物に毒があるかないかを見分けるだけでなく、栄養価の高い食事や有用なポーション、強力な武器などを調合する技術も、貴重な財産となる。アヴィスタン南部の都市に住む人々が比較的居心地の良い国際的生活を送っているのに比べ、マンモス諸侯領の地の人々は暴力を経験し、激しい死を遂げる可能性がより高い。暴力的な敵対勢力や捕食動物、危険なモンスターに直面したとき、ほとんどの勢力は最初の防衛線としてバーバリアン、ファイター、チャンピオンを頼りにする。平時には、このようなキャラクターは通常、斥候、狩人、戦略家、またはトレーナーとして活躍する。
スワッシュバックラーやローグは、生まれつきのスカウトの才能に加え、他の従者との取引において狡猾な外交官やネゴシエーターとなるが、Broken Tusksが放浪する広大なツンドラでは、彼らの社会的技能を生かす機会は比較的少ない。友人や家族の安全と繁栄を重んじるモンクは、個人の所有物や備品が煩わしいとされることが多いBroken Tuskのような遊牧民の間でうまくやっていくことができる;一方、自我実現、自己実現、または自己完結に何よりも専念するモンクは、そのような緊密な協力的な共同体で活躍するために必要な社会的技能を欠いているかもしれない。
イリセンの邪悪なウィッチやワールドウーンドのデーモンたちに近いため、多くのマンモス候の社会はソーサラー、ウィザード、ウィッチ、マギ、その他の秘術魔法の使い手に対して理解できる不信感を抱いている。しかし、Broken Tusksは、Broken Tusksの生活様式を採用し、従者をサポートすることをいとわないものであれば誰でも許容する――彼ら自身の中に流れる魔法の種類に関係なく。
サモナーとオラクルはマンモス候の従者の中で比較的一般的である。サモナーは戦争で荒廃したSarkoris Scarの共同体出身で、そこでは、神を呼ぶ伝統がSarkorianのネイティブの日常生活の一部となっている。同様に、オラクル、シアー、その他の賢者は、Broken Tuskのような共同体で高く評価されており、起こりうる未来を垣間見たり、微妙な方法で環境を変えたりすることで、安全と危険の分かれ目を綴ることができる。
東部はワールドウーンドに近いため、Broken Tusksは南方の神格のクレリックやチャンピオン、特にメンデヴのアイオメディの十字軍に精通している。Broken Tusksはあらゆる信仰を従者として歓迎するが、ほとんどのBroken Tusksは彼らの守護神であるシスター・シンダー(他の文化ではサーレンレイとして知られている)を信仰している。従者の間では、燃え盛る女神のクレリックは、ヒーラー、スピリチュアル・ガイド、儀式や儀礼の指導者として親族に仕えている。歌と踊りはそのような儀式や儀礼の中心的要素であるため、バードやその他の才能のあるパフォーマー――Broken Tusksではソングシンガーと呼ばれている――は共同体で重要な位置を占めている。
インヴェスティゲーター・クラスは、おそらくこのアドヴェンチャー・パスで最もテーマで挑戦的なものである;Broken Tusksの結束の固い社会構造は、犯罪解決と陰謀の機会を比較的珍しいものにしている。彼らはこのようにとても小さな共同体であるので、重大な犯罪を犯したり、親族を裏切ったり、悪意を明らかにしたりするBroken Tusksは、グループ内で長続きすることがほとんどない。
Broken Tusksは動物の群れを追って移動する遊牧民であるため、ドルイドやレンジャーなど、羽や毛皮、花に関する知識を持つ者は共同体で能力を発揮できる。アルケミストもまたBroken Tusksで重要な役割を担う——また、採集した食べ物に毒があるかないかを見分けるだけでなく、栄養価の高い食事や有用なポーション、強力な武器などを調合する技術も、貴重な財産となる。アヴィスタン南部の都市に住む人々が比較的居心地の良い国際的生活を送っているのに比べ、マンモス諸侯領の地の人々は暴力を経験し、激しい死を遂げる可能性がより高い。暴力的な敵対勢力や捕食動物、危険なモンスターに直面したとき、ほとんどの勢力は最初の防衛線としてバーバリアン、ファイター、チャンピオンを頼りにする。平時には、このようなキャラクターは通常、斥候、狩人、戦略家、またはトレーナーとして活躍する。
スワッシュバックラーやローグは、生まれつきのスカウトの才能に加え、他の従者との取引において狡猾な外交官やネゴシエーターとなるが、Broken Tusksが放浪する広大なツンドラでは、彼らの社会的技能を生かす機会は比較的少ない。友人や家族の安全と繁栄を重んじるモンクは、個人の所有物や備品が煩わしいとされることが多いBroken Tuskのような遊牧民の間でうまくやっていくことができる;一方、自我実現、自己実現、または自己完結に何よりも専念するモンクは、そのような緊密な協力的な共同体で活躍するために必要な社会的技能を欠いているかもしれない。
イリセンの邪悪なウィッチやワールドウーンドのデーモンたちに近いため、多くのマンモス候の社会はソーサラー、ウィザード、ウィッチ、マギ、その他の秘術魔法の使い手に対して理解できる不信感を抱いている。しかし、Broken Tusksは、Broken Tusksの生活様式を採用し、従者をサポートすることをいとわないものであれば誰でも許容する――彼ら自身の中に流れる魔法の種類に関係なく。
サモナーとオラクルはマンモス候の従者の中で比較的一般的である。サモナーは戦争で荒廃したSarkoris Scarの共同体出身で、そこでは、神を呼ぶ伝統がSarkorianのネイティブの日常生活の一部となっている。同様に、オラクル、シアー、その他の賢者は、Broken Tuskのような共同体で高く評価されており、起こりうる未来を垣間見たり、微妙な方法で環境を変えたりすることで、安全と危険の分かれ目を綴ることができる。
東部はワールドウーンドに近いため、Broken Tusksは南方の神格のクレリックやチャンピオン、特にメンデヴのアイオメディの十字軍に精通している。Broken Tusksはあらゆる信仰を従者として歓迎するが、ほとんどのBroken Tusksは彼らの守護神であるシスター・シンダー(他の文化ではサーレンレイとして知られている)を信仰している。従者の間では、燃え盛る女神のクレリックは、ヒーラー、スピリチュアル・ガイド、儀式や儀礼の指導者として親族に仕えている。歌と踊りはそのような儀式や儀礼の中心的要素であるため、バードやその他の才能のあるパフォーマー――Broken Tusksではソングシンガーと呼ばれている――は共同体で重要な位置を占めている。
インヴェスティゲーター・クラスは、おそらくこのアドヴェンチャー・パスで最もテーマで挑戦的なものである;Broken Tusksの結束の固い社会構造は、犯罪解決と陰謀の機会を比較的珍しいものにしている。彼らはこのようにとても小さな共同体であるので、重大な犯罪を犯したり、親族を裏切ったり、悪意を明らかにしたりするBroken Tusksは、グループ内で長続きすることがほとんどない。
言語
もし君の種族が共通語を開始言語として与えられている場合、代わりにマンモス諸侯領で先住民であるかどうかに関わらずほぼ全ての人々が話す言語であるハリト語を開始言語とする。必要に応じて、共通語(タルドール語)を選ぶこともできるが、Quest for the Frozen Flame Adventure Pathでは特に役に立たないだろう。それ以外では、マンモス諸侯領で一般的な種族言語として、ドワーフ語やゴブリン語もある程度は存在する。Broken Tusksはウーリー・マンモスや他の動物と一緒に暮らしているので、キャラクターが動物と話す力を持っているプレイヤーは、このアドベンチャー・パスを特にやりがいのあるものに感じるかもしれない。
技能と特技
Broken Tuskのスカウトは、マンモス諸侯領で後続を安全に導くためには、足が速く、目と耳が鋭く、そして頑健でなければならない。Broken Tuskの日常生活では、〈軽業〉と〈運動〉は当然のことながら、〈自然〉と〈生存〉も重要な役割を担っている。〈ペテン〉、〈交渉〉、〈威圧〉などの社会的スキルはそれほど明白ではありませんが、有用ではある。これらのスキルはすべて、自分の地位を向上させたり、外部からの強い印象を与えるために使用できる。諸侯領ではすべての知識が力となるが、〈秘術〉、〈伝承学〉や〈盗賊〉の技能がなくても、キャラクターは十分にやっていける。
関連する特技:最も有用なのは、野生で生き残るのに役立ち、友好的な旅人たちの共同体でうまく機能し、未知の領域でグループをうまく導くことができるものである。二枚舌や盗みなどの反社会的行動を助長するような特技は、共通の目的を持つ人々の間で旅をする際には、一般的にはあまり役に立たない。Broken Tuskでは、個人の狡猾さよりも、協力やチームワークの方がはるかに重要である。
関連する特技:最も有用なのは、野生で生き残るのに役立ち、友好的な旅人たちの共同体でうまく機能し、未知の領域でグループをうまく導くことができるものである。二枚舌や盗みなどの反社会的行動を助長するような特技は、共通の目的を持つ人々の間で旅をする際には、一般的にはあまり役に立たない。Broken Tuskでは、個人の狡猾さよりも、協力やチームワークの方がはるかに重要である。
来歴
キャラクターに共通の来歴(Core Rulebookの60ページ以降に記載されているものを含む;特に野伏の来歴が適切である)を選択できるが、以下の新しい来歴はQuest for the Frozen Flame Adventure Pathのために特別にデザインされたものである。これらの来歴は君のキャラクターのバックストーリーや個性を、Broken Tuskの従者のメンバーとしての役割に結びつけるために使用できる。
BROKEN TUSKのリクルーター BROKEN TUSK RECRUITER 来歴
アンコモン
君の才能ある言語能力、友好的な態度、Broken Tuskの文化と伝統に関する深い知識は、新しい従者の勧誘に理想的である。Broken Tuskが弱った者、疲れた者、さまよえる者に出会ったとき、君はしばしばその者たちにまず会いに行き、彼らが従者としてふさわしいかどうか判断する。
能力値増強を2つ得る。1つは【耐久力】あるいは【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈交渉〉と 〈知識:ヒルクロス〉を修得にする。君は《集団の懐柔》技能特技を得る。
能力値増強を2つ得る。1つは【耐久力】あるいは【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈交渉〉と 〈知識:ヒルクロス〉を修得にする。君は《集団の懐柔》技能特技を得る。
元メンデヴ十字軍 EX–MENDEVIAN CRUSADER 来歴
アンコモン
Great Quakeが東部の土地を横切って鳴り響き、南部の人々がワールドウーンズと呼んでいる裂け目が開かれた時、君はデーモンの大群と戦うための招集に応じた。戦争で見たものは君を永遠に変えてしまい、放浪者、隠者、またはその他の自発的な追放者になったほどである。そして、Broken Tuskに出会ったとき、君はようやくその価値観と伝統が君を再び完全なものだと感じさせてくれる人々を見つけたのである。Broken Tusk はかつては遥かに大きな信奉者だったと思われ、君は彼らが古傷を癒し、喪失の影から立ち直るのを助けることを期待して彼らに参加した。その過程で、おそらくこの新しい家族は、君が同じようにするのを助けるだろう。
能力値増強を2つ得る。1つは【耐久力】あるいは【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈宗教〉と 〈知識:デーモン〉を修得にする。君は《Pilgrim’s Token》技能特技を得る(Pathfinder Advanced Player’s Guide 208ページ)。
能力値増強を2つ得る。1つは【耐久力】あるいは【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈宗教〉と 〈知識:デーモン〉を修得にする。君は《Pilgrim’s Token》技能特技を得る(Pathfinder Advanced Player’s Guide 208ページ)。
メガファウナ狩り MEGAFAUNA HUNTER 来歴
アンコモン
人生にはリスクがつきものであるが、君が冒すリスクは本当に大きなものである。ウィパの異母姉パヌアク、マンモス候マーティグ、エイワの曾孫パカノのように、君は狩りのスリルを味わうことができる。狩りのキャリアはまだ浅いが、その才能は将来有望で、ムース、サーベルタイガー、野生のマンモスなどの大物を追跡して仕留めるコツを知っている。
能力値増強を2つ得る。1つは【筋力】あるいは【敏捷力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈運動〉と 〈知識:狩猟〉を修得にする。君は《ティタンのレスラー》技能特技を得る。
能力値増強を2つ得る。1つは【筋力】あるいは【敏捷力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈運動〉と 〈知識:狩猟〉を修得にする。君は《ティタンのレスラー》技能特技を得る。
マンモスの牧畜 MAMMOTH HERDER 来歴
アンコモン
君はマンモス諸侯領でよく見られるウーリー・マンモスやその他のメガファウナを落ち着かせ、手懐け、共に暮らすことに長けている。おそらく、君は1頭か2頭の動物たちと特に強い絆で結ばれており、若いイメックや老いたチュルテイ/Chulteiのような他の牧畜民と仲良いかもしれない。Broken Tuskの従者が移動しなければならないとき、君と他の牧畜民は自分の群れの動物たちにこのメッセージを伝える方法を知ってる。
能力値増強を2つ得る。1つは【判断力】あるいは【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈自然〉と 〈知識:家畜の群れ〉を修得にする。君は《調教》技能特技を得る。
能力値増強を2つ得る。1つは【判断力】あるいは【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈自然〉と 〈知識:家畜の群れ〉を修得にする。君は《調教》技能特技を得る。
北の地の菜食者 NORTHLAND FORAGER 来歴
アンコモン
マンモス諸侯領の広大なツンドラと迫り来る山々は、素人目には特徴がなく不毛に見えるかもしれないが、君はよく知っている。泥だらけの葦の下に埋められた栄養価の高い根、岩だらけの岩に抱かれたジューシーな鳥の卵、とげのある茂みに囲まれた回復力のあるベリーなど、他の人には見えない者が見えている。南部では、農家がほこりっぽい畑で毎日同じ野菜を食べているが、君の食事は変化に富み、空腹になることはめったにない――諸侯領全体が君の庭なのである。
能力値増強を2つ得る。1つは【耐久力】あるいは【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈生存〉と 〈知識:生薬〉を修得にする。君は《食料探し》技能特技を得る。
能力値増強を2つ得る。1つは【耐久力】あるいは【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈生存〉と 〈知識:生薬〉を修得にする。君は《食料探し》技能特技を得る。
訓練中の歌姫 SONGSINGER IN TRAINING 来歴
アンコモン
河獺家のリーダー、マンモス候、”歌姫”アルガコアの弟子である。アルガコアは、何年の冬の間、Broken Tuskの第一人者であり、松明を渡すときが来たら引き継ぐことができる有望な弟子であると君を見ている。歌姫の役割はとても重要である。歌い手、音楽家、詩人は、Broken Tuskの口伝の歴史を記録し、保存し、共有する責任を負っている。どの物語を語り継ぐ勝ちがあり、どの物語を移住の道標として残すべきかを決めるのは歌姫の一人としての君次第なのである。
能力値増強を2つ得る。1つは【知力】あるいは【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈芸能〉と 〈知識:系譜学〉を修得にする。君は《印象的な演技》技能特技を得る。
能力値増強を2つ得る。1つは【知力】あるいは【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。
〈芸能〉と 〈知識:系譜学〉を修得にする。君は《印象的な演技》技能特技を得る。
その他のルール Other Materials
Core Rulebookは、クエスト・フォー・ザ・フローズン・フレイムでプレイする必要がある唯一の本であるが、探索と統率力のサブシステムに関する次のルールは、キャンペーン全体で手元に置いておくと便利なものである。これらのサブシステムは、もともとPathfinder Gamemastery Guideに記載していたものである。これらのルールのサブシステムから関連する部分を抜粋し、このアドヴェンチャー・パスにおける特別な考慮事項を含めてここに転載する。アドヴェンチャー・パスを進めていく中で、ゲーム・マスターがこれらのルールの使用方法についてより詳しく説明してくれるだろう。
ヘクス探索 Hexploration
ヘクス探索サブシステムは、陸上マップを個々のヘクスに分割する方法である。探索中、キャラクターは個々のヘクスを旅して探索し、興味深い場所、秘密、資源、危険などを見つける。
旅のペースは、時間や分単位ではなく、日単位で測定する。つまり、ヘクス探索連続行動を選ぶことは、探索連続行動を選ぶというより、余暇連続行動を選ぶことに近い。毎日、キャラクターはマップ上のヘクスで測定される荒野の領域を探索または移動し、調査、資源の発見、採集、遺跡の発見、潜在的な敵や味方の偵察などを行う。
毎日、キャラクターは現在いるヘクスについてより詳しく知るために、 または新しいヘクスを荒らすために、どのように探検するかを決定する。これを、その日に行う 1 つ以上のヘクスの探索の連続行動を宣言することで行う。これらの蓮三行動には2つの形態がある:グループまたは個人。グループが1日に達成できるヘクスの探索の連続行動の回数は、最も遅いメンバーの速度に基づく。もしグループが二手に別れるなら、より速いメンバーは自分の速度に応じたより多くの探索連続行動を行うことができるが、ランダムエンカウントの脅威を考えると、その判断は命取りとなるかもしれない。移動速度が10フィート以下のグループは非常に遅く、1 日で開けたヘクスを横断することさえできない。そのようなグループは1回のヘクスの探索を行うのに2日かかる。
この割合は、キャラクターが健康的な間隔でキャンプや休憩をとっていることを想定している。新しいヘクスの探索の1日が始まるとき、グループの誰も疲労状態でない限り、グループは強行軍/forced marchを決行できる。そうすることで、追加の“旅程移動”連続行動(または、速度が 10 フィート以下の場合、各日全“旅程移動”連続行動を行う)を得ることができるが、これはその日に行える唯一の連続行動である。キャラクターはそのキャラクターの【耐久力】修正値に等しい日数、安全に強行軍に参加できる(最低1日)。それ以上の日数の強行軍を行った場合、キャラクターは余暇の休息に丸一日費やすまで疲労状態となる。
特記:クエスト・フォー・ザ・フローズン・フレイム・アドヴェンチャー・パスでは、キャラクターは通常、従者を率いて、あるいはBroken Tuskの群れの比較的近くに留まることになる。従者と共に移動している間、キャラクターは移動速度に関係なく1日につき1回の探索の連続行動を消費し、強行軍を行うことはできない。開けた地形のヘクスに移動するには1回、移動困難な地形のヘクスに移動する には2回の移動の連続行動が必要である。Broken Tuskは山岳地帯に移動することができない。キャラクターが自力で移動する機会があるかもしないが、その場合には通常のヘクスの探索ルールが適用される。
旅のペースは、時間や分単位ではなく、日単位で測定する。つまり、ヘクス探索連続行動を選ぶことは、探索連続行動を選ぶというより、余暇連続行動を選ぶことに近い。毎日、キャラクターはマップ上のヘクスで測定される荒野の領域を探索または移動し、調査、資源の発見、採集、遺跡の発見、潜在的な敵や味方の偵察などを行う。
毎日、キャラクターは現在いるヘクスについてより詳しく知るために、 または新しいヘクスを荒らすために、どのように探検するかを決定する。これを、その日に行う 1 つ以上のヘクスの探索の連続行動を宣言することで行う。これらの蓮三行動には2つの形態がある:グループまたは個人。グループが1日に達成できるヘクスの探索の連続行動の回数は、最も遅いメンバーの速度に基づく。もしグループが二手に別れるなら、より速いメンバーは自分の速度に応じたより多くの探索連続行動を行うことができるが、ランダムエンカウントの脅威を考えると、その判断は命取りとなるかもしれない。移動速度が10フィート以下のグループは非常に遅く、1 日で開けたヘクスを横断することさえできない。そのようなグループは1回のヘクスの探索を行うのに2日かかる。
この割合は、キャラクターが健康的な間隔でキャンプや休憩をとっていることを想定している。新しいヘクスの探索の1日が始まるとき、グループの誰も疲労状態でない限り、グループは強行軍/forced marchを決行できる。そうすることで、追加の“旅程移動”連続行動(または、速度が 10 フィート以下の場合、各日全“旅程移動”連続行動を行う)を得ることができるが、これはその日に行える唯一の連続行動である。キャラクターはそのキャラクターの【耐久力】修正値に等しい日数、安全に強行軍に参加できる(最低1日)。それ以上の日数の強行軍を行った場合、キャラクターは余暇の休息に丸一日費やすまで疲労状態となる。
特記:クエスト・フォー・ザ・フローズン・フレイム・アドヴェンチャー・パスでは、キャラクターは通常、従者を率いて、あるいはBroken Tuskの群れの比較的近くに留まることになる。従者と共に移動している間、キャラクターは移動速度に関係なく1日につき1回の探索の連続行動を消費し、強行軍を行うことはできない。開けた地形のヘクスに移動するには1回、移動困難な地形のヘクスに移動する には2回の移動の連続行動が必要である。Broken Tuskは山岳地帯に移動することができない。キャラクターが自力で移動する機会があるかもしないが、その場合には通常のヘクスの探索ルールが適用される。
集団連続行動 GROUP ACTIVITIES
集団連続行動では、効果を上げるために当事者全体が協力する必要がある。これらの連続行動はそれぞれ、グループ全体の1日の探索連続行動の1つとしてカウントされる。 たとえば、グループが1日に2回の探索連続行動を行い、“旅程移動”と“徹底調査”を行うことにした場合、その日に追加の探索連続行動を行えるものは誰もいない。2つの集団連続行動がある:“旅程移動”と“徹底調査”だ。
“旅程移動” TRAVEL
移動
君は隣接するヘクスへと移動する方向に進む。平地のような開けた地形では、1“旅程移動”連続行動を使用すると、1ヘクスから隣接するヘクスに移動できる。移動困難な地形(森や砂漠など)のあるヘクスを横断するには、2“旅程移動”連続行動が必要であり、上級移動困難地形(急な斜面や沼など)のヘクスを横断するには、3“旅程移動”連続行動が必要である。道路に沿って移動する場合は、周囲の地形よりも1段階良い地形の種別を使用する。たとえば、峠道を超えて道路を移動する場合、その地形はgreater difficult terrainではなく移動困難な地形となる。旅程の連続行動は君が陸路を歩いていることを前提としている。飛行中または水上を移動している場合、例外はあるが、ほとんどのヘクスは開けた地形である。stormsやhigh windsでの飛行は、移動困難またはgreater difficultの地形とみなされる。川を下るのは開けた地形であるが、川を上るのは移動困難またはgreater difficultの地形である。
“徹底調査” RECONNOITER
精神集中
君は、特定の地域を調査して探索し、土地を把握して、珍しい特徴や特定の場所を探すことに時間を費やす。1つのヘクスを“徹底調査”するには、そのヘクスを移動するのに必要な“旅程移動”連続行動の数に等しいヘクスの探索の連続行動が必要である——開けた地形なら1連続行動、移動困難な地形なら2連続行動、上級移動困難地形なら3連続行動。道路を移動しても、偵察に必要な時間は減少しない。そのヘクスを偵察したあと、そのヘクスで迷子になる可能性を減らすためにその地域の地図を作成できる(以下参照)。判定を必要としない特別な特徴は自動的に発見され、適切な判定を試みて特別な特徴を見つける。
個人連続行動 INDIVIDUAL ACTIVITIES
すべてのへクス探索連続行動を集団で行う必要はない。“旅程移動”あるいは“徹底調査”にへクス探索連続行動を使用する代わりに、個々のメンバーがこれらの個々の連続行動のいずれかを実行できる。
“野営地の防護” FORTIFY CAMP
〈製作〉判定に成功することで防衛のためにキャンプを強化するために時間を費やすことができる(通常は修得または熟練のDCで)。キャンプを監視または防衛している者は、イニシアチブ・ロールとキャンプに忍び寄ろうとしているクリーチャーをSeekための知覚判定に+2の状況ボーナスを得る。
“地図作成” MAP THE AREA
精神集中
グループがヘクスの“徹底調査”に成功している限り、この連続行動を使用して、〈生存〉判定が成功したヘクスの正確な地図を作成できる(通常は修得または熟練DC)。ヘクスの正確な地図がある限り、そのヘクスを移動するための判定のDCは2減少する。
既存の連続行動 EXISTING ACTIVITIES
キャラクターは“自活”の余暇連続行動を使用できる。これは同じルールに従うが、8時間以内の探索のあとに使用することを前提としている。“自活”に適用される技能特技やその他の能力は通常通り個々でも適用される。一般的にCore Rulebookの498ページのサイドバーにある様々な探索の連続行動はゲーム・マスターの裁量でCore Rulebookの4章にある技能アクションと同様に個人のヘクスの探索として使用できる。
統率力 Leadership
統率力は、1人または複数のキャラクターが新しい組織を設立し、時間をかけて従者を集めていく長期的なサブシステムである。このサブシステムは、余暇のイベントや、既存の世界中の組織に参加することで得られる者と同様の定期的な利益を通じて、パーティが周囲に及ぼす影響や、世界とのつながりを反映する柔軟な方法を提供する。組織は余暇の間だけ活動することも、冒険の種を提供することも、キャンペーンで主要な役割を果たすこともできる。
組織レベル ORGANIZATION LEVELS
全ての組織は1~20レベルのレベルを持つ。レベル1未満の組織には、従者がいない;普通のキャラクターのグループである。他の多くのサブシステムとは異なり、統率力サブシステムで組織をレベルアップすることは、ポイントを蓄積することを含まない。代わりに、組織自体を成長させるプロセスが、組織をレベル・アップさせていく!クエスト、ロールプレイングのシーン、または他のサブシステムでの成功に対する報酬として、キャラクターは組織に従者を追加できる。パーティが従者をより増やすにつれて、より高いレベルの従者や従者のグループを率いる少数の高レベルの副官/lieutenantを得ることもできる。組織が十分な人数の従者を得ると、組織自体がレベル・アップし、従者の最大レベル、副官の人数、副官のレベル範囲が増加する。
組織のNPC ORGANIZATION NPCS
従者と副官は表2:レベル別の組織のデータに示されているレベルの非戦闘用のNPCである。組織に複数のレベルの従者または副官がいる場合、そのほとんどは可能な限り低いレベルの者である。経験則として、組織には、特定のレベルのNPCがその次に高いレベルの2倍の人数となるのが目安である。これにより、組織のメンバーのレベル構成をすばやく見積もることができるが、もちろん、様々な従者のレベルは自由に変更することが可能である。副官の最低レベルが増加すると、低レベルの副官が新しい最低レベルにレベルアップするか、キャラクターが採用したより強力な副官の従者となるか、ストーリーにあった方を選択する。従者と副官はキャラクターとその組織に忠実であり、組織、その活動拠点、そして彼ら自身の人生を維持するために働いている。この働きにより、キャラクターは、組織がレベルアップするにつれて、活動拠点の基本的な維持や、活動が急成長することによる拡張のための費用を支払う必要がない――従者と副官が全てを処理する。しかし同様に、これらの従者や副官はパーティの冒険に関与することはなく、また無料で魔法や労働力を提供することもない。
特記事項:上記の数字は、非常に長い間存在し、高レベルのNPCとマンモスのような高レベルのクリーチャーを含むBroken Tuskの従者と正確に一致しているわけではない。しかし、これはキャラクターに忠実な従者とレベルを示す良い指標を提供する。
アドヴェンチャー・パス開始時のBroken Tuskの従者はパーティを含めて74名であり、10レベルの組織である。Broken Tuskが従者を失ったり、勧誘したりすると、その組織レベルは下がったり上がったりする。
特記事項:上記の数字は、非常に長い間存在し、高レベルのNPCとマンモスのような高レベルのクリーチャーを含むBroken Tuskの従者と正確に一致しているわけではない。しかし、これはキャラクターに忠実な従者とレベルを示す良い指標を提供する。
アドヴェンチャー・パス開始時のBroken Tuskの従者はパーティを含めて74名であり、10レベルの組織である。Broken Tuskが従者を失ったり、勧誘したりすると、その組織レベルは下がったり上がったりする。
随伴者としての副官 LIEUTENANTS AS COHORTS
従者と同様、副官は通常、キャラクターが冒険している間、Broken Tuskの他の仲間とともにいる。ゲーム・マスターの裁量で、パーティは冒険の間、副官を1人連れてきて冒険中に随伴者として従事させることができる。この随伴者は、ゲーム・マスターが制御する追加のプレイヤー・キャラクターと同じように扱われる。この随伴者はパーティの他のメンバーと一緒に経験点を得て、見つけた財宝の分け前を得ることができる。ヒット・ポイントが0になっても死亡せず、プレイヤーキャラクターと同じように気絶する。
表1:1日毎のヘクスの探索 TABLE 1: HEXPLORATION ACTIVITIES PER DAY
移動速度 | 一日の連続行動 |
---|---|
10フィート以下 | 1/2 |
15~25フィート | 1 |
30~40フィート | 2 |
45~55フィート | 3 |
60フィート以上 | 4 |
表2:レベル別の組織のデータ TABLE 2: ORGANIZATION STATISTICS BY LEVEL
レベル | 従者 | 最大従者レベル | 副官 | 副官レベル |
---|---|---|---|---|
1 | 1~2 | 0 | — | — |
2 | 3~4 | 0 | — | — |
3 | 5~6 | 0 | 1 | 1 |
4 | 7~9 | 0 | 1 | 1 |
5 | 10~13 | 0 | 1 | 1 |
6 | 14~18 | 1 | 2 | 2 |
7 | 19~27 | 1 | 2 | 2 |
8 | 28~36 | 1 | 3 | 2~3 |
9 | 37~53 | 1 | 4~5 | 2~3 |
10 | 54~75 | 2 | 6~7 | 3~4 |
11 | 76~99 | 2 | 8~10 | 3~4 |
12 | 100~150 | 2 | 11~15 | 3~5 |
13 | 151~215 | 2 | 16~22 | 3~5 |
14 | 216~300 | 3 | 23~30 | 4~6 |
15 | 301~425 | 3 | 31~42 | 4~6 |
16 | 426~600 | 3 | 43~60 | 4~7 |
17 | 601~850 | 3 | 61~85 | 4~7 |
18 | 851~1,200 | 4 | 86~120 | 5~8 |
19 | 1,201~1,700 | 4 | 121~170 | 5~8 |
20 | 1,701~2,400 | 4 | 171~240 | 5~9 |