GMの報酬 GM Rewards
GM会員手柄 GM Credit
GMは、初めて冒険のGMを務めたときに、GM会員手柄、アチーヴメント・ポイント(AcP)、年代記を獲得する。それ以降のGMセッションではGM会員手柄とAcPを獲得するが、冒険に「再プレイ可能」タグがない限り年代記を獲得しない。GMを行うことで得られる年代記は、受け取った時点でキャラクターに割り当てる必要があるが、後になるまで適用する必要はない。詳しくは年代記の適用を参照すること。GMには、キャラクターの割り当てと適用について、いくつかの特別なルールがある。
- GMをすることで獲得した年代記は、完全な報酬を提供する。これには、すべてのトレジャー・バンドルないし金貨、XP、評判、余暇日数、アイテムや恩恵への使用権などが含まれる。
- GMは、自分が運営したゲームの年代記がなんであれ受け取らないことを選択し、年代記の受け取りを次回の冒険の運営時に延期してもよい。
- GMは、現在別の冒険をプレイしているキャラクターに年代記を割り当てることができる。この場合、そのキャラクターが現在の冒険を終えた後に年代記を適用する。
- キャラクター1人につき1つの年代記(訳注:冒険毎に1人のキャラクター、もしくはキャラクター毎に1つの冒険?)ルールを適用する場合、GMの年代記はプレイヤーの年代記と同じようにカウントされる
- シナリオの最低レベルを下回るキャラクターに年代記が割り当てられた場合、GMがシナリオの最低レベルと同じレベルの作成済みキャラクターをプレイした場合と同様に扱う。
- GMは、プレイヤーが獲得できたであろうチェックボックス/恩恵/報酬の任意の組み合わせを選択できる。
GMグリフ GM Glyphs
パスファインダー協会(2版)では、獲得したGM会員手柄の値に応じて、グリフ/Glyphという形でGMを認定している。GMグリフは加盟プレイのIDカードとpaizo.comのフォーラムに表示される。ゲームの運営と報告をすることで、GMははじめの4段階のグリフを自動的に取得する。
- 1グリフ = 10GM会員手柄
- 2グリフ = 30GM会員手柄
- 3グリフ = 60GM会員手柄
- 4グリフ = 100GM会員手柄
各シナリオは1会員手柄を与える。クエストは1/4会員手柄を与える。その他の製品については、与えられる会員手柄の量は様々だ。
5グリフを獲得するためには、GMは以下の条件を満たさなければならない。
- GM会員手柄を150獲得する。
- 異なる冒険を50回運営し、報告する。
- 独占/Exclusiveタグかグリフ/Glyphタグの付いた冒険を10回運営し、報告する。ただし、複数卓インタラクティブは例外で、これらのシナリオから獲得できるのは10回のうち最大3回までである。
- 認定評価者(冒険団長、地域調整官、またはPaizo Organized Playのスタッフ)立ち会いのもと、加盟プレイ試験規定を用いた評価ゲームを3回完了する。
不合理な渡航要件または同様の理由により、認定評価者がGMを評価する意思または能力がない場合、GMは地域調整官に連絡してもよい。このような場合、地域調整官は、5グリフGM、冒険副長、またはその他の信頼できる組織員を、そのGMの認定評価者として指定できる。
同様の評価と反応の利益を十分に体験するに、以下の観察スケジュールを推奨する。
- 0〜10 GM会員手柄:足元が固まってきたね。GMしてくれてありがとう!
- 11-49 GM会員手柄:試験規定を使用して、組織的プレイのベスト・プラクティスを感じてみよう。GM仲間に同席してもらい、感想を聞くことも検討しよう。
- 50~99 GM会員手柄:自分の卓にいるベンチャー・オフィサーに認定評価をしてもらい、評価ゲームのように評価してもらう。
- 100GM会員手柄:資格のある監督官に正式な評価をしてもらう。
GMは全員、獲得したGMグリフの数に応じて、プレイヤーとして使用できる以下の報酬を受け取る。
- 最初のヒーロー・ポイント分配の際、GMグリフを持っているプレイヤーは、そのグリフと同数のヒーロー・ポイントを受け取り、卓に分配できる。各プレイヤーがグリフから追加ヒーロー・ポイントを得られるのは1ポイントまで。
- 獲得したグリフ毎に1回のシナリオの再プレイ権。これらの再プレイを使用した場合、年代記か電子記録にメモを取ること。
Paizoは、5グリフGMをpaizo.comのブログで名前を取り上げて表彰する。
加盟プレイ試験規定 Organized Play Rubric
見地 | 期待に至らない | 期待通り | 期待を超える |
---|---|---|---|
GMが滑らかなゲーム進行の ために用意をしているか。 |
情報を繰り返し確認し、 次に何が起きるか把握するために 長い間進行が止まる |
終始情報を確認しても、進行に大きく遅れはない | GMはゲームの流れを一定に保ち、 不測の事態には巧みな時間管理で対処した |
GMのゲーム・ルールへの理解が しっかりとしているか。 |
GMは基本的なルールの知識はあるが、 頻繁に休憩や質問をすることでゲームの流れに 影響を及ぼしていた。 GMはルールの大部分を知らなかった。 その場しのぎの恣意的なルールが多い。 ゲーム・システム間のルールを一貫して混同していた。 プレイヤーは裁定に疑問を持つことを許さない |
GMは平均的なルール知識を持っており、 質問がゲームの流れに影響を与えることはなかった。 GMは最も一般的なゲームのルールを良く知っており、 ゲーム中の混乱もなかった。 プレイヤーがGMの裁定に疑問を持つことを許容し、 プロフェッショナルなやり方で疑問を解決していた。 |
GMはしっかりとしたルール知識を持っており、 質問を処理しながらゲームの流れを保っていた。 GMはルールが不明確なときや、 ミスをしたときにそれを認めていた。 GMはゲーム中の混乱がなかった。 ルール上の問題が発生した場合、 GMは公平かつ一貫して対処していた。 |
GMはゲームを個性的で 面白いものにするために 努力しているか。 |
設定、NPC、画像などを絡め、 想像力を掻き立てるような演出をほとんどしなかった。 プレイヤーに物語を理解させる機会を与えなかった |
NPCのロールプレイを深くしたり、没入感を高めるために 設定特有の用語や伝承を用いたり、 環境や状況を想像しやすい言葉で表現するなど、 少なくとも1つの意味においてゲームを際立たせるための 合理的な努力を行った |
GMは、「期待に沿う」一覧から複数の手法を使って、 ゲームを際立たせるために素晴らしい努力をした |
GMはシナリオを 書かれている通りに運用したか。 |
GMは物語の大筋には従ったが、内容を調整した。 シナリオ通りに進行しなかった。 レベル帯ごとの遭遇を間違えて実行した |
GMは書かれたとおりに冒険を進めた。 GMは、PCが状況を解決するために 創造的な解決策をとることを認めなかった |
GMは物語に忠実でありながら、創造的な解決策と プレイヤーの興味を引きつけることを可能にした |
GMが加盟プレイのルールを 理解し適用できているか。 |
GMが加盟プレイの中核となる概念に精通していなかった。 GMは案内書の内容をよく知らなかった。 |
GMは加盟プレイの概念の大部分を熟知しており、 組織的プレイのルールを一貫して適用していた。 GMは案内書の一般的な内容を調べるために 指針のどこを読めばいいのかを知っている |
GMは加盟プレイの概念の大部分に著しく精通し、 加盟プレイのルールを一貫して適用していた。 GMは案内書の中の不明瞭な事例に 対する答えがどこにあるか知っていた |