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GMの報酬

最終更新:2023年12月14日 02:20

finis

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GMの報酬 GM Rewards

GM会員手柄 GM Credit

GMは、初めて冒険のGMを務めたときに、GM会員手柄、アチーヴメント・ポイント(AcP)、年代記を獲得する。それ以降のGMセッションではGM会員手柄とAcPを獲得するが、冒険に「再プレイ可能」タグがない限り年代記を獲得しない。GMを行うことで得られる年代記は、受け取った時点でキャラクターに割り当てる必要があるが、後になるまで適用する必要はない。詳しくは年代記の適用を参照すること。GMには、キャラクターの割り当てと適用について、いくつかの特別なルールがある。

  • GMをすることで獲得した年代記は、完全な報酬を提供する。これには、すべてのトレジャー・バンドルないし金貨、XP、評判、余暇日数、アイテムや恩恵への使用権などが含まれる。
  • GMは、自分が運営したゲームの年代記がなんであれ受け取らないことを選択し、年代記の受け取りを次回の冒険の運営時に延期してもよい。
  • GMは、現在別の冒険をプレイしているキャラクターに年代記を割り当てることができる。この場合、そのキャラクターが現在の冒険を終えた後に年代記を適用する。
  • キャラクター1人につき1つの年代記(訳注:冒険毎に1人のキャラクター、もしくはキャラクター毎に1つの冒険?)ルールを適用する場合、GMの年代記はプレイヤーの年代記と同じようにカウントされる
  • シナリオの最低レベルを下回るキャラクターに年代記が割り当てられた場合、GMがシナリオの最低レベルと同じレベルの作成済みキャラクターをプレイした場合と同様に扱う。
  • GMは、プレイヤーが獲得できたであろうチェックボックス/恩恵/報酬の任意の組み合わせを選択できる。

GMグリフ GM Glyphs

 パスファインダー協会(2版)では、獲得したGM会員手柄の値に応じて、グリフ/Glyphという形でGMを認定している。GMグリフは加盟プレイのIDカードとpaizo.comのフォーラムに表示される。ゲームの運営と報告をすることで、GMははじめの4段階のグリフを自動的に取得する。
  • 1グリフ = 10GM会員手柄
  • 2グリフ = 30GM会員手柄
  • 3グリフ = 60GM会員手柄
  • 4グリフ = 100GM会員手柄
 各シナリオは1会員手柄を与える。クエストは1/4会員手柄を与える。その他の製品については、与えられる会員手柄の量は様々だ。

 5グリフを獲得するためには、GMは以下の条件を満たさなければならない。

  • GM会員手柄を150獲得する。
  • 異なる冒険を50回運営し、報告する。
  • 独占/Exclusiveタグかグリフ/Glyphタグの付いた冒険を10回運営し、報告する。ただし、複数卓インタラクティブは例外で、これらのシナリオから獲得できるのは10回のうち最大3回までである。
  • 認定評価者(冒険団長、地域調整官、またはPaizo Organized Playのスタッフ)立ち会いのもと、加盟プレイ試験規定を用いた評価ゲームを3回完了する。

 不合理な渡航要件または同様の理由により、認定評価者がGMを評価する意思または能力がない場合、GMは地域調整官に連絡してもよい。このような場合、地域調整官は、5グリフGM、冒険副長、またはその他の信頼できる組織員を、そのGMの認定評価者として指定できる。

 同様の評価と反応の利益を十分に体験するに、以下の観察スケジュールを推奨する。
  • 0〜10 GM会員手柄:足元が固まってきたね。GMしてくれてありがとう!
  • 11-49 GM会員手柄:試験規定を使用して、組織的プレイのベスト・プラクティスを感じてみよう。GM仲間に同席してもらい、感想を聞くことも検討しよう。
  • 50~99 GM会員手柄:自分の卓にいるベンチャー・オフィサーに認定評価をしてもらい、評価ゲームのように評価してもらう。
  • 100GM会員手柄:資格のある監督官に正式な評価をしてもらう。

 GMは全員、獲得したGMグリフの数に応じて、プレイヤーとして使用できる以下の報酬を受け取る。
  • 最初のヒーロー・ポイント分配の際、GMグリフを持っているプレイヤーは、そのグリフと同数のヒーロー・ポイントを受け取り、卓に分配できる。各プレイヤーがグリフから追加ヒーロー・ポイントを得られるのは1ポイントまで。
  • 獲得したグリフ毎に1回のシナリオの再プレイ権。これらの再プレイを使用した場合、年代記か電子記録にメモを取ること。
Paizoは、5グリフGMをpaizo.comのブログで名前を取り上げて表彰する。

加盟プレイ試験規定 Organized Play Rubric

見地 期待に至らない 期待通り 期待を超える
GMが滑らかなゲーム進行の
ために用意をしているか。
情報を繰り返し確認し、
次に何が起きるか把握するために
長い間進行が止まる
終始情報を確認しても、進行に大きく遅れはない GMはゲームの流れを一定に保ち、
不測の事態には巧みな時間管理で対処した
GMのゲーム・ルールへの理解が
しっかりとしているか。
GMは基本的なルールの知識はあるが、
頻繁に休憩や質問をすることでゲームの流れに
影響を及ぼしていた。
GMはルールの大部分を知らなかった。
その場しのぎの恣意的なルールが多い。
ゲーム・システム間のルールを一貫して混同していた。
プレイヤーは裁定に疑問を持つことを許さない
GMは平均的なルール知識を持っており、
質問がゲームの流れに影響を与えることはなかった。
GMは最も一般的なゲームのルールを良く知っており、
ゲーム中の混乱もなかった。
プレイヤーがGMの裁定に疑問を持つことを許容し、
プロフェッショナルなやり方で疑問を解決していた。
GMはしっかりとしたルール知識を持っており、
質問を処理しながらゲームの流れを保っていた。
GMはルールが不明確なときや、
ミスをしたときにそれを認めていた。
GMはゲーム中の混乱がなかった。
ルール上の問題が発生した場合、
GMは公平かつ一貫して対処していた。
GMはゲームを個性的で
面白いものにするために
努力しているか。
設定、NPC、画像などを絡め、
想像力を掻き立てるような演出をほとんどしなかった。
プレイヤーに物語を理解させる機会を与えなかった
NPCのロールプレイを深くしたり、没入感を高めるために
設定特有の用語や伝承を用いたり、
環境や状況を想像しやすい言葉で表現するなど、
少なくとも1つの意味においてゲームを際立たせるための
合理的な努力を行った
GMは、「期待に沿う」一覧から複数の手法を使って、
ゲームを際立たせるために素晴らしい努力をした
GMはシナリオを
書かれている通りに運用したか。
GMは物語の大筋には従ったが、内容を調整した。
シナリオ通りに進行しなかった。
レベル帯ごとの遭遇を間違えて実行した
GMは書かれたとおりに冒険を進めた。
GMは、PCが状況を解決するために
創造的な解決策をとることを認めなかった
GMは物語に忠実でありながら、創造的な解決策と
プレイヤーの興味を引きつけることを可能にした
GMが加盟プレイのルールを
理解し適用できているか。
GMが加盟プレイの中核となる概念に精通していなかった。
GMは案内書の内容をよく知らなかった。
GMは加盟プレイの概念の大部分を熟知しており、
組織的プレイのルールを一貫して適用していた。
GMは案内書の一般的な内容を調べるために
指針のどこを読めばいいのかを知っている
GMは加盟プレイの概念の大部分に著しく精通し、
加盟プレイのルールを一貫して適用していた。
GMは案内書の中の不明瞭な事例に
対する答えがどこにあるか知っていた
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