ファントム Phantom
出典 Bestiary 3 202ページ
ほとんどの神学者によると、死後の世界に行く魂の典型的な軌道はかなり単純だ。人が死ぬと、その魂は魂の川に入り、最終的にはボーンヤードに達し、そこでファラズマによって裁かれる。裁かれた魂は、最終的な休息のための適切な領域(ヘヴン、ヘル、アバドンなど)に移動し、そこで請願者になる。
ほとんどの神学者によると、死後の世界に行く魂の典型的な軌道はかなり単純だ。人が死ぬと、その魂は魂の川に入り、最終的にはボーンヤードに達し、そこでファラズマによって裁かれる。裁かれた魂は、最終的な休息のための適切な領域(ヘヴン、ヘル、アバドンなど)に移動し、そこで請願者になる。
しかし、裁きのために列に並んでいる魂が、魂の川から早々に離れて、脇にずれてエーテル界に入ると複雑なことが起こる。それがナイト・ハグのような邪悪な介入者の結果であれ、悪の次元界魔法の結果であれ、あるいは運命の結果であれ、これらの魂は生と死の自然な秩序から外れ、一種の煉獄にとどまる。請願者とは異なり、この霊妙なファントムは生前の記憶を保持しており、ゴーストのような霊魂とは異なり、ファントムはアンデッドの邪悪な影響を受けない。少なくとも最初は、ファントムの存在には腐敗の脅威が重くのしかかっている。最終的にはその運命に屈する者もいれば、魂の川に戻る者もいる。それまでは、これらのさまよえる魂は、それ自体が一つの種のようなものであり、真の故郷、目的、または目的を持たないものとなる。
多くのファントムは、魂の川を通って旅を続けようとしたり、不死の腐敗を恐れたりして、煉獄という奇妙な状態にとどまることを望んでいない。自然な霊的輪廻を完了し、死後の世界に続くことができるように裁かれるためには、ファントムは単に魂の川に戻る方法を見つければよい。しかし、そのような探求は簡単なことではありません。エーテル界のかすんだ霧は最も経験豊富な旅行者でさえ混乱させ、多くの捕食者が縛ったり食べたりする迷える魂を求めてこの領域を徘徊しているのだから。
ファントムの作成 Creating Phantoms
ファントム・クリーチャーは、物理的な存在として保持していたものと同様のデータを持つ。既存のクリーチャーをファントムにするには、通常の特性をエーテル、非実体、霊魂の特性と交換する。彼らの“打撃”は魔法と力場の特性(近接攻撃の場合は巧技も追加する)を得、元のダメージ種別の代わりに[力場]ダメージを与える。ファントムは非実体であることから、病気、麻痺状態、毒、[精密]ダメージに対する完全耐性を持ち、あらゆるダメージ([力場]とゴースト・タッチを除く;魔法でないものに対して抵抗2倍)に対する抵抗を得る。多くのファントムは、以下のページのデータで説明されているような、エーテル界に関連する伝承生得呪文や特殊能力を得る。ファントムに複数の新しい能力を与える場合は、レベルを上げて、それに合わせてデータを調整することを検討しよう。
ファントム・ナイト Phantom Knight
大義のために死んだ騎兵や騎士は、特に意志の強いファントムになる。彼らの動機は様々だが、これらのファントムはしばしば煉獄の中にいても生涯の使命を続けようとし、その強い意志の力は、実体がないにもかかわらず、彼らを手ごわい戦士にしている。ファントム・ナイトは地に足をつけて不死の腐敗を避ける方法として、自分の教会や修道会の生きている信者を見つけようと努力したり、生前に知っていた他の人間を探したりすることがある。
“知識の想起”――エーテル(〈伝承学〉) : DC 21
“知識の想起”――死霊(〈伝承学〉) : DC 21
一般的な知識 : DC 19
専門知識 : DC 16
“知識の想起”――エーテル(〈伝承学〉) : DC 21
“知識の想起”――死霊(〈伝承学〉) : DC 21
一般的な知識 : DC 19
専門知識 : DC 16
ファントム・ナイト Phantom Knight クリーチャー4
アンコモン LN 中型 エーテル 幽鬼 死霊 非実体
出典 Bestiary 3 202ページ
知覚+13;暗視
言語 共通語
技能 〈威圧〉+12
【筋】-5、【敏】+4、【耐】±0、【知】±0、【判】+5、【魅】+4
エーテル線を行く/Walk the Ethereal Line [two-actions] ファントムはエーテル界と物質界の両方に存在するため、その間の薄い線の上を歩いている。彼らはこの能力を使用することでエーテル界に戻ることができる。
知覚+13;暗視
言語 共通語
技能 〈威圧〉+12
【筋】-5、【敏】+4、【耐】±0、【知】±0、【判】+5、【魅】+4
エーテル線を行く/Walk the Ethereal Line [two-actions] ファントムはエーテル界と物質界の両方に存在するため、その間の薄い線の上を歩いている。彼らはこの能力を使用することでエーテル界に戻ることができる。
AC 21;頑健+8、反応+12、意志+13;即死効果に対するすべてのセーヴに-1の状態ペナルティ
HP 45;完全耐性 病気、麻痺状態、[毒]、[精密];抵抗 すべてのダメージ3([力場]とゴースト・タッチを除く;魔法でないものに対して抵抗2倍)
死への感受性/Susceptible to Death ファントムは生きていないが、アンデッドでもない。彼らはそれゆえに死の効果に独特の脆弱さを持つ。即死効果(フィンガー・オヴ・デスなど)の結果としてヒット・ポイントを0にまで減少させたファントムは、すぐに魂の川に連れ去られ、そこで死後の世界における通常の道を歩みなおすことになる。
HP 45;完全耐性 病気、麻痺状態、[毒]、[精密];抵抗 すべてのダメージ3([力場]とゴースト・タッチを除く;魔法でないものに対して抵抗2倍)
死への感受性/Susceptible to Death ファントムは生きていないが、アンデッドでもない。彼らはそれゆえに死の効果に独特の脆弱さを持つ。即死効果(フィンガー・オヴ・デスなど)の結果としてヒット・ポイントを0にまで減少させたファントムは、すぐに魂の川に連れ去られ、そこで死後の世界における通常の道を歩みなおすことになる。
移動速度 飛行25フィート
近接 [one-action] 霊剣 +14[+9/+4](巧技、力場、魔法)、ダメージ 1d8+7[力場]
遠隔 [one-action] 霊弓 +14[+9/+4](致命的:d10、力場、魔法、射程単位120フィート、遠射用:30フィート)、ダメージ 1d8+5[力場]
近接 [one-action] 霊剣 +14[+9/+4](巧技、力場、魔法)、ダメージ 1d8+7[力場]
遠隔 [one-action] 霊弓 +14[+9/+4](致命的:d10、力場、魔法、射程単位120フィート、遠射用:30フィート)、ダメージ 1d8+5[力場]
ファントム・ビースト Phantom Beast
魂の川は、死んだ知性のある人型生物の魂とともに、モンスターや動物、その他のクリーチャーの魂も運んでいます。同様に、それは物質界の広い宇宙から魂を引き寄せるため、人間とエルフの魂は、語られていない世界から来たはるかに奇妙なクリーチャーの魂と混ざり合う。他のものと同じように、これらの遠く離れた奇妙なクリーチャーの霊は、時々エーテル界の海岸に打ち上げられ、ゴーストや他のアンデッドに通常関連付けられる人型生物の形から遠く離れたファントムになる。
以下に示すファントムは、そのような実体の1つだ。彼は遠い世界から来た奇妙な獣で、死後の自分の運命を模索する彼らの行動を生前から反響させている。彼らの見慣れない外観は、観察者が彼らがモンスターであると仮定して攻撃し、ファントム・ビーストが完全に反撃して喜んでいることに気付くかもしれない。より思いやりのある冒険者は、代わりにファントム・ビーストが霊的な旅を完了するために魂の川に戻る方法を見つけるのを助けることを求めるかもしれない。
“知識の想起”――エーテル(〈伝承学〉) : DC 26
“知識の想起”――死霊(〈伝承学〉) : DC 26
一般的な知識 : DC 24
専門知識 : DC 21
“知識の想起”――エーテル(〈伝承学〉) : DC 26
“知識の想起”――死霊(〈伝承学〉) : DC 26
一般的な知識 : DC 24
専門知識 : DC 21
ファントム・ビースト Phantom Beast クリーチャー8
アンコモン CN 中型 エーテル 幽鬼 死霊 非実体
出典 Bestiary 3 203ページ
知覚+18;暗視
言語 テレパシー100フィート
技能 〈威圧〉+18、〈交渉〉+16、〈伝承学〉+14、〈盗賊〉+18
【筋】-5、【敏】+6、【耐】+1、【知】±0、【判】+4、【魅】+6
エーテル線を行く/Walk the Ethereal Line [two-actions] ファントムはエーテル界と物質界の両方に存在するため、その間の薄い線の上を歩いている。彼らはこの能力を使用することでエーテル界に戻ることができる。
知覚+18;暗視
言語 テレパシー100フィート
技能 〈威圧〉+18、〈交渉〉+16、〈伝承学〉+14、〈盗賊〉+18
【筋】-5、【敏】+6、【耐】+1、【知】±0、【判】+4、【魅】+6
エーテル線を行く/Walk the Ethereal Line [two-actions] ファントムはエーテル界と物質界の両方に存在するため、その間の薄い線の上を歩いている。彼らはこの能力を使用することでエーテル界に戻ることができる。
AC 26;頑健+13、反応+18、意志+16;即死効果に対するすべてのセーヴに-1の状態ペナルティ
HP 120;完全耐性 病気、麻痺状態、[毒]、[精密];抵抗 すべてのダメージ8([力場]あるいはゴースト・タッチを除く;魔法でないものに対して抵抗2倍)
死への感受性/Susceptible to Death ファントムは生きていないが、アンデッドでもない。彼らはそれゆえに死の効果に独特の脆弱さを持つ。即死効果(フィンガー・オヴ・デスなど)の結果としてヒット・ポイントを0にまで減少させたファントムは、すぐに魂の川に連れ去られ、そこで死後の世界における通常の道を歩みなおすことになる。
HP 120;完全耐性 病気、麻痺状態、[毒]、[精密];抵抗 すべてのダメージ8([力場]あるいはゴースト・タッチを除く;魔法でないものに対して抵抗2倍)
死への感受性/Susceptible to Death ファントムは生きていないが、アンデッドでもない。彼らはそれゆえに死の効果に独特の脆弱さを持つ。即死効果(フィンガー・オヴ・デスなど)の結果としてヒット・ポイントを0にまで減少させたファントムは、すぐに魂の川に連れ去られ、そこで死後の世界における通常の道を歩みなおすことになる。
移動速度 飛行35フィート
近接 [one-action] 霊角 +18[+14/+10](機敏、巧技、力場、魔法)、ダメージ 2d8+8[力場]
伝承生得呪文 DC 28、攻撃+20;4レベル スピリチュアル・ウェポン、スリープ、ファントム・ペイン;キャントリップ (4レベル) デイズ、テレキネティック・プロジェクティル
アイテムつかみ/Grab Item [one-action] ファントム・ビーストは、クリーチャーが戦闘中であっても、そのクリーチャーから最大で1バルクまでのアイテムを1つ“盗み”しようと試みる。ただし、その物体は起動に使用されているものであってはならない。成功すれば、彼らは念動力で物体を運ぶ。
近接 [one-action] 霊角 +18[+14/+10](機敏、巧技、力場、魔法)、ダメージ 2d8+8[力場]
伝承生得呪文 DC 28、攻撃+20;4レベル スピリチュアル・ウェポン、スリープ、ファントム・ペイン;キャントリップ (4レベル) デイズ、テレキネティック・プロジェクティル
アイテムつかみ/Grab Item [one-action] ファントム・ビーストは、クリーチャーが戦闘中であっても、そのクリーチャーから最大で1バルクまでのアイテムを1つ“盗み”しようと試みる。ただし、その物体は起動に使用されているものであってはならない。成功すれば、彼らは念動力で物体を運ぶ。