判定 Checks
出典 Player Core 400ページ
成功が確実ではない時、例えば不浄な獣に向かって剣を振るう、裂け目を飛び越える、夜会で伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする時などに判定を試みる。
成功が確実ではない時、例えば不浄な獣に向かって剣を振るう、裂け目を飛び越える、夜会で伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする時などに判定を試みる。
技能判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローなどの様々な種類の判定があるが、すべての判定は次の基本的な手順を踏む。
- d20をロールし、適用される修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。
- 結果を計算する。
- 結果をDCと比較する。
- 成功段階と効果を決定する。
判定と難易度(DC)には様々な形がある。不浄な獣に向かって剣を振るった際には対象のアーマー・クラスに対して攻撃ロールを行い、攻撃が目標のクリーチャーに命中したかどうかの基準が難易度となる。君が裂け目を飛び越えようとする際には、その距離に応じた難易度の〈運動〉技能判定を試みる。伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする際には、知識の想起技能判定を試みる。また、君が獲得している〈社会〉技能または〈知識〉技能から関連するものを使用することもできる。DCは従兄の名前をどれだけ一般的に知られているか、あるいは前夜に従兄に紹介されたときにキャラクターがどれだけ酒を飲んだかによって決まる。
その詳細にかかわらず、君はいかなる判定でもd20をロールし、DC以上の結果が出れば成功となる。それぞれの手順を以下に説明する。
手順1:d20をロールする Step 1: Roll d20
出典 Player Core 400ページ
まずは君がd20をロールする。そして、そのロールに適用されるすべての関連する修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。修正値は正または負のいずれかで、ボーナスは常に正、ペナルティは常に負となる。このd20ロールに適用した全ての修正値、ボーナス、ペナルティの合計を、能力に対する合計修正値と呼ぶ。
まずは君がd20をロールする。そして、そのロールに適用されるすべての関連する修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。修正値は正または負のいずれかで、ボーナスは常に正、ペナルティは常に負となる。このd20ロールに適用した全ての修正値、ボーナス、ペナルティの合計を、能力に対する合計修正値と呼ぶ。
能力修正値 Attribute Modifier
出典 Player Core 400ページ
ほとんどの判定ではロールに能力修正値を加えることができる。能力修正値は君の純粋な能力を表し、19ページに記載されているように能力値から算定される。どの能力修正値を適用するかは、何を試みようとしているかによって決定される。通常、剣を振るう時には【筋力】修正値が適用され、伯爵の従兄弟の名前を思い出す時には【知力】修正値の修正が適用される。
ほとんどの判定ではロールに能力修正値を加えることができる。能力修正値は君の純粋な能力を表し、19ページに記載されているように能力値から算定される。どの能力修正値を適用するかは、何を試みようとしているかによって決定される。通常、剣を振るう時には【筋力】修正値が適用され、伯爵の従兄弟の名前を思い出す時には【知力】修正値の修正が適用される。
ボーナス Bonuses
出典 Player Core 400ページ
君が何らかの訓練を受けているものを使った判定を試みる際には、そこに習熟ボーナスも加える。このボーナスは習熟ランク――未修得、修得、熟練、達人、伝説――によって異なる。未修得の場合はボーナスは±0となり、純粋に能力と状況に応じたボーナスに頼る事になる。それ以外の場合は、キャラクターのレベルに、ランクに応じた数値を加えたものがボーナスとなる。習熟ランクが修得であれば、このボーナスは君のレベル+2となり、習熟ランクが高くなるほどレベルに加算される数値が増加する。
君が何らかの訓練を受けているものを使った判定を試みる際には、そこに習熟ボーナスも加える。このボーナスは習熟ランク――未修得、修得、熟練、達人、伝説――によって異なる。未修得の場合はボーナスは±0となり、純粋に能力と状況に応じたボーナスに頼る事になる。それ以外の場合は、キャラクターのレベルに、ランクに応じた数値を加えたものがボーナスとなる。習熟ランクが修得であれば、このボーナスは君のレベル+2となり、習熟ランクが高くなるほどレベルに加算される数値が増加する。
習熟ボーナス Proficiency Bonus
習熟ランク | 習熟ボーナス |
---|---|
未修得 | ±0 |
修得 | 君のレベル+2 |
熟練 | 君のレベル+4 |
達人 | 君のレベル+6 |
伝説 | 君のレベル+8 |
他にも多く適用される機会のあるものとして状況ボーナス、アイテム・ボーナス、状態ボーナスの3つが挙げられる。同じロールに適用される異なる種類のボーナスがある場合は、それらをすべて加算する。しかし、同じ種類のボーナスが複数ある場合、1回のロールで適用できるのはその中で最も高い値のボーナスだけとなり、累積しない。例えば、習熟ボーナスとアイテム・ボーナスの異なる2種類のボーナスが適用できる場合は両方をd20ロールの結果に加えるが、適用できるアイテム・ボーナスが2つある場合は2つの内でより高い値の方を加える。
状況ボーナスは通常、判定を試みる際の君の置かれた状況から生じる。例えば、バックラーに“盾を掲げる”を使用すると、ACに+1の状況ボーナスが与えられる。遮蔽物の背後に身を隠していれば、ACに+2の状況ボーナスが与えられる。
アイテム・ボーナスは身に着けているアイテムや使用しているアイテムによって得られるもので、一般的なものか魔法によるものかは問わない。例えば、鎧はACにアイテム・ボーナスを与え、拡張版錬金術道具は錬金術アイテムを作る際の〈製作〉判定にアイテム・ボーナスを与える。
状態ボーナスは通常、呪文やその他の魔法の効果、または何らかの役立つ(多くの場合は一時的な)状態が適用される事によって得られる。例えば、3ランクの呪文ヒロイズムは攻撃ロール、知覚判定、セーヴィング・スロー、技能判定に+1の状態ボーナスを与える。
ペナルティ Penalties
出典 Player Core 400ページ
ペナルティはボーナスと同じような仕組みで、状況ペナルティ、状態ペナルティ、時にはアイテム・ペナルティもある。同じ種類のボーナスが重複した時と同様に、与えられた複数の様々なペナルティの内で最も悪い効果のものが適用される。ただし、1回のロールで同じ種類のボーナスとペナルティの両方を適用することができる。例えば、ヒロイズム呪文による+1の状態ボーナスと、不調状態による-2の状態ペナルティがあった場合は両方をロールに適用する。つまり、不調状態の際にはヒロイズムが役に立つと言えるだろう。
ペナルティはボーナスと同じような仕組みで、状況ペナルティ、状態ペナルティ、時にはアイテム・ペナルティもある。同じ種類のボーナスが重複した時と同様に、与えられた複数の様々なペナルティの内で最も悪い効果のものが適用される。ただし、1回のロールで同じ種類のボーナスとペナルティの両方を適用することができる。例えば、ヒロイズム呪文による+1の状態ボーナスと、不調状態による-2の状態ペナルティがあった場合は両方をロールに適用する。つまり、不調状態の際にはヒロイズムが役に立つと言えるだろう。
ボーナスとは異なり、ペナルティの中には状況ペナルティやアイテム・ペナルティ、状態ペナルティに分類されない無名のペナルティもありうる。無名のペナルティは他のペナルティとは異なり、単純に最も悪い効果のものだけが適用されるのではなく、無分類ペナルティは常に全て加算される。例えば、攻撃アクションを使用した場合、同ターンで行う以降の攻撃毎に複数回攻撃ペナルティが適用される。また、武器の通常の射程距離を超えた目標を攻撃した場合には、その攻撃に射程ペナルティが適用される。これらはどちらも無分類ペナルティであるため、遠方の目標に複数回攻撃する場合には、複数回攻撃ペナルティと射程ペナルティの両方をロールに適用することになる。
全ての様々な修正値、ボーナス、ペナルティを確認したら、次の手順に進もう。
手順2:結果を算出する Step 2: Calculate Result
出典 Player Core 401ページ
この手順は単純だ。手順1で確認した様々な修正値、ボーナス、ペナルティをすべて合算すれば、これが君の合計修正値となる。次に、d20ロールの出目に合計修正値を加える。この合計が君の判定結果となる。
この手順は単純だ。手順1で確認した様々な修正値、ボーナス、ペナルティをすべて合算すれば、これが君の合計修正値となる。次に、d20ロールの出目に合計修正値を加える。この合計が君の判定結果となる。
手順3:結果をDCと比較する Step 3: Compare to DC
出典 Player Core 401ページ
判定を試みるたびに、君は結果を判定の難易度(DC)と比較する。君の判定がDC以上であれば成功だ。君がDCに満たない結果をロールした場合は失敗になる。
判定を試みるたびに、君は結果を判定の難易度(DC)と比較する。君の判定がDC以上であれば成功だ。君がDCに満たない結果をロールした場合は失敗になる。
ときに、DCがすぐに判らない場合もある。川を泳いで渡るには〈運動〉判定が必要となるが、DCが指定されていない。このような場合は成功か失敗をどうやって知り得るだろうか? 君が結果をGMに尋ねれば成功か失敗か、それ以外なのかを教えてくれる。試行錯誤している内に正確なDCを知ることができるかもしれないが、DCは変動することもあるため、判定が成功したかどうかをGMに尋ねることが、DCを満たしているかどうかを判断する最良の方法となる。
修正値からDCを算出する Getting a DC from a Modifier
出典 Player Core 401ページ
誰かが君に対して判定を試みる際、「反応DC」など、通常なら修正値として用いるデータで防御する必要があるかもしれない。君自身でロールするのではなく、君は修正値に基づいて固定のDCを算出する。与えられたデータにおけるDCは、10+そのデータの合計修正値である。そのため、もし君の反応セーヴが+4なら、君の反応DCは14だ。
誰かが君に対して判定を試みる際、「反応DC」など、通常なら修正値として用いるデータで防御する必要があるかもしれない。君自身でロールするのではなく、君は修正値に基づいて固定のDCを算出する。与えられたデータにおけるDCは、10+そのデータの合計修正値である。そのため、もし君の反応セーヴが+4なら、君の反応DCは14だ。
手順4:成功段階 Step 4: Degree of Success
出典 Player Core 401ページ
繰り返しになるが、成功か失敗かだけではなく、どれだけ素晴らしい方法で成功するか失敗するかも重要である。予期せぬ結果(良い結果でも悪い結果でも)として、判定が大成功となったり大失敗となったりする場合もある。
繰り返しになるが、成功か失敗かだけではなく、どれだけ素晴らしい方法で成功するか失敗するかも重要である。予期せぬ結果(良い結果でも悪い結果でも)として、判定が大成功となったり大失敗となったりする場合もある。
判定結果がDCを10以上上回った場合、大成功となる。その判定が攻撃ロールであった場合、クリティカル・ヒットとも呼ばれる。反対に大失敗になってしまうこともある。大失敗(ファンブルと呼ばれることもある)のルールは大成功と同様だが、反対に判定結果がDCより10以上下回った場合に大失敗となる。
アクションや能力の中には大成功や大失敗でより強い効果を及ぼすものもある。例えば、“打撃”はクリティカル・ヒットにおいて2倍のダメージを与える。効果に大成功の効果が書かれていない場合、大成功の効果は成功の効果と同じである。これは大失敗の場合も同様だ。
出目1と出目20 Natural 1 and Natural 20
出典 Player Core 401ページ
d20ロールでダイスの出目が20だった場合(出目20)、その結果は出目だけの場合よりも成功段階が1段階高くなる。ダイスの出目が1だった場合(出目1)は成功段階が1段階低くなる。これは、出目20は通常では大成功となり、出目1であったなら結果は大失敗となることを意味する。しかし、非常に高いDCを試みる場合、出目20でも通常の成功しか得られないこともある。もし20+君の合計修正値がDCよりも10以上低い場合は失敗する可能性さえある。同様に、ある能力値の修正値が非常に高く、d20ロールの出目に修正値を加えるとDCを10以上上回る場合は、出目1が出ても成功となる。
d20ロールでダイスの出目が20だった場合(出目20)、その結果は出目だけの場合よりも成功段階が1段階高くなる。ダイスの出目が1だった場合(出目1)は成功段階が1段階低くなる。これは、出目20は通常では大成功となり、出目1であったなら結果は大失敗となることを意味する。しかし、非常に高いDCを試みる場合、出目20でも通常の成功しか得られないこともある。もし20+君の合計修正値がDCよりも10以上低い場合は失敗する可能性さえある。同様に、ある能力値の修正値が非常に高く、d20ロールの出目に修正値を加えるとDCを10以上上回る場合は、出目1が出ても成功となる。
能力の中にはロールにおける成功段階を変更できるものもある。このような能力を解決する際、何よりも先に出目20あるいは出目1による調整を適用すること。
攻撃ロール Attack Rolls
出典 Player Core 402ページ
“打撃”アクションを使用したり呪文による攻撃を行ったりする際、君は攻撃ロールと呼ばれる判定を行う。攻撃ロールには様々な種類があり、攻撃に使用する武器によって大きく変化することがほとんどであるが、主に近接攻撃ロール、遠隔攻撃ロール、呪文攻撃ロールの3種類がある。呪文攻撃ロールは仕組みが少し異なるため、次のページで別に説明する。
“打撃”アクションを使用したり呪文による攻撃を行ったりする際、君は攻撃ロールと呼ばれる判定を行う。攻撃ロールには様々な種類があり、攻撃に使用する武器によって大きく変化することがほとんどであるが、主に近接攻撃ロール、遠隔攻撃ロール、呪文攻撃ロールの3種類がある。呪文攻撃ロールは仕組みが少し異なるため、次のページで別に説明する。
近接攻撃ロールでは【筋力】の能力修正値を使用する。巧技特性を持つ武器で攻撃する場合、君は代わりに【敏捷力】修正値を使用することができる。
近接攻撃ロールの結果=d20ロール+【筋力】修正値 (または巧技武器使用時に任意で【敏捷力】修正値) +習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
遠隔攻撃ロールでは【敏捷力】の能力修正値を使用する。
遠隔攻撃ロールの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
近接か遠隔を問わず武器で攻撃する際には、使用している武器の習熟ボーナスを加える。君のクラスに応じて様々な武器の習熟ランクが決まる。武器あるいは武器種によって習熟ランクが異なる場合もある。
攻撃ロールに適用されるボーナスは様々なものから得られる。状況ボーナスは味方の援護や有利な状況によって得られる。状態ボーナスは主に呪文やその他の魔法の補助によって得られる。アイテム・ボーナスは魔法の武器、中でもウェポン・ポテンシィ・ルーン(GM Core、236ページ)による効果は高い。
攻撃ロールへのペナルティは様々な状況や影響によって発生する。状況ペナルティは危険な戦術や不利な状況から、状態ペナルティは不利な効果を与える呪文や魔法から、アイテム・ペナルティは粗悪品のアイテム(270ページ)を使用した場合に発生する。攻撃ロールを行う際には、主に2種類の無名ペナルティが適用される可能性がある。1つは複数回攻撃ペナルティで、ターン中に複数回の攻撃アクションを行った場合に適用される。もう1つは射程ペナルティで、射撃武器や投擲武器にのみ適用される。どちらも以下で説明する。
複数回攻撃ペナルティ Multiple Attack Penalty
出典 Player Core 402ページ
君が1ターンの間に2回以上の攻撃を行う際、君は制度をだんだん失っていく。これが複数回攻撃ペナルティによって表現される。君がターン中に2回目の攻撃アクションを使用すると、君はその判定に-5のペナルティを受ける。3回目以降の攻撃において、君はその判定に-10のペナルティを受ける。“打撃”、呪文攻撃ロール、“突き飛ばし”などの特定の技能アクションなどを含む、攻撃特性を持つ全ての判定に複数回攻撃ペナルティは適用される。
君が1ターンの間に2回以上の攻撃を行う際、君は制度をだんだん失っていく。これが複数回攻撃ペナルティによって表現される。君がターン中に2回目の攻撃アクションを使用すると、君はその判定に-5のペナルティを受ける。3回目以降の攻撃において、君はその判定に-10のペナルティを受ける。“打撃”、呪文攻撃ロール、“突き飛ばし”などの特定の技能アクションなどを含む、攻撃特性を持つ全ての判定に複数回攻撃ペナルティは適用される。
一部の武器と能力は複数回攻撃ペナルティを減少させる。例えば機敏武器は2回目の攻撃時のペナルティを-4、3回目以降のペナルティを-8に減少させる。
攻撃 | 複数回攻撃ペナルティ | 機敏 |
---|---|---|
1回目 | なし | なし |
2回目 | -5 | -4 |
3回目以降 | -10 | -8 |
複数回攻撃ペナルティは君が以前に攻撃で用いた武器ではなく、常にその攻撃で使用している武器に応じて計算を行う。例えば片手にロングソード、もう片方の手にショートソード(機敏特性を持つ)を保持している時に、ターン中にこれらの武器で3回の“打撃”を行うとする。ターン中の最初の“打撃”では、どんな武器を使っていようがペナルティを受けない。2回目の“打撃”でロングソードを使用した場合は-5のペナルティを受け、ショートソードを使用した場合は-4のペナルティを受ける。直前で使用した武器に関わらず、ペナルティはそれぞれロングソードを使用した場合は-10となり、ショートソードを使用した場合は-8となる。
複数回攻撃ペナルティは自分のターン中にのみ適用されるため、他の者のターン中に“機会攻撃”やそれに類するリアクションで“打撃”を行う際には適用されない。
距離ペナルティ Range Penalty
出典 Player Core 403ページ
遠隔および投擲武器には射程単位が示されており、それらの武器で攻撃を行う際には目標との距離が離れるに従って精度が低下する(射程と射程単位については426ページを参照)。目標が示された射程単位内(第1射程単位とも呼ぶ)であれば、攻撃ロールにペナルティを受けない。射程単位を超えて攻撃を行う場合、射程単位を超える毎に-2のペナルティを受ける。遠隔武器または投擲武器を使用して6射程単位先まで攻撃を試みることができるが、離れるほど目標に命中させることが難しくなる。
遠隔および投擲武器には射程単位が示されており、それらの武器で攻撃を行う際には目標との距離が離れるに従って精度が低下する(射程と射程単位については426ページを参照)。目標が示された射程単位内(第1射程単位とも呼ぶ)であれば、攻撃ロールにペナルティを受けない。射程単位を超えて攻撃を行う場合、射程単位を超える毎に-2のペナルティを受ける。遠隔武器または投擲武器を使用して6射程単位先まで攻撃を試みることができるが、離れるほど目標に命中させることが難しくなる。
例えばクロスボウの射程単位は120フィートである。もし君が120フィートの射程単位内にいる目標を射撃するのであれば、距離ペナルティは適用されない。これが120フィートを超え、240フィート以下の射程単位内の場合、-2の距離ペナルティを受ける。240フィートを超え、360フィート以下の射程単位内の場合、-4の距離ペナルティを受ける。以下同様にペナルティは増加し、最終射程単位である600フィートを超え、720フィート以下の場合には-10の距離ペナルティを受ける。
ACとの比較 Compare to AC
出典 Player Core 403ページ
攻撃ロールはアーマー・クラス(AC)と呼ばれる特殊なDCと比較される。算出方法は404ページを参照のこと。
攻撃ロールはアーマー・クラス(AC)と呼ばれる特殊なDCと比較される。算出方法は404ページを参照のこと。
呪文攻撃ロール Spell Attack Rolls
出典 Player Core 403ページ
もし君が呪文を発動しようとするのであれば、呪文攻撃ロールを行うことができるだろう。このロールは通常、クリーチャーのACに対して呪文による攻撃を行う際に行われる。
もし君が呪文を発動しようとするのであれば、呪文攻撃ロールを行うことができるだろう。このロールは通常、クリーチャーのACに対して呪文による攻撃を行う際に行われる。
呪文攻撃ロールへの能力修正値は、呪文がどのように得られたのかによって異なる。もし君がクラスによって呪文発動能力を得ているならば、その重要能力値の能力修正値を使用する(例えば、ウィザードであれば【知力】である)。生得呪文の場合は付与された能力に別段の記載がない限り、【魅力】修正値を使用する。焦点化呪文と他の呪文の場合は呪文攻撃ロールに用いる能力修正値が指定されている。例えば《石と歩む者》の種族特技を持つドワーフのクレリックは、特技により得た生得の信仰呪文であるワン・ウィズ・ストーンの発動時には【魅力】修正値を使用し、クレリックの信仰呪文発動によるヒールや他の呪文の発動時には【判断力】修正値を用いる。
もし君が呪文発動能力を持っている場合、君は呪文攻撃ロールに習熟ランクを持っており、常に習熟ボーナスに加えることができる。呪文攻撃ロールには状況ボーナスや状態ボーナスの恩恵を受けることができるが、呪文攻撃ロールにアイテム・ボーナスが付くことは稀である。呪文攻撃ロールには他の攻撃ロールと同様に、複数回攻撃ペナルティを含むペナルティが適用される。
呪文攻撃ロールの算出には以下の式を用いる。
呪文攻撃ロールの結果=d20ロール+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
呪文DC Spell DC
出典 Player Core 403ページ
多くの場合、君が呪文を発動する際には呪文攻撃ロールの代わりに、その効果を決定するために呪文の範囲内にいるか対象となっている者に、君の呪文DCに対するセーヴィング・スローを試みることを求めることになる。君の呪文DCは以下の式により計算される。
多くの場合、君が呪文を発動する際には呪文攻撃ロールの代わりに、その効果を決定するために呪文の範囲内にいるか対象となっている者に、君の呪文DCに対するセーヴィング・スローを試みることを求めることになる。君の呪文DCは以下の式により計算される。
呪文難易度=10+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
防御 Defenses
出典 Player Core 404ページ
複数のデータ――アーマー・クラスと3つのセーヴィング・スロー――が攻撃、呪文、障害、その他の冒険の危険から君を守ってくれる。
複数のデータ――アーマー・クラスと3つのセーヴィング・スロー――が攻撃、呪文、障害、その他の冒険の危険から君を守ってくれる。
アーマー・クラス Armor Class
出典 Player Core 404ページ
攻撃ロールは、特別なアーマー・クラス(AC)と呼ばれる難易度と比較される。ACは君の敵が君に“打撃”、呪文攻撃ロール、その他の攻撃を命中させるのがどれだけ難しいかを表している。他の判定とDCと同じように、攻撃ロールの結果が君のAC以上であれば成功し、敵は君にダメージを与えることができる。アーマー・クラスは以下の式を用いて算出される。
攻撃ロールは、特別なアーマー・クラス(AC)と呼ばれる難易度と比較される。ACは君の敵が君に“打撃”、呪文攻撃ロール、その他の攻撃を命中させるのがどれだけ難しいかを表している。他の判定とDCと同じように、攻撃ロールの結果が君のAC以上であれば成功し、敵は君にダメージを与えることができる。アーマー・クラスは以下の式を用いて算出される。
アーマー・クラス=10+【敏捷力】修正値(鎧の最大【敏捷力】修正値まで)+習熟ボーナス+鎧のACに対するアイテム・ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
習熟ボーナスは君が着用している鎧の区分(軽装鎧、中装鎧、重装鎧のいずれか)か特定の鎧の種類の習熟ボーナスを用いること。君が鎧を着用していない場合、鎧無し防御の習熟を使用する。
攻撃ロールと同様、アーマー・クラスは様々な要因からボーナスを得ることができる。その他のアイテム・ボーナスは通常はACに適用されないが、鎧そのものはアイテム・ボーナスを提供し、魔法の鎧は鎧から与えられるアイテム・ボーナスを増加することができる。
ボーナスと同様、ACに対するペナルティは状況や効果によってもたらされる。状況ペナルティは不利な状況により、状態ペナルティは能力を阻害する影響または破損状態の鎧によりもたらされる。粗悪品の鎧(270ページ)を着用すればアイテム・ペナルティを受ける。
セーヴィング・スロー Saving Throws
出典 Player Core 404ページ
セーヴィング・スローには頑健セーヴ、反応セーヴ、意志セーヴの3種類がある。これらはしばしば「セーヴ」と呼ばれる――これは同じものだ。セーヴィング・スローは苦難、ダメージ、状態などの有害な影響を回避する能力を示している。各セーヴには常に習熟ボーナスを加える。クラスによって各セーヴに与えられる習熟は異なるが、最低でも修得の習熟を与えられる。状況や呪文によってはセーヴに状況ボーナスや状態ボーナスが得られる場合もあり、弾力に富む鎧やその他の魔法のアイテムによってアイテム・ボーナスが得られることもあるだろう。
セーヴィング・スローには頑健セーヴ、反応セーヴ、意志セーヴの3種類がある。これらはしばしば「セーヴ」と呼ばれる――これは同じものだ。セーヴィング・スローは苦難、ダメージ、状態などの有害な影響を回避する能力を示している。各セーヴには常に習熟ボーナスを加える。クラスによって各セーヴに与えられる習熟は異なるが、最低でも修得の習熟を与えられる。状況や呪文によってはセーヴに状況ボーナスや状態ボーナスが得られる場合もあり、弾力に富む鎧やその他の魔法のアイテムによってアイテム・ボーナスが得られることもあるだろう。
頑健セーヴィング・スローは身体を弱体化させる能力や苦難の影響を軽減することができる。頑健セーヴには【耐久力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。
頑健セーヴの結果=d20ロール+【耐久力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
反応セーヴィング・スローは状況にどれだけ素早く対応できるか、君に放たれた効果をどれだけしなやか回避できるかを示す。反応セーヴには【敏捷力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。
反応セーヴの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
意志セーヴィング・スローは心や精神に対する攻撃にどれだけ抵抗できるかを示す。意志セーヴには【判断力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。
意志セーヴの結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
君は場合によって試みようとするセーヴィング・スローのDCを知る必要がある(例えば、“組みつき”の試みは頑健DCに対してロールする必要がある)。修正から算出される他のDC同様、セーヴィング・スローのDCは、10+セーヴィング・スローの合計修正値となる。
ほとんどの場合、セーヴィング・スローを試みる際にアクションやリアクションを使用する必要はない。君はアクションを行えなくてもセーヴィング・スローを試みられる。しかし、一部の特別な状況ではセーヴを試みるためにアクションを使用しなければならない場合もある。例えば、頑健セーヴを行うために1アクションを使用して不調状態の回復を試みることができる。
基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws
出典 Player Core 404ページ
時には基本セーヴィング・スロー(あるいは「基本セーヴ」)を求められることもあるだろう。この種のセーヴィング・スローは他のセーヴと同様に機能する――この「基本」の部分は効果に関連する。基本セーヴにおいて、君は判定を試み、他のセーヴィング・スローと同様に大成功、成功、失敗、大失敗のいずれかであるかを決定する。そして、セーヴィング・スローを試みるに至った原因に関わらず、成功段階に応じて以下の結果が適用される。呪文や能力の中には特定の結果に追加の効果を加えるものもあるが、簡潔さのためにこれらにも基本セーヴィング・スローを用いる。
時には基本セーヴィング・スロー(あるいは「基本セーヴ」)を求められることもあるだろう。この種のセーヴィング・スローは他のセーヴと同様に機能する――この「基本」の部分は効果に関連する。基本セーヴにおいて、君は判定を試み、他のセーヴィング・スローと同様に大成功、成功、失敗、大失敗のいずれかであるかを決定する。そして、セーヴィング・スローを試みるに至った原因に関わらず、成功段階に応じて以下の結果が適用される。呪文や能力の中には特定の結果に追加の効果を加えるものもあるが、簡潔さのためにこれらにも基本セーヴィング・スローを用いる。
大成功 君は効果からダメージを受けない。
成功 君は効果から半分のダメージを受ける。
失敗 君は効果から全てのダメージを受ける。
大失敗 君は効果に記載された値の2倍のダメージを受ける。
成功 君は効果から半分のダメージを受ける。
失敗 君は効果から全てのダメージを受ける。
大失敗 君は効果に記載された値の2倍のダメージを受ける。
知覚 Perception
出典 Player Core 404ページ
知覚は環境を認識する能力を示す。全てのクリーチャーは知覚を持っており、感覚と関連しており、それによって制限される(感覚と認識に関する詳細は434ページを参照のこと)。君が自分の認識に基づいて判定を行う必要がある際には知覚判定を試みる。知覚には【判断力】修正値が用いられ、知覚判定は次の式を使用する。
知覚は環境を認識する能力を示す。全てのクリーチャーは知覚を持っており、感覚と関連しており、それによって制限される(感覚と認識に関する詳細は434ページを参照のこと)。君が自分の認識に基づいて判定を行う必要がある際には知覚判定を試みる。知覚には【判断力】修正値が用いられ、知覚判定は次の式を使用する。
知覚判定の結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
ほぼ全てのクリーチャーは最低でも知覚の修得であるため、ほとんどの場合は知覚修正値に習熟ボーナスが加わる。有利な状況や環境では状況ボーナスを加えることができ、通常は呪文やその他の魔法の効果により状態ボーナスを得ることができる。アイテムは特定の状況下において、知覚にボーナスを与えることができる。例えば上質の小型望遠鏡は、遠くの物を見る際に知覚に+1のアイテム・ボーナスを与える。知覚に対する状況ペナルティは環境や霧などの状況で感覚が鈍っている場合に発生する。状態ペナルティは基本的に感覚を鈍らせる状態や呪文、魔法の効果などから発生する。知覚へのアイテム・ペナルティや無分類ペナルティが発生することはほとんどないだろう。
多くの能力は成否を判断するために、君の知覚DCと比較される。君の知覚DCは、10+知覚修正値の合計となる。
知覚のイニシアチブへの適用 Perception for Initiative
出典 Player Core 405ページ
多くの場合、君は知覚判定をロールしてイニシアチブの順番を決定する。この際、結果を単独のDCと比較するのではなく、遭遇に参加している全員が結果を比較することになる。最も結果の高かったクリーチャーが最初に行動し、2番目に結果の高かったクリーチャーが2番目に行動するといったように続く。時にはイニシアチブを決定するために技能判定を行うように求められることもあるが、知覚判定をロールした時と同様に結果を比較する。イニシアチブの詳細なルールは435ページにある遭遇モードの中に記載されている。
多くの場合、君は知覚判定をロールしてイニシアチブの順番を決定する。この際、結果を単独のDCと比較するのではなく、遭遇に参加している全員が結果を比較することになる。最も結果の高かったクリーチャーが最初に行動し、2番目に結果の高かったクリーチャーが2番目に行動するといったように続く。時にはイニシアチブを決定するために技能判定を行うように求められることもあるが、知覚判定をロールした時と同様に結果を比較する。イニシアチブの詳細なルールは435ページにある遭遇モードの中に記載されている。
技能判定 Skill Checks
出典 Player Core 405ページ
パスファインダーには〈運動〉から〈医術〉、そして〈伝承学〉に至るまで様々な技能が存在する。それぞれ技能判定を行うことで、関連する一連のアクションを得ることができる。各技能には該当する技能の範囲に応じて重要能力値が設定されている。例えば〈運動〉は泳いだり跳んだりといった身体能力の向上を目的としているため、重要能力値は【筋力】となる。〈医術〉は傷や病気を診断したり治療したりといった能力に関連するため、重要能力値は【判断力】となる。各技能の重要能力値については227ページの「第4章:技能」に記載されている。いずれの技能を使用する際も、次の式で計算を行う。
パスファインダーには〈運動〉から〈医術〉、そして〈伝承学〉に至るまで様々な技能が存在する。それぞれ技能判定を行うことで、関連する一連のアクションを得ることができる。各技能には該当する技能の範囲に応じて重要能力値が設定されている。例えば〈運動〉は泳いだり跳んだりといった身体能力の向上を目的としているため、重要能力値は【筋力】となる。〈医術〉は傷や病気を診断したり治療したりといった能力に関連するため、重要能力値は【判断力】となる。各技能の重要能力値については227ページの「第4章:技能」に記載されている。いずれの技能を使用する際も、次の式で計算を行う。
技能判定結果=d20ロール+技能の重要能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
君が全ての技能を修得することは難しいだろう。未修得の技能を使用する場合の習熟ボーナスは±0だが、修得の場合は君のレベル+2、熟練以上になるとより高いものになる。習熟ランクは使用する技能毎に異なる。他のキャラクターからの援護やその他の有益な状況により、状況ボーナスが与えられることがある。状態ボーナスは有益な呪文や魔法の効果から得られるだろう。技能に関連した道具が、技能判定にアイテム・ボーナスを付与することもある。逆に、不利な状況では技能判定に状況ペナルティが課せられ、有害な呪文や魔法、状態によっては状態ペナルティが課せられる。粗悪品の道具や代用品の道具を使う際にはアイテム・ペナルティを受けることもあるだろう。中には攻撃に使用できる技能アクションがあるが、そのような場合には234ページに記載されているように、技能判定に複数回攻撃ペナルティを受けることがある。
ある能力が特定の技能のDCを用いることを求めている場合、10+その技能の合計修正値で計算することができる。