ダメージ・ロール Damage Rolls
出典 Player Core 406ページ
“打撃”、呪文、障害、その他の数多の危険は、クリーチャーを殺し物体を破壊できるダメージを与える。
“打撃”、呪文、障害、その他の数多の危険は、クリーチャーを殺し物体を破壊できるダメージを与える。
ダメージはクリーチャーのヒット・ポイント(HP)を1対1の割合で減少させる(つまり、6のダメージを受けたクリーチャーは6点のヒット・ポイントを失う)。この詳細なルールは410ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項に記載されている。
ダメージは固定値で与えられることもあるが、ほとんどの場合はダメージ・ロールを行って与えるダメージ量を決定することになる。ダメージ・ロールは通常、使用した武器や素手攻撃、あるいは発動した呪文によって決められた種類のダイスを決められた数だけ使用し、さらに様々な修正値やボーナス、ペナルティによって修正される。判定と同様に、ダメージ・ロール(特に近接武器によるダメージ・ロール)は多くの修正値、ペナルティ、ボーナスによって修正される。詳細は後述するが、ダメージ・ロールを行う際には以下の手順を踏む。
- 武器、素手攻撃、または呪文毎に示されたダメージ・ダイスをロールし、その結果に適用される修正値、ボーナス、ペナルティを適用する。
- ダメージ種別を決定する。
- そのダメージに対する目標の完全耐性、弱点、抵抗を適用する。
- ダメージが残っている場合、目標のヒット・ポイントをその値だけ減少させる。
手順1:ダメージ・ダイスをロールする Step 1: Roll the Damage Dice
出典 Player Core 406ページ
武器や素手攻撃、呪文、時には魔法のアイテムによって、ダメージのためにロールするダイスの種類と数が決定される。例えば、君が通常のロングソードを使用している場合、1d8をロールする。また、君が3ランクのファイアーボール呪文を発動する場合、6d6をロールする。特に武器を使用した場合、ダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することもある。
武器や素手攻撃、呪文、時には魔法のアイテムによって、ダメージのためにロールするダイスの種類と数が決定される。例えば、君が通常のロングソードを使用している場合、1d8をロールする。また、君が3ランクのファイアーボール呪文を発動する場合、6d6をロールする。特に武器を使用した場合、ダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することもある。
近接武器と素手攻撃のダメージ・ロールには、通常【筋力】修正値を加える。
近接ダメージ・ロール=武器または素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ
遠隔武器のダメージ・ロールには通常、能力修正値を加算しない。しかし投擲武器によるダメージ・ロールには【筋力】修正値を、推力特性を持つ遠隔武器によるダメージ・ロールには【筋力】修正値の半分を加える。
遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス(投擲武器なら+【筋力】修正値、推力武器なら【筋力】修正値の半分)+ボーナス+ペナルティ
呪文、錬金術爆弾、同種のアイテムによるダメージ・ロールには、特別な記述がない限り能力修正値を加算しない。
呪文(あるいは同種の効果の)ダメージ・ロール=効果のダメージ・ダイス+ボーナス+ペナルティ
判定と同様、状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナスがダメージ・ロールに加算されることもある。同じ種別のボーナスを複数持つ場合、その種別の中で最も高いボーナスのみを加算する。また、状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティ、無名ペナルティがダメージ・ロールに適用されることもある。特定の種別のペナルティのうち最も高いペナルティのみを適用するが、無名ペナルティは全て適用する。
攻撃にペナルティを適用した結果、ダメージが0以下になる場合でも、依然として1のダメージを与える。以下のような特別な配慮が必要となる場合もある。
ダメージ・ダイスの追加 Adding Damage Dice
出典 Player Core 406ページ
武器にはそれぞれ、だめーじ・ロールに使用するダメージ・ダイスが記載されている。標準的な武器はダメージにダイス1つ分を与えるが、魔法のストライキング・ルーン、特別なアクションや呪文はロールするダイス数を増加できる。これらの追加ダイスは武器安で攻撃の通常のダメージ・ダイスと同じダイス・サイズを用いる。
武器にはそれぞれ、だめーじ・ロールに使用するダメージ・ダイスが記載されている。標準的な武器はダメージにダイス1つ分を与えるが、魔法のストライキング・ルーン、特別なアクションや呪文はロールするダイス数を増加できる。これらの追加ダイスは武器安で攻撃の通常のダメージ・ダイスと同じダイス・サイズを用いる。
ダメージ・ダイスの数え方 Counting Damage Dice
出典 Player Core 406ページ
武器のダメージ・ダイス数に基づく効果は武器のダメージ・ダイス+ストライキング・ルーンによる追加ダイスのみを含める。能力、クリティカル開眼効果、性質ルーン、武器特性等による追加ダイスは数えない。
武器のダメージ・ダイス数に基づく効果は武器のダメージ・ダイス+ストライキング・ルーンによる追加ダイスのみを含める。能力、クリティカル開眼効果、性質ルーン、武器特性等による追加ダイスは数えない。
ダイス・サイズの増加 Counting Damage Dice
出典 Player Core 406ページ
効果が君の武器ダメージ・ダイスのサイズを増加させる時、君は通常の武器ダメージ・ダイスを使用する代わりに、以下のように一つ大きいダイスを用いる(もし君がd4を使用しているならd6を使用する、というように)。君が既にd12を使用している場合、サイズは既に最大だ。君はダメージ・ダイスのサイズを同時に2つ以上増加させることはできない。
効果が君の武器ダメージ・ダイスのサイズを増加させる時、君は通常の武器ダメージ・ダイスを使用する代わりに、以下のように一つ大きいダイスを用いる(もし君がd4を使用しているならd6を使用する、というように)。君が既にd12を使用している場合、サイズは既に最大だ。君はダメージ・ダイスのサイズを同時に2つ以上増加させることはできない。
1d4 » 1d6 » 1d8 » 1d10 » 1d12
持続ダメージ Persistent Damage
出典 Player Core 406ページ
持続ダメージとは、当初の効果を繰り返してダメージが継続する状態のことだ。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減されたりする。通常のダメージとは異なり、持続ダメージを受けてもすぐにはダメージを受けない。代わりに自身のターン終了時に指定されたダメージを受け、その後、DC15の平目判定で持続ダメージから回復しようと試みる。持続ダメージに関する詳細なルールは445ページの付録「状態」を参照すること。
持続ダメージとは、当初の効果を繰り返してダメージが継続する状態のことだ。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減されたりする。通常のダメージとは異なり、持続ダメージを受けてもすぐにはダメージを受けない。代わりに自身のターン終了時に指定されたダメージを受け、その後、DC15の平目判定で持続ダメージから回復しようと試みる。持続ダメージに関する詳細なルールは445ページの付録「状態」を参照すること。
ダメージの倍増と半減 Doubling and Halving Damage
出典 Player Core 406ページ
例えば、“打撃”の結果がクリティカル・ヒットだった場合や呪文に対する基本反応セーヴに成功した場合など、ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て、ただし1ダメージを半分にしても最低1ダメージは残る)。
例えば、“打撃”の結果がクリティカル・ヒットだった場合や呪文に対する基本反応セーヴに成功した場合など、ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て、ただし1ダメージを半分にしても最低1ダメージは残る)。
2倍にする際、GMは合計全体を2倍にする代わりに、ダイスを2回ロールして修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にすることを許可することもある。これは通常、低レベル時における単体の目標に対する攻撃や呪文で、ロールすべきダメージ・ダイスの数が少ない場合に最も効果的だ。フレイミング・ルーンが彫刻された武器による持続[火炎]ダメージや深手武器特性による追加ダメージ・ダイスのように、クリティカル・ヒット時に常に得られる利益は2倍にならない。
手順2:ダメージ種別 Step 2: Damage Type
出典 Player Core 406ページ
ダメージ量を算出したら、次はダメージ種別を決定する。ダメージには多くの種別があり、特定の種別が異なる方法で適用されることもある。クラブによる叩き付けは[殴打]ダメージを与え、スピアによる突き刺しは[刺突]ダメージを与える。ライトニング・ボルト呪文により放たれた電撃は[雷撃]ダメージを与える。クリーチャーの急所に命中した場合や、目標が何らかの理由で脆弱になっている場合により多くのダメージを与える、[精密]ダメージを適用する場合もある。ダメージ種別は409ページに詳細が記載されている。
ダメージ量を算出したら、次はダメージ種別を決定する。ダメージには多くの種別があり、特定の種別が異なる方法で適用されることもある。クラブによる叩き付けは[殴打]ダメージを与え、スピアによる突き刺しは[刺突]ダメージを与える。ライトニング・ボルト呪文により放たれた電撃は[雷撃]ダメージを与える。クリーチャーの急所に命中した場合や、目標が何らかの理由で脆弱になっている場合により多くのダメージを与える、[精密]ダメージを適用する場合もある。ダメージ種別は409ページに詳細が記載されている。
手順3:完全耐性、弱点、抵抗を適用する Step 3: Apply Immunities, Weaknesses, and Resistances
出典 Player Core 406ページ
特定のダメージや効果に対する防御力を完全耐性または抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。最初に完全耐性を、次に弱点を、そして3番目に抵抗を適用する。408ページを参照のこと。
特定のダメージや効果に対する防御力を完全耐性または抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。最初に完全耐性を、次に弱点を、そして3番目に抵抗を適用する。408ページを参照のこと。
手順4:ヒット・ポイントを減少させる Step 4: Reduce Hit Points
出典 Player Core 406ページ
残ったダメージは1対1の割合で目標のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントについての詳細は410ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項を参照すること。
残ったダメージは1対1の割合で目標のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントについての詳細は410ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項を参照すること。
非致傷攻撃 Nonlethal Attacks
出典 Player Core 406ページ
君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。
君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。