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遭遇モード

最終更新:2025年01月25日 17:33

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遭遇モード Encounter Mode

出典 Player Core 435ページ
 個人のアクションが重要になる場合、プレイ・モードは遭遇モードに入る。このモードでは時間はラウンドで区切られ、各ラウンドはゲーム世界における6秒間である。ラウンド毎に各参加者は決められた順番でターンが回ってくる。自分のターンではアクションを使用できるが、遭遇の内容によっては自分のターンだけでなく他者のターン中にリアクションやフリー・アクションを使う機会があるかもしれない。

構造 Structure

出典 Player Core 435ページ
 遭遇ではプレイヤー・キャラクター、敵対者、その他の参加者が順番に行動する連続のラウンドで進行する。遭遇の開始時にイニシアチブのロールを行って順番を決定し、結論に至って遭遇が終了するまでラウンドを繰り返す。ここでは戦闘を想定したルールを説明するが、基本的にはどのような種類の遭遇にも適用できる。社会遭遇のような遭遇の他の種別では、1ラウンドの時間がより長かったり、基本の構造に他の修正が加えられたりする場合もある。

手順1:イニシアチブのロール Step 1: Roll Initiative

出典 Player Core 435ページ
 GMの指示があったら、君はイニシアチブをロールし、その遭遇の参加者のターンの順番(イニシアチブ順)における自分の位置を決定する。イニシアチブのロールは遭遇の開始を意味する。大抵の場合は戦闘に入る際にイニシアチブのロールを行う。

 通常、知覚判定を用いてイニシアチブ順を決定する。周囲の状況を把握していればいるほど、より迅速に反応できるというわけだ。しかし、状況に応じてGMが他の種類の判定を行うように指示することもある。例えば、探索モードで“隠行”(479ページ参照)している場合には〈隠密〉判定を行うことになるだろう。社交的な場面では〈ペテン〉や〈交渉〉判定を要求されるかもしれない。ほとんどの場合、君が望むなら通常通り知覚を使用できる。

 GMは遭遇に参加しているプレイヤー・キャラクター以外のクリーチャーのイニシアチブをロールする。同一のクリーチャーが複数存在する場合、GMはその集団全体に対して1回だけイニシアチブをロールし、集団内で任意の順番でターンを決定できる。しかし、この方法では戦闘の予測がつかなくなり、より危険な状態になる可能性がある。そのため、よほど負担にならない限り、GMは一部または全てのクリーチャーに対して個別にイニシアチブのロールを行うのがよいだろう。

 DCとの比較を行う通常の判定とは異なり、イニシアチブのロール結果に従って順番を決定する。この順番により遭遇参加者の行動順番(イニシアチブ順)が決定される。イニシアチブのロール結果が最も高かったキャラクターが最初に行動する。その次に2番目に高い結果を出したキャラクターが続き、最後に最も低い結果を出したキャラクターが自分のターンを迎える。

 君のロール結果が敵と同じだった場合、敵が先にターンを得る。君のロール結果が他のPCと同じだった場合、君が自分のイニシアチブ順に到達した時点で、両者でどちらが先に行動するかを決めることができる。それ以降は通常、遭遇中にイニシアチブの順番が変わることはない(ただし、416ページの“行動遅延”基本アクションを参照のこと)。

手順2:1ラウンドの進行 Step 2: Play a Round

出典 Player Core 435ページ
 イニシアチブのロール結果が最も高い参加者がターンを開始するとラウンドが始まり、イニシアチブが最も低い参加者がターンを終了すると1ラウンドが終わる。ターン内での手続きは以下に詳細を示す。リアクションとフリー・アクションにより、クリーチャーは自分のターン以外でも行動する場合もある

手順3:次の1ラウンドの開始 Step 3: Begin the Next Round

出典 Player Core 435ページ
 遭遇に参加者している全員がターンを終えた時点でそのラウンドは終了し、次のラウンドが開始される。次ラウンドは前ラウンドと同じイニシアチブ順で進行し、遭遇が終了するまでこの過程を繰り返す。

手順4:遭遇の終了 Step 4: End the Encounter

出典 Player Core 435ページ
 敵が倒される、ある種の停戦が成立する、またはその他の出来事や状況によって戦闘が終結すると、遭遇は終了となる。君や他の参加者はイニシアチブ順に従わなくなり、より自由度の高いプレイ形式が再開され、通常なら探索モードに移行する。遭遇の終わりにはGMがパーティに経験値を与えたり、発見した宝物を分配することもあるだろう。

ターン Turns

出典 Player Core 435ページ
 自分のターンがきて行動することになれば、君は単一アクション([one-action])、連続行動([two-actions]、[three-actions])、リアクション([reaction])、フリー・アクション([free-action])を使用できる。行動が完了すれば君のターンは終了し、イニシアチブ順に沿って次のキャラクターがターンを開始する。ターン中にいつ何が起こったかを記録しておくことが重要な場合もあるため、ターンは3つの手順に分けられている。

手順1:ターンの開始 Step 1: Start Your Turn

出典 Player Core 435ページ
 ターンの開始時には、多くのことが自動的に解決される。これは、複数ラウンドに渡る効果の時間経過を追跡するための共通点となる。各ターンの開始時に、以下の手順を任意の順序で行うこと。
  • 特定のラウンド数だけ持続する効果を作り出した場合、残りラウンド数を1減少させる。この効果は継続時間が0に減った時点で終了する。例えば、最初のラウンドで3ラウンド持続する呪文を自分自身に使用した場合、そのターン中に効果が発動するため、2回目のターン開始時に継続時間を2ラウンドに減らし、3回目のターン開始時に継続時間を1ラウンドに減らし、4回目のターン開始時に終了となる。
  • 「君のターンが開始される。」といったトリガーを持つフリー・アクションまたはリアクションを1回使用できる。
  • 瀕死状態ならば、回復判定を行う。
  • 高速治癒または再生によるヒット・ポイントの回復など、ターン開始時に処理することが指定されているその他の事項を全て解決する。

 自分のターン開始時における最後の段階は常に同じである。

  • アクション3つとリアクション1つを回復させる。前ターンのアクションやリアクションを消費していなかった場合、それらは失われる――次ターンで使用するために「とっておく」できない。ある状態によって行動できない場合、アクションとリアクションは回復しない。一部の能力や状態(加速状態や減速状態など)の中には、回復するアクション数を減少または増加させられるものもある(アクションの獲得と喪失に関する詳細は446ページを参照のこと)。

イニシアチブの記録 Tracking Initiative

 GMは遭遇時のイニシアチブの順番を記録する。プレイヤーは誰がどのタイミングで行動するかを知り、お互いの結果を知ることができるため、通常はこの順番を知っていても構わない。しかし、GMにはPCがまだ認識していない敵の名を伏せておきたい場合もあるだろう。

 一度遭遇の順番が決まれば、通常は元のイニシアチブ順を記録し続ける必要はない。GMは簡易な表を作成したり、一連のカードやその他の指標、Pathfinder Combat Padを使用できる。Pathfinder Combat Padには磁石のマーカーが付属しているため、簡単に順番を入れ替えることができる。

イニシアチブ順の変更 Changing the Initiative Order

 イニシアチブ順を記録するために用いる方法は、順番が変わる可能性があるため柔軟である必要がある。クリーチャーは“行動遅延”基本アクションを使用して自分の順番を変更できるが、その場合にはそのクリーチャーをリストから消去するか、再びイニシアチブ順に戻るまでそのマーカーを脇に寄せておくことになる。クリーチャーが気絶状態になった場合にもイニシアチブ順が変化する(410ページの「気絶と瀕死」を参照)。“待機”基本アクションを使用した場合、指定されたアクションはリアクションとなるため、クリーチャーのイニシアチブ順は変化しない。

手順2:行動 Step 2: Act

出典 Player Core 435ページ
 アクションは自分のターン中に任意の順番で使用できるが、単一アクションや連続行動を完了してから次のアクションを開始する必要がある。例えば、2アクションの連続行動を行っている最中に、単一アクションを使用できない。使用できるアクションはクラス特徴、技能、特技、アイテムなどによって異なるが、誰でも使える既定のアクションがある。これらについては416ページの「基本アクション」で説明する。一部の効果には君の行動を妨げるものも存在する。行動できない場合、リアクションとフリー・アクションを含め、君はいかなるアクションも使用できない。

 自分のターン中に2アクションまたは3アクションの連続行動を開始する際、自分のターン中にその行動を完了しなければならない。例えば、あるターンの最後のアクションを使用して“高跳び”を開始し、次のターンの最初のアクションで完了させることはできない。

 アクションを3つ全て使用すると(手順3で説明するように)君のターンは終了し、次のクリーチャーのターンが開始される。アクションを全て使用せずにターンを早く終えることもできる。君は残ったアクションを全て失うが、リアクションは失わない。

手順3:ターンの終了 Step 3: End Your Turn

出典 Player Core 436ページ
 獲得したアクションで望む行動を全て終えると君のターンは終了する。以下の手順を任意の順序で行うこと。その後、ターンはイニシアチブ順における次のクリーチャーへと進む。

  • 君のターン終了時まで持続する効果を終了させる。例えば持続時間を持つ呪文は、君がターン中に“呪文の維持”アクションを使用して延長しない限り、ターン終了時に終了する。また、敵によって引き起こされる効果の中には、君のターンの一定回数まで持続するものがある。この手順では残りの持続時間を1だけ減じ、持続時間が0になった時点でその効果が終了する。
  • 君が持続ダメージ状態ならば、この時点でダメージを受ける。ダメージを受けた後、持続ダメージ状態を終了させるための平目判定を試みることができる。その後、進行中の苦難に対するセーヴィング・スローを試みる。他にも、恐れ状態の状態値が減少するなど、ターン終了時に変化する状態は多い。これらの変化は君が持続ダメージを受け、持続ダメージ状態を終了させるための平目判定を試み、全ての苦難に対するセーヴィング・スローを試みた後に解決する。
  • 「ターンが終了する。」などのトリガーを持つフリー・アクションまたはリアクションを1回使用できる。
  • ターン終了時に処理することが指定されているその他の事項を解決する。

遭遇中の連続行動 Activities in Encounters

出典 Player Core 436ページ
 通常、1ターンを超える時間を要する連続行動は、遭遇中に行えない。例えば発動時間が1分以上の呪文が一般的な例だが、一部の技能アクションも当てはまる。遭遇中に自分のターンで連続行動を行う場合、その連続行動に必要なアクションを全て消費することを宣言する。連続行動が途中で中断された場合、その連続行動に費やされるはずだったアクションは全て失われる。連続行動については414ページに詳細が記載されている。

遭遇中のリアクション Reactions in Encounters

出典 Player Core 436ページ
 リアクションは君の周囲で起こっていることに即座に対応するためのものだ。最初のターンが始まる前にリアクションを使えるかどうかは、遭遇が発生した状況に応じてGMが判断する。

 最初のターンが開始されると、君はアクションとリアクションを獲得する。1ラウンドにつき、君はリアクションを1つ得る。リアクションは自分のターンを含むいずれかのターンで使用できるが、必要なトリガーが発生した際にしか発動できない。リアクションを使用しなかった場合は次のターンの開始時にリアクションを失うが、通常はそのターンの開始時に新たにリアクションを獲得する。

特殊な戦闘 Special Battles

出典 Player Core 437ページ

騎乗戦闘 Mounted Combat

出典 Player Core 437ページ
 一部のクリーチャーに騎乗して戦闘を行うことができる。“騎乗”専門基本アクション(419ページ)に記載したとおり、騎乗する目標は君より1サイズ以上大きく、乗騎になることに同意していなければならない。乗騎は君のイニシアチブで行動する。乗騎にアクションを使用させるには、“動物への命令”技能アクションを使用する。そうでない場合、その動物はアクションを無駄にしてしまう。もし《騎乗術》一般特技を修得しているなら、君は“動物への命令”を使用した際に自動的に成功する。

 例えば君がホースに騎乗している際に攻撃を3回行った場合、君は馬に命令していないためホースは止まったままとなる。最初のアクションを“動物への命令”に使用して成功した場合、君はホースに“歩行”させることができる。次のアクションでは攻撃を行うか、馬に攻撃を命令するかのどちらかに使用できまるが、両方は行えない。

騎乗時の攻撃 Mounted Attacks

出典 Player Core 437ページ
 君と乗騎は一つの単位として戦闘を行う。そのため、複数回攻撃ペナルティを共有することになる。例えば君が攻撃した後に“動物への命令”で乗騎に“打撃”を行わせた場合、乗騎の攻撃には-5の複数回攻撃ペナルティが付与される。

 君は攻撃の目的において、乗騎の接敵面の全てのマスを占有している。君が中型サイズで大型サイズのホースに騎乗していた場合、乗騎の片側にいるクリーチャーを攻撃した後、次のアクションで反対側のクリーチャーを攻撃できる。中型あるいはそれより小さい乗騎に騎乗している場合、攻撃の通常の間合いを使用すること。大型あるいは超大型の乗騎に騎乗している場合、君が5~10フィートの間合いを持つなら乗騎に隣接したマスに、君が15フィートの間合いを持つなら乗騎から10フィート以内の全てのマス(斜め方向を含む)に攻撃できる。

騎乗時の防御 Mounted Defenses

出典 Player Core 437ページ
 攻撃者は君と乗騎のいずれかを目標にすることができる。範囲効果は、その範囲内にいる限り両方に影響を与える。乗騎のいずれかのマスが攻撃者の間合いまたは範囲内にある場合、君も同様に攻撃者の到達範囲内に含まれることになる。乗騎は君よりも大きく、その接敵面を共有しているため、騎乗時に君を目標とした攻撃に対して乗騎が経路にいる(GMが判断する)なら、君は下級遮蔽を得る。

 乗騎に騎乗している間は体を自由に動かすことができないため、騎乗中の反応セーヴには-2の状況ペナルティが付与される。また、騎乗中に使用できる移動アクションは乗騎から降りる際の“騎乗”アクションのみである。

空中戦闘 Aerial Combat

出典 Player Core 437ページ
 多くのモンスターは空を飛ぶことができ、PCは呪文やアイテムを使って飛行能力を得ることができる。飛行クリーチャーは、空中を移動するために“飛行”アクション(419ページ)を使用しなければならない。特に難しい機動を行う場合には、〈軽業〉技能の“飛行機動”を使用する必要がある。クリーチャーが空から墜落する場合、421ページの落下のルールを用いる。GMの判断により、地上で行うことを前提としたアクションは空中では使えない場合もある。例えば、飛行しているクリーチャーは“跳躍”を行えない。

3次元戦闘 Three-Dimensional Combat

 空中戦闘や水中戦闘では、3次元の位置関係を把握する必要がある。飛行クリーチャーの場合は、以下のような方法がある。
  • 飛行クリーチャーのコマを置くための台を探す。
  • クリーチャーが空中に何マス位置しているかを示したダイスをクリーチャーの横に置く。
  • 高度5フィート毎に1個ずつ、ダイスやトークンを積み重ねる。
  • マス目上のモンスターの横に高度を記入する。

 水中戦闘では、基準となる平面を決定する。一般的には水面、海底、または距離を数える起点となる動かない物体を選ぶ。

 地上での移動と同様に、3次元空間で斜め上や斜め下に移動する場合は、斜め移動1回おきに移動コストを10フィートとして数える。挟撃は全ての方向で適用される。敵を上下に挟んでいるクリーチャーは、地上での場合と同様に、効果的に挟撃できる。

水中戦闘 Aquatic Combat

出典 Player Core 437ページ
 以下のルールが水中戦闘で適用される。
  • 水泳速度を持っていない場合は立ちすくみ状態となる。
  • [強酸]および[火炎]に対する抵抗5を得る。
  • 水中を通過する[斬撃]あるいは[殴打]ダメージを与える近接攻撃は-2の状況ペナルティを受ける。
  • 水中を通過する[斬撃]あるいは[殴打]ダメージを与える遠隔攻撃は、その射程単位が半減する。
  • 水中では火炎呪文を発動することも、火炎特性を持つアクションを使用することもできない。特性がどのように機能するかの通常のルール通り、効果の中で火炎に関係しない部分は通常通り機能する。例えば、フレイミング・バトルアックスによる攻撃は[火炎]ダメージは与えないものの、依然として物理ダメージは与えるだろう。
  • GMの判断により、地上で行うことを前提としたアクションの中には水中や水に浮いている状況で使用できないものもある。

溺れと窒息 Drowning and Suffocation

出典 Player Core 437ページ
 君は5+【耐久力】修正値に等しいラウンド数の間、息を止めることができる。各ターン終了時に1ラウンド分の空気が失われる。そのターンに攻撃したり呪文を発動したりした場合、空気は2ラウンド分失われる。またクリティカル・ヒットを受けたり、ダメージを与える効果に対するセーヴに大失敗したりするたびに、君は1ラウンド分の空気を失う。言葉を発した場合(“呪文発動”も含む)、残りの空気を全て失う。

 空気がなくなると、君は気絶状態となって窒息し始める。この気絶状態から回復することはできず、各ターンの終わりにDC20の頑健セーヴを試みなければならない。失敗すると1d10のダメージを受け、大失敗をすると死亡する。2回目以降の判定ではDCが5増加し、ダメージが1d10増加する。この増加は累積する。再び空気を吸えるようになれば窒息はなくなり、(ヒット・ポイントが0でない限り)気絶状態から回復する。
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