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はじめに

最終更新:2025年04月21日 00:59

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はじめに Introduction

 出典 Monster Core 5ページ
 Pathfinder Monste Coreへようこそ! このクリーチャーを収めた大書には、高慢なセレスチャルや貪欲なフィーンド、獰猛な動物や奇妙にも動く植物、交流する新しい民族や追い詰めるべき恐ろしいモンスターが載っている。そしてこの本には何百ものモンスターが詳述されているが、それはパスファインダーの世界に生息する無数の興味深いクリーチャーのほんの一部に過ぎない。

 本書を使用するには、ゲームのルールが記載され、各クリーチャーのルールや世界における位置づけをさらに理解できるPathfinder Player CoreとPathfinder GM Coreが必要である。この2冊を使うことで、ゲーム・マスター(またはGM)として、壮大な冒険の物語を作り、恐ろしい敵、可能性のある味方、そして友好的な案内人を登場させることができるのである。

 本書のほとんどの項では、クリーチャーや関連するクリーチャー種、ゲームのデータ、ゲーム世界での位置づけ、行動や社会についての詳細が説明されている。

 この「はじめに」では、これらのクリーチャーをゲーム内でどのようにプレイするかについての助言が掲載されている。たとえば、データの読み方や使い方、プレイヤー・キャラクターとのやりとりをロールプレイの提案、そして君の設定の要求に合わせてクリーチャーのデータを調整するための指針が掲載されている。

 最後に、巻末の付録には、よく使うモンスターの能力、クリーチャーの特性、新しい儀式、アンコモンの言語、種別やレベルごとに分類したモンスターの一覧などの情報を提供する項がある。

クリーチャーを演じる Playing Creatures

 出典 Monster Core 5ページ
 他のプレイヤーが自分のキャラクターを描いている間、ゲーム・マスターである君は他のみんなを演じることになる。このセクションでは、本書に登場するクリーチャーを使用するための基本を説明する。クリーチャーが戦闘の内外で脅威となったり味方となったりするように、クリーチャーのデータを読み、理解するためのプロセスを案内している。また、君のゲームの世界でクリーチャーにより深みを与えるために、クリーチャーのロールプレイに関する一般的な助言も提供している。

クリーチャーのデータの読み方 Reading Creature Statistics

 出典 Monster Core 5ページ
 各クリーチャーのルールデータ部に記載されており、特技や呪文、魔法のアイテムと同様の構造になっている。しかし、クリーチャーはそれらのゲーム要素よりも多くの能力を持っているため、データにはより多くの項目を含み、その多くは特別な形式を持っている。

 クリーチャーの特性の行は、稀少性から始まるものもある。クリーチャーの稀少性がコモンである場合、稀少性はリストに記載していない。次に示されるのはクリーチャーのサイズ(超小型、小型、中型、大型、超大型、巨大)である。その次に、他の特性が一覧で示される。ここにはPathfinder Core Rulebookに掲載された一部の特性が含まれている。この書籍で新たに登場する特性はクリーチャーの特性に掲載されている。

 クリーチャーが使用できるアクションと連続行動には、その能力の名前の横に、必要なアクションの数を示す適切なアイコンが示されている。クリーチャーは常に、そのデータ部に掲載されているものを使用するために必要な習熟度ランクまたはその他の能力を持っている。例えば、呪文を発動するクリーチャーは“呪文発動”の連続行動を行うことができ、クリーチャーは所有するアイテムに対する修得を必ず持つ。

 一部の能力はデータ部で省略され、クリーチャーの能力に完全なルールを説明してある。

クリーチャー名 レベル Creature Name

稀少度 サイズ その他の特性
知覚 ここにクリーチャーの知覚修正値が記載され、その後に特殊感覚が続く。
言語 ここにその種の典型的なクリーチャーの言語が記載され、その後に特別な意思疎通能力が続く。クリーチャーにこの項がない場合、言語を介して他のクリーチャーと会話をしたり理解したりすることはできない。
技能 ここにクリーチャーが掲載された技能に修得(あるいはそれ以上)を持つ。未修得の技能の場合、対応する能力修正値を使用すること。
能力修正値 ここにクリーチャーの能力修正値が記載される。
アイテム ここにクリーチャーが持つ重要な装備がすべて記載される。
相互作用能力 クリーチャーが世界をどのように認識し、相互作用するかに影響を与える特殊能力がここに記載される。
AC、後にACへの特殊ボーナスが続く;セーヴィング・スロー 特定のセーヴに対する特別なボーナスは、そのセーヴのボーナスの後に括弧内に記される。特定の種類の効果に対する3つのセーヴィング・スローすべてに対する特別なボーナスは、3つのセーヴィング・スローの後に記載される。
HP、後にクリーチャーのヒット・ポイントまたは回復に影響を与える自動能力が続く;完全耐性;弱点;抵抗 クリーチャーが持つ完全耐性、弱点、抵抗がここに記載される。
自動発動能力 ここには、クリーチャーのオーラ、防御に自動的に影響する能力などが記載される。
反応能力 ここには、通常ならクリーチャーのターンではないときにトリガーされる、フリー・アクションまたはリアクションが記載される。

移動速度 他の移動速度や移動能力を続けて記載する。
近接 [one-action] (特性;致命的などの一部の武器の特性、簡便化のため計算済みのものを含む)そのクリーチャーが近接打撃で使用する武器または素手攻撃の名称とそれに続く攻撃修正値、および特性を括弧書きしている。っクリーチャーが攻撃修正に影響を与える能力や装備を持っている場合、例えば、+1ウェポン・ポテンシィ・ルーンを持つ武器を用いている場合、それらの計算結果、ダメージ量、ダメージ種別及び追加の効果を記載済み(“打撃”がダメージを与えない場合、この項はダメージではなく効果となっている)。
遠隔 [one-action] 近接と同様だが、それに加えて射程あるいは射程単位と特性、ダメージ 近接と同様。
呪文 この項には魔法体系呪文が最初に示され、続いて準備型か任意発動型か、そしてDC(その呪文に呪文攻撃ロールが必要な場合は攻撃修正値)がその後に続く。呪文はレベルごとに掲載され、その後にキャントリップが続く。複数回準備された呪文は、(×2)のように括弧内にその回数が掲載される。任意発動型の呪文リストは、呪文レベルの後に呪文スロットの数が示される。
生得呪文 これらは他の呪文と同様の様式で掲載されるが、常時呪文、回数無制限呪文、焦点化呪文も含まれる。クリーチャーが生得呪文として焦点化呪文を持つ場合、それは焦点化ポイントを消費するのではなく、他の生得呪文と同様に機能する。回数に制限なく使用できる呪文の場合、呪文名の後に「(回数無制限)」と記載される。常時呪文は一覧の最後に、ランクごとに分けて記載される。常時呪文と回数無制限呪文のルールは、342ページのクリーチャーの能力に記載されている。
焦点化呪文 クリーチャーが焦点化呪文を持つ場合、この項が掲載される。ここには呪文レベル、クリーチャーの焦点化プールにある焦点化ポイント、DC、そして呪文が掲載される。
儀式 クリーチャーが発動できる儀式を記載する。
攻撃的な、あるいは能動的な能力 クリーチャーの攻撃に自動的に作用する能力、通常はクリーチャーのターンにトリガーされるフリー・アクションやリアクションは、ここにアルファベット順で表示される。

クリーチャーを演じる Roleplaying Creatures

 出典 Monster Core 6ページ
 敵であれ味方であれ、クリーチャーはPCたちとはまったく異なる世界観を持っているかもしれない。クリーチャーをロールプレイする際には、その感覚、生理学、生息地によってどのように世界を異なった形で体験しているかを考えてみる。本書の各クリーチャーの項目は、そのクリーチャーの世界観、動機、生態、社会について、いくつかの関係性を提供している。多くの項にはサイドバーが記載され、クリーチャーに関連する環境情報を提供している(ページ7に記載されたアイコンで示される)。それぞれのクリーチャーの項目にあるこの情報を、戦闘の内外でクリーチャーがロールプレイをする手がかりとして使用できる。これらの手がかりは語句の違い(「もう片方の手で」ではなく「もう片方の触手で」というとか)のような単純なものから、個々のクリーチャーの動機、希望、夢などを決定するような複雑なものまである。また、プレイするクリーチャーを理解することで、彼らがどのような占術を使うのか、また、思い通りにならない時に降伏するのか逃亡するのか、といった情報も得られる。

クリーチャーの調整 Adjusting Creatures

 出典 Monster Core 6ページ
 時には、物語の必要性や物語の展開に応じた状況に応じて、クリーチャーを調整する必要があるかもしれない。本項では、クリーチャーを調整するための基本的な戦略について説明する。クリーチャーのレベルを変更するための簡単な調整も含まれている。また、クリーチャーの言語や装備を調整したり、技能や知覚の習熟ランクを調整したりする必要があるかもしれない。

戦闘力 Combat Power

 出典 Monster Core 6ページ
 本書で紹介されているクリーチャーは、そのレベルに応じた適切なデータを持っている。多くの場合、クリーチャーのデータに精鋭調整または弱体化調整と呼ばれる比較的小さな調整を加えることで、記載されているレベルより1レベル高くまたは低く機能させることができる。それに従ってクリーチャーを倒したときにプレイヤーが得られるXPと遭遇の構築を調整すること。

 精鋭調整と弱体化調整は物理的な戦闘に重点を置くクリーチャーに最も効果的だ。これらの調整はクリーチャーがレベル上昇によって得られる通常の数値の増加を誇張し、新たな特殊能力の不足を補うものだ。呪文を発動する、あるいは戦闘以外の能力に力点をおいたクリーチャーは、通常、それらの呪文や能力に専用の調整を必要とする。記載されているとおり、これらの調整は低レベルのクリーチャーの力量に大きな影響を与える。同じクリーチャーに複数回適用することは避けるべきだ。クリーチャーのレベルをより大きく変える必要がある場合、GM Coreに掲載されたクリーチャーの構築の指針に従うこと。

精鋭調整 Elite Adjustment
 出典 Monster Core 6ページ
 本来ならつまらない挑戦を実現したり、ある敵が同族よりも強いことを示したりするために、通常よりもほんの少しだけ強力なクリーチャーが欲しくなることがある。それを素早く簡単に行うには、以下のようにしてそのデータに精鋭調整を適用する。
  • クリーチャーのレベルを1だけ増加する。クリーチャーのレベルが-1なら、代わりにレベルを2だけ増加する。
  • クリーチャーのAC、攻撃修正値、DC、セーヴィング・スロー、知覚、技能修正値を2だけ増やす。
  • “打撃”や他の攻撃的な能力のダメージを2だけ増やす。もしクリーチャーの能力に使用回数や頻度に制限があるなら(術者の呪文や竜のブレスなど)、そのダメージを代わりに4だけ増やす。
  • その開始レベルに基づき、クリーチャーのヒット・ポイントを増加させる(以下の表を参照)。

精鋭調整 Elite Adjustment
開始時のレベル HP増加
1以下 10
2~4 15
5~19 20
20以上 30

弱体化調整 Weak Adjustments

 出典 Monster Core 7ページ
 難易度が高すぎるクリーチャーを使ったり、ある敵が同族よりも弱いことを示したりするために、通常より弱いクリーチャーが欲しくなることがある。これを素早く簡単に行うために、以下のルールに従ってそのデータに弱体化調整を適用する。
  • クリーチャーのレベルを1だけ減少させる。クリーチャーのレベルが1の場合、代わりに2だけ減少させる。
  • クリーチャーのAC、攻撃修正値、DC、セーヴィング・スロー、知覚、技能修正値を2だけ減らす。
  • “打撃”や他の攻撃的な能力のダメージを2だけ減らす。もしクリーチャーの能力に使用回数や頻度に制限がある場合(術者の呪文や竜のブレスなど)、そのダメージを代わりに4だけ減らす。
  • その開始レベルに基づき、クリーチャーのヒット・ポイントを減少させる(以下の表を参照)。

弱体化調整 Weak Adjustment
開始時のレベル HP増加
1~2 -10
3~5 -15
6~20 -20
21以上 -30

言語 Language

 出典 Monster Core 7ページ
 クリーチャーの項目に記載されている言語は、その種別の一般的なクリーチャーが知っているものを表している。しかし、君は特定のクリーチャーに対してこれらを変えたいと思うかもしれない。例えば、あるクリーチャーがその地域の人々と話す、その人々を理解する、ということに興味がある場合、クリーチャーはその人々が放す言語を知っていることがほとんどだろう。この言語はほとんどの場合コモンの言語だが、そのクリーチャーが住んでいる地位に応じて、より適切な言語を与えることができる(例えば、ダークランズに住んでいるクリーチャーにおける地下語など)。

 他の次元界からやってきたクリーチャーは、頻繁にユニヴァースに行き来していない限り、ユニヴァースの言語を知ることはまず無い。もしそのようなクリーチャーが定命のものの言葉を知っているならば、そのクリーチャーは定命のものとの意思疎通に興味があるのだろう。こういった目的における言語はほとんどの場合共通語だが、そのようなクリーチャーが共通語を放すのは、特に君のキャンペーン世界や地域を旅したり研究したりする場合のみであることを念頭に置いておこう。

 言語はPlayer Coreの言語ページに記載されているが、アンコモンの言語を以下に示す。

アンコモンの言語 Uncommon Languages
言語 使用者
アーボリアル語 Arboreal アーボリアルと他の植物クリーチャー
アルゴルス語 Alghollthu アルゴルスとその奴隷および敵
イネヴィタブル語 Utopian アイオーン、アルコン、コアトル、およびその仲間
カリグニ語 Caligni カリグニとそれに関連するクリーチャー
キャットフォーク語 Amurrun キャットフォーク
金界語 Talican 金の元素クリーチャー
コロ語 Kholo コロとパグワンピ
サイクロプス語 Cyclops サイクロプス
サイコポンプ語 Requian サイコポンプと関連クリーチャー
スフィンクス語 Sphinx スフィンクス
ダイモン語 Daemonic ダイモンと彼らから魂を買うもの
テング語 Tengu テング
プロティアン語 Protean プロティアンと関連クリーチャー
ボガード語 Boggard ボガード
木界語 Muan 木の元素クリーチャー
リザードフォーク語 Iruxi リザードフォーク

装備 Gear

 出典 Monster Core 7ページ
 クリーチャーの中には、鎧や武器のような装備を頼りにするものもいる。そのような装備を失ったクリーチャーのデータが必要になるかもしれない。例えば、あるクリーチャーが“武器落とし”されたり、鎧を脱いだ状態で待ち伏せされたり、身につけていた魔法のアイテムの一つがディスペル・マジックで無力化されたり、ということがあり得る。ほとんどの場合、簡単に即興で対応できるが、より厳密に進めたい場合、以下の指針を使用すること。

 クリーチャーが武器を失った場合、別の武器を抜くか、素手攻撃を使用するかもしれない。クリーチャーがデータに記載されていない“打撃”を使用する場合、代わりとなったその攻撃に最も近いクリーチャーの“打撃”の項目を探し、その攻撃修正値を2減らし、新しい“打撃”のダメージ・ダイスを使用する。そのクリーチャーが素手攻撃を行う必要があり、それがそのデータに記載されていない場合、拳のデータを使用する。クリーチャーがウェポン・ポテンシィ・ルーンを持つ武器を失った場合、通常、新しい武器において攻撃修正値を2と、ウェポン・ポテンシィ・ルーンによって与えられるボーナスを加えて減らす。例えば、そのクリーチャーが+1メイスを“武器落とし”された場合、新しい“打撃”のために攻撃力修正値を2ではなく3減らすことになる。

 クリーチャーが鎧を身に着けていない場合、装備品項の鎧を探して、そのクリーチャーのACから鎧のアイテム・ボーナスを減少させる。アーマー・ポテンシィ・ルーンを持つ鎧の場合、適切に減少量を増やす。例えば、クリーチャーのデータに+2チェイン・メイルがあり、キャラクターがその鎧無しでクリーチャーを捉えた場合、そのクリーチャーのACを4ではなく6減らす。鎧にリジリアント・ルーンがある場合、そのルーンの種別に応じてクリーチャーのセーヴを減らす(リジリアントなら1、グレーター・リジリアントなら2、メジャー・リジリアントなら3)。

技能、知覚、習熟 Skills, Perception, and Proficiency

 出典 Monster Core 7ページ
 特定の状況、例えばクリーチャーがPCの輪縄を“装置無力化”しようとする場合など、クリーチャーの習熟ランクを知る必要がある場合もある。クリーチャーはそのデータに記載されている技能について修得のランクを持つ。記載されていない技能は未修得だ。クリーチャーは通常、記載された技能について、5レベル周辺で熟練、9レベル周辺で達人、17レベル周辺で伝説の習熟ランクを持つようになる。あるクリーチャーが特定のものを識別するために、知覚の習熟ランクが特定のものかどうかを決めなければいけないこともある。多くのクリーチャーは知覚に熟練の習熟ランクを持つ。7レベル周辺で達人に、13レベル周辺で伝説となる。

 君が望むなら、特定の技能や知覚において世界有数の適正を持つクリーチャー、例えば〈隠密〉を持つシャドウなどは、その技能や知覚に置いてより高い習熟度ランクを有するかもしれない。
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