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クリーチャーの能力

最終更新:2025年04月26日 07:08

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クリーチャーの能力 Creature Abilities

出典 Monster Core 358ページ
 以下に示すクリーチャー能力は、多くのクリーチャーが持っているか、非常に複雑であるかの理由でここに記載されている。個々のクリーチャーのデータで、これらの能力の特性やアクション数、その他のルールが変更されることもある。特定のクリーチャーのデータに記載されていることは、以下の能力の一般的なルールよりも優先される。これらの能力では、その能力が影響を与えるかもしれない他のクリーチャーと区別するために、この能力を持つクリーチャーを示す用語として「モンスター」が使用される。

悪臭 Stench

出典 Monster Core 360ページ
 (オーラ、嗅覚)オーラに侵入した、あるいは範囲内でターンを開始するクリーチャーは、頑健セーヴを行わなければならず、失敗すると不調状態1になる(大失敗して不調状態になる場合、加えて減速状態1になる)。セーヴに成功したクリーチャーとこの不調状態から回復したクリーチャーは、全ての悪臭のオーラに対する一時的耐性を得る。

暗視 Darkvision

出典 Monster Core 359ページ
 暗視を持つモンスターは、暗闇や薄暗い光の範囲でも完全に物を見ることができるが、その視界は白黒に限られる。4レベルのダークネス呪文などの魔法の暗闇は、通常の暗視を妨げる。しかし、上級暗視/Greater Darkvisionを持つモンスターは、このような魔法の暗闇をも見通すことができる。

畏怖すべき存在 Frightful Presence

出典 Monster Core 359ページ
(オーラ、感情、恐怖、精神)範囲内に初めて侵入したクリーチャーは意志セーヴを試みなければならない。セーヴィング・スローの成否に関わらず、このクリーチャーは1分間、このモンスターの畏怖すべき存在に対して一時的耐性を得る。

 大成功 クリーチャーはその存在からなんの影響も受けない。
 成功 クリーチャーは恐れ状態1になる。
 失敗 クリーチャーは恐れ状態2になる。
 大失敗 クリーチャーは恐れ状態4になる。

岩投げ [one-action] Throw Rock

出典 Monster Core 360ページ
 モンスターは間合い内にある岩を拾い上げるか収納している岩を取り出すために“扱う”し、遠隔“打撃”を1回行う。

打ち倒し [one-action] Knockdown

出典 Monster Core 359ページ
使用条件 モンスターの直前のアクションが成功し、それはダメージ項に「打ち倒し」が掲載された“打撃”を用いたものだった;効果モンスターは目標に“足払い”を試みる。この試みは複数回攻撃ペナルティを受けず、複数回攻撃ペナルティにおいてこの試みは攻撃として扱わない。

打ち倒し強化、押しやり強化、つかみ強化 [free-action] Improved Grab, Improved Knockdown, or Improved Push

出典 Monster Core 359ページ
 モンスターは最初の攻撃が命中したことをトリガーとして、対応する打ち倒し、押しやり、つかみをフリー・アクションとして使用できる。つかみ強化を持つモンスターは、既につかまれた状態にしているクリーチャーの持続時間を延ばすために、依然として1アクションを必要とする。

鋭敏嗅覚 Scent

出典 Monster Core 360ページ
 鋭敏嗅覚はクリーチャーや物体を嗅覚で感知するもので、通常は不明瞭な感覚だ。距離は能力に記載されており、検出されるクリーチャーや物体がにおいを発する場合にのみ機能する。例えば、非実体クリーチャーは通常においを発しない。

 クリーチャーが強いにおいを発していたり、風上にいたりする場合、GMはそのクリーチャーを探知するために用いる鋭敏嗅覚の範囲を2~3倍にすることができる。また、クリーチャーが風下にいる場合は範囲を狭めることができる。

オーラ Aura

出典 Monster Core 358ページ
 モンスターのオーラはモンスターの周囲にある指定された放射の範囲にいるものなら誰であれ効果を及ぼす。モンスターはオーラにアクションを消費する必要はない。オーラの効果は特定のタイミングに提供される。例えばクリーチャーがオーラの中でターンを終了したときや、クリーチャーがオーラの中に侵入したときなどである。オーラがダメージを与えるだけの場合、項目には半径、ダメージ、セーヴィング・スローだけが記載される。そのようなオーラは、クリーチャーがそのオーラの中に侵入したときと、クリーチャーがそのオーラの中でターンを開始したときに、ダメージをクリーチャーに与える。クリーチャーは1ラウンドに1回だけ、オーラからダメージを受ける。GMは、モンスターのオーラがそれ自身の見方には影響しない、と決定してもよい。例えば、クリーチャーが長い間一緒にいる場合、そのモンスターの畏怖すべき存在に対して完全耐性を持つかもしれない。

押しやり [one-action] Push

出典 Monster Core 359ページ
使用条件 モンスターの直前のアクションがダメージ項に「押しやり」が掲載された“打撃”であり、その“打撃”は成功した;効果 モンスターはクリーチャーに“突き飛ばし”を試みる。攻撃がクリティカル・ヒットだった場合、距離は2倍になる。この試みは複数回攻撃ペナルティを受けず、複数回攻撃ペナルティにおいてこの試みは攻撃として扱わない。押しやりに距離が記載されている場合、成功したときにクリーチャーを押しやる距離を記載された距離に変更する。

回数無制限呪文 At-Will Spells

出典 Monster Core 358ページ
 モンスターは呪文スロットを消費することなく、回数無制限呪文を任意の回数だけ発動できる。

かきむしり [one-action] Rend

出典 Monster Core 360ページ
 かきむしり項にはモンスターの持つ“打撃”が記載されている。使用条件 モンスターが同じラウンドに、記載された種別の“打撃”を2回連続して命中させる;効果 モンスターはその敵に対して、自動的にその“打撃”のダメージを与える。

機会攻撃 [reaction] Reactive Strike

出典 Monster Core 359ページ
トリガー モンスターの間合い内にいるクリーチャーが操作アクションあるいは移動アクションを使用するか、遠隔攻撃を使用するか、移動アクションを使用中にマスから離れる;効果 モンスターはトリガーとなったクリーチャーに対して近接“打撃”を1回試みる。この攻撃がクリティカル・ヒットし、トリガーが操作アクションならば、モンスターはそのアクションを妨げる。この“打撃”はモンスターの複数回攻撃ペナルティには数えず、この“打撃”に複数回攻撃ペナルティは適用されない。

急所攻撃 Sneak Attack

出典 Monster Core 360ページ
 モンスターが立ちすくみ状態のクリーチャーを機敏もしくは巧技の近接武器、機敏もしくは巧技の素手攻撃、遠隔武器攻撃のいずれかで“打撃”する際、それは記載された[精密]ダメージを追加で与える。投擲武器による遠隔攻撃の場合、その武器は機敏もしくは巧技武器でなければならない。

凶暴性 [reaction] Ferocity

出典 Monster Core 359ページ
トリガー モンスターのHPが0に減少する;効果 モンスターはノックアウトされるのを避け、HPが1だけ残る。しかし重傷状態値は1だけ増加する。重傷状態3の場合、モンスターはこの能力を使用できない。

虚無による回復 Void Healing

出典 Monster Core 360ページ
 虚無による回復を持つクリーチャーは、活力エネルギーではなく虚無エネルギーから力を引き出す。モンスターは[活力]ダメージからダメージを受け、活力 治癒効果によって回復しない。モンスターは[虚無]ダメージを受けず、アンデッドを回復する虚無効果によって回復される。

高速治癒 Fast Healing

出典 Monster Core 359ページ
 この能力を持つモンスターは、自分のターンの開始時に記載された値だけヒット・ポイントを回復する。

再生 Regeneration

出典 Monster Core 360ページ
 このモンスターは毎ラウンド、自分のターンの開始時にヒット・ポイントを記載された値だけ回復する。再生が起動している限り、瀕死状態は瀕死状態3を超えることはない。しかし、再生の項目に記載された種別のダメージを受けると、再生は次のターンの終了時まで不活性化される。記載された種別のダメージが適用される前に再生が不活性化される。そのため、そのダメージは瀕死状態4に至らせることでモンスターを殺す可能性がある。

締めつけ [one-action] Constrict

出典 Monster Core 358ページ
 モンスターはつかまれた状態もしくは拘束状態にした全てのクリーチャーに記載されたダメージを与える。これらのクリーチャーはそれぞれ、記載されたDCに対して基本頑健セーヴを試みることができる。

集合精神 Swarm Mind

出典 Monster Core 360ページ
 このモンスターは単一の精神を持たない(小さなクリーチャーの集まりであることが多い)。そのため、決まった数のクリーチャーのみを目標とする精神効果に完全耐性を持つ。範囲内のすべてのクリーチャーに効果を及ぼす精神効果は、通常通り効果を及ぼす。

蹂躙 Trample

出典 Monster Core 360ページ
 モンスターは移動速度の2倍まで“歩行”し、記載されたサイズのクリーチャーの接敵面を通過して、接敵面に侵入されたクリーチャーそれぞれを蹂躙する。モンスターは1回の蹂躙で同じクリーチャーを1回だけ蹂躙しようと試みることができる。モンスターは記載された“打撃”のダメージを与えるが、蹂躙されたクリーチャーは記載されたDCに対して基本反応セーヴを試みることができる(大成功ならダメージなし、成功なら半減ダメージ、大失敗なら2倍ダメージ)。

上級締めつけ [one-action] Greater Constrict

出典 Monster Core 359ページ
 モンスターはつかまれた状態もしくは拘束状態にした全てのクリーチャーに記載されたダメージを与える。これらのクリーチャーはそれぞれ、記載されたDCに対して基本頑健セーヴを試みることができる。このセーヴに失敗したクリーチャーは気絶状態になり、セーヴに成功したクリーチャーは1分の間、上級締めつけによって気絶状態になることに対して一時的耐性を得る。

常時呪文 Constant Spells

出典 Monster Core 358ページ
 常時呪文はモンスターが発動することなくモンスターに効果を及ぼし、持続時間は無限である。常時呪文が無効化された場合、モンスターは呪文が必要とする通常の呪文発動アクションを消費することで再度活性化することができる。

振動感知 Tremorsense

出典 Monster Core 360ページ
 振動感知により、モンスターは固い面を伝わる移動によって生じた振動を感じることができる。これは限られた距離(能力に記載されている)を持つ不明瞭な感覚である。振動感知はモンスターが目標と同じ面の上にいる場合、かつ目標がその面を移動している(あるいはその中を穴掘りしている)場合にのみ機能する。

水棲奇襲 [one-action] Aquatic Ambush

出典 Monster Core 358ページ
使用条件 モンスターは水中で隠れた状態であり、モンスターに気づいていないクリーチャーが記載された距離内にいる;効果 モンスターは水泳移動速度+10フィートまで、トリガーとなったクリーチャーまで移動する。この移動は水中でも地上でもよい。クリーチャーが間合い内に入ったなら、モンスターはそのクリーチャーに対して“打撃”を1回行う。クリーチャーはその“打撃”に対して立ちすくみ状態である。

生命感知 Lifesense

出典 Monster Core 359ページ
 生命感知により、モンスターは記載された距離内にいる生きているクリーチャーとアンデッドクリーチャーの生命力を感知する。この感覚は、視覚が色を識別するのと同じように、クリーチャーを動かす活力エネルギーと、アンデッドクリーチャーを動かす虚無エネルギーを区別できる。

全周囲視覚 All-Around Vision

出典 Monster Core 358ページ
 このモンスターは同時にすべての方向を見ることができる。そのため、挟撃されない。

盾防御 [reaction] Shield Block

出典 Monster Core 360ページ
トリガー モンスターは“盾を掲げる”を使用している間に、物理ダメージを受けた。 効果 モンスターは一撃を避けるために盾を所定の位置にスナップする。盾により、盾の硬度までのダメージを防ぐことができる。君と盾はそれぞれ残りのダメージを受け、これにより盾が破損状態になったり破壊されたりする可能性がある。

つかみ [one-action] Grab

出典 Monster Core 359ページ
使用条件 モンスターの直前のアクションがダメージ項に「つかみ」が掲載された“打撃”を用いたものであり、そのアクションが成功した。あるいはモンスターはクリーチャーをつかまれた状態あるいは拘束状態にしている;効果 “打撃”の後に使用した場合、モンスターの次のターンの終了時まで、モンスターは自動的に目標につかみかかる。クリーチャーはモンスターが攻撃に用いた体の一部によってつかまれた状態になり、この組みつきが終了するまでの間、その体の一部は“打撃”に使用できない。この試みには複数回攻撃ペナルティは適用されず、複数回攻撃ペナルティにおいてこの試みは攻撃として扱わない。

 モンスターは代わりに“つかみ”を使用することで、そのモンスターがつかまれた状態あるいは拘束状態にしている全てのクリーチャーのつかみの持続時間を、そのモンスターの次のターンの終了時まで延長することができる。

包み込み [one-action] Engulf

出典 Monster Core 359ページ
 モンスターは自分の移動速度の2倍まで“歩行”し、経路にいるあらゆるクリーチャーの接敵面を通過できる。サイズがモンスターのサイズ以下のクリーチャーが接敵面を通過された場合、記載されたDCで反応セーヴを試み、成功すれば包み込まれないようにすることができる。アクションを行えないクリーチャーは、自動的にこのセーヴに大失敗する。クリーチャーがセーヴに成功したなら、クリーチャーは脇に押しやられてモンスターの経路から外れるか、モンスターの前に押し出されてモンスターの移動が終了するか、いずれかを選択できる。モンスターは包み込みを1回使用して、同じクリーチャーを1回だけ包み込もうと試みることができる。モンスターはその接敵面に収まるだけの数、クリーチャーを取り込むことができる。

 セーヴに失敗したクリーチャーはモンスターの身体の中に引き込まれる。クリーチャーはつかまれた状態かつ減速状態1となり、息を止めなければ窒息し始める。クリーチャーは最初に包み込まれたときと、包み込まれている間の各ターンの終了時に、記載された値のダメージを受ける。包み込まれたクリーチャーは記載された脱出DCに対して“脱出”を行い、成功すれば解放される。包み込まれたクリーチャーは包み込んでいるモンスターを攻撃できるが、素手攻撃か軽バルク以下の武器でしか攻撃できない。包み込んでいるクリーチャーはその攻撃に対して立ちすくみ状態になる。モンスターが1回の攻撃あるいは呪文によって、記載された破裂値以上の[刺突]ダメージあるいは[斬撃]ダメージを受けたなら、包み込まれたクリーチャーは自ら解放されることができる。いずれかの方法で解放されたクリーチャーは直ちに呼吸でき、包み込まれたクリーチャーの接敵面から出ることができる。

 モンスターが死亡すると、モンスターの形態がばらばらになって、包み込まれていたクリーチャーは全て自動的に解放される。

テレパシー Telepathy

出典 Monster Core 360ページ
(オーラ、魔法、精神)テレパシーを持つモンスターは、記載された半径内にいるいかなるクリーチャーに対しても、言語を共有している限り精神的に意思疎通を行うことができる。これによって相手の思考を特別に読み取れるようになるわけではなく、通常の会話以上の情報を意思疎通することはできない。

毒 Poison

出典 Monster Core 359ページ
 クリーチャーがモンスターの毒にさらされると、クリーチャーは毒を受けないようにするために頑健セーヴを試みる。毒のレベルは、その毒を与えたモンスターのレベルである。毒は苦難のルールに従う。

飲み込み [one-action] Swallow Whole

出典 Monster Core 360ページ
(攻撃)モンスターは顎あるいは口でつかまれた状態あるいは拘束状態にした、記載されたサイズ以下のクリーチャーを飲み込もうと試みる。飲み込まれたクリーチャーが記載された最大のサイズなら、モンスターは再び飲み込みを使用することはできない。クリーチャーが最大サイズよりも小さい場合、モンスターはさらにクリーチャーを通常通り飲み込みを使用できる。GMが飲み込みの最大数を決定する。モンスターは目標の反応DCに対抗する〈運動〉判定を試みる。成功したなら、モンスターはクリーチャーを飲み込む。モンスターの口あるいは顎はもはや飲み込まれたクリーチャーを咥えていない。そのためモンスターはそれらを使って再び“打撃”やつかみを使用できる。モンスターは飲み込んだクリーチャーを攻撃できない。

 飲み込まれたクリーチャーはつかまれた状態かつ減速状態1となり、息を止めなければ窒息し始める。クリーチャーは最初に飲み込まれたときと、飲み込まれている間の各ターンの終了時に、記載された値のダメージを受ける。そのクリーチャーがこの能力のつかまれた状態に対して“脱出”したなら、そのクリーチャーはモンスターの口から出てくる。これにより、モンスターの口あるいは顎によってつかまれた状態になっている別のクリーチャーも解放する。飲み込まれたクリーチャーは飲み込まれたモンスターを攻撃できるが、素手攻撃か軽バルク以下の武器でしか攻撃できない。飲み込んでいるクリーチャーはその攻撃に対して立ちすくみ状態になる。モンスターが1回の攻撃あるいは呪文によって、記載された破裂値以上の[刺突]ダメージあるいは[斬撃]ダメージを受けたなら、飲み込まれたクリーチャーは自ら解放されることができる。いずれかの方法で解放されたクリーチャーは直ちに呼吸でき、飲み込まれたクリーチャーの接敵面から出ることができる。

 モンスターが死亡すると、飲み込まれたクリーチャーは隣接したクリーチャーによって死体から解放されることができる。その場合、隣接したクリーチャーは[斬撃]ダメージあるいは[刺突]ダメージを与える武器あるいは素手攻撃で、合計3アクションを費やしてモンスターを切り開く必要がある。

波動知覚 Wavesense

出典 Monster Core 360ページ
 この感覚により、モンスターは液体中を通過することで生じる振動を感じることができる。通常、これは限られた距離(能力に記載されている)を持つ不明瞭な感覚である。波動知覚はモンスターが同じ液体の中にいるときで、かつ目標が液体の中を通過しているときにのみ機能する。

光による盲目化 Light Blindness

出典 Monster Core 359ページ
 初めて明るい光にさらされると、モンスターは次の自分のターンの終了時まで盲目状態になる。さらされた後、次にモンスターが暗闇の中で1時間過ごさない限り、光はモンスターを再び盲目状態にすることはない。しかし、モンスターが明るい光の範囲内にいる限り、モンスターは目が眩んだ状態になる。

引き寄せ [one-action] Pull

出典 Monster Core 359ページ
 使用条件 モンスターの直前のアクションがダメージ項に「引き寄せ」が掲載された“打撃”であり、その“打撃”は成功した;効果 モンスターはクリーチャーに“位置ずらし”を試みる。この“位置ずらし”ではクリーチャーをモンスターに近づけるように移動させること。この試みは複数回攻撃ペナルティを受けず、複数回攻撃ペナルティにおいてこの試みは攻撃として扱わない。引き寄せに距離が記載されている場合、成功したときにクリーチャーを引き寄せる距離を記載された距離に変更する。

病気 Disease

出典 Monster Core 359ページ
 クリーチャーがモンスターの病気にさらされたなら、クリーチャーは頑健セーヴを試み、失敗すると病気になる。病気のレベルは、病気を与えるモンスターのレベルである。病気は苦難のルールに従う。

部隊移動 Troop Movement

出典 NPC Core 231ページ
 トループが移動するたびに、トループの区画の1つを移動し、他の区画もその後ろに追従させる。移動の最後に、移動した区画に隣接する他の区画を、移動する区画より遠くに移動しない限り、必要に応じてまとめることができる。トループをどの方向にも移動させないことを選択した場合、1つの区画が現在の位置に留まっている限り、すべての区画の位置を再配置できる。

部隊防御 Troop Defenses

出典 NPC Core 231ページ
 トループは多くの個人で構成され、戦闘グリッド上の「区画」4つで表される。各区画は、各辺が10フィートで、トループの個々の人員と同じ高さである。区画は連続していなければならない。つまり、区画それぞれはその辺の1つを別の区画と5フィート以上共有する必要がある(頂点で接しているだけでは不十分だ)。任意の区画の中心を使用して、挟撃や遮蔽などを判断できる。トループのHP項にはヒット・ポイントの閾値が2つあり、閾値を超えると区画が失われる。通常、高い閾値はトループの最大ヒット・ポイントの2/3、低い閾値は1/3である。トループが高い閾値を下回ると区画が1つ失われて区画3つ(12マス)が残り、最初の閾値をトループの新たな最大ヒット・ポイントとして設定する。トループのHPが低い閾値を下回った時に同様の処理を行い、区画2つ(8マス)が残る。ヒット・ポイントが0になるとトループは完全に分散し、残った少数の人員は降伏するか、逃げるか、GMが決定した形でいなくなる。通常、トループに区画を失わせたクリーチャーが削除する区画を決定するが、特定のクリーチャーに責任がない場合はGMが決定する。失われた区画と最大ヒット・ポイントを回復するには、トループは余暇を使用して負傷者に長期的な治療を行ったり、戦死者の代わりに新しい人員を募集したりする必要がある。

 通常、部隊はチャーム呪文や“士気をくじく”アクションのような、1体のクリーチャーを目標とするダメージのない効果の影響を受けない。5体以上のクリーチャーを目標とする能力は区画1つ全体、10体以上のクリーチャーを目標とする能力は区画2つ、20体以上のクリーチャーを目標とする能力は部隊全体を目標とする。特定の範囲内のすべてのクリーチャーに影響を与える能力は、範囲内のすべての区画に影響を及ぼす(区画ごとに個別に判定やセーヴを行う)。例えば、8ランクのチャーム呪文(目標10人)は区画2つに影響を及ぼすことができ、使用者から30フィート以内にいるすべてのクリーチャーの“士気をくじく”能力は、その範囲内に完全存在する区画全てに影響を与えることができる。区画が行動するのを妨げたり、逃亡させたり、1ラウンド以上にわたって部隊の一部として機能できなくさせたりする、ダメージを与えない能力は区画を完全に削除させる。このとき、部隊は次の閾値に到達するために必要なHPを失う。能力がダメージを与え、かつダメージを与えない効果を持つ場合、そのダメージを適用し、その後に残りの効果を適用する。

振り落とし [reaction] Buck

出典 Monster Core 358ページ
 乗騎として仕えるほとんどのモンスターは、望まない騎手や迷惑な騎手を振り落とすことができる。しかしほとんどの乗騎は、乗騎が怯えていたり虐待されたりしない限り、信頼するクリーチャーに対してこのリアクションを使用しない。トリガー クリーチャーがモンスターに載っている間に、“騎乗”するか“動物に命令する”を使用する;効果 トリガーとなったクリーチャーは記載されたDCに対して反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗するとクリーチャーは振り下ろされて地面で伏せ状態になる。セーヴが大失敗だったなら、トリガーとなったクリーチャーは落下による通常のダメージに加えて1d6の[殴打]ダメージを受ける。

変身 [one-action] Change Shape

出典 Monster Core 358ページ
(精神集中、魔法体系、完全変身)モンスターは制限時間なくその姿を変える。このアクションを再度使用すると、本来の姿に戻るか、別の姿に変わるかすることができる。特に断りのない限り、モンスターは変身を使って特定の人物の姿を取ることはできない。変身の使用は〈ペテン〉を使った“なりすまし”のための変装を行っているものとして扱われる。モンスターの変化は、そのクリーチャーが変化した種族やクリーチャー種別の一員であるかを判断するための知覚DCを自動的に上回り、変装を他人に見破られないようにするための〈ペテン〉DCに+4の状態ボーナスを得る。変身能力にはそのモンスターがどのような姿を取ることができるかが指定されている。モンスターは新しい姿の特殊能力を得ることはなく、その物理的な形状のみを得る。例えば、通常の移動速度と“打撃”は置き換わり、感覚やサイズが変わることもある。すべての変化はデータに記載されている。

魔女団 Coven

出典 Monster Core 358ページ
(精神、伝承)このモンスターは、同様に魔女団能力を持つ別のクリーチャー2体以上と魔女団を作ることができる。これには魔女団の一員になる資格を持つもの全員と、8時間の儀式を行う必要がある。魔女団を作ると、参加したものは全て精鋭調整を受け、それに応じてレベルも調整される。魔女団のメンバーは単一アクションで他のメンバーの位置や状態を感知できる。これは精神集中の特性を持つ。また、2アクションの連続行動により他の魔女団のメンバーが感知しているものを感知できる。これもまた精神集中の特性を持つ。

 魔女団はメンバーに呪文や儀式を与えることもできるが、これらは魔女団のメンバー3人が互いに30フィート以内にいる場合にのみ、協力して発動できる。魔女団のメンバーは精神集中特性を持つ単一アクションを使って、魔女団の呪文に貢献できる。直近のラウンドで魔女団のメンバー2人がこれらのアクションを行ったなら、3人目のメンバーは自分のターンに通常の“呪文発動”アクションを行うことで魔女団の呪文を発動できる。魔女団は魔女団の呪文を回数無制限で使用できるが、各ラウンドに発動できる魔女団の呪文は1回だけだ。全ての魔女団は8ランクのカースド・メタモルフォーシスと、5ランクまでの全てのランクの以下の呪文を発動できる。イリューソリィ・シーン、イリューソリィ・ディスガイズ、オーギュリイ、クレアヴォイアンス、クレアオーディエンス、スカウティング・アイ、チャーム、トーキング・コープス、ドリーム・メッセージ。加えて、魔女団能力を持つ個々のクリーチャーは、所属する魔女団に追加の呪文を提供する。さらに魔女団はコントロール・ウェザーの儀式も発動できる(DCには標準のDCではなく23を用いる)。

 メンバーが脱退したり死亡したりして魔女団のメンバー数が3人を下回ったなら、残ったメンバーは24時間の間精鋭調整を受けたままだが、必要なアクションで貢献できるメンバーがいないため、魔女団の呪文を発動することはできない。

夜目 Low-Light Vision

出典 Monster Core 359ページ
 モンスターは薄暗い光の中を明るい光であるかのように見通せる。これにより、モンスターは薄暗い光による視認困難状態の影響を受けない。
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  • 特性

GM Core
  • はじめに
  • ゲームの運営
    • 迎え入れる環境
    • 冒険の準備
    • キャラクター作成
    • セッションの計画
    • セッションの運営
    • 特に考慮すべきこと
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
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    • 難易度
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  • ゲームの構築
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    • 苦難
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  • 失われた神託の時代
  • サブシステム
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 調査
    • 追撃
    • 潜入
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    • 決闘
    • 統率力
    • へクス探索
    • 乗り物
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      • 鎧
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      • 盾
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      • 武器
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      • 錬金術道具
    • 素材
    • 即時の魔法
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    • 力を有する品々
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      • スタッフ
      • ワンド
      • 着用アイテム
    • 宝石と芸術品
    • アーティファクト
    • 知性のあるアイテム
    • 呪われたアイテム
    • 遺物
  • 特性

  • Legacy から Remaster への移行に伴う差分

Legacy

Core Rulebook
  • はじめに
  • キャラクター作成
  • 種族
    • 種族
    • エルフ
    • ゴブリン
    • ドワーフ
    • 人間
    • ノーム
    • ハーフリング
  • 来歴
  • 言語
  • クラス
    • クラス
    • アルケミスト
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    • チャンピオン
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    • バード
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    • 動物の相棒と使い魔
    • アーキタイプ
  • 技能
  • 特技
  • 装備品
  • 呪文
    • 呪文(ルール)
    • 呪文リスト
    • 呪文の索引
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • ゲーム・マスター
  • 製作と宝物
    • 製作と宝物
    • 錬金術アイテム
    • 魔法の鎧
    • 消耗品
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    • 盾
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    • スタッフ
    • 構造物
    • ワンド
    • 武器
    • 着用アイテム
  • 神格
  • ゲームの進行
    • ゲームの進行
    • 判定
    • ダメージ
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    • ヒット・ポイント、治療、瀕死
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    • 知覚
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    • 遭遇モード
    • 探索モード
    • 余暇モード
  • 状態
  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
      • テング
      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
      • チェンジリング
      • アアシマール
      • ダスクウォーカー
      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
      • ゴブリン
      • ドワーフ
      • 人間
      • ノーム
      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
      • オラクル
      • スワッシュバックラー
    • 既存クラス
      • アルケミスト
      • ウィザード
      • クレリック
      • ソーサラー
      • チャンピオン
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    • アーキタイプ(ルール)
    • インヴェスティゲーター
    • ウィッチ
    • オラクル
    • スワッシュバックラー
    • アーキラジスト
    • アーチャー
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    • ドラゴン・ディサイプル
    • ハーバリスト
    • パイレート
    • バウンティ・ハンター
    • バスチョン
    • ビーストマスター
    • ブレスト・ワン
    • ファミリア・マスター
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    • ホライズン・ウォーカー
    • マーシャル
    • マーシャル・アーティスト
    • メディック
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    • リングィスト
    • ローアマスター
  • 特技
  • 呪文
    • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • アイテム
    • アイテム
    • 冒険用装備
    • 武器
    • クラス用具
    • 錬金術アイテム
    • 輪縄
    • 魔法の消耗品
    • 特定の魔法の武器
    • 特定の魔法の鎧
    • 特定の盾
    • スタッフ
    • ワンド
    • 着用アイテム
    • 保持アイテム
    • その他
    • ルーン
  • 特性

Secrets of Magic
  • はじめに
  • 来歴
  • クラス
    • サモナー
    • メイガス
    • マルチクラス・アーキタイプ
  • 呪文
    • 呪文リスト
    • 呪文の詳細
    • 儀式
  • 魔法のアイテム
    • 魔法のアイテム
    • 呪符
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    限りない魔法の書
    • 限りない魔法の書
    • 情動魔法
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    • 地相学
    • レイ・ライン
    • 普及魔法
    • 影魔法
    • ソウル・シード
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    • サーシロンのルーン魔法
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    • 源泉魔法
  • 特性

Lost Omens World Guide
  • 来歴
  • アーキタイプ
  • 装備品
  • 呪文
  • 特性

Bestiaries
  • はじめに
  • クリーチャーの能力
  • Bestiary 索引
  • 特性
  • 儀式
  • アイテム
  • 障害
  • 言語
  • 神格

Knights of Lastwall
  • ルール
  • 装備品
  • 来歴
  • 特技
  • 呪文
  • 神格

協会プレイ

  • 協会プレイ案内書
  • 作成済みキャラクター
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