ダークウッド〔素材〕 Darkwood
ダークウッドは主に原生林で見られる非常に軽量な木材で、黒檀のように暗いがわずかに紫色を帯びている。ダークウッド製アイテムのバルクは1減少する(通常のバルクが1の場合は軽バルクになる。もともと軽バルクのアイテムは変化しない)。ダークウッド製のアイテムの市価は、ダークウッドで作られているために減少したバルクではなく、そのアイテムの通常のバルクに基づく。アイテムのサイズにしたがってバルクの調整を行う前に、このバルク減少を適用すること。
ターン Turn
遭遇中の1ラウンドの間に、各クリーチャーはターンを1つ得る。クリーチャーは通常、自身のターン中にアクションを3つまで使用する。
“待機” [two-actions]〔基本アクション〕 Ready
君は自分のターン以外に行うアクションを1つ使用する準備をする。君が使用できる単一アクションまたはフリー・アクションを1つ選択し、そのトリガーを1つ指定する。その後、君のターンは終了する。君の次のターンの開始時までに指定したトリガーが発生した場合、君は選択したアクションをリアクションとして使用できる(ただし、その時点で選択したアクションの前提条件を満たしていなければならない)。既にトリガーを満たしているフリー・アクションを“待機”で選択することはできない。
複数回攻撃ペナルティを受けており、なおかつ“待機”したアクションが攻撃アクションの場合、“待機”した攻撃は“待機”アクションを使用した時点で受けていた複数回攻撃ペナルティを受ける。これは、自分のターンでないときに複数回攻撃ペナルティが適用される数少ない例だ。
【耐久力】(【耐】) Constitution (Con)
この能力値はタフさと耐久性を示す。
ダイス Dice
ダメージや判定を決定する際に使用する、数値を無作為に決定する装置。
ダイス・ロール Die roll
ダイスを振ることをダイス・ロール、あるいは単にロールと呼ぶ。
大成功と大失敗 Critical
結果がDCの10以上になることでより大きな成功――大成功――に、DCより10未満になることでより悪い失敗――大失敗――になる。
クリティカル開眼〔武器〕 Critical Specialization
特定の特技、クラス特徴、武器ルーン、その他の効果により、特定の武器を用いた“打撃”で大成功した際に追加の利益を得られる。
大難〔特性〕 Virulent
大難特性を持つ苦難は、解除するのが難しい。大難の苦難の段階を1つ下げるには連続したセーヴ2回に成功しなければならない。大成功は大難の苦難の段階を2つではなく、1つだけ下げる。
隊列 Party Order
探索モードでは、パーティ編成の中でどのキャラクターが前か後ろかが問題になることがよくある。そこで、探索中に自分のキャラクターが集団のどの位置にいるのかを、プレイヤー同士で決められるようにしよう。この順番によって、さまざまな方向から敵や罠が迫ってきたときに、誰が先に攻撃されるかが決まる。
“高跳び” [two-actions]〔技能アクション〕 High Jump
垂直方向に跳躍する(〈運動〉)。
卓越〔特性〕 Flourish
卓越アクションはたくさんの回数を連続して行うには労力がかかりすぎるアクションを指す。君は1ターンに1回しか卓越特性を持つアクションを使用できない。
“打撃” [one-action]〔基本アクション〕 Strike
君は装備している武器1つまたは素手攻撃1つを用いて、間合いの範囲内(近接攻撃の場合)または射程内(遠距離攻撃の場合)のクリーチャー1体を目標として攻撃する。使用している武器または素手攻撃による攻撃ロールを行い、その結果を目標のクリーチャーのACと比較して効果を決定する。攻撃ロールおよびダメージ・ロールの計算方法の詳細は「攻撃ロールとダメージ」を参照すること。
大成功 成功時と同様だが、2倍のダメージを与える。
成功 武器や素手攻撃に応じたダメージを与える。このダメージには修正、ボーナス、ペナルティが含まれる。
成功 武器や素手攻撃に応じたダメージを与える。このダメージには修正、ボーナス、ペナルティが含まれる。
立ちすくみ状態〔状態〕 Flat-Footed
君はACに-2の状況ペナルティを受ける。
“脱出” [one-action]〔基本アクション〕 Escape
君はつかまれた状態、動けない状態、拘束状態から逃れようとする。これらの状態を与えているクリーチャー、物体、呪文の効果、障害、その他の妨害を1つ選択する。その効果のDCに対し、自分の素手攻撃の修正値を用いて判定を試みる。DCは通常、君をつかんだクリーチャーの〈運動〉DC、君を拘束したクリーチャーの〈盗賊〉DC、呪文効果の呪文DC、物体や障害あるいはその他の妨害に記載された脱出DCのいずれかとなる。君が望むなら、君は攻撃修正値を使用する代わりに〈運動〉または〈軽業〉判定を試みることができる。そうした場合でも、このアクションは攻撃特性を持つ。
大成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。その後、5フィートまでの“歩行”を行える。
成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。
大失敗 君は解放されず、次のターンまで再び“脱出”を試みることができない。
成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。
大失敗 君は解放されず、次のターンまで再び“脱出”を試みることができない。
達人〔習熟度ランク〕 Master
関連するロールとDCに、君のレベル+6を加える。
盾 Shields
盾は鎧の持つ防御能力を超えてキャラクターの防御力を高めることができる。盾を使用するには、キャラクターは盾を片手に装備していなければならない。そして、“盾を掲げる”アクションを使用した場合にのみ、ACに盾のボーナスを与える。このアクションは、次のターンの開始時まで、状況ボーナスとしてACに盾のボーナスを与える。盾の移動速度ペナルティはキャラクターが“盾を掲げる”を使用しているかどうかに関わらず、盾を保持している限り適用される。
“盾を掲げる” [one-action]〔専門基本アクション〕 Raise a Shield
君は自分の身を守るために盾を掲げる。“盾を掲げる”をしている間、君はACに盾に記載された状況ボーナスを得る。盾は次ターンの開始時まで掲げたままとなる。
“立ち上がる” [one-action]〔基本アクション〕 Stand
君は伏せ状態から立ち上がる。
“だます”〔技能アクション〕 Lie
虚偽の言葉で人を騙す(〈ペテン〉)。
ダメージ Damage
クリーチャーに与えられるダメージは、そのクリーチャーのヒット・ポイントを1対1で減少させる。近接ダメージ・ロール=武器や素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ;遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス+投擲武器ならば【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ。
ダメージ・ダイス Damage Dice
ダメージ・ロールでロールするダイス。
ダメージ種別 Damage Types
ダメージにはいくつかの種別があり、それぞれに固有のルールがある。特定の種別に対する抵抗、完全耐性、弱点を持つクリーチャーもいる。
瀕死状態におけるダメージ Damage While Dying
すでに瀕死状態である時にダメージを受けた場合は瀕死状態値を1増加させ、ダメージが攻撃者のクリティカル・ヒットまたは自分自身の大失敗によるものであった場合は2増加させる。もし君が重傷状態なら、瀕死状態値に重傷状態値を忘れずに加えること。
倍増と半減 Doubling and Halving
ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て)。GMは合計全体を2倍にする代わりに、ダイスを2回ロールして修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にすることを許可することもある。これは通常、低レベル時における単体の目標に対する攻撃や呪文で、ロールすべきダメージ・ダイスの数が少ない場合に最も効果的だ。フレイミング・ルーンが彫刻された武器による持続[火炎]ダメージや深手武器特性による追加ダメージ・ダイスのように、クリティカル・ヒット時に常に得られる利益は2倍にならない。
環境によるダメージ Environmental Damage
環境の要素や自然災害の中にはダメージを与えるものがある。被害の大きさはその状況によって異なるため、特定の環境と自然災害に関するルールでは、正確な数値ではなく、被害の区分を使用して被害を表現する。
大規模ダメージ Massive damage
一度に最大HPの2倍のダメージを受けると死亡する。
多用途〔武器特性〕 Versatile
多用途武器はダメージ項に記載されたものとは異なる種別のダメージを与えるために使用できる。この特性には置き換えられるダメージ種別が付記されている。例えば多用途:[斬撃]を持つ[刺突]武器は、[刺突]ダメージあるいは[斬撃]ダメージを与えるために使用できる。攻撃するたびにダメージ種別を選択すること。
単一アクション([one-action]) Single Action
最も単純で一般的なアクションの種類である。遭遇時のターン中に、3つの単一アクションを好きな順番で使用できる。
段階 Stage
通常、苦難には複数の段階があり、それぞれの段階には効果の後に括弧内に間隔が記載されている。ある段階に到達すると、その段階に応じた効果を受けることになる。
各段階の説明に記載されている間隔の終了時に、新たにセーヴィング・スローを試みる必要がある。成功した場合は段階が1つ下がる。大成功の場合は2段階下がる。その後、新たな段階の影響を受ける。第1段階よりも段階が下がった場合はその苦難は終了し、再びその苦難に曝されない限りは追加でセーヴを試みる必要はない。
失敗した場合は段階が1つ上昇し、大失敗の場合には段階が2つ上昇する。失敗や大失敗によって記載されている最も高い段階よりも段階が上昇する場合は、代わりに最も高い段階の効果が繰り返される。
探索 Exploration
移動、調査、その他の探索のために使用されるプレイ・モード。
探索連続行動 Exploration Activities
探索モードで使用する連続行動。
探索の運営(GM) Running Exploration
探索モードは、意図的に遭遇よりも制限を少なくしている。そのため、探索中は起こることすべてに対して判断が必要となる。
基本的に、探索はPCが周囲の環境について学ぶことで報酬を得るためのものだ。これを促進するためには、グループの周囲の心象風景を明確に把握し、伝えることが特に重要となる。プレイヤー達がどこにいるのかを把握し、冒険の舞台となる場所の景色や音、その他の感覚を表現しやすくするためだ。プレイヤーにキャラクターが本当に探検しているかのように努め、その好奇心に報いるようにする。探索モードでは、プレイヤーが何に興味を持ち、何を重要視しているのかが分かる。
基本的に、探索はPCが周囲の環境について学ぶことで報酬を得るためのものだ。これを促進するためには、グループの周囲の心象風景を明確に把握し、伝えることが特に重要となる。プレイヤー達がどこにいるのかを把握し、冒険の舞台となる場所の景色や音、その他の感覚を表現しやすくするためだ。プレイヤーにキャラクターが本当に探検しているかのように努め、その好奇心に報いるようにする。探索モードでは、プレイヤーが何に興味を持ち、何を重要視しているのかが分かる。
探索〔特性〕 Exploration
この特性を持つ連続行動は使用するのに1ターン以上かかり、通常は探索モードでのみ使用できる。
探知〔特性〕 Detection
この特性を持つ効果は、人物、物体、またはオーラの存在や場所を決定しようと試みる。
地〔特性〕 Earth
地特性を持つ効果は地を操ったり召喚したりする。地を操る効果は地面のない場所では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に土や岩で構成されているか、魔法の地とのつながりを持つ。
誓い〔特性〕 Oath
誓いは君の行動規範に追加の信条を1つ加える。君は通常、この特性を持つ特技を1つだけ有することができる。
知覚 Perception
隠れた物体や異常な状況に気付く能力を計測するデータ。知覚は通常、イニシアチブ・ロールに使用される。知覚修正値=【判】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
〈知識〉〔技能〕 Lore
狭い主題の専門的な情報を知る(【知】)。
“知識の想起” [one-action]〔技能アクション〕 Recall Knowledge
その技能に関連した話題に関する知識を少しでも思い出そうとする。
- 〈秘術〉 秘術の理論、魔法体系、秘術的意味を持つクリーチャー、秘術の次元界。
- 〈製作〉 錬金術に関する反応やクリーチャー、アイテムの価値、工学、希少な素材、人造。
- 〈知識〉 〈知識〉技能の副分類に関する話題。
- 〈医術〉 病気、毒、傷、鑑識。
- 〈自然〉 環境、植物、地理、天候、自然由来のクリーチャー、自然の次元界。
- 〈伝承学〉 古代の謎、不明瞭な哲学、伝承的な意味を持つクリーチャー、秘伝的な次元界。
- 〈宗教〉 神の使者、神の次元界、神学、不明瞭な神話、宗教的な意味を持つクリーチャー。
- 〈社会〉 地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化。
GMは他の技能を使って“知識の想起”の判定を許可するかもしれない。
致傷型〔特性〕 Injury
致傷毒は、武器や矢弾に乗せることで活性化し、その武器で最初に繰り出される“打撃”の対象に影響を与える。その“打撃”が成功して[刺突]または[斬撃]ダメージを与えた場合、対象は、毒に対するセーヴィング・スローを試みなければならない。“打撃”が失敗した場合、対象に影響はないが、武器には毒が残っているため、再度“打撃”に乗せることができる。大失敗をした場合、または他の理由で[斬撃]あるいは[刺突]ダメージを与えられなかった場合、毒は消費され、対象は影響を受けない。
知性低下状態〔状態〕 Stupefied
自分の精神力を完全に発揮できず、呪文を発動するのに苦労する。
[秩序]〔ダメージ種別〕 Lawful
秩序属性に対応した武器や効果は[秩序]ダメージを与える。[秩序]ダメージは混沌属性のクリーチャーにのみダメージを与える。
秩序〔特性〕 Lawful
秩序効果は多くの場合、秩序軸の外方次元界からのエネルギーを操作し、混沌の信仰の御使いや混沌の神格の信仰の御使いへの不義を持つ。この特性を持つクリーチャーは秩序の属性である。
窒息 Suffocation
君は5+【耐久力】修正値に等しいラウンド数の間、息を止めることができる。各ターン終了時に1ラウンド分の空気が失われる。そのターンに攻撃したり呪文を発動したりした場合、空気は2ラウンド分失われる。またクリティカル・ヒットを受けたり、ダメージを与える効果に対するセーヴに大失敗したりするたびに、君は1ラウンド分の空気を失う。言葉を発した場合(音声要素を持つ呪文を詠唱したり、合言葉の要素を持つアイテムを起動した場合も含む)、残りの空気を全て失う。
空気がなくなると、君は気絶状態となって窒息し始める。この気絶状態から回復することはできず、各ターンの終わりにDC20の頑健セーヴを試みなければならない。失敗すると1d10のダメージを受け、大失敗をすると死亡する。2回目以降の判定ではDCが5増加し、ダメージが1d10増加する。この増加は累積する。再び空気を吸えるようになれば窒息はなくなり、(ヒット・ポイントが0でない限り)気絶状態から回復する。
致命的〔武器特性〕 Deadly
クリティカル・ヒットにおいて、この武器は記載したサイズの武器ダメージ・ダイスを加える。武器のダメージを2倍にした後にロールすること。武器にグレーター・ストライキング・ルーンがある場合はダイスを2つ、武器にメジャー・ストライキング・ルーンがある場合はダイスを3つロールする。例えば、グレーター・ストライキング・ルーンを添付したレイピアはクリティカル・ヒットで追加で2d8の[刺突]ダメージを与える。武器の通常のダメージ・ダイスを変更する能力は、致命的ダイスのサイズを変更しない。
チャンピオン〔クラス〕 Champion
チャンピオンは鎧を身にまとい正義の武器を振るう善の守護者である。彼らは罪のない者を守り、悪を打ち負かす。信念に固執し、神と善の側面両方に祈りを捧げ、世界をより良い場所にするために戦うために厳格な規範に従う。
祈祷呪文 Devotion Spells
神格の力が君に祈祷呪文と呼ばれる特別な信仰呪文を与える。祈祷呪文は焦点化呪文の一種だ。
チャンピオン〔特性〕 Champion
チャンピオン・クラスの能力を示す。
治癒 Healing
適切な方法でHPを回復することができる。
長期的な休息〔余暇〕 Long-Term Rest
余暇中に一昼夜休息することで、君の【耐久力】修正値(最低1)×自分のレベル×2に等しいヒット・ポイントを回復する。
自然治癒 Natural Healing
24時間に一度、君は休息時間(通常は8時間)を取ることができる。休息を取った後、君は自分の【耐久力】修正値(最低1)×自分のレベルに等しいHPを回復し、特定の状態を回復したり改善したりすることができる。
治癒〔特性〕 Healing
治癒効果はクリーチャーの身体を回復させるものだ。通常はヒット・ポイントを回復するが、病気や他の衰弱させる効果を除去することもある。
中型〔サイズ〕 Medium
人間と同じくらいの大きさのサイズ区分。接敵面は5フィート。
注入〔特性〕 Infused
君は自分の注入試薬を使って注入特性を持つ錬金術アイテムを作成したが、それは時間が立つと不活性化してしまう。遅効性の毒物などの苦難を除き、注入した錬金術アイテムが持つ永続的でない効果は、君が日毎の準備を再び行うときに終了する。
中立的状態〔状態〕 Indifferent
この状況のNPCは君のことを好きでも嫌いでもない。
超大型〔サイズ〕 Huge
人間よりも2段階大きなサイズ区分。接敵面は15フィート。
超小型〔サイズ〕 Tiny
最も小さなサイズ区分。接敵面は0フィート。1つのマスに4体まで侵入できる。
聴覚〔特性〕 Auditory
聴覚のアクションと効果は音に依存する。聴覚特性を持つアクションは、アクションを行なうクリーチャーが必要な音を発声するか、作り出すことができる場合にのみ、正しく実行できる。聴覚特性を持つ呪文や効果は、目標がその音を聞くことができる場合にのみ効果がある。これはGMが決定した効果の音に基づく部分にのみ適用される。これは、効果自体が音を出す限り、聞くことができない目標に影響を与える音波効果とは異なる(聴覚喪失状態の目標など)。
聴覚喪失状態〔状態〕 Deafened
君は耳が聞こえない。
《調教》〔一般特技〕 Train Animal
君は特定の行動をとるように動物に教えることに時間を費やす。君は動物が既に行う方法を習得している(通常は“動物に命令する”アクションの一覧にある)基本アクションを選択するか、動物に新しい基本アクションを教えようとするかすることができる。GMは必要な判定のDCと調教に必要な時間を決定する(通常は少なくとも1週間)。通常は動物に批判的な思考を用いた芸を教えることは不可能である。
君が〈自然〉の熟練、達人、伝説であれば、GMの裁量でより珍しいクリーチャーを調教できるとしてもよい。
成功 動物はそのアクションの使い方を理解する。動物が既に習得しているアクションである場合、君は〈自然〉判定を試みずにそのアクションを行うように“動物に命令する”ことができるようになる。それが新しい基本アクションだった場合、“動物に命令する”をした時に動物が行うようにできるアクションにそのアクションを追加できるが、この場合、君はロールしなければならない。
失敗 動物は芸を修得しない。
“調査”〔探索連続行動〕 Investigate
君は半分の移動速度で移動しながら、周囲の状況を調査する。旅の途中で目にしたり関わったりする様々なものの中から手掛かりを見つけるため、非公開判定で“知識の想起”を使用する。“調査”中は、“知識の想起”アクションを持つ任意の技能を使用できるが、その技能が発見可能な手掛かりに関連しているかどうかはGMが判断する。
“跳躍” [one-action]〔基本アクション〕 Leap
君は慎重に短い跳躍を行う。君の移動速度が15フィート以上ならば水平方向に10フィートまで、30フィート以上ならば水平方向に15フィートまで跳躍できる。君は跳躍を終えた地点に着地する(通常では5フィートの裂け目を、移動速度が30フィート以上の場合は10フィートの裂け目を飛び越えられる)。
垂直方向に“跳躍”した場合、君は垂直方向に最大3フィート、水平方向に最大5フィートまで移動できる。
直線〔効果範囲〕 Line
直線は、君を起点として選択した方向に一直線状に発せられる。この直線はその線上に接敵面が重なる各クリーチャーに効果を及ぼす。効果に特別な記述がない限り、その幅は5フィートとなる。例えばライトニング・ボルト呪文の効果範囲は60フィートの直線で、その幅は5フィートである。
【知力】(【知】) Intelligence (Int)
この能力値は君の理性と知性を測定したものだ。
“追跡”〔技能アクション〕 Track
クリーチャーの痕跡を追いかける(〈生存〉)。
使い魔 Familiar
君と神秘的なつながりを結んだ超小型のクリーチャー。
つかまれた状態〔状態〕 Grabbed
クリーチャー、物体、魔法が君をその場に留める。
“突き飛ばし” [one-action]〔技能アクション〕 Shove
クリーチャー1体を押しやる(〈運動〉)。
突き飛ばし〔武器特性〕 Shove
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“突き飛ばし”を使用できる。これには武器の間合いを使用し(自分のものと異なる場合)、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスを(もしあれば)〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“突き飛ばし”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。
次に日毎の準備を行なうまで Until the Next Time You Make Your Daily Preparations
この持続時間を持つ呪文は日毎の準備を行うまで持続し、呪文スロットを開けたままにしておくことで延長できる。
冷たい鉄〔素材〕 Cold Iron
冷たい鉄から作られた武器は、デーモンやフェイにとって致命的なものだ。冷たい鉄は普通の鉄に似ているが、特に純度の高いものから採掘され、ほとんどあるいは全く熱を加えることなく成形される。この工程は非常に難しく、特に高品位の冷たい鉄製アイテムはその傾向が強い。
抵抗 Resistance
あるダメージ種別に対する抵抗を持つ場合、その種別のダメージを受けるたびに、記載されている量だけダメージ量を減少させることができる(最小で0ダメージになる)。抵抗はダメージ種別やその他の特性を組み合わせて指定することができる。例えば、魔法でない[殴打]ダメージに抵抗を持つモンスターに遭遇した場合、魔法でない[殴打]攻撃により与えるダメージは減少するが、+1メイス(魔法特性を持つ)や魔法でないスピア([刺突]ダメージを与える)を用いることで通常のダメージを与えることができる。また、抵抗には例外もある。例えば、物理ダメージに対する抵抗10(銀を除く)の場合、銀製の武器によるダメージでない限り、あらゆる物理ダメージを10減少させることができる。
同じダメージに複数の種別の抵抗が適用される場合は、適用可能なもののうち、最も高い抵抗値のみを使用すること。
全てのダメージに対する抵抗を持つこともある。複数のダメージ種別を与える効果に対して全てのダメージに対する抵抗を持つ場合は、各種別のダメージに対して、個別に抵抗を適用する。例えば7の[斬撃]ダメージ、4の[火炎]ダメージを与える場合、全てのダメージに対する抵抗5を持つなら、[斬撃]ダメージは2に減少し、[火炎]ダメージは完全に無効化される。
デヴィル〔特性〕 Devil
地獄のフィーンドの一族であるほとんどのデヴィルは、統制された秩序にして悪である、通常、上級暗視、[火炎]に対する完全耐性、テレパシーを持つ。
デーモン〔特性〕 Demon
フィーンドの一族であるデーモンはアビスに起源があるか辿ることができる。ほとんどは救いがたいほどの混沌にして悪であり、暗視を持つ。
敵対的状態〔状態〕 Hostile
この状況のNPCは君を攻撃する可能性がある。
でこぼこの地面〔地形〕 Uneven Ground
でこぼこの地面は“平衡感覚”(〈軽業〉を参照)を使用しなければならないほど不安定な場所のことを指し、地面の状況によっては転倒して傷を負う危険性がある。でこぼこの地面では立ちすくみ状態となる。でこぼこの地面で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。
手下〔特性〕 Minion
手下は他のクリーチャーに直接使えるクリーチャーである。この特性を持つクリーチャーは1ターンにアクションを2つしか使用できず、リアクションを使用できない。ターン毎に1回、君の手下は君が指示を出すためにアクションを1回消費したときに、行動する。動物の相棒に対しては、君は“動物に命令する”アクションを行う。呪文や魔法のアイテムの効果による手下、例えば招来された手下などに対しては、君は“呪文の維持”アクションもしくは“起動の維持”アクションを行う。特に言及されていない場合、君は音声で指示を出す。これは、聴覚と精神集中の特性を持つ単一アクションである。指示がない場合、手下は身を守るか、明らかな危害から逃れるための行動以外は何もしない。通常1分放置すると、精神なし特性を持つクリーチャーは行動せず、動物は本能に従い、知性ある手下は望む行動をとる。
“手放す” [free-action]〔基本アクション〕 Release
君は手に持っているものを離す。これにはアイテム1つを落とす、武器から片手を離してもう一方の手で保持し続ける、シャンデリアを吊るしているロープを離すといった動作を実行することを意味する。ほとんどの操作アクションとは異なり、“手放す”アクションは“機会攻撃”のような、操作特性を持つアクションでトリガーされるリアクションのトリガーにならない。
自分のターン以外で何かを“手放す”ために準備を行いたい場合は、“待機”連続行動を使用する。
手不要〔武器特性〕 Free-Hand
この武器は通常、鎧に組み込まれており手を塞がない。手不要武器は“武器落とし”できない。手不要武器で覆われた手を使って、他のアイテムを装備したり、“扱う”アクションを行ったりすることができる。手不要武器は、その手で何かを装備していたり、その手を使ったりしているときは攻撃できない。何も装備せず、その手を使ってもいないならば、手が空いていることを要求する能力も、その手で武器を装備していることを要求する能力も使用できる。それぞれの手には、手不要武器を1つだけ装着できる。
出目1、出目20 Natural 1, natural 20
d20ロールでダイスの出目が20だった場合(出目20)、その結果は出目だけの場合よりも成功段階が1段階高くなる。ダイスの出目が1だった場合(出目1)は成功段階が1段階低くなる。これは、出目20は通常では大成功となり、出目1であったなら結果は大失敗となることを意味する。しかし、非常に高いDCを試みる場合、出目20でも通常の成功しか得られないこともある。もし20+君の合計修正値がDCよりも10以上低い場合は失敗する可能性さえある。同様に、ある能力値の修正値が非常に高く、d20ロールの出目に修正値を加えるとDCを10以上上回る場合は、出目1が出ても成功となる。特技、魔法のアイテム、呪文、その他の効果で大成功や大失敗の記載がない場合は、通常の成功や失敗として扱う。
その他、一部の能力は得られるロールの成功段階を変えることができる。成功段階を変化させる能力の効果を解決する際には、まず先に出目20または出目1による調整を適用する。
添加〔特性〕Additive
添加の特性を持つ能力では、アクションを消費して爆弾や霊薬に特殊な物質を添加できる。添加は1つの錬金術アイテムに1つしか加えることができず、他のものを加えようとするとアイテムはだめになってしまう。添加の特性を持つアクションは、通常、添加された錬金術アイテムを作成するときにのみ使用でき、一部のアクションは“高速錬金術”でのみ使用できる。添加の特性の後には、必ず添加2のようにレベルが付記される。添加は、修正する錬金術アイテムのレベルに添加レベルを加え、その結果が混合物の新しいレベルとなる。混合物のアイテム・レベルは、君の高度錬金術レベル以下でなければならない。
天候 Climate
天候は、単に雰囲気を演出するための装飾用具というだけではない。より印象的な遭遇を作り出すために、環境要素と組み合わせることができるルール的な効果もある。天候は特定の判定に、-1〜-4の状況ペナルティを与えることがある。
伝承〔特性〕 Occult
この魔法は伝承の体系に由来しており、奇妙で儚い謎を呼び起こす。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
〈伝承学〉〔技能〕 Occultism
哲学、神秘主義、伝承魔法について知る(【知】)。
伝説〔習熟度ランク〕 Legendary
関連したロールとDCに君のレベル+8を加える。
ドウェルガル〔特性〕 Duergar
ドワーフの地下の親族であるドウェルガルは、通常暗視と毒に対する完全耐性を持っている。彼らは幻術に簡単に騙されない。
銅貨(cp) Copper Piece (cp)
銅貨は銀貨の1/10の価値を持つ。
道具 Tool
この項目は特定の冒険における目的を持たない、基本的な手工具をまとめたものだ。鋤、シャベル、金槌などは長い道具、ハンド・ドリル、氷用フック、こてなどは短い道具になる。道具は通常、代用武器として使用できる。短い道具なら1d4、長い道具なら1d6のダメージを与える。GMは適切なダメージ種別を決定し、必要ならダメージを調整する。
動作〔呪文構成要素〕 Somatic
動作要素とは、魔法の結びつきを生成する特定の手の動きや身振りのことである。この呪文は操作特性を獲得し、身振りをすることを必要とする。この構成要素は、手に何かを持っているときでも使うことができるが、拘束されていたり、その他の理由で自由に身振りをすることができない場合は使えない。
目標に触れることを必要とする呪文は、動作要素を必要とする。手の一部が目標に触れることができれば、何かを持っている間でも使うことができる(手袋やガントレットを介していても構わない)。
目標に触れることを必要とする呪文は、動作要素を必要とする。手の一部が目標に触れることができれば、何かを持っている間でも使うことができる(手袋やガントレットを介していても構わない)。
〈盗賊〉〔技能〕 Thievery
物を盗み、鍵や他の機構を解除する(【敏】)。
投擲〔武器特性〕 Thrown
この武器は遠隔攻撃として投擲できる。投擲する際、この武器は遠隔武器である。投擲された武器は近接武器と同様に、【筋力】修正値をダメージに加える。この特性が近接武器に見られる場合、射程単位が付記されている。この特性を持つ射撃武器は、武器の射程項に書かれた射程単位を使用する。
“登攀” [one-action]〔技能アクション〕 Climb
傾斜や垂直の面に沿って移動する(〈運動〉)。
動物〔特性〕 Animal
動物は知性の比較的低いクリーチャーである。通常-4を超える【知力】修正値を持たず、言語を話すことはできず、【知力】に基づく技能を修得にしない。
“動物に命令する” [one-action]〔技能アクション〕 Command an Animal
あなたに従うように動物に命令を出す。詳しくは、動物に命令するを参照。
動物の相棒 Animal Companion
動物の相棒は、君の命令に従う忠実な仲間だ。動物の相棒は動物と手下の特性を持ち、君が“動物に命令する”アクションを使用して命令すると、君のターン中に2アクションを得る。通常の“動物に命令する”を置き換えるもので、このときに君は〈自然〉判定を試みる必要はない。君の相棒が死亡すると、君は余暇を1週間費やすことで、コストを支払うことなく新しい相棒を得ることができる。同時に動物の相棒を得られるのは1体だけだ。
逃亡状態〔状態〕 Fleeing
君は逃げなければならない。
[毒]〔ダメージ種別〕 Poison
毒物や毒素などは接触、摂取、吸入、致傷などによってクリーチャーに[毒]ダメージを与える。[毒]ダメージはモンスターの攻撃や錬金術アイテム、呪文によるものに加え、継続的な苦難によっても引き起こされることがある。
毒〔特性〕 Poison
この特性を持つ効果は毒を伝達したり、[毒]ダメージを与えたりする。この特性を持つアイテムは有毒なもので、苦難を引き起こすかもしれない。
特技 Feat>https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=26]]
種族、来歴、クラス、一般的な訓練、技能の訓練によって、キャラクターが得たり選択したりする能力。特別なアクションを与える特技もある。
種族特技 Ancestry Feat
その種族に属するものだけが使用できる、特別な特技。
クラス特技 Class Feat
そのクラスに属するものだけが使用できる、特別な特技。
一般特技 General Feat
ある程度の訓練は必要だが、特定の種族やクラスの一員だけでなく誰もが修得できる能力は、一般特技と呼ばれる。
技能特技 Skill Feat
技能を増幅する一般特技。
特性 Trait
魔法系統や稀少性などのルール要素に関する追加情報を伝えるキーワードである。多くの場合、特性は他のルールがその特性を持つ能力、クリーチャー、アイテム、他のルール要素とどのように相互作用するかを示している。個々の特性については、この用語集に名前で示されている。
“毒の手当て” [one-action]〔技能アクション〕 Treat Poison
毒を受けた患者の回復を助ける(〈医術〉、修得)。
ドラウ〔特性〕 Drow
エルフの地下の親族であるドラウは、通常暗視と、生まれながらの魔法能力を持っている。
ドラゴンハイド〔素材〕 Dragonhide
竜の皮と鱗は、通常の革や皮で作られたあらゆるアイテムの“作成”に使用できる。青色から輝く金色まで、竜の皮はその種類によって様々な色をしている。また、鱗の弾力性により、通常は金属板で作られる鎧(ブレストプレート、ハーフ・プレート、フル・プレートなど)を、金属を使わずに“作成”できる。ドラゴンハイド製の物体は、竜の種類によってダメージ種別1つに対する完全耐性を持つ。
トリガー Trigger
君がリアクション、あるいはフリー・アクションを使用できる特定の出来事。
取付〔武器特性〕 Attached
取付武器は他の装備と組み合わせて使用する必要がある。特性には、その武器がどのアイテムに取り付けなければならないかが示されている。その武器で攻撃するには、その武器が取り付けられたアイテムを装備するか着用するかしていなければならない。例えば、シールド・スパイクは盾に取り付けられ、その盾を装備している場合にのみ、盾攻撃の代わりにシールド・スパイクを用いて攻撃を行える。取付武器は通常アイテムにボルトで固定されるか、内蔵されるかのいずれかである。取付武器をアイテムに貼付するには、10分の作業の後、DC10の〈製作〉判定に成功しなければならない。必要な場合、この時間にはもともと取り付けられていた武器を取り除く時間も含まれる。アイテムが破壊された場合でも、通常なら取付武器は回収できる。
ドルイド〔クラス〕 Druid
ドルイドは自然の呼び声を聞くものの一人であり、自然の力の偉大さに畏敬の念をいだき、その奉仕に身を委ねる。
円環呪文 Order Spells
所属する円環から授かる特別な呪文。円環呪文は焦点化呪文の一種だ。
ドルイド〔特性〕 Druid
これはドルイド・クラスの能力を示す。
ドワーフ〔特性〕 Dwarf>https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=54]]
この特性を持つクリーチャーはドワーフの種族のメンバーである。ドワーフはしばしば地下に住み、通常は暗視を持つ頑丈な人々である。この特性を持つ能力はドワーフのみが使用または選択できる。この特性を持つアイテムはドワーフによって作成および使用される。
薙ぎ〔武器特性〕 Sweep
この武器は広範囲を薙いだり回転したりしながら攻撃するため、複数の敵を攻撃しやすくなる。この武器で攻撃するとき、このターンに既にこの武器で別の対象に対する攻撃を試みていたなら、攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
“なりすます”〔技能アクション〕 Impersonate
自分を他人になりすます(〈ペテン〉)。
難易度(DC) Difficulty Class (DC)
判定の成功に必要な数値。知覚DCなど、修正値からDCを算出するには修正値に10を加える。
難易度の調整(GM) Adjusting Difficulty
PCの専門分野を考慮したり、呪文やアイテムの稀少性を表現するために、DCを基準値とは異なるものにしようと思うこともあるかもしれない。DCの調整は、ある作業の難易度における本質的な違いを表し、その作業の特定の判定を試みる者すべてに適用される。
調整は、レベル基準DCを用いる作業で最も多く発生する。調整は-10~+10で行われ、極めて容易から極めて困難まで、2、5、10刻みで行われる。
レベル基準DC(GM) Level-based DCs
レベル | DC |
---|---|
0 | 14 |
1 | 15 |
2 | 16 |
3 | 18 |
4 | 19 |
5 | 20 |
6 | 22 |
7 | 23 |
8 | 24 |
9 | 26 |
10 | 27 |
11 | 28 |
12 | 30 |
13 | 31 |
14 | 32 |
15 | 34 |
16 | 35 |
17 | 36 |
18 | 38 |
19 | 39 |
20 | 40 |
21 | 42 |
22 | 44 |
23 | 46 |
24 | 48 |
25 | 50 |
呪文レベル* | DC |
---|---|
1レベル | 15 |
2レベル | 18 |
3レベル | 20 |
4レベル | 23 |
5レベル | 26 |
6レベル | 28 |
7レベル | 31 |
8レベル | 34 |
9レベル | 36 |
10レベル | 39 |
難易度の調整(GM) Adjusting Difficulty
極めて容易-10、とても容易-5、容易-2、困難+2(アンコモン)、とても困難+5(レア)、極めて困難+10(ユニーク)。
簡易DC Simple DCs
未修得10、修得15、熟練20、達人30、伝説40。
人間〔特性〕 Human
この特性を持つクリーチャーは人間種族の一員だ。人間はその適応性で知られる多様な人類である。この特性を持つ能力は人間のみが使用および選択できる。
“盗み” [one-action]〔技能アクション〕 Steal
他人の所有物を盗む(〈盗賊〉)。
念視〔特性〕 Scrying
念視効果は君自身の目や耳ではなく感覚器官や装置を使って、遠くから視覚や聴覚、その他の感覚的な情報を君に与える。
粘体〔特性〕 Ooze
粘体は単純な解剖学的構造を備えたクリーチャーだ。彼らは精神能力値が低い傾向があり、精神効果や[精密]ダメージに対する完全耐性を持つことが多い。
年齢 Age
種族の解説には、その種族の年齢範囲に関する解説が示される。ただし、それを踏まえた上で、君はキャラクターの年齢を好きに決めることができる。高齢であることを理由として、キャラクターを調整するルールはないが、開始時の能力値や来たるべき成長を考慮するなら、この調整を考えるべきだろう。特別に若いキャラクターはある種のトーンを変更してしまう場合があるので、少なくともキャラクターは青年以上の年齢であることが推奨される。
能力 Ability
これは、基本的なルールの例外を提供するルールを指す、一般的な用語である。能力は多くの要因から得られる可能性がある。そのため、「ダメージ・ロールにボーナスを与える能力」は特技や呪文などがあり得る。
能力値 Ability Score
各クリーチャーが持つ6つの能力値:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】。これらの値はクリーチャーの素の潜在能力や基本的な素養を示す。
能力値をロールする〔代替ルール〕 Rolling Ability Scores
上記に記載されている標準的な能力値決定の方法は、完全にカスタマイズされた、バランスの取れたキャラクターを作りたいときにはよいものだ。しかし、GMはキャラクター作成に少しばかりのランダム性を追加し、プレイヤー達がプレイしようとするキャラクターをダイスに決めさせようと考えるかもしれない。その場合、能力値を決めるために代替ルールを使用できる。ただし、ランダム性は楽しみを作り出す一方で、時折標準的な能力値決定システムや、その他のパスファインダーのルールが想定しているよりも非常に強い、あるいは弱いキャラクターを作ることがあるという点に注意しなければならない。
能力値減少 Ability Flaw
能力の欠陥により能力値の1つが2減少する。
能力値修正 Ability Modifierhttps://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=77
能力値に基づいて計算に追加する値。
能力値増強 Ability Boost
能力値増強は能力値1つを増加させることができる。通常は能力値の1つを2だけ増加させるが、その能力値が既に18以上の場合は1だけ増加させる。一度に複数の能力値増強を得る場合は、それぞれ異なる能力値に適用しなければならない。
ノーム〔特性〕 Gnome
この特性を持つクリーチャーはノーム種族の一員だ。ノームは小型の人類で、魔法に熟達し新しい経験を探し求める。通常夜目を持つ。この特性を持つ能力はノームのみが使用および選択できる。この特性を持つ武器はノームによって作成され、ノームに使用される。
ノックアウト Knocked Out
クリーチャーのヒット・ポイントが0未満になることはない。ほとんどのクリーチャーはヒット・ポイントが0になると死亡し、プレイから取り除かれる。ただし、攻撃が非致傷であった場合は、かなりの時間(通常は1分以上)気絶状態となる。アンデッドクリーチャーや人造クリーチャーは、ヒット・ポイントが0になると破壊される。
プレイヤー・キャラクターやその相棒、その他の重要なキャラクターやクリーチャーは、ヒット・ポイントが0になっても自動的には死亡しない。その代わりに気絶状態となり死の危険に晒される。GMの判断により敵役や強力なモンスター、特別なNPC、戦闘に復帰する可能性のある特殊能力(凶暴性、再生、治癒魔法など)を持つ敵にもこのルールが適用される。
ヒット・ポイントが0になると、プレイヤー・キャラクターは以下の効果を伴いノックアウトする。
- 君は即座に自分のイニシアチブの順番を、HPが0になったターンの直前に移動させる。
- 君は瀕死状態1になる。君をノックアウトさせた効果が攻撃側の大成功、または君の大失敗の結果であった場合、代わりに瀕死状態2になる。重傷状態であった場合は瀕死状態値を重傷状態値に等しい量だけ増やす。ダメージが非致傷攻撃や非致傷効果によるものであった場合、君は瀕死状態にならず、ヒット・ポイント0の気絶状態になる。
呪い〔特性〕 Curse
呪いはクリーチャーを長期間にわたり苦難を与える効果である。呪いは常に魔法であり、呪文や罠の結果によるものである。この特性を持つ効果は、特に呪いを対象とする効果によってのみ除去できる。
ノンプレイヤー・キャラクター(NPC) Nonplayer Character (NPC)
GMが操るキャラクター。
ハーフエルフ〔特性〕 Half-Elf
この特性を持つクリーチャーは一部が人間で一部がエルフだ。この特性を持つ能力はハーフエルフのみが使用および選択できる。
ハーフオーク〔特性〕 Half-Orc
この特性を持つクリーチャーは一部が人間で一部がオークだ。この特性を持つ能力はハーフオークのみが使用および選択できる。
ハーフリング〔特性〕 Halfling
この特性を持つクリーチャーはハーフリング種族の一員だ。これらの小型の人類は幸運に恵まれていると考えられている、人懐っこい放浪者だ。この特性を持つ能力はハーフリングのみが使用および選択できる。この特性を持つ武器はハーフリングが作成し、使用する。
バード〔クラス〕 Bard
芸術家にして学者のバードは芸能と難解な学習を使用して仲間を強化し、敵を食い止める。ときには卑劣でしばしば魅惑的なバードの冒険は、印象的な伝承魔法のレパートリーに裏打ちされた活力と才能を備えている。
奏演呪文 Composition Spells
君は芸に魔法を吹き込み、奏演と呼ばれる独自の効果を生み出すことができる。奏演は呪文の特殊な種別であり、発動するのに〈芸能〉技能を必要とすることが多い。奏演呪文は焦点化呪文の一種だ。
奏演キャントリップ Composition Cantrip
奏演キャントリップは焦点化ポイントを消費しない特別な奏演呪文であり、君はこれらを好きなだけ使用できる。
バード〔特性〕 Bard
バード・クラスの能力を示す。
バーバリアン〔クラス〕 Barbarian
バーバリアンは恐ろしい激怒の体現であり、邪魔する者に対する危険な怒りの力に注力している。バーバリアンはすぐさま戦闘に参加し、憤怒が解き放たれると予測不可能であり、ほぼ止めることはできない。
バーバリアン〔特性〕 Barbarian
バーバリアン・クラスの能力を示す。
“這い進む” [one-action]〔基本アクション〕 Crawl
君は伏せ状態のまま、這って5フィート移動する。
倍率 Multiplying
複数の効果により複数の倍率を適用する場合、その倍率を互いにかけ合わせないこと。代わりに最初の倍率に、次以降の倍率から1を引いた値を加え、1つの倍率としてまとめて使用する。例えば能力値1つが君の呪文1つの持続時間を2倍にし、別の能力が同じ呪文の持続時間を2倍にする場合、持続時間は4倍ではなく3倍になる。
ハグ〔特性〕 Hag
これらのクリーチャーは魔女団を形成する邪悪な術者だ。
爆弾〔特性〕 Bomb
錬金術爆弾は、爆弾がクリーチャーや物体にぶつかった時に爆発する揮発性の錬金術成分を混合したものである。ほとんどの錬金術爆弾はダメージを与えるが、他の効果を生み出すものもある。
爆発〔効果範囲〕 Burst
爆発効果は、効果の範囲内にあるマスの角から全ての方向に向かって発動し、指定された半径まで全方向に広がる。例えば君がファイアーボールを発動した場合、君から500フィート以内にあるマスの角を中心とした20フィートの爆発が発生する。つまりは君が指定したマスの角から全方向に20フィート広がり、その爆発効果内に接敵面(または接敵面の内1マスでも範囲に含まれる場合)が含まれる各クリーチャーに効果を及ぼす。
暴露〔特性〕 Revelation
この特性を持つ効果は、それが本当は何なのかを見通す。
破損状態〔状態〕 Broken
このアイテムは修理されるまで通常の機能として使用できない。
破損値(BT) Broken Threshold (BT)
物体のHPがこの数値に達すると、破損状態となる。
“幅跳び” [two-actions]〔技能アクション〕 Long Jump
水平方向に跳躍する(〈運動〉)。
パラディン Paladin
秩序にして善のチャンピオン。
バルク Bulk
アイテムのサイズ、重量、一般的な扱いにくさを表す値。軽バルク10個のアイテムが1バルクに相当し、硬貨複数枚は1バルクである。キャラクターが5+【筋力】修正値を上回るバルクを持つ場合は過重状態となり、10+【筋力】修正値を超えるものを運べない。
【判断力】(【判】) Wisdom
この能力値は君の意識や直感を表している。
判定 Check
d20をロールし、修正値やボーナス、ペナルティを加え、君が試みている判定の難易度とその結果を比べる。
非公開判定 Secret Check
時には判定の正確な結果や効果をプレイヤーである君が知るべきではないこともある。このような状況ではルール(またはGM)が非公開判定を要求する。非公開判定を使用するものには非公開特性が示される。この種別の判定は通常の判定と同じ計算式を使用するが、GMによってロールされ、GMはその結果を非公開とする。その代わりにGMは判定の結果によって決まる情報や効果を簡単に説明する。
判定の結果 Result of a Check
判定のダイス・ロールの出目にボーナスとペナルティを全て加算した後の値。この値がDC以上であれば成功、DC+10以上であれば大成功、DC未満であれば失敗、DC-10未満であれば大失敗になる。
反応 Reflex
素早い回避に用いられるセーヴィング・スローの一種。反応修正値=【敏】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
ヒーロー・ポイント Hero Point
これはセッション内でのみ有効なポイントである。ヒーロー・ポイントを1ポイント使用すれば判定を振り直せる。また、ヒーロー・ポイントをすべて消費すれば死を避けられる。
ヒーロー・ポイントの獲得(GM) Getting Hero Points
一般的なゲームでは、最初のプレイから1時間経過するごとにヒーロー・ポイントを1ポイント程度配布する。例えば、4時間のセッションで3ポイント追加される。より派手なゲームにしたい場合や、パーティが信じられないような困難に直面し、計り知れない勇気を示した場合は、30分ごとに1ポイント(4時間のセッションで6ポイント)のように、より速いペースで配布することもできる。各PCにヒーロー・ポイントを獲得する機会があるようにし、1人のキャラクターに全てのヒーロー・ポイントを付与しないように。
ヒーロー・ポイントを与える(GM) Awarding Hero Points
勇敢な最後の抵抗、罪のない人々を守ること、賢明な戦略や呪文を使用してその日を救うことなどは、すべてキャラクターがヒーロー・ポイントを獲得することになる。卓の全員がそのキャラクターの功績を称えたり、畏敬の念を抱いたりする瞬間があれば、それがそのキャラクターへのヒーロー・ポイント付与の合図だ。
また、パーティはゲーム中の成果によってもヒーロー・ポイントを得ることができる。中程度の成果や大きな成果に対して、ヒーロー・ポイントを付与することを検討しよう。このポイントは通常、その達成に貢献したPCに与えられる。
また、パーティはゲーム中の成果によってもヒーロー・ポイントを得ることができる。中程度の成果や大きな成果に対して、ヒーロー・ポイントを付与することを検討しよう。このポイントは通常、その達成に貢献したPCに与えられる。
光〔特性〕 Light
光効果は範囲内の魔法でない闇を上書きし、魔法の闇を無効化できる。通常、闇を無効化するには光魔法で直接闇魔法を対象にしなければならないが、光呪文の中には、自動的に闇を無効化しようとするものもある。
“飛行” [one-action]〔専門基本アクション〕 Fly
飛行速度を上限に空中で移動する。上方への移動(真上または斜め)の際には、移動困難地形の移動ルールを用いる。また、5フィート分の移動速度で下方に10フィートまで移動できる。地面まで飛行しても落下ダメージは受けない。アクションを使用して0フィート“飛行”すると、その場で空中に静止できる。ラウンド中に“飛行”アクションを使用しなかった場合、ターン終了時に空中にいたなら君は落下する。
非公開〔特性〕 Secret
GMはこの能力の判定を密かにロールする。
“飛行機動” [one-action]〔技能アクション〕 Maneuver in Flight
飛行中に難しい振る舞いをする(〈軽業〉、修得)。
日毎の準備 Daily Preparations
朝の準備中に、装備を準備し、呪文を準備し、冒険の日の準備をする。
飛散〔特性〕 Splash
飛散特性を持つ投擲武器を使用する際、君はダメージ・ロールに【筋】修正値を加えない。飛散武器による攻撃が失敗するか、成功するか、大成功するかしたなら、目標の5フィート以内にいるすべてのクリーチャーは、目標も含め、記載された飛散ダメージを受ける。失敗(大失敗を除く)しても、攻撃の目標は飛散ダメージを受ける。目標の弱点や抵抗を適用する前に、飛散ダメージと最初のダメージを合算すること。クリティカル・ヒットしても飛散ダメージは倍加しない。
〈秘術〉〔技能〕 Arcana
秘術呪文とクリーチャーのことを知る(【知力】)。秘術を参照。
秘術〔特性〕 Arcane
この魔法は、論理と合理性の上に構築された秘術の体系から来ている。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
非致傷〔武器特性〕 Nonlethal
この武器による攻撃は非致傷であり、クリーチャーを殺す代わりに気絶させるために使用される。非致傷武器を用いて致傷ダメージを与える攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。
人型生物〔特性〕 Humanoid
人型生物クリーチャーは人間と同じように理性を持ち、行動する。彼らは通常直立し、二本の腕と二本の脚を持つ。
ヒット・ポイント(HP) Hit Points (HP)
クリーチャーが意識を失って死に至るまでに受けることのできる物理的なダメージの量を示す。ダメージは1対1の割合でヒット・ポイントを減少させ、治癒は同じ割合でヒット・ポイントを回復させる。
種族ヒット・ポイント Ancestry Hit Points
キャラクターが1レベルの時点で種族から得るヒット・ポイントの値。
クラス・ヒット・ポイント Class Hit Points
各レベルでキャラクターがクラスから得るヒット・ポイントの値。
アイテムのヒット・ポイント Item Hit Points
アイテムはクリーチャーと同様にヒット・ポイントを持つが、ダメージを与えるためのルールは異なる。アイテムには受けるダメージをその分だけ軽減する硬度という値を持ち、アイテムはダメージから硬度を差し引いた残りのダメージを受ける。アイテムのHPが0になった場合、そのアイテムは破壊される。また、アイテムは破損値を持っており、HPがこの値以下になると破損状態になる。
一時的ヒット・ポイント Temporary Hit Points
一時的に与えられる、通常のヒット・ポイントとは別に計上されるヒット・ポイント。ダメージを受けた際には先に一時的ヒット・ポイントから減少させる。
非友好的状態〔状態〕 Unfriendly
この状態のNPCは君のことが嫌いだ。
憑依〔特性〕 Possession
この特性を持つ効果により、クリーチャー1体はその精神と魂を目標1体に投射できる。精神効果に完全耐性を持つクリーチャーは憑依効果を使用できない。その憑依効果が物理的に目標に入ることができるものでない限り、目標に憑依している間、憑依した者の本来の肉体は気絶状態であり、通常通り目覚めることはできない。目標がダメージを受けるたびに、憑依した者はダメージの半分に等しい[精神]ダメージを受ける。憑依した者はその物理的な肉体に作用する、起動している呪文や能力の利益をすべて失うが、目標の物理的な肉体に作用する、起動している呪文や目標の能力すべての利益を得る。憑依した者は純粋に物理的な目標の能力をすべて使用できるが、呪文や純粋な精神的な能力以外の自身の能力は一切使用できない。どの能力が純粋に物理的で、どれが純粋に精神的なのかはGMが決定する。憑依した者は目標の攻撃修正値、AC、頑健セーヴ、反応セーヴ、知覚、肉体的な技能と、自身の意志セーヴ、精神的な技能、呪文攻撃ロール、呪文DCを使用する。充填されたアイテムの利益は適切な形で適用される(憑依した者の充填されたアイテムは自身の値を使用する際に適用され、目標の充填したアイテムは、目標の値を使用する際に適用される)。憑依した者は自身の体の中にいないため、通常なら術者にのみ作用する呪文を発動しても何の利益も得られない。憑依した者は憑依されたクリーチャーに行動させるために自分のアクションを使用しなければならない。本来の肉体へのダメージと憑依による[精神]ダメージの合計によって、憑依した者のヒット・ポイントが0にまで減少すると、通常通りノックアウトされ、憑依は即座に終了する。先に目標のヒット・ポイントが0になると、憑依した者はその肉体で気絶して憑依を継続するか、効果をフリー・アクションで終了して本来の肉体に戻るかを選択できる。目標が死亡すると、憑依は即座に終了し、憑依した者は1分間朦朧状態になる。
病気〔特性〕 Disease
この特性を持つ効果は1つ以上の病気に適用される。通常、病気は苦難である。
“病気の手当て”〔技能アクション〕 Treat Disease
余暇に病気を治癒する(〈医術〉、修得)。
[氷雪]〔ダメージ種別〕 Cold
[氷雪]ダメージは凍てつく気体や氷に触れさせて物質を凍らせる。
氷雪〔特性〕 Cold
この特性を持つ効果は[氷雪]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の氷雪と繋がりがある。
平目判定 Flat Check
純粋な機会を計測するd20ロール。平目判定はキャラクターに適用されているボーナスやペナルティが適用されない。
疲労状態〔状態〕 Fatigued
君の防御は下がり、探索中は集中できない。
瀕死状態〔状態〕 Dying
HPが0に減少し、死に近づいている。
【敏捷力】(【敏】) Dexterity (Dex)
この能力値は機敏性と器用さを表す。
【敏捷力】修正上限〔防具〕 Dexterity Modifier Cap
対応する鎧を着用しているときにACに適用できる【敏捷力】修正値の最大値。
頻度 Frequency
回数無制限で使用できない能力には、頻度が記載されていることがある。
ファイター〔クラス〕 Fighter
計算された大胆不敵な決意により、ファイターは敵を追跡し、敵に立ち向かい、味方を危害から守る。戦場の達人であるファイターは機会を即座に活かし、剣や弓の届く場所でまごつく者を攻撃する。
ファイター〔特性〕 Fighter
これはファイター・クラスの能力を示す。
ファンブル Fumble
大失敗の口語表現。
フィーンド〔特性〕 Fiend
悪属性の次元界から来た、もしくはそれらと強力なつながりを持つクリーチャーはフィーンドと呼ばれる。フィーンドは外方次元球の基本的な環境効果で生存できる。
不意討ち攻撃 Surprise Attack
冒険者たちは、通常、数人を見張りとして配置し、他の人たちが休んでいる間に危険を察知しようとする。見張りの時間は睡眠の妨げになるので、夜のスケジュールは全員が見張りをする時間を考慮する必要がある。「表:見張りと休息」は、全員が同じ長さの交代制飲み針を割り当てられたと仮定して、パーティが休憩のために確保する必要がある時間を示している。
休息中に奇襲が発生する場合、ダイスを振ってその時の見張りをランダムに決定することができる。すべてのキャラクターはイニシアチブをロールする。眠っているキャラクターは通常、気絶状態であるために-4の状態ペナルティを受けた上で知覚をロールする。眠っているキャラクターはイニシアチブをロールすることで自動的に目を覚ますことはないが、ターンの開始時に騒音によって目を覚ますために知覚判定をロールするかもしれない。精通した敵が、特に弱いキャラクターが見張りをするのを待ってから攻撃する場合、そのキャラクターの見張りの間に自動的に攻撃が行われることがある。しかし、待ち伏せしている者がその接近に気づいたかどうかを確認するために、すべてのキャラクターの知覚DCに対して〈隠密〉判定を試みるように決めてもよい。
休息中に奇襲が発生する場合、ダイスを振ってその時の見張りをランダムに決定することができる。すべてのキャラクターはイニシアチブをロールする。眠っているキャラクターは通常、気絶状態であるために-4の状態ペナルティを受けた上で知覚をロールする。眠っているキャラクターはイニシアチブをロールすることで自動的に目を覚ますことはないが、ターンの開始時に騒音によって目を覚ますために知覚判定をロールするかもしれない。精通した敵が、特に弱いキャラクターが見張りをするのを待ってから攻撃する場合、そのキャラクターの見張りの間に自動的に攻撃が行われることがある。しかし、待ち伏せしている者がその接近に気づいたかどうかを確認するために、すべてのキャラクターの知覚DCに対して〈隠密〉判定を試みるように決めてもよい。
表:見張りと休息 Watches and Rest
グループの人数 | 合計時間 | 各見張りの期間 |
---|---|---|
2 | 16時間 | 8時間 |
3 | 12時間 | 4時間 |
4 | 10時間40分 | 2時間40分 |
5 | 10時間 | 2時間 |
6 | 9時間36分 | 1時間36分 |
不運〔特性〕 Misfortune
不運効果は君がロールしたダイスを不利な方向に変化させる。1つのロールに複数の不運効果を適用することはできない。複数の不運効果が適用される場合、どれを使用するかをGMが1つ選択する。幸運効果と不幸効果が同じロールに適用された場合、2つの効果は互いに相殺され、通常通りにロールする。
フェイ〔特性〕 Fey
ファースト・ワールドのクリーチャーはフェイと呼ばれる。
“フェイント” [one-action]〔技能アクション〕 Feint
不可視状態〔状態〕 Invisible
クリーチャーは君を見ることができない。
深手〔武器特性〕 Fatal
深手特性にはダイス・サイズが付記されている。クリティカル・ヒットにおいて、武器のダメージ・ダイスは通常のダイス・サイズではなく深手特性で指定されたダイス・サイズになる。さらに、この武器は記載されたサイズの追加ダメージ・ダイスを1つ加える。
不義 Anathema
キャラクターが力の源によって課される行動の制限。違反すると、関連する能力を失うことがある。
武器落とし〔武器特性〕 Disarm
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“武器落とし”を使用できる。これには武器の間合いを使用し(自分のものと異なる場合)、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスを(もしあれば)〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“武器落とし”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。大成功した場合、そのアイテムを手に取りたい場合は依然として片手が空いている必要がある。
“武器落とし” [one-action]〔技能アクション〕 Disarm
クリーチャーにアイテムを落とさせる(〈運動〉、修得)。
複合〔特性〕 Complex
この特性を持つ障害は遭遇でターンを得る。
複数回攻撃ペナルティ Multiple Attack Penalty
複数回攻撃ペナルティ(詳細は446ページを参照)は2回目以降の各攻撃に適用され、それらの攻撃が“打撃”か、〈運動〉技能の“組みつき”アクションのような特殊攻撃か、あるいは呪文攻撃ロールかを問わない。ターン中に2回目の攻撃アクションを使用した際には判定に-5のペナルティを受ける。3回目以降の攻撃時には判定に-10のペナルティを受ける。“打撃”、呪文攻撃ロール、“突き飛ばし”などの特定の技能アクションなどを含めた攻撃特性を持つ全ての判定に複数回攻撃ペナルティが適用される。
一部の武器と能力は複数回攻撃ペナルティを減少させる。例えば機敏武器は2回目の攻撃時のペナルティを-4、3回目以降のペナルティを-8に減少させる。
攻撃 | 複数回攻撃ペナルティ | 機敏 |
---|---|---|
1回目 | なし | なし |
2回目 | -5 | -4 |
3回目以降 | -10 | -8 |
複数回攻撃ペナルティは常にその攻撃で使用している武器に応じて計算を行う。例えば片手にロングソード、もう片方の手にショートソード(機敏特性を持つ)を保持している時に、ターン中にこれらの武器で3回の“打撃”を行うとする。ターン中の最初の“打撃”では、どんな武器を使っていようがペナルティを受けない。2回目の“打撃”でロングソードを使用した場合は-5のペナルティを受け、ショートソードを使用した場合は-4のペナルティを受ける。3回目の攻撃時に受けるペナルティは2回目の攻撃と同様に、その攻撃に使用している武器に基づく。直前で使用した武器に関わらず、ペナルティはそれぞれロングソードを使用した場合は-10となり、ショートソードを使用した場合は-8となる。
複数回攻撃ペナルティは自分のターン中にのみ適用されるため、他の者のターン中に機会攻撃やそれに類するリアクションで“打撃”を行う際には適用されない。
付勢〔武器特性〕 Backswing
この武器で失敗したときの勢いを次の攻撃につなげることができる。この武器で攻撃を失敗した後、ターン終了までにこの武器で次に攻撃する際、攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
伏せ状態〔状態〕 Prone
君は地面に伏せており、攻撃の対象にしやすい。
“伏せる” [one-action]〔基本アクション〕 Drop Prone
君は伏せ状態になる。
不調状態〔状態〕 Sickened
君はお腹が痛い。
物質〔呪文構成要素〕 Material
物質要素とは、呪文を発動する際に消費される物理的な物質のことである。呪文は操作特性を獲得し、物質的な構成要素を取り出して操作するための空いている手を必要とする。その構成要素は、(呪文が中断されても)発動する際に消費される。
極端な状況を除いて、一般的な構成要素はすべて呪文構成要素ポーチに入っていると考えてよい。
“物品の隠蔽” [one-action]〔技能アクション〕 Conceal an Object
自分の中に物体を隠す(〈隠密〉)。
物理〔ダメージ種別〕 Physical
[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージを含んだ包括的な分類。
[負のエネルギー]〔ダメージ種別〕 Negative
エネルギー・ダメージの一種。[負のエネルギー]ダメージは生命力を奪い、生あるクリーチャーにのみダメージを与える。
負のエネルギー〔特性〕 Negative
この特性を持つ効果はアンデッドクリーチャーを負のエネルギーで癒やしたり、生きているクリーチャーに[負のエネルギー]ダメージを与えたり、負のエネルギーを操作したりする。
部分変身〔特性〕 Morph
クリーチャーの形態をわずかながら変化させる効果は、部分変身特性を持つ。特に、部分変身効果で与える“打撃”は、すべて魔法特性を持つ。君は、同時に複数の部分変身呪文の影響を受けられるが、同じ体の部位に部分変身の呪文を複数回使用した場合、2回目の部分変身の効果は1回目の部分変身の効果を無効化しようとする(完全変身特性で説明されている、2つの完全変身効果の場合と同様に処理する)。君が完全変身しているときに、完全変身の効果が無効化されたり、部分変身効果を上書きしたりすると、君の部分変身効果は終了する場合がある。どの部分変身効果を併用できるか、できないかはGMが判断する。
プラチナ貨(pp) Platinum Piece (PP)
プラチナ貨1枚は金貨10枚、銀貨100枚、銅貨1,000枚の価値がある。
フリー・アクション([free-action]) Free Action
アクションを1つも消費することなく使用できるアクション。トリガーを持つフリー・アクションはいつでも使用できるが、1ラウンドに1回のリアクションを消費することはない。
プレイ・モード Mode of Play
このゲームをプレイするには3つのプレイ・モードがある――遭遇、探索、余暇である。それぞれは時間配分と、ルールの精密さの度合いが異なる。
プレイ・モードによる運営(GM) Running Modes of Play
パスファインダーのセッションは、遭遇、探検、余暇という3つの異なるプレイ・モードに分けられる。各モードは特定の報奨と時間の尺度を持つ異なる種類の状況を表し、キャラクターはそれぞれ異なる種類のアクションやリアクションを使用できる。
遭遇は、現実の時間またはそれより遅い速度で行われ、プレイヤーと敵、潜在的な味方、またはお互いに直接関与する。戦闘と直接的な社会的交流は、通常遭遇モードで行われる。
探索は冒険の連続した膜、キャラクターが見知らぬ街やダンジョンのような危険や不確実性がある場所を探索するときに使用される。探索モードでは、キャラクターはすぐに危険にさらされることはないが、それでも足元には気を配らなければならない。探索と遭遇をまとめて冒険と呼ぶ。
冒険をしていないとき、キャラクターは余暇に入る。このモードは日常的な仕事や長期的な目標に向けた努力など、普通の人の生活のほとんどを包含している。
プレイヤー Player
ゲームをプレイする実際の人物の1人。
プレイヤー・キャラクター(キャラクター、またはPC) Player Character (Character, or PC)
GM以外のプレイヤーが作成し、操るキャラクター。
“平衡感覚” [one-action]〔技能アクション〕 Balance
狭かったり不安定な表面を移動する(〈軽業〉)。
〈ペテン〉〔技能〕 Deception
他人を騙し誤解させる(【魅力】)。
ペナルティ Penalty
計算に置いて加算される負の値。種別(状況、アイテム、状態)毎に、最も悪いペナルティを1つだけ加える。
変異薬〔特性〕 Mutagen
変異薬特性を持つ霊薬は、一時的に対象者の肉体を変容させ、その精神を変える。変異薬は常に1つ以上の有益な効果と、1つ以上の有害な効果を同時に与える。変異薬は完全変身効果である。つまり、君は同時に1つからしか利益を得ることができない。
変成術〔特性〕 Transmutation
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは、魔法の変成術系統に由来しており、一般に何かの形を変える。
防御術〔特性〕 Abjuration
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは、通常、防御や保護を含む魔法の防御術の系統に関連づいている。
奉献〔特性〕 Consecration
奉献呪文は長期間にわたり範囲を強化する。与えられた領域は一度に1つの奉献効果しか持つことができない。新しい効果は重複する領域にある既存の効果を無効化しようとする。
冒険 Adventure
一つの物語――準備、プロット、終焉を含む。プレイヤー・キャラクターは1回以上のゲームのセッションの過程として冒険をプレイする。冒険はより大きなキャンペーンの一部であるかもしれない。
“防護”〔探索連続行動〕 Defend
盾を掲げたまま旅程速度の半分で移動する。戦闘が始まった場合、最初のターンが始まる前に“盾を掲げる”の利益を得る。
“方向感覚” [one-action]〔技能アクション〕 Sense Direction
自分の正確な位置を明らかにする(〈生存〉)。
放射〔効果範囲〕 Emanation
放射は接敵面の全周から放たれ、全方向に指定された距離まで広がる。例えば、ブレス呪文を発動する際には術者の接敵面を起点として5フィート以上外に向かって放たれる。クリーチャーの接敵面自体が放射の起点となるため、大型サイズ以上のクリーチャーからの放射は、中型サイズ以下のクリーチャーの放射よりも全体的に大きな効果を及ぼす。説明に特別な記述がない限り、放射効果の起点となるクリーチャーは自分自身に効果を与えるかどうかを選択する。
報酬 Rewards
プレイヤー・キャラクターは、英雄的な行為によって3種類の報酬を得られる。困難な状況から抜け出すために使うヒーロー・ポイント、レベル上昇に用いる経験点、強力な魔法のアイテムなどの財宝だ。
ポーション〔特性〕 Potion
ポーションは飲んだときに起動する魔法の液体だ。
ボーナス Bonus
計算時に加える正の値。1つの種類(状況、アイテム、状態)の最も高いボーナスのみを加える。
“歩行” [one-action]〔基本アクション〕 Stride
君は移動速度まで移動する。
間合い〔武器特性〕 Reach
この武器は長く、隣接したクリーチャーだけでなく、最大で10フィート離れたクリーチャーを攻撃するのに使用できる。その武器を振るう手足に既に間合いがあるクリーチャーは、この武器を使用することで間合いが5フィート増加する。
巻物〔特性〕 Scroll
巻物には呪文1つが記されており、呪文スロットなしに発動できる。
魔獣〔特性〕 Beast
動物と類似しているが、通常、-3以上の【知力】修正値を持つクリーチャーは魔獣である。動物とは異なり、魔獣は話したり推測したりできることもある。
麻痺状態〔状態〕 Paralyzed
君は動くことができず、自分の身を全く守れない。
魔法〔特性〕 Magical
魔法特性を持つものは、特定の魔法体系に限定されていない魔法のエネルギーが吹き込まれている。魔法のアイテムは、その吹き込まれた魔法の内、最も強い魔法の系統のオーラを放っている。いくつかのアイテムや効果は、特定の魔法体系と密接に結びついている。そのような場合、そのアイテムは、魔法特性ではなく、始原、信仰、伝承、秘術のいずれか1つの特性を持つ。これらの特性は、いずれも、そのアイテムが魔法の力を持つことを示す。
魔法体系 Magical Tradition
術者は、4つの異なる呪文リストのうちの1つを使って、呪文を発動する。それのそれぞれが異なる魔法体系を表している。すなわち、秘術、信仰、伝承、始原である。
どの魔法体系を使うかは、クラスによって決定される。クレリックが神から呪文を得たり、ソーサラーが血脈から呪文を得たりする場合には、別の呪文リストから呪文を発動できる場合がある。このような場合、その呪文は、通常の呪文リストではなく、術者の魔法体系を使用する。呪文を発動するときは、その呪文に自分の体系の特性を加える。
ほとんどの魔法のアイテムのように、いくつかの種類の魔法は、どの体系にも属していない。これらの魔法は、体系の特性ではなく、魔法の特性を持つ。
秘術 Arcane
秘術の術者は、論理と合理性を用いて、周囲の世界に内在する魔法を分類する。その広範囲にわたる取り組みのため、秘術の体系は最も幅広い呪文リストを持っているが、一般的に、精神や魂に影響を与えることは苦手である。ウィザードは、最も象徴的な秘術の術者であり、書物や魔道書を読み込んでいるが、秘術のソーサラーは、自分の中の力を解き放つために自身の血の秘密を研究している。
信仰 Divine
信仰の力は、信ずること、目に見えないもの、そして、物質界を超えたところにある、力の源を信じることで成り立っている。クレリックは、最も象徴的な信仰の術者であり、神々に魔法を与えてくれるよう、祈りを捧げている。
信仰のソーサラーは、セレスチャルやフィーンディッシュの祖先の血を信仰の導管として使うことができ、チャンピオンは、神の導きによって、武力を与えるように神に呼びかける。
信仰のソーサラーは、セレスチャルやフィーンディッシュの祖先の血を信仰の導管として使うことができ、チャンピオンは、神の導きによって、武力を与えるように神に呼びかける。
伝承 Occult
伝承の体系の実践者は、説明のつかないものを理解したり、奇妙なものを分類したり、系統だった方法を用いて、つかの間しか存在しないものに近づこうとする。バードは、最も象徴的な伝承の術者であり、不可思議な秘伝を収集し、その演奏で精神に影響を与えたり、魂を高めたりする。伝承のソーサラーは、自らの血の中にある不思議な力を理解しようと尽くす。
始原 Primal
本能的な世界とのつながり、世界への信仰、昼と夜の繰り返し、季節の移り変わり、捕食者と被捕食者の自然淘汰などが、始原の体系を支えている。ドルイドは、最も象徴的な始原の術者であり、深い信仰と周囲の植物や動物とのつながりにより、自然の魔法を呼び起こす。始原のソーサラーは、フェイや獣の血を借りて、同じ自然の力を利用する。
“魔法探知”〔探索連続行動〕 Detect Magic
一定時間毎にディテクト・マジックを使用する。旅程速度の半分以下で移動する。毎分300フィート以下の移動速度であれば、誤って魔法のオーラを見落とすことはない。しかし、パーティが魔法のオーラの中に入る前に識別するには、毎分150フィート以下の移動速度でなければならない。
“魔法の識別”〔技能アクション〕 Identify Magic
魔除け〔特性〕 Talisman
魔除けは鎧、盾、あるいは武器(これらを貼付アイテムと呼ぶ)に付与される小さな物体だ。魔除けを発動するには、付与したアイテムを装備しているか保持しているかしなければならない。起動すると、魔除けは燃え尽きて永続的に失われる。
“魔除けの貼付”〔連続行動〕 Affix a Talisman
魔除けをアイテムに取り付けるために使用する連続行動。
マルチクラス〔特性〕 Multiclass
マルチクラス特性を持つアーキタイプは、君の訓練を他のクラスの専門領域へと多様化させることを表す。同名のクラスに属する場合、君はマルチクラスのアーキタイプの専念特技を選択できない。
味方 Ally
味方は君の側にいる者である。君は、君の味方として扱わない。
未察知状態〔状態〕 Unnoticed
クリーチャーは君の存在に全く気付いていない。
未修得〔習熟度ランク〕 Untrained
最低の習熟度ランク。ボーナスは±0。
水〔特性〕 Water
水特性を持つ効果は水を召喚するか操るかする。水を操る効果は水のない範囲では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に水で構成されているか、魔法の水とのつながりを持つ。
ミスラル〔素材〕 Mithral
ミスラルは、その軽さ、耐久性、そしてデヴィルやライカンスロープといった様々なクリーチャーに対する有効性で知られる。ミスラルは銀と同じ輝きを持っているが、色合いは若干明るい。ミスラル製の武器や鎧は、銀に弱いクリーチャーにダメージを与える目的において、銀として扱われる。ミスラルで作られた金属製のアイテムは鉄や鋼で作られたものよりも軽い。そのアイテムのバルクは1減少する(通常のバルクが1であれば軽バルクに減少する。もともと軽バルクであるアイテムは変化しない)。この材料で作られたアイテムの価格は、ミスラルで作られているために減少したバルクではなく、そのアイテムの通常のバルクに基づく。アイテムのサイズにしたがってバルクの調整を行う前に、このバルク減少を適用すること。
未探知状態〔状態〕 Undetected
クリーチャーは君の正確な場所を知らない。
【魅力】(【魅】) Charisma (Cha)
この能力値は君の魅了さと個性の力を測る。
無効化 Counteract
一部の効果には呪文、苦難、状態、その他の効果を打ち消そうとするものもある。無効化判定は2つの力を比較し、どちらが相手を打ち消すかを決定する。効果の無効化に成功すると特に記載がない限り、その効果は終了する。
無効化判定を行う際には対象のDCに対する判定に、関連する技能の修正値やその他の適切な修正値を加える。苦難の無効化を試みる場合のDCは苦難のデータに記載されている。呪文の場合は術者のDCを使用する。GMは対象となる効果のレベルに基づいてDCを計算することもできる。呪文の場合における無効化判定の修正は、君の呪文発動の能力値修正に呪文習熟ボーナスを加え、さらに無効化判定に特別に適用されるボーナスやペナルティを加えたものとなる。無効化できる効果は判定の結果と目標のレベルによって異なる。効果が呪文の場合、そのレベルが無効化レベルとなる。それ以外の場合は該当するレベルを半分にして端数を切り上げたものが無効化レベルとなる。効果のレベルが不明で、それがクリーチャーによるものである場合、そのクリーチャーのレベルを半分にして端数を切り上げる。
大成功 目標の無効化レベルが、君の効果の無効化レベルよりも3レベル以下なら、目標を無効化する(訳注:君の無効化レベル+3以下の場合、無効化する)。
成功 目標の無効化レベルが君の効果の無効化レベルよりも1レベル以上高くない場合、目標を無効化する(訳注:君の無効化レベル+1以下の場合、無効化する)。
失敗 目標の無効化レベルが、君の効果の無効化レベル未満である場合、目標を無効化する。
大失敗 目標の無効化に失敗。
成功 目標の無効化レベルが君の効果の無効化レベルよりも1レベル以上高くない場合、目標を無効化する(訳注:君の無効化レベル+1以下の場合、無効化する)。
失敗 目標の無効化レベルが、君の効果の無効化レベル未満である場合、目標を無効化する。
大失敗 目標の無効化に失敗。
無効化レベル Counteract Level
無効化判定の基準となるレベル。無効化判定の結果が大成功なら無効化レベル+3以下、成功なら無効化レベル+1以下、失敗なら無効化レベル未満の効果を無効化する。
“無理矢理入り込む”〔技能アクション〕 Squeeze
探索中に隙間を通り抜ける(〈軽業〉、修得)。
無力化〔特性〕 Incapacitation
この特性を持つ能力は、そのキャラクターを完全に戦闘不能にしたり、殺すことさえある。この能力を自分より強力なキャラクターに使用することは難しい。呪文に無力化特性がある場合、その呪文レベルの2倍を超えるクリーチャーは、その呪文によって無力化を受けないようにするための判定の結果において成功段階を1段階よいものとして扱い、そのようなクリーチャーを無力化しようとする術者が行うすべての判定において、成功段階を1段階悪いものとして扱う。他の効果が無力化特性を持つ場合、その効果を生み出すアイテム、クリーチャー、障害よりも高いレベルのクリーチャーは同様の利益を得る。
目が眩んだ状態〔状態〕 Dazzled
全てが君に対して隠れた状態である。
“目をそらす” [one-action]〔専門基本アクション〕 Avert Gaze
君は危険から視線をそらす。メドゥサの石化の凝視のように、クリーチャー1体や物体1つを目視する必要のある視覚能力に対するセーヴに、君は+2の状況ボーナスを得る。次のターンの開始時まで、君は目をそらしたままでいることができる。
盲目状態〔状態〕 Blinded
君は見ることができない。
朦朧状態〔状態〕 Stunned
決められたアクション数の間か、一定時間の間行動できない。
目標 Target
効果を及ぼそうとする相手。
モンク〔クラス〕 Monk
モンクはあらゆる者に十全を求める。それには自分の体を十全な武器に変化させることもまた、その一つだ。彼らは冷静に目的を持って歩き、ある瞬間で存在の機微について熟考していたと思うと、次の瞬間には危険な打撃の残像へと変化する。
練気呪文 Ki Spells
気と呼ばれる超常的な内なる蓄えを活用すると、モンクは魔法のような効果を生み出すことができる。特定の特技によって、練気呪文と呼ばれる特殊な呪文が与えられる。これは焦点化呪文の一種である。
モンク〔特性〕 Monk
この特性を持つ能力はモンク・クラスに由来する。この特性を持つ武器は、主にモンクに使用される。
モンスター Monster
モンスターは一般に人間ではなく、何らかの形でPCの邪魔をするクリーチャーだ。恩恵を与えるモンスターは、ほとんどのゲームで例外的な存在である。GMはPCが遭遇したモンスターのロールプレイを行う。
モンスターの識別 Monster Identification
クリーチャーの識別に成功したキャラクターは、トロルの再生能力(そして強酸や火炎で抑止できるという事実)やマンティコアの尾のトゲのような、そのクリーチャーの最もよく知られた特徴の1つを知ることができる。大成功すれば、キャラクターはデーモンの弱点やクリーチャーのリアクションのトリガーなど、より細かなものも知ることができる。
クリーチャーの識別に使用する技能は、表10-7に示すように、通常そのクリーチャーの特性によって決まるが、どの技能を適用するかは自由である。たとえば、ハグは人形生物だが、伝承呪文と強い結びつきがあり、社会の外で生活している。〈伝承学〉技能もまた、その特定のクリーチャーを識別するのに用いることを認めても良い。その一方で、〈社会〉を用いるのはより難しくなる。適切な〈伝承〉の使用は、通常(稀少度での調整前で)簡単のDCもしくは非常に簡単のDCを持つ。
表:クリーチャー識別に用いる技能 Creature Identification Skills
クリーチャーの特性 | 技能 |
---|---|
アストラル | 〈伝承学〉 |
アンデッド | 〈自然〉 |
異形 | 〈伝承学〉 |
エーテル | 〈伝承学〉 |
エレメンタル | 〈自然〉、〈秘術〉 |
監視者 | 〈宗教〉 |
菌類 | 〈自然〉 |
植物 | 〈自然〉 |
霊魂 | 〈伝承学〉 |
人造 | 〈秘術〉、〈製作〉 |
セレスチャル | 〈宗教〉 |
動物 | 〈自然〉 |
粘体 | 〈伝承学〉 |
人形生物 | 〈社会〉 |
フィーンド | 〈宗教〉 |
フェイ | 〈自然〉 |
魔獣 | 〈自然〉、〈秘術〉 |
竜 | 〈秘術〉 |
矢弾 Ammunition
射撃武器による“打撃”のたびに破壊される消耗品。
闇〔特性〕 Darkness
闇効果は範囲内の魔法でない光を消し、あまり強力ではない魔法の光を無効化できる。通常、光を無効化するには闇魔法で光魔法を直接目標にしなければならないが、一部の闇呪文は自動的に光の無効化を試みる。
友好的状態〔状態〕 Friendly
この状況のNPCは君に良い態度を取る。
ユニーク〔特性〕 Unique
この特性を持つルール要素は、唯一無二のものである。この特性を持つクリーチャーに関する“知識の想起”のDCは10だけ増加する。
“陽動” [one-action]〔技能アクション〕 Create a Diversion
誰かを惑わす(〈ペテン〉)。
“要望” [one-action]〔技能アクション〕 Request
誰かを説得して自分の頼みを聞いてもらう(〈交渉〉)。
余暇 Downtime
キャラクターが冒険をしないプレイ・モード。1日は卓内ですぐに過ぎ、キャラクターは長期的な連続行動に従事する。
余暇連続行動 Downtime Activities
余暇モードで行える連続行動。
余暇の運営(GM) Running Downtime
通常、余暇はセッション開始時の数分間か、冒険の主要な章の間の休憩時間である。探索と同様、余暇にもロールプレイや遭遇を自然に挟むとよいだろう。
余暇〔特性〕 Downtime
この特性を持つ連続行動は1日以上かかり、余暇の間にのみ使用できる。
よたつき状態〔状態〕 Clumsy
いつものように楽にまたは優雅に動くことはできない。
予知〔特性〕 Prediction
この特性を持つ効果は近い将来に起きそうなことを決定する。ほとんどの予知は占術である。
夜目〔感覚〕 Low-light Vision
夜目を持つクリーチャーは薄暗い光の中でも明るい光と同様に見通すことができるため、薄暗い光による視認困難状態の影響を受けない。
鎧 Armor
鎧はキャラクターの防御力を高めるが、中装鎧や重装鎧の中には動作を妨げるものもある。キャラクターの防御力を鎧が提供するもの以上に高めたければ、盾を使うこともできる。鎧はキャラクターが着用している間だけキャラクターを保護する。
鎧無し防御 Unarmored Defense
鎧を着用していない場合にACに適用される習熟度の種類。
[雷撃]〔ダメージ種別〕 Electricity
[雷撃]ダメージは強力な稲妻や火花の放電によってもたらされる。
雷撃〔特性〕 Electricity
この特性を持つ効果は[雷撃]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の雷撃とのつながりを持つ。
来歴 Background
君のキャラクターが冒険者となる前の経験。各プレイヤー・キャラクターは、キャラクター作成時に来歴を1つ選択する。
ラウンド Round
遭遇中に全ての参加者が行動する機会を持つ時間区分を指す。1ラウンドはゲーム時間にして約6秒を表す。
ラウンド単位で計測される持続時間 Durations Measured in Rounds
何ラウンドも持続する効果の場合、その効果を生み出したクリーチャーの各ターンの開始時に、残りの持続時間が1減少する。これは君自身や味方を対象とした有益な効果によく見られる。不利益な効果は「対象の次のターンの終わりまで」、または決められたターン数が「経過する」まで(例えば「対象の次の3ターンが経過するまで」など)持続するものが多い。これは効果の持続時間がターンの開始時ではなく、対象となるクリーチャーのターンの終了時に減少することを意味している。
落下 Falling
5フィートより高いところで落下すると、君は落下した距離の半分に等しい[殴打]ダメージを受け、伏せ状態になる。
“落下の軽減” [reaction]〔専門基本アクション〕 Arrest a Fall
君は落下を遅らせるために〈軽業〉判定を試みる。DCは通常15だが、乱気流やその他の状況により高くなる可能性がある。
成功 君は緩やかに落下し、落下によるダメージを受けない。
リアクション([reaction]) Reaction
リアクションは自分のターンでなくても使用できる。リアクションは遭遇ラウンド毎に1つだけ得られ、その特定のトリガーとなる条件が満たされた時に限り使用できる。ほとんどの場合、他のクリーチャーのアクションがトリガーとなる。
力術〔特性〕 Evocation
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは魔法の力術系統に関連しており、一般にエネルギーや元素の力を含んでいる。
[力場]〔ダメージ種別〕 Force
強力で純粋な魔法のエネルギーが[力場]ダメージとして現れることがある。この種別のダメージに抵抗できるものはほとんどなく、ゴーストやレイスのような非実体クリーチャーでさえも抵抗できない。
力場〔特性〕 Force
この特性を持つ効果は[力場]ダメージを与えるか、純粋な魔法の力場で作られた物体を作り出すかする。
竜〔特性〕 Dragon
竜は鱗を持つクリーチャーであり、翼がついているか飛行能力を持っていることが多い。ほとんどの竜はブレス攻撃を使用でき、睡眠と麻痺状態に完全耐性を持つ。
領域 Domain
宗教における特定の主題。
両手兼用〔武器特性〕 Two-Hand
この武器は両手で装備することもできる。そうするなら、武器のダメージ・ダイスは付記された値に変更される。この変更はストライキング・ルーンによるものなど、全てのダメージ・ダイスに適用される。
旅程速度 Travel Speed
GMが移動をどのように把握するのかにもよるが、キャラクターの移動速度と該当する移動種別に基づいて、フィートまたはマイル単位で移動を行う。代表的な速度を以下の表に示す。
表:旅程速度 Travel Speed
移動速度 | 1分毎の移動距離(フィート) | 1時間毎の移動距離(マイル) | 1日毎の移動距離(マイル) |
---|---|---|---|
10 | 100 | 1 | 8 |
15 | 150 | 1.5 | 12 |
20 | 200 | 2 | 16 |
25 | 250 | 2.5 | 20 |
30 | 300 | 3 | 24 |
35 | 350 | 3.5 | 28 |
40 | 400 | 4 | 32 |
50 | 500 | 5 | 40 |
60 | 600 | 6 | 48 |
表の旅程速度は、平坦で見通しの良い地形を一定の速度で、疲労しない程度に移動することを想定している。移動困難地形を移動する場合は、記載されている移動速度は半分になる。上級移動困難地形では、移動速度は表の1/3になる。
山を登る際や泳ぐ際などで移動に技能判定が必要となる場合、GMが1時間毎に判定を求め、その結果と上の表を用いて進行状況を判断することもある。
ルーン Runes
ほとんどの魔法の武器や防具には、強力な魔力のルーンが彫刻されて強化されている。これらのルーンによってアイテムの詳細な改良ができるようになる。
その効果を発揮するために、ルーンは特別な工程を通じてアイテムに物理的に彫刻する必要がある。ルーンには基本ルーンと性質ルーンの2種類がある。基本ルーンは最も基本的で本質的な利益を与える。ウェポン・ポテンシィ・ルーンは武器の攻撃ロールにボーナスを加え、ストライキング・ルーンは武器のダメージ・ダイスを追加する。アーマー・ポテンシィ・ルーンは鎧のACへのアイテム・ボーナスを増加させ、リジリアント・ルーンは着用者のセーヴィング・スローにボーナスを与える。これとは対照的に、性質ルーンはより多様な効果を与える――例えば、エネルギーに対する抵抗を与えるルーンや、武器による攻撃に[火炎]ダメージを与えるルーンなど、鎧を着用している間に常に与えたり、武器を使用するたびに効果を発揮するような力が一般的である。
その効果を発揮するために、ルーンは特別な工程を通じてアイテムに物理的に彫刻する必要がある。ルーンには基本ルーンと性質ルーンの2種類がある。基本ルーンは最も基本的で本質的な利益を与える。ウェポン・ポテンシィ・ルーンは武器の攻撃ロールにボーナスを加え、ストライキング・ルーンは武器のダメージ・ダイスを追加する。アーマー・ポテンシィ・ルーンは鎧のACへのアイテム・ボーナスを増加させ、リジリアント・ルーンは着用者のセーヴィング・スローにボーナスを与える。これとは対照的に、性質ルーンはより多様な効果を与える――例えば、エネルギーに対する抵抗を与えるルーンや、武器による攻撃に[火炎]ダメージを与えるルーンなど、鎧を着用している間に常に与えたり、武器を使用するたびに効果を発揮するような力が一般的である。
ルーンストーン Runestone
この平らで硬い石は、魔法の基本ルーンや性質ルーンを彫刻するための特別な素材である。1つの石に彫刻できるルーンは1つだけだ。一度彫刻された石は、彫刻されたルーンの魔法体系の特性を獲得する。ルーンストーンから他の物体にルーンを移すと、ルーンストーンは割れて破壊されてしまう。記載された市価は何も彫刻されていない石のものだ。ルーンが彫刻された石にはそのルーンの価格が加算される。
レア〔特性〕 Rare
この稀少性は、そのルール要素がゲーム世界で見つけるのが極めて難しいことを示す。レア特性を持つ特技、呪文、アイテムその他は、GMがゲームに存在すると決めた場合にのみプレイヤーが使用できる。通常は、プレイ中の発見を通して与えられる。
霊魂〔特性〕 Spirit
霊魂はその霊的本質によって定義される儚いクリーチャーで、多くの場合、物理的な形態を持たない。
霊障〔特性〕 Haunt
この特性を持つ障害は霊的な反響であり、多くの場合、悲劇的な死を遂げた誰かのものだ。霊障に安息を与えることは、しばしばその霊障の心残りの解決を意味する。適切に埋葬されなかった霊障は、時間が経つと必ず戻ってくる。
霊薬〔特性〕 Elixir
霊薬は錬金術で作られた液体で、使用時にそれを飲む。
レーシー Leshy
レーシーは小型の植物クリーチャーでその形はおおよそ人型生物である。
レベル Level
何らかの力の総合力を測る数字。キャラクターには1~20までのレベルがあり、ゲーム内の他の側面にもレベルがある。
錬金術〔特性〕 Alchemical
錬金術アイテムは、錬金術の試薬の反応によって機能する。錬金術アイテムは魔法ではなく、魔法のオーラを発しない。
錬金術アイテム Alchemical Items
錬金術アイテムは魔法ではない。揮発性の化学物質、珍しい鉱物、効能を持つ植物などの特性を利用したもので、総称して、錬金術試薬と呼ばれている。そのため、錬金術アイテムは、魔法のオーラを放っておらず、“解除”されたりディスペル・マジックの影響を受けたりすることはない。錬金術アイテムの効果は、一定の時間、あるいは何らかの方法(通常は物理的な方法)で打ち消されるまで続く。
錬金術試薬の反応は、魔法のような効果を生み出すこともあれば、純粋な反応と不可解さの境界をまたぐこともある。
“錬金術の識別”〔技能アクション〕 Identify Alchemy
錬金術の特性を見極める(〈製作〉、修得)。
連携〔特性〕 Press
この特性を持つアクションは、直前のアクションに続けることができる。連携特性を持つアクションは、君が複数回攻撃ペナルティを受けている場合にのみ使用できる。連携特性を持つアクションの中には、失敗したときに適用されるものもある。失敗時に適用される効果は、大失敗時には適用されない。連携アクションが成功した場合、君は失敗効果を代わりに適用することを選択できる。例えば、君は攻撃が抵抗されたときにダメージを与えない場合にそうしようと思うかもしれない。連携アクションを使用するには複数回攻撃ペナルティが必要なので、たとえ君が“待機”アクションを使用したとしても、自分のターンでないときには使用できない。
レンジャー〔クラス〕 Ranger
機知に富むレンジャーは自然界を守り荒廃から文明を保護する、狩人、追跡者、戦士である。使用するのがボウ、クロスボウ、2つの武器、輪縄のいずれであれ、レンジャーは自然の中では恐ろしい敵であり、偉大な味方にもなる。
レンジャー〔特性〕 Ranger
これはレンジャー・クラス由来の能力であることを示す。
連続行動 Activity
通常、単一アクションより多くのアクションを行うアクションの分類。ターンの連続行動は2アクションを使用する([two-actions]) または3アクション([three-actions])。探索あるいは余暇の連続行動には数分、数時間、または数日かかる場合がある。
探索連続行動 Exploration Activities
旅や探索をしている間、君はGMに道中でどのようにしたいかを伝えること。目的に向かってひたすら進むだけであれば、旅程速度通りに移動できる。
単に旅をするだけでなく、何かをしたい時には何をしようとしているのかを説明する。GMは君の説明に適合する最適な探索連続行動を見つけ、その効果を説明する。探索連続行動によっては移動速度や効果が制限されることもある。
遭遇中の連続行動 Activities in Encounters
通常、1ターンを超える時間を要する連続行動は、遭遇中に行えない。遭遇中に自分のターンで連続行動を行う場合、その連続行動に必要なアクションを全て消費することを宣言する。連続行動が途中で中断された場合、その連続行動に費やされるはずだったアクションは全て失われる。
連祷〔特性〕 Litany
連祷は通常、チャンピオンが使用する特別な祈祷呪文である。これらは単一アクションを必要とし、通常はその後の連祷に対して一時的耐性を与える。
ローグ〔クラス〕 Rogue
狡猾で素早いローグは仲間のほとんどとは比較にならない技能と専門知識をもたらす。戦闘では急所攻撃と待ち伏せを得意とする。彼らの領分は、仕事を成し遂げるために必要な道具を与え、幅広い技能群によって自分に合うように自身を専門化させる。
ローグ〔特性〕 Rogue
これはローグ・クラスに由来する能力であることを示す。
ロール Roll
ダイスを振ること。最も一般的なロールの種類は判定である。判定では、d20に修正値を加えたものをDCと比較する。
ロールプレイ Roleplaying
多くの場合はそのキャラクターの視点で行動を描写することをロールプレイと呼ぶ。プレイヤーがキャラクターの視点で話したりすることもある。
ロールプレイング・ゲーム(RPG) Roleplaying game
ロールプレイング・ゲームとは、ゲームマスター(GM)である一人のプレイヤーが場面を設定して課題を提示し、他のプレイヤーたちがプレイヤー・キャラクター(PC)となって、その課題を乗り越えようとする対話で紡ぐ物語だ。パスファインダーではモンスターや巧妙な罠、敵対組織の手先の策略などといった形で危険が迫って来る。そして、政治的な陰謀や謎解き、人間関係のドラマ、他にも様々な出来事が待ち受けている。
罠〔特性〕 Trap
この特性を持つ障害もしくはアイテムは、侵入者を妨害するために作られた。
輪縄〔特性〕 Snare
一般にレンジャーによって作られた罠である輪縄は、素早く作成したり戦場で使用したりするための特別なルールに従う。
ワンド〔特性〕 Wand
ワンドは1日に1回発動できる呪文1つを内包している。