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プレイヤーの基本

最終更新:2023年12月14日 00:45

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プレイヤーの基本 Player Basics

プレイヤーが作成したキャラクター Player-Created Characters

 パスファインダー協会のキャラクターはPathfinder Core Rulebookに記載されている流れを用いて作成されるが、いくつかのキャンペーン固有のルールと特典が追加されている。キャラクターは、恩恵でレベルを変更しない限り、1レベルからスタートする。キャラクター作成の付録には、ロールプレイング協会のキャラクターを作成するための手順が記載されており、キャンペーンで追加されるキャラクター作成の手順も紹介されている。君のキャラクターが加盟プレイ・キャンペーンに適したものになるよう、指示に注意深く従うこと。

 paizo.comへのキャラクター登録をお忘れなく!

 キャラクターの選択肢/Character Options:キャラクターを作成する際には、Core Rulebookに掲載されているすべての種族、背景、クラスを利用できる。他の本に掲載されている種族や選択肢を加盟プレイで使用するには、アチーヴメント・ポイントを消費する必要がある場合がある。承認された出典についての詳細は、Character Options Documentに記載されている。

 稀少性/Rarity:ゲーム内のいくつかの選択肢には、アンコモン、レア、ユニークなどの稀少性特性がある。稀少性特性を持たない選択肢はコモンとして扱う。稀少性については、Core Rulebookの13ページに記載されている。

 使用権/Access:プレイヤーはキャンペーンに組み込まれたアクセスポイントを通じて、アンコモンやレアの選択肢を使用することができる。その選択肢で指定された使用条件を満たせばその選択肢を自由に利用できるようになり、購入したりキャラクターのレベル上昇・作成時に受け取ったりすることができる。しかしこれによってその選択肢がコモンになることはない。パスファインダー協会のキャラクターはゴラリオン世界におけるパスファインダー協会という組織の登録メンバーである。そのため、これらのキャラクターはパスファインダー協会のメンバーシップを必要とするすべての選択肢の使用権を持つ。

 パスファインダー協会のキャラクターの選択肢ページには、アンコモンなキャラクター選択肢への使用権を得る方法の詳細が記載されている。

 コマ/Pawns:遭遇モードでは、各PCは通常コマで表現される。動物の相棒、購入した動物や召喚されたクリーチャー、その他位置が戦闘に影響するクリーチャーも、通常何らかのコマで表現される。召喚術呪文によって作られるような、1〜2回の遭遇で終わる一時的なクリーチャーを除いて、どのキャラクターも1つの冒険につき2体を超えるコマを置くことはできない。遭遇モードで持ち主のマスにいる使い魔は、コマを必要としない。

負のエネルギーによる回復 Negative Healing

 パスファインダー協会は適切な治癒によって、新しいアンデッド、あるいはアンデッドに親しい新人を支援しようとしている。パスファインダー協会のNPCもしくは仲間のNPCがヒーリング・ポーションあるいはヒール呪文を(呪文発動、ワンド、巻物、振興恩恵を含む恩恵の効果、その他の類似の効果として)提供する場合、負のエネルギーによる回復に依存しているPCは、代わりに同じレベルのオイル・オヴ・アンライフ(Advanced Player's Guide258ページ)もしくはハーム呪文(Core Rulebook343ページ)を受け取る可能性がある。プレイヤーは、これらの治癒が提供された時点で、この要望を出さなければならない。この方法でオイル・オヴ・アンライフを要求するには、プレイヤーはAdvanced Player's Guideを所有している必要はないが、その書籍もしくはPathfinder soruce reference document(paizo.com/prd)のいずれかからルールを提供しなければならない。冒険中に発見された宝物や、協会に所属していないNPCからの贈り物は、これらの影響を受けない。

キャラクターの再構築 Rebuilding Your Character

 新しいキャラクターをプレイした後に、自分のキャラクターを変えたいと思うことがあるかもしれない。安心して欲しい。キャラクターのXPが12以上で始まるゲームをプレイするまでは、自由にそのキャラクターを作り直すことができる。キャラクターは、獲得した名声とキャラクター番号を保持する。2レベルのキャラクターとしてセッションを開始した後も、アチーヴメント・ポイントによる購入や再訓練によってキャラクターの選択肢を変更することができる。
 「再構築」や「再訓練」を使用して、これらの2つの道具を使用しなければ構築できなかったキャラクターを構築することはできない。

購入に関する指針 Purchasing Guidelines

 5,000人以上の住人がいる居住地であれば、以下のアイテムをいつでも購入できる(シナリオによっては、追加の許可や制限が設けられている場合もある)。

  • 公認パスファインダー・コンテンツに含まれる、自分のキャラクターのレベル以下のアイテム・レベル(最低2)を持つコモンの装備品。
  • パスファインダー公認コンテンツに登場する、君のキャラクターのレベルと同じかそれ以下のアイテム・レベル(最低2)を持つアンコモンの装備品;君のキャラクターはこのアンコモンの装備品の使用権を有していなければならない。
  • 君のキャラクターの年代記に記載されている、君のキャラクターのレベル+2以下のアイテム・レベルを持つ装備品。年代記に掲載されているアイテムの中には、購入できる回数が限られているものがある。年代記に掲載されている武器や防具は、通常の改良のルールに従って改良できる。
  • アチーヴメント・ポイントで購入したアイテムやサービス。
 キャラクターが使用権を持つ基本装備の武器や防具は、その素材で作られた武器や防具を入手できるならば、貴重な素材版を購入できる。ただし、その武器や防具は、その貴重な素材の一覧に記載されている要件を満たしていなければならない。
 悪名を貯めると、装備品購入時のキャラクターの有効レベルが下がることがある。

呪文 Spells

 準備型の術者は、“呪文の修得”連続行動を使って、グランド・ロッジの教師からコモンの呪文あるいはそれ以外で使用権を得ている呪文を修得できる。この場合、“呪文の修得”連続行動の標準的なコスト以上の追加材料費はかからない。巻物への使用権を持っていても呪文への使用権は獲得しない。ただし、巻物への使用権を持っているキャラクターは、巻物を購入してその呪文を修得することができる。

呪文発動サービス Spellcasting Services

 すべてのパスファインダーは、どのパスファインダー・ロッジでも、状態の除去に関する呪文発動サービスへの使用権を持つ。呪文発動サービスは常に自動的に成功するが、大成功することはない。無効化判定が必要な場合、無効化する効果の呪文レベルより1つ上のレベルの呪文を購入しなければならない。呪文発動サービスの費用は呪文発動サービスの費用に記載されており、GMはシナリオに別段の指定がない限り、これらの費用を使用する必要がある。

PC間取引の禁止 No PC to PC Exchanges
 パスファインダー協会プレイでは、アイテムや貨幣をPC間で永続的に受け渡す事はできない。しかし冒険中は別のPCにアイテムを借すことができる。つまり、PCはアイテムを他のPCとの間で購入、販売、譲渡、寄付することはできない。このルールは、PCが苦難を取り除くためにゴールドをためておくPCの能力には作用しない。

処方 Formulas

 パスファインダー協会は、エージェントが使用権を持つアイテムの処方であれば、それが購入数に制限があるものでない限り、制限なく会員に販売する。ユニークアイテムを含む、数に制限のあるアイテムは、協会が処方を所有していないほど難解で、伝説段階の技能を持っていても処方を解析することができないほど複雑であるものとして扱う。

装備品の売却 Selling Back Equipment

 装備品は購入時に使用した価格の半分でのみ売却できる。クラス用具や魔法の武器など、一揃いの一部として購入された装備品は、同じ一揃いの一部としてのみ売却できる。すなわち、一揃いのすべてを売却しなければならない。部分的に消費されたアイテムは売却できない。クラス用具の価値を示す再構築の恩恵は半額での売却の例外となる。

ルーンの適用と転送 Applying and Transferring Runes

 協会にはグランド・ロッジに専門家がおり、パスファインダー協会の優良なエージェントにルーンを適用したり、交換したりすることができる。このサービスは無料で、判定も必要ないが、冒険に記載されていない限り、ブリーフィングの前か、冒険が終了してからしか利用できない。ただし、ルーンの転送サービスだけは無料である。キャラクターは10%の材料費を支払い、必要なルーンストーンを用意する必要がある。

冒険 Adventures

 パスファインダー協会のキャンペーン用に書かれた冒険には2種類ある。
  • Pathfinder Society Quests:これらはパスファインダー協会のために書かれた短い冒険で、1時間程度でプレイできるようになっている。
  • Pathfinder Society Scenarios:パスファインダー協会のために書かれた最も一般的な冒険種別で、通常、完遂までに約4~5時間かかる。

 追加の冒険のルールは追加の冒険に記載されている。

シナリオ・タグ Scenario Tags

 タグとは、シナリオの商品ページとタイトルページの両方に表示される、シナリオの内容に関する重要な情報を示す目印だ。
  • Exclusive(独占):このタグが付いたシナリオは、標準的な1卓での環境以外の実行要件がある。このタグが付いたシナリオには、誰が実行する資格があるのか、どこでどのように実行することができるのかという特定のルールが存在する。
  • Faction(派閥):このタグが付いたシナリオは、併記されたされた派閥の目標に対応し、派閥からの追加評価を得ることができる。
  • Glyph(グリフ):このタグは5グリフの必要条件に影響する。
  • Metaplot(メタプロット):この冒険は、その期で継続して行われている物語に影響を与える。
  • Repeatable(再プレイ可能):プレイヤーとGMは、このタグが付いたシナリオの会員手柄を無制限に受け取ることができる。ただし、キャラクターが会員手柄を受け取ることができるのは、特定のシナリオに対して1回だけ。

レベル Levels

 パスファインダー協会の冒険者たちは、さまざまなレベルのキャラクターが一緒にプレイできるようにデザインされている。冒険がサポートするレベルの範囲は、表紙に記載されている。冒険の難易度は、キャラクターのレベルに応じて変化し、チャレンジ・ポイント・システムを使って計算される。

合法な卓の規模 Legal Table Size

 卓の最小人数/Table Minimums:パスファインダー協会の冒険は、4人(またはそれ以上)のプレイヤー向けに書かれている。しかし、どうしても4人のプレイヤーに参加してもらうことができない場合、GMは以下のような調整を行うことができる。
  • 最小レベルが5以下の冒険 これらの冒険では、GMは2人または3人のプレイヤーで卓を運営し、卓の最小人数である4人のPCを満たすために、適切なレベルの作成済みの象徴キャラクターを追加できる。
 GMは、これらのキャラクターを自分でプレイすることもできるし、1人以上のプレイヤーに代理でプレイさせることもできる。ただし、プレイヤーが同意し、追加のキャラクターをプレイする能力があると感じた場合に限る。
 作成済みの象徴キャラクターは、1レベル、3レベル、5レベルに用意されている。
  • 最低レベル7以上の冒険 これらの冒険は3人でプレイすることもできるが、卓にいるすべてのプレイヤーが同意した場合に限られる。この「ハードモード」でのプレイは満足のいくものになると思うが、冒険は最低4人でプレイすることを前提にデザインされているため、通常よりも難易度が高くなる点に注意すること。
  • 全てのレベル:このような調整をしてもプレイヤー数が足りない場合、すでに冒険をプレイしたことのあるプレイヤーがいれば、そのプレイヤーはプレイによる会員手柄を得ることなく、卓に参加できる。

 報告:GMは、会員手柄なしで再プレイしているプレイヤーの加盟プレイ番号を記録も報告もしない。
 卓の上限:卓には7人以上のプレイヤーを配置することはできない。もし7人のプレイヤーがイベントに参加していて卓を置く空間に余裕がある場合、プレイヤーの1人がGMになれないか検討すること。

冒険の前 Before the Adventure

 ゲームを開始する前に、プレイするキャラクターを選択する必要がある。これは、自作したキャラクターでも、作成済みキャラクターでも構わない。ただし、冒険が許容するレベル内である必要がある。作成済みキャラクターを選択した場合、レベルの低い既存のキャラクター、1レベルのキャラクター、または全く新しいキャラクターから1体を選択して、会員手柄を割り当てなければならない(この手続きの詳細については、冒険の後にある会員手柄の適用を参照)。
 GMは、君のキャラクターの名前、加盟プレイID、キャラクター番号、レベル、派閥、成長速度、そして年代記を入手するためにGMが必要とする連絡先を記録するサインシートを渡す。もし君が作成済みキャラクターをプレイしているのであれば、キャラクター番号にその冒険の会員手柄を受け取るキャラクターの番号を用いる。派閥と成長速度はキャラクターの追加選択肢で、初期設定の選択肢を変更しない場合は、空白にしておくことができる。

冒険毎に1人のキャラクター One Character per Adventure

 パスファインダー協会では、好きなだけ活動中のキャラクターを持つことができる。ただし、特定の冒険の間は、キャラクター1人しかプレイできない。

キャラクター毎に1つの冒険 One Adventure per Character

 キャラクターは、一度に1つの冒険にしか参加できない。キャラクターが冒険を開始してから年代記が発行されるまで、そのキャラクターは他の冒険に参加することはできない。プレイ・バイ・ポストに参加しているキャラクターは業務遂行中とされ、プレイ・バイ・ポストの実行中は他のゲームで使用することはできない。

冒険の再プレイ Replaying Adventures

 通常、各プレイヤーは与えられた冒険1つにつき年代記を2つまで――冒険をプレイすることで1つ、GMとして冒険を運営することで1つ――受け取ることができる。プレイヤーは各冒険を1回プレイし、GMを好む回数だけ行うことができる。年代記を受け取ることはできない場合でも、冒険を運営するとGMグリフ報酬とAcPを得ることができる。

再プレイの仕方 Ways to Replay
 冒険を再プレイするにはいくつか方法がある。

 Repeatableタグのある冒険:Repeatable(再プレイ可能)タグをもつ冒険は何回でもプレイできるが、そのたびに異なるキャラクターを用いること。他の冒険とは異なり、これらの冒険ではGMするたびに年代記シートが与えられる。

 再プレイ権の提供と購入:全てのプレイヤーは最初のゲームの後に再プレイ権を2つ受け取る。毎年1/1に、GMはその時点までに稼いだグリフ毎に追加で再プレイ権を1つ受け取る。追加の再プレイ権はAcP Boon Storeで購入できる。プレイヤーは再プレイするシナリオを完遂し報告する前に再プレイ権を所有あるいは購入していなければならない。

 提供された、あるいは購入した再プレイ権はシナリオと同程度かそれより短い認可コンテンツにのみ使用できる。提供された、あるいは購入した再プレイ権により、その冒険にRepeatableタグがついているかのように、君は既にプレイした冒険を再プレイできる。

 会員手柄なしの再プレイ:これはプレイできない卓の代替案としてのみ認められるものだ。プレイヤーは使用したアイテムやリソースを記録する必要があり、そのために空白の年代記が与えられることもある。これは、特定のキャラクターに1つの冒険の年代記の複数のコピーを割り当てることはできない、というルールの例外である。

再プレイのルール Rules for Replaying
 キャラクターごとに1つの年代記:各キャラクターは冒険1つに付き年代記の写しを1つだけ得られる。君はこの冒険の会員手柄を既に得ているキャラクターで冒険を再プレイすることはできない。
 GMへ連絡:既に冒険をプレイしたこと、あるいはGMとして運営したことをGMに伝える。GMは柔軟な対応を心がけるべきだが、物語を知っているプレイヤーに対してイベントを運営することに抵抗を感じる場合、GMは自分のために冒険の運営を拒否する権利がある。
 ネタバレをしない:冒険を再プレイする際には、その冒険の物語の筋をネタバレしたり、内部情報を利用してゲームプレイに影響を与えることは避けること。そのようなことをした場合、GMは君を卓から追い出すことができる。一般的には、プレイヤーの知識とキャラクターの知識を分けて考えるようにすること。また、どうしたらよいかわからない場合は、GMに相談すること。

冒険中 During the Adventure

それぞれの冒険は、通常、手紙、冒険団長との会合、雇用主からの仕事の依頼などの形で、説明を受けることから始まる。
 ヒーロー・ポイント/Hero Points:その直後に、GMは初期ヒーロー・ポイントを配布する。ヒーロー・ポイントのルールは、Core Rulebookの467ページに記載されている。GM Glyph、Campaign Coins、Order of the Wayfinderなどのいくつかの報酬は、この時点でプレイヤーに追加のヒーロー・ポイントを与える。
 開始時の消耗品/Starting Consumables:パスファインダー協会のシナリオでは、キャラクターはミッションに出発する前に、友人やコネクションからの贈り物も受け取る。 パスファインダーは冒険開始時に、レベルに応じて以下のヒーリング・ポーションを受け取る。追加のキャラクターの選択肢の学派を使用しているパスファインダーや負のエネルギーによる回復に関係するキャラクターは、異なる開始時の消耗品の使用権を得る。そのため、これらを使用したい場合はそれらを選択スべきである。
 冒険の終わりまでに使用しなかった場合、これらのアイテムはキャラクターの協力者の手元に戻る。作成済みキャラクターの消耗品はすでにキャラクター・シートに含まれており、この時点で追加の消耗品を得ることはない。

表:開始時の消耗品 Table: Starting Consumables
レベル 消耗品
1~2 マイナー・ヒーリング・ポーション (CRB 563)
3~4 マイナー・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563)
5~6 レッサー・ヒーリング・ポーション (CRB 563)
7~8 レッサー・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563)
9~10 モデレット・ヒーリング・ポーション (CRB 563)
11~12 モデレット・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563)
13~14 モデレット・ヒーリング・ポーション×3 (CRB 563)
15~16 グレーター・ヒーリング・ポーション (CRB 563)
17~18 グレーター・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563)
19~20 グレーター・ヒーリング・ポーション×3 (CRB 563)

 装備品の購入/Purchasing Equipment:また、冒険に必要な装備品を購入する最後の機会になることもある。
 君のキャラクターは、パスファインダー協会のメンバーであり、同僚や友人と一緒に、標語のもとに活動していることを忘れないように。
 「探索、協力、報告」/Explore, Report, Cooperate

宝物 Treasure

キャラクターが冒険を進めていくと、「トレジャー・バンドル」を発見し獲得する。これは、冒険の報酬を均等に分配するための簡易的な単位である。通常、1つのシナリオでは8個のトレジャー・バンドルを獲得できるが、運が良ければさらに2個のトレジャー・バンドルを獲得できる。
 キャラクターは、名前のついた宝物や消耗品の魔法のアイテムを見つけることもある。これらのアイテムは冒険中に使用でき、しばしば年代記に購入可能なアイテムとして出現する。

悪名 Infamy

 悪名とは、悪事や犯罪を働いたというキャラクターの評判のことだ。いくつかのシナリオでは、キャラクター1人または複数のPCが悪名を得る原因となる特定の行動が言及されている。さらにGMは、シナリオで言及されていない他の悪事や犯罪行為に対しても悪名を割り当てることができる。
 警告/Warnings:GMはプレイヤーに対し、自分の行為が悪名を招くことを警告しなければならない。この警告はキャラクターに向けてのものでもキャラクター以外のことでもよいが、プレイヤーには明確に伝わるものでなければならない。もしPCがその行為を行った場合、そのプレイヤーは悪名ポイントを獲得する。
 悪名の効果/Effects of Infamy:悪名ポイント1ポイント毎に、装備品を購入する際のPCの有効レベルが1ずつ下がる。
 PCが3悪名ポイントを持ってゲームを終了した場合、そのPCはパスファインダー協会から追放され、キャンペーンに参加することはできなくなる。卓を報告する際、そのキャラクターに「Dead」にチェックを入れなければならない。
 悪名はプレイヤーの行動のためのものではない。コミュニティの基準に違反する行為を行ったり、キャラクターの行動を描写したプレイヤーは、コミュニティ・ポリシーに記載されている懲戒処分の対象となる。

冒険の後に After the Adventure

不利な効果 Negative Effects

 パスファインダー協会は進行中の非永続的な不利な状態のほとんどを取り除き、エージェントのダメージを受けた(が破壊されていない)装備をシナリオ開始時の状態に修復するという形で、組織員の看病をする。
 以下の状態は自動的には解除されず、冒険終了までにキャラクターから解除されなければ、そのキャラクターは加盟プレイができなくなる。
  • 死亡
  • 永続的な不利益効果。これには完全変身や石化状態が含まれる
  • 呪い
 他のPCは、自分の呪文や特技、クラス能力を使って、キャラクターが不利な効果から回復するのを助けることができる。また、消耗品や金銭の一部を提供することもできるが、必ず提供しなければならないわけではない。キャラクターは冒険中に獲得した金銭を使って状態を解除できるが、それらの費用はGMによってシナリオの年代記から差し引かれる。GMは、状態を取り除かないキャラクターを死亡したものとして報告しなければらない。

 プレイヤーは(死を取り除くために)Second Chance Acp恩恵を使ったり、(他のすべての状態を取り除くために)Pathfinder Condition Removal Acp恩恵を使用したりすることができる。ゲーム直後にこれらの恩恵を購入できない解錠では、GMはプレイヤーと協力して、恩恵が可能な限り適切な時期に購入されるようにし、キャラクターにすぐに死亡印が付与されないようにする必要がある。

 作成済みキャラクター/Pregenerated Characters:状態の解除は作成済みキャラクターに適用され、未解決の状態は冒険の会員手柄を受け取るパスファインダー協会のキャラクターに引き継がれる。もしそれがキャラクターの死亡を意味するのであれば、それは直ちに適用される。

 支払いの順序を決定する際、プレイヤーはパーティ資金、パスファインダー協会キャラクターの資産、生成前のキャラクターの装備品の売却の順に適用する必要がある。不利な効果を除去するための支払いとして売却する場合、1レベルのキャラクターの装備品は7.5gp、3レベルのキャラクターの装備品は37.5gp、5レベルのキャラクターの装備品は135gpの価値がある。

継続的・永続的な呪文 Ongoing and Permanent Spells

 すべての永続的または継続的な呪文の効果は、不利な状態を解決した後、冒険の終了時に終了する。ただし、コンティニュアル・フレイムと[[シークレット・ページ>CR/呪文/呪文#secret-pageは例外である。キャラクターはこれらの呪文を1つずつ次の冒険に持ち越すことができる。進行中の呪文は、装備品と一緒に、加盟プレイ番号と術者のキャラクターID、呪文のレベルとDCと一緒に記録する。次の呪文で置き換えられたり、無効化されたり、あるいは失われたりした呪文は、記録から抹消しなければならない。

評判 Reputation

 評判とは、パスファインダー協会において、君のキャラクターがどれだけ影響力を持っているかを示す指標である。評判の仕組みについては、「派閥と評判」のページを参照のこと。

宝物 Treasure

 従来のゲームでは、回収した魔法のアイテムやその他の宝物をPC同士で分け合っていたが、パスファインダー協会では、参加した各PCのレベルに応じて金銭を分け与えてる。魔法のアイテムを不平等に分配するのではなく、PCは年代記に記載されているアイテムに代表される特別な宝物を平等に入手することができる。これらのアイテムを購入するためのルールは、購入に関する指針に記載されている。

余暇 Downtime

 冒険の合間に、各キャラクターは余暇連続行動に参加できる。シナリオやクエストでは、獲得したXP毎に2日間の余暇が与えられる。バウンティはPCが余暇中に行う使命なので、余暇は与えられない。その他の冒険では、認可文書に記載されている余暇が与えられる。ほとんどのPCの場合、余暇は“収益を得る”ために費やされ、〈製作〉、〈芸能〉、〈知識〉のいずれかをロールし、以下の表を参照する。
 プレイヤーは自分の余暇をロールして記録する責任があるが、プレイを簡略化したい場合はそうしなくてもよい。また、より深い余暇を求めるプレイヤーには、追加のキャラクターの選択肢で余暇ルール全体を使用するためのルールが用意されている。

シナリオ Scenario
1~4レベルにおける“収益を得る”(8日間)
PCのレベル DC 失敗 修得 熟練
1~2 14 8cp 4sp 4sp
3 15 16cp 16sp 16sp
4 16 32cp 24sp 24sp
5* ― ― 40sp 40sp
*大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。

5~8レベルにおける“収益を得る”(8日間)
PCのレベル DC 失敗 修得 熟練
5 18 64cp 40sp 40sp
6 19 8sp 56sp 64sp
7 20 16sp 72sp 8gp
8 22 24sp 12gp 16gp
9* ― ― 16gp 20gp
*大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。

9~12レベルにおける“収益を得る”(8日間)
PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 達人
9 23 32sp 16gp 20gp 20gp
10 24 40sp 20gp 24gp 24gp
11 26 48sp 24gp 32gp 32gp
12 27 56sp 32gp 40gp 48gp
13* ― ― 40gp 48gp 64gp
*大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。

クエスト Quest
1~4レベルにおける“収益を得る”(2日間)
PCのレベル DC 失敗 修得 熟練
1~2 14 2cp 1sp 1sp
3 15 4cp 4sp 4sp
4 16 8cp 6sp 6sp
5* ― ― 10sp 10sp
*大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。

5~8レベルにおける“収益を得る”(2日間)
PCのレベル DC 失敗 修得 熟練
5 18 16cp 10sp 10sp
6 19 2sp 14sp 16sp
7 20 4sp 18sp 2gp
8 22 6sp 3gp 4gp
9* ― ― 4gp 5gp
*大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。

9~12レベルにおける“収益を得る”(2日間)
PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 達人
9 23 8sp 4gp 5gp 5gp
10 24 10sp 5gp 6gp 6gp
11 26 12sp 6gp 8gp 8gp
12 27 14sp 8gp 10gp 12gp
13* ― ― 10gp 12gp 16gp
*大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。

レベル上昇 Levelling Up

 キャラクターは、冒険をプレイするたびにXPを貯めていく。12XPを獲得する毎に、キャラクターは1レベル上昇する。
 この成長は「遅い成長」(Core Rulebook509)とほぼ同じ速度だ。レベル上昇は、余暇を含むシナリオの他の報酬がすべて計算された後に行われるが、キャラクターはレベル上昇後も装備品を購入することができる。必要な数のXPを獲得したキャラクターは、他のゲームに参加する前にレベル上昇しなければならない。キャラクターがレベル上昇した後にXPが0になることはない。

記録の保管 Record-Keeping

 加盟プレイのキャラクターは、プレイ中に正確な情報を得るために、優れた記録管理に依存している。記録の方法はいくつかあるが、最も一般的なのは年代記だ。プレイヤーは別の記録方法を選択し、年代記をバックアップとして保管することができるが、加盟プレイの出版物や公認冒険には必ず年代記が含まれている。
 冒険を終えたプレイヤーは、GMから年代記シートを受け取る。このシートには、冒険の概要、キャンペーンの将来に影響を与える可能性のある選択の内容、探索中に得た報酬の記録などが含まれている。また、メモや購入、条件の取得・解除などの欄もある。他の記録方法を使用しているプレイヤーは、年代記のすべてのデータが自分の記録に反映されていることを確認すること。

記録形式 Record Format

 プレイヤーは、記録を電子データで保存するか、紙のファイルで保存するかを選択できる。電子ファイルで保存する場合、プレイヤーはGMが記録を確認する際に機器を快適に使用できるようにする必要がある。紙のファイルの場合は、すべてのページをゲームに持ち込む必要がある。

会員手柄の適用 Applying Credit

 年代記とその関連情報は、登録シートで特定されたキャラクターに割り当てられる。年代記からの情報は、キャラクターが年代記を自分の記録に加えたときに適用される。会員手柄は、以下の状況を除き、直ちに適用される。
 年代記が適用されると、冒険のゴールドの獲得、余暇の完遂、そしてXPの獲得の順で手続きが進む。余暇はレベル上昇の前に発生する。このことは“作成”を含む余暇の選択肢に影響する。アイテムは冒険をプレイしていない間はいつでも購入できる。そのため、キャラクターは購入前にレベル上昇できる。このことは使用できるアイテムに影響する。
  • 公認のPathfnder AdventureとAdventure Path:これらの冒険では、1つの年代記に12以上のXPが与えられることが多い。キャラクターはXP(とそれに比例する報酬)を4つのブロックに分けて適用し、適用の間にキャラクターがレベル上昇できるようにする。
  • 作成済みキャラクター:新規キャラクターや1レベルのキャラクターに適用された年代記は、1レベルのキャラクターにすぐに適用することもできるし、作成済みキャラクターのレベルになるまで保持することもできる。1レベルより高いレベルのキャラクターに適用された年代記は、作成済みキャラクターのレベルまで保持する必要がある。
    1レベルのキャラクターに適用された作成済みキャラクターの年代記は、以下の制限を受ける。
    • 獲得したキャラクターが1レベルの時と同じように、トレジャー・バンドル/金貨が付与される。
    • キャラクターは、年代記レベルの下限に達するまで、恩恵やアイテム解放の恩恵を受けることができない。
    • 余暇は、年代記が適用される1レベルのキャラクターに与えられる。

 年代記はプレイされた順に適用される。次の年代記を適用する前に、獲得した報酬をすべて加算し、余暇の判定を行う。一括して会員手柄を適用することで、キャラクターのレベルを複数レベルまとめて上げることができる。ただし、キャラクターのレベルは適用された年代記のレベルを超えることはできず、レベル外の年代記が適用された場合は失われる。
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