d4、d6、d8、d10、d12、d20、d% D4, d6, d8, d10, d12, d20, and d%
ダイスの異なるサイズの表記。例えば、「d20」は20面体ダイスである。
アーキタイプ Archetype
クラス特技を使用して選択できる、キャラクターの特別な追加テーマ。
アーキタイプ〔特性〕 Archetype
この特技はアーキタイプに属する。
アーマー・クラス(AC) Armor Class (AC)
この値はそのクリーチャーに攻撃が命中して、ダメージを与えるのがどれだけ難しいかを表す。通常、攻撃でクリーチャーに命中するためのDCとして機能する。AC =【敏捷力】修正値(鎧の【敏捷力】修正上限まで)+習熟ボーナス+鎧のACへのアイテム・ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
合言葉〔アイテム起動要素〕 Command
この構成要素は、使用者が大きな声で力強く発話しなければならない特定の言葉である。
アイテム Item
君が運び、保持し、使用する物体。ときに、特定の判定にアイテム・ボーナスあるいはアイテム・ペナルティを与えることがある。
購入と売却(GM) Buying and Selling
冒険の末に戦利品を得たキャラクターは、売りたいアイテムをたくさん持っているかもしれない。同様に、通貨が潤沢になったとき、装備を買いだめしたいと思うかもしれない。通常、数個の品物を売ったり、数個の品物を買うのに余暇が1日必要だ。大量の品物、高価な品物、需要の少ない品物を売り払うには、より長い時間がかかることもある。
これは、キャラクターが余暇にそれなりの規模の集落にいることを想定している。場合によっては、大きな街に行くために何日も移動することに時間を費やすかもしれない。
どのような店やアイテムが利用できるかは、いつも通り最終的にはGMが決定する。
アイテムは通常、定価で購入し、定価の半分の値段で売ることができる。需要と供給によってこの数字は調整されるが、そのようなことはめったに起きない。
これは、キャラクターが余暇にそれなりの規模の集落にいることを想定している。場合によっては、大きな街に行くために何日も移動することに時間を費やすかもしれない。
どのような店やアイテムが利用できるかは、いつも通り最終的にはGMが決定する。
アイテムは通常、定価で購入し、定価の半分の値段で売ることができる。需要と供給によってこの数字は調整されるが、そのようなことはめったに起きない。
運搬、着用、装備 Carrying, Wearing, and Wielding
キャラクターはアイテムを3つの方法――保持、着用、収納――で運搬する。保持したアイテムは手の中にある。通常、キャラクターには手が2つあり、それぞれの手にアイテムを1つずつ、あるいは両方の手で両手用アイテム1つを保持できる。着用アイテムはポケット、ベルトポーチ、弾帯、武器の鞘などに収められ、比較的素早く取り出したり収めたりすることができる。収納されたアイテムは背負い袋などに入っていて、取り出すのに手間がかかる。
アイテムを使用するためにキャラクターがアイテムを装備する必要がある場合、アイテムのデータ・ブロックのこの項目には、「保持」という単語と、「片手に保持」のようにアイテムを装備する際にキャラクターが使用しなければならない手の数が記載されている。
着用しないと機能しないアイテムの場合、その用途として 「着用」が記載されている。また、そのアイテムが特定のキャラクターしか使えない場合は、後に別の単語が続く。例えば、キャラクターは何個でも指輪を身につけることができるので、指輪の項目には着用とだけ書かれている。しかし、「外套の着用」という項目があった場合、そのアイテムの上に別の外套を着用することはできない。
アイテム・レベル Item Level
各アイテムにはアイテム・レベルがある。これはアイテムの複雑さとその構成に使用される魔法の強さを示す。レベルのより低いアイテムはより単純で製作しやすく、自分よりレベルが高いアイテムは“作成”できない。アイテムのレベルが一覧にない場合、そのレベルは0である。PCはどのレベルのアイテムでも使用できるが、GMは現在のレベルよりもはるかに高いアイテムをPCが使用できるようになると、ゲームに悪影響を与える可能性があることに留意すること。
粗悪品 Shoddy
粗悪品のアイテムは即席で作られたものや作りの怪しいもので、非常に困窮している地域以外では購入できない。粗悪品のアイテムは通常、標準品の半額で販売されているが、売却はできない。粗悪品のアイテムを使った攻撃や判定には-2のアイテム・ペナルティを受ける。このペナルティは、粗悪品のアイテムが使用されるDC(粗悪品の鎧のACなど)にも適用される。粗悪品の鎧は、鎧による判定ペナルティが2だけ増加する。粗悪品のアイテムのHPおよび破損値は通常の半分となる。
武器 Weapons
パスファインダーのほとんどのキャラクターは武器を運搬する。その種類は強力な戦鎚から優雅な弓、単純な棍棒に至るまで多岐にわたる。
“アイテムの起動”〔連続行動〕 Activate an Item
特定の構成要素を提供し、錬金術アイテムまたは魔法のアイテムを起動する。実行するアクションの数はアイテムによって異なる。
“アイテムの充填”〔連続行動〕 Invest an Item
君が装備している、充填の特性を持つアイテムに、自分のエネルギーを充填する。この過程には、1回以上の“扱う”アクションが必要で、通常は、アイテムの着用にかかる時間と同じ時間がかかる。
“アイテムの充填”をした後は、他の必要条件を満たしている限り、そのアイテムの継続する魔法能力の効果を受けることができる(ほとんどの充填アイテムでは、他の必要条件はそのアイテムを着用していることだけである)。この充填効果は、君がそのアイテムを取り外すまで続く。
充填できるアイテムの数は1日10個までである。充填したアイテムを取り外すと、そのアイテムは効果を失う。アイテムが失われた後も、1日の制限数には数える。日毎の準備の間に、制限数は解除され、その時点で新たに“アイテムの充填”をすることになる。前日に充填したアイテムをまだ身につけている場合は、通常、新しい日にも充填を続けることができるが、それも制限数に数える。
“アイテムの充填”をした後は、他の必要条件を満たしている限り、そのアイテムの継続する魔法能力の効果を受けることができる(ほとんどの充填アイテムでは、他の必要条件はそのアイテムを着用していることだけである)。この充填効果は、君がそのアイテムを取り外すまで続く。
充填できるアイテムの数は1日10個までである。充填したアイテムを取り外すと、そのアイテムは効果を失う。アイテムが失われた後も、1日の制限数には数える。日毎の準備の間に、制限数は解除され、その時点で新たに“アイテムの充填”をすることになる。前日に充填したアイテムをまだ身につけている場合は、通常、新しい日にも充填を続けることができるが、それも制限数に数える。
アイテム・ペナルティ Item Penalty
アイテム由来のペナルティ。
アイテム・ボーナス Item Bonus
アイテム由来のボーナス。
相棒〔特性〕 Companion
この特性を持つアイテムは、動物の相棒、または類似のクリーチャーが着用できる。相棒は、最大2つのアイテムを充填できる。
明るい光 Bright Light
明るい光のなかでは通常通り見ることができる。
[悪]〔ダメージ種別〕 Evil
悪属性に対応した武器や効果が与えるダメージ。[悪]ダメージは善属性のクリーチャーにのみダメージを与える。
悪〔特性〕 Evil
悪効果は多くの場合、悪軸の外方次元界からのエネルギーを操作し、善の信仰の御使いや善の神格の信仰の御使いへの不義を持つ。この特性を持つクリーチャーは悪属性である。
アクション Actions
特定の効果を生成する個別の作業であり、結果を決定するために判定が必要にある場合もある。アクションを使用して、移動、攻撃、呪文の発動、アイテムや物体との相互作用など様々なことを実行できる。ほとんどのクリーチャーはターン中最大でアクションを3つ使用できる。
敵対的なアクション Hostile Actions
呪文の効果によって、目標が敵対的なアクションをとるのを防ぐことができたり、クリーチャーが敵対的なアクションをとると呪文が終了することがある。敵対的なアクションとは、直接的であれ間接的であれ、他のクリーチャーに危害を加えたりダメージを与えたりするものだが、クリーチャーが危害を加えることを知らないものは含まない。
アクションの妨害 Disrupting Actions
アクションが妨害された場合、君は自分が行ったアクションやリアクションをそのまま使用してコストも消費されるが、そのアクションの効果は発生しない。連続行動の場合は通常、そのターンの終わりまでに連続行動のために費やしたすべてのアクションが失われる。
アザータ〔特性〕 Azata
このセレスチャルの一族はエリュシオンの原住である。彼らは一般的には混沌にして善であり、暗視を持ち、[悪]と冷たい鉄への弱点を持つ。
“足払い” [one-action]〔技能アクション〕 Trip
クリーチャーを押し倒す(〈運動〉)。
足払い 〔武器特性〕 Trip
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“足払い”を使用できる。これには武器の間合いを使用し(自分のものと異なる場合)、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスを(もしあれば)〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“足払い”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。
アストラル〔特性〕 Astral
アストラルクリーチャーはアストラル界に原住の存在だ。アストラルクリーチャーはアストラル界の基本的な環境効果で生存できる。
アダマンティン〔素材〕 Adamantine
天界から降ってきた岩石から採掘されたアダマンティンは、最も硬い金属の一つだ。黒光りする外観を持ち、驚異的な弾力性と鋭い切れ味から珍重されている。
“扱う” [one-action]〔基本アクション〕 Interact
君は手を使って、物体や地形を操作する。誰も手にしていない物体や収納されている物体をつかむ、扉を開く、あるいは同様の効果を及ぼすことができる。“扱う”アクションの成否を判断するために、君は技能判定を試みる必要があることもある。
“穴掘り” [one-action]〔専門基本アクション〕 Burrow
土や砂などの柔らかい物質を、自分の穴掘り速度に応じた速さで掘り進む。それを可能にする能力を持たない限り、土よりも密度の高い岩などを掘り進むことはできない。
アルケミスト〔クラス〕 Alchemist
アルケミストは錬金術アイテム――爆弾、霊薬、毒など――を作成するために製作の技能を使用する。アルケミストは敵を倒し、味方を支援するためにこれらのアイテムを使用する。賢く機知に富んだアルケミストは、仕事に適した道具と、友人が窮地から抜け出すのに役立つ秘密の知識を持っていることが多い。
アルケミスト〔特性〕 Alchemist
これは、アルケミスト・クラスの能力を示す。
アルコン〔特性〕 Archon
このセレスチャルの一族はヘヴンの守護者であり、秩序にして善である。暗視と[悪]ダメージに対する弱点を持つ。
アンコモン〔特性〕 Uncommon
アンコモンの稀少性を持つものは、特別な訓練が必要か、世界の特定の文化や一部から来たものである。キャラクターの(特技などの)選択肢の中には、アンコモンの選択肢への使用権を与えるものもある。GMは、誰でもこれらを使用できることを選択できる。
暗視〔感覚〕 Darkvision
暗闇の中ではっきりと見えることができるが、白黒のみである。
アンデッド〔特性〕 Undead
これらのクリーチャーはかつて生きていたが、死後に負のエネルギーと魂を汚す邪悪な魔法を吹き込まれた。ヒット・ポイントが0にまで減少すると、アンデッドクリーチャーは破壊される。アンデッドクリーチャーは[正のエネルギー]でダメージを受け、[負のエネルギー]で回復し、治癒効果から利益を得ることはない。
〈威圧〉〔技能〕 Intimidation
脅しによって他人を自分の意志に従わせる(【魅】)。
異形〔特性〕 Aberration
異形は次元界を超えたクリーチャーや、自然の秩序が穢れたものである。
意志 Will
精神や人格を目標とする効果に抵抗するために使用されるセーヴィング・スローの一種。意志修正値=【判】修正値+習熟ボーナス+その他の修正値+ペナルティ。
維持 Sustained
この持続時間を持つ呪文は“呪文の維持”で維持できる。
異次元〔特性〕 Extradimensional
この効果もしくはアイテムは異次元空間を作り出す。異次元効果を他の異次元空間の内側に配置すると、取り除くまで機能が失われる。
〈医術〉〔技能〕 Medicine
他人を治癒し、苦難から回復する手助けをする(【判】)。
一般〔特性〕 General
特技の一種で、前提条件を満たしていれば種族やクラスに関係なく、どんなキャラクターでも選択できる。自分のクラスが一般特技を与える際に、君はこの特性を持つ特技を選択できる。
移動〔特性〕 Move
この特性を持つアクションはある空間から別の空間への移動を含む。
移動 Movement
パスファインダーに登場するクリーチャーは雲の中を飛び、切り立った崖を登り、足元にトンネルを掘る。ほとんどのクリーチャーは移動速度を持つ。これは地上をどれだけ速く移動できるかを表している。能力の中には空中や地下など、異なる移動方法を与えるものもある。
これらの特定の移動種別には、それぞれ移動速度が定められている。多くのクリーチャーはこれらの移動速度を生まれながらにして持ち合わせている。以下に、様々な移動種別を示す。“歩行”アクションは通常の移動速度でしか使用できないため、これらの移動種別を適用して移動するには特定のアクションを使用する必要があり、移動種別を適用している間は“ステップ”を行えない。移動速度は地上での速度を示しており、特定の移動種別に関するルールには、それが適用される移動種別が記されている。移動速度は判定ではないが、アイテムや状況、状態によるボーナスやペナルティを受けることがある。特に記載されていない限り、これらによって移動速度が5フィート未満になることはない。
ある移動種別から別の移動種別に変更するには、最初の移動種別を用いるアクションを終了し、2番目の移動種別を用いるアクションを新たに使用する必要がある。例えば、崖の上まで10フィート“登攀”した場合、その後で“歩行”して10フィート前進することができる。
強制移動 Forced Movement
効果によって強制的に移動させられたり落下し始めたりした場合、移動距離は君の移動速度ではなく、移動の要因となった効果によって決定される。移動するために行動したわけではないので、強制移動はリアクションのトリガーとはならない。
障害物があったり移動に必要な移動種別を持たなかったりして、強制移動によって侵入できないマスに移動してしまう場合、侵入できる最後のマスで移動を止める。通常、移動を強制するクリーチャーや効果が目標者の進路を選択する。押されるか引き寄せられた場合、通常は岩棚に押しやられるなどで障害地形を通過することもある。他の何らかの方法で位置を変える能力は、特に指定がない限り障害地形には進入させることはできない。いずれの場合も強制移動によってクリーチャーを移動させることができる場所について疑問がある場合は、GMが最終的な判断を下す。
遭遇とグリッド移動 Movement in Encounters and on a Grid
戦闘を伴う遭遇では、Pathfinder Flip-MatやFlip-Tileなどのグリッドを使って地形を示し、戦闘参加者を表すコマを使い、参加者の動きや相対的な位置を把握するのが良いだろう。キャラクターがグリッド上を移動する場合、プレイ・エリアの1インチ四方はゲームの世界では5フィート四方となる。従って、直線的に移動するクリーチャーはマップ上の1マスを移動する毎に5フィート分の移動を消費する。
斜め移動では通常よりも多くの面積を通過するため、その移動コストの数え方が異なる。ターン中に斜めに移動した場合、最初のマスは5フィートと数えるが、2つ目のマスは10フィートと数え、以降はこの2つを交互に計上する。例えば、斜めに4マスを移動する場合、5フィート、10フィート、5フィート、10フィートの順に数え、合計30フィートとなる。斜め移動のコストはターン中の全ての斜め移動に適用するが、ターン終了時には斜め移動数をリセットする。
移動困難地形〔地形〕 Difficult Terrain
移動困難地形とは移動の妨げとなる地形のことで、特に荒れた場所や不安定な場所、厚く覆われた地面や数多くの障害物がある地形である。移動困難地形のマスに移動する(グリッドを使用していない場合、移動困難地形のエリア内に5フィート移動する)と、5フィート余分に移動コストが必要となる。上級移動困難地形に移動する場合には10フィート余分に移動コストが必要となるが、この追加コストは斜め移動を行う場合には増加しない。また、移動困難地形に向けて“ステップ”することはできない。
“跳躍”による移動は飛び越える区間の地形を無視する。一部の能力(飛行や非実体化など)は、一部の移動困難地形による移動速度の減少を回避できる。また、能力の中には移動困難地形を無視して歩けるものもある。そのような能力においては上級移動困難地形を通常の移動困難地形の移動コストで通過できるが、能力に特別の記載がない限り上級移動困難地形を無視することはできない。
移動速度(地上移動速度) Speed
ほとんどのキャラクターやモンスターは地上をどれだけ速く移動できるかを示す移動速度の値(地上移動速度とも呼ばれる)を持つ。“歩行”アクションを使用すると、移動速度毎に1フィートだけ移動できる。その他にも“這い進む”や“跳躍”などの様々な能力があるが、そのほとんどが何らかの方法で移動速度に基づいている。ルール中に移動種別を指定せずに移動速度に言及する場合、それは地上移動速度を指す。
穴掘り速度 Burrow Speed
穴掘り速度があれば、地面にトンネルを掘ることができる。穴掘り速度があれば“穴掘り”アクションを使用できる。その能力に特に記載されていない限り、通常、“穴掘り”はトンネルを残さない。ほとんどのクリーチャーは“穴掘り”の際には息を止める必要があり、正確に移動するためには振動感知が必要になるだろう。
登攀速度 Climb Speed
登攀速度により、斜面や垂直な面を上り下りできる。“登攀”のために〈運動〉判定を試みる必要はなく、自動的に成功する。また、記載された距離ではなく、登攀速度まで移動することができる。
とはいえ、危険な状況下や非常に困難な表面での“登攀”、天井などの水平面を越えるためには〈運動〉判定を試みる必要があるかもしれない。また、“登攀”のための〈運動〉判定を自動的に成功させる代わりに、大成功を期待してロールしてもよい。登攀速度があれば、君は“登攀”における〈運動〉判定に+4の状況ボーナスが与えられる。
登攀速度があれば、“登攀”中であっても立ちすくみ状態にならない。
飛行速度 Fly Speeds
飛行速度があれば、“飛行”と“落下の軽減”のアクションを使用できる。また、〈軽業〉技能を修得していれば“飛行機動”を試みることもできる。
風況は“飛行”アクションの使用に影響を与える。一般的に風に逆らって移動する場合、移動困難地形を通過する際のルールを使用する(上昇する場合は上級移動困難地形を使用する)。風に乗って移動する場合は、5フィート分移動する毎に10フィートだけ移動できる(真下方向に移動する場合は累積しない)。移動の消費についての詳細は「遭遇モードにおける移動」を参照すること。
上下方向への移動は、その場所の重力に関係している。無重力の場所であれば上下方向への移動も、水平方向に移動するのと変わらない。
水泳速度 Swim Speeds
水泳速度があれば、水中をほとんど障害なく進むことができる。“水泳”のための〈運動〉判定を試みる代わりに自動的に成功し、記載された距離ではなく水泳速度まで移動することができる。上下方向への移動は移動困難地形を通過する際のルールを適用する。
危険な状況下や、乱流を渡る場合には“水泳”に判定が必要になるかもしれない。また、〈運動〉判定を自動的に成功させる代わりに、大成功を期待してロールしてもよい。水泳速度があれば、君は“水泳”における〈運動〉判定に+4の状況ボーナスが与えられる。
水泳速度を持っていても水中で息ができるとは限らないため、水中では溺れないように息を止める必要があるかもしれない。
鎧による移動速度へのペナルティ Speed Penalty from Armor
鎧を着用している間、君は記載されているペナルティを移動速度に適用する。これには登攀速度や水泳速度などの他の移動種別も適用される。また、これによって移動速度が5フィート未満になることはない。君の【筋力】がその鎧の【筋力】のしきい値以上なら、このペナルティが5フィート軽減される。
イニシアチブ Initiative
遭遇の開始時に、すべての参加者はイニシアチブのためにロールを行い、彼らの行動順を決定する。
ウィザード〔特性〕 Wizard
これはウィザード・クラスに由来する能力を示す。
系統呪文 School Spells
秘術系統の学徒が教わる特殊な種類の呪文。系統呪文は焦点化呪文の一種だ。
飢えと渇き Starvation and Thirst
通常、キャラクターは快適に生きていくのに十分な量を食べたり飲んだりしている。十分に水を摂取できないときは、接種するまで疲労状態になる。水を飲まずに1日経過すると、そのクリーチャーの【耐久力】修正値+1時間毎に1d4のダメージを受ける。このダメージは喉の渇きを潤すまで回復できない。同じ時間だけ食べ物を摂取しない場合、毎日1ダメージを受ける。このダメージは空腹を満たすまで回復できない。
受け〔武器特性〕 Parry
この武器は、攻撃を防ぐために防御的に使用できる。この武器を使用している間、習熟度度が修得以上であれば、単一アクションを費やして武器を防御に回すことができる。そうするなら、次のターン開始時までの間、ACに+1の状況ボーナスを得る。
薄暗い光 Dim Light
薄暗い光の中のクリーチャーや物体は視認困難状態を得る。
動けない状態〔状態〕 Immobilized
君は移動できない。
〈運動〉〔技能〕 Athletics
肉体的な才能を発揮する(【筋力】)。
永続 Unlimited
この持続時間を持つ呪文は永遠に持続する。
鋭敏嗅覚〔感覚〕 Scent
鋭敏嗅覚はクリーチャーや物体を臭いで探知するもので、通常は不明瞭な知覚として扱う。範囲は能力に記載されており、検知されるクリーチャーや物体が臭いを発している場合にのみ機能する(例えば、非実体クリーチャーは、通常なら臭いを発していない)。
クリーチャーが猛烈な臭いを発していたり風上にいたりする場合、GMはそのクリーチャーを探知するために使用する鋭敏嗅覚の能力の範囲を2倍や3倍にすることができ、クリーチャーが風下にいる場合は範囲を狭めることができる。
エーテル〔特性〕 Ethereal
エーテルクリーチャーはエーテル界に現住している。彼らはエーテル界の基本環境効果で生き延びられる。
エネルギー〔ダメージ種別〕 Energy
[音波]、[火炎]、[強酸]、[正のエネルギー]、[雷撃]、[氷雪]、[負のエネルギー]、[力場]ダメージを含む、包括的な分類。
エルフ〔特性〕 Elf
この特性を持つクリーチャーはエルフ種族の一員だ。エルフは魔法と学問の豊かな伝統を持つ神秘的な人々であり、一般に夜目を持つ。この特性を持つ能力はエルフだけが使用および選択できる。この特性を持つ武器はエルフに作られ、使用される。
エレメンタル〔特性〕 Elemental
エレメンタルは元素と直接つながりを持つクリーチャーであり、元素界に現住している。エレメンタルは呼吸する必要がない。
“援護” [reaction]〔基本アクション〕 Aid
君は味方の行動の援護を試みる。このリアクションを使用するには、まず自分のターン中に1アクションを使用して援護を“待機”しなければならない。君はGMにどのように助けようとしているのかを正確に説明しなければならない。GMは君が味方を“援護”できるかどうかを判断する。
“援護”リアクションを使用する際、君がGMが決定した種類の技能判定または攻撃ロールを試みる。一般的なDCは20だが、その作業が特に難しかったり簡単だったりする場合、GMがこのDCを調整することがある。GMは状況に応じて、準備のためのアクションまたは“援護”リアクションに関連する特性を追加したり、技能判定または攻撃ロール以外の援護判定を許可したりしてもよい。
エンジェル〔特性〕 Angel
このセレスチャルの一族は、ニルヴァーナの次元界を出身とする。ほとんどのエンジェルは中立にして善であり、暗視を持ち、悪ダメージに対する弱点を持つ。
遠射用〔武器特性〕 Volley
この遠隔武器は近い距離では有効性が落ちる。付記された距離以内の距離にいる目標に対する攻撃は、-2のペナルティを受ける。
円錐形〔効果範囲〕 Cone
円錐形は君を起点としてマス上の四分円状(円を四等分した扇型)に発せられる。円錐形の方向を決定する際に、起点となるマスから直角に照準を合わせる場合は接敵面と端部を一致させ、斜めに照準を合わせる場合は接敵面の角に一致させる。もし君が大型サイズ以上であった場合、起点となるマスは君の接敵面の任意のマスの角に接していればよい。円錐形が自分の接敵面に重なるように照準を合わせることはできない。円錐は効果範囲の図で示されているように、何フィートにも渡って広がる。例えばグリーン・ドラゴンがブレス攻撃を使用した場合には円錐形に有毒ガスが放出される。この有毒ガスは接敵面に含まれるマスのいずれかの角を起点とし、角から30フィート先にある四分円状の領域に効果を及ぼす。
円錐形の起点が他のクリーチャーや物体となる場合には同様のルールを適用する。円錐形の起点となるマスは自分の接敵面ではなく、そのクリーチャーや物体の接敵面の角を用いる。
オイル〔特性〕 Oil
オイルは魔法のジェル、軟膏、ペーストなどのことで、一般には物体に塗布し、その過程で使い切ってしまう。
“応急手当” [two-actions]〔技能アクション〕 Administer First Aid
[殴打]〔ダメージ種別〕 Bludgeoning
物理ダメージの一種。[殴打]ダメージは棍棒で殴られたり、岩に叩きつけられたりといった鈍器による外傷を与える武器や障害などによってもたらされる。
大型〔サイズ〕 Large
人間より1段階大きなサイズ区分。接敵面は10フィート。
オーク〔特性〕 Orc
この特性を持つクリーチャーはオーク種族の一員だ。これら肌が緑色の人々は暗視を持つことが多い。この特性を持つ能力はオークだけが使用および選択できる。この特性を持つ武器はオークに作られ、使用される。
オーラ Aura
オーラは君から絶え間なく放出され、特定の半径以内のクリーチャーに対して影響を及ぼす放射である。オーラは、アイテムや強力な属性を持つクリーチャーの魔法の兆しを参照することもある。
恐れ状態〔状態〕 Frightened
恐怖で君の攻撃力や防御力が低下している。
溺れと窒息 Drowning and Suffocation
君は5+【耐久力】修正値に等しいラウンド数の間、息を止めることができる。各ターン終了時に1ラウンド分の空気が失われる。そのターンに攻撃したり呪文を発動したりした場合、空気は2ラウンド分失われる。またクリティカル・ヒットを受けたり、ダメージを与える効果に対するセーヴに大失敗したりするたびに、君は1ラウンド分の空気を失う。言葉を発した場合(音声要素を持つ呪文を詠唱したり、合言葉の要素を持つアイテムを起動した場合も含む)、残りの空気を全て失う。
空気がなくなると、君は気絶状態となって窒息し始める。この気絶状態から回復することはできず、各ターンの終わりにDC20の頑健セーヴを試みなければならない。失敗すると1d10のダメージを受け、大失敗をすると死亡する。2回目以降の判定ではDCが5増加し、ダメージが1d10増加する。この増加は累積する。再び空気を吸えるようになれば窒息はなくなり、(ヒット・ポイントが0でない限り)気絶状態から回復する。
オリハルコン〔素材〕 Orichalcum
最も稀少で価値の高いスカイメタルであるオリハルコンは、その驚くべき時間に関する魔法の特性から引き合いが強い。この鈍い銅色の金属はアダマンティンほど物理的に頑丈ではないが、オリハルコンの時間的な特性が保護し、より大きな硬度とヒット・ポイントを与えている。オリハルコン製のアイテムがダメージを受けて破壊されていない場合、24時間後に完全に修復される。
“隠行”〔探索連続行動〕 Avoid Notice
半分の移動速度で移動している間、気付かれないために〈隠密〉判定を試みる。素早い忍び歩き》特技を所持している場合、半分の移動速度ではなく通常の速度で移動できるが、その間に別の探索連続行動を行うことはできない。《伝説の忍び歩き》特技を所持している場合、通常の速度で移動しながら2つ目の探索連続行動を行える。戦闘開始時に“隠行”を行っている場合、通常は知覚判定の代わりに〈隠密〉判定により自分のイニシアチブを決定し、併せて敵が君に気付いているかどうかを確認する(イニシアチブ判定の結果に関わらず、“忍び歩き”の場合は通常通り知覚DCに基づいて決定する)。
音声〔呪文構成要素〕 Verbal
音声要素とは、力のある言葉を発声することである。
呪文発動を隠すことは難しく、強い声で発声する必要がある。呪文は精神集中特性を得る。この要素を用意するには、声を出せなければならない。
呪文発動を隠すことは難しく、強い声で発声する必要がある。呪文は精神集中特性を得る。この要素を用意するには、声を出せなければならない。
[音波]〔ダメージ種別〕 Sonic
[音波]ダメージは高周波の振動や音波で物質を攻撃する。
音波〔特性〕 Sonic
音波特性を持つ効果は音を発生させられる場合にのみ機能する。つまり、音のない範囲や真空の範囲では効果がない。これは聴覚呪文とは異なるものだ。この効果は目標が聞くことができるだけで作用する。音波効果の中には[音波]ダメージを与えるものもある。この特性を持つクリーチャーは強力な音との魔法的なつながりがある。
〈隠密〉〔技能〕 Stealth
気付かれないようにしたりアイテムを隠したりする(【敏】)。
加圧〔武器特性〕 Forceful
この武器は勢いがつけばつくほど危険度を増す。この武器で自分のターン中に2回以上攻撃したなら、2回目の攻撃のダメージに武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスを得る。さらに、その後の各攻撃のダメージに、武器ダメージ・ダイスの数の2倍に等しい状況ボーナスを得る。
“懐柔する”〔技能アクション〕 Make an Impression
誰かの態度を変える(〈交渉〉)。
“解除” [one-action]〔アクション〕 Dismiss
解除可能な呪文や魔法のアイテムの効果を終了させる。
“解錠” [two-actions]〔技能アクション〕 Pick a Lock
鍵を開ける(〈盗賊〉、修得)。
“解読”〔技能アクション〕 Decipher Writing
回復判定 Recovery Check
君が瀕死状態であった場合、各ターンの開始時に10+現在の瀕死状態値に等しいDCの平目判定を試み、良くなったか悪くなったかを確認しなければならない。これを回復判定という。この判定の効果は以下の通りである。
快眠〔鎧特性〕 Comfort
この鎧は非常に快適であり、着用したまま普通に休息できる。
会話 Speaking
行動できる状況であれば、君は会話できる。会話によってアクションを消費する必要はないが、1ラウンドは6秒を表すため、通常は1ラウンドにせいぜい1文程度しか話すことができない。嘘をつくために〈ペテン〉技能判定を試みるなど、特殊な目的で会話を使用するにはアクションを消費する必要があり、その独自のルールに従う。全ての会話は聴覚特性を持つ。音声以外の方法で意思疎通を試みる場合には別のルールが適用されることがある。例えば、手話を使う場合、聴覚特性ではなく視覚特性を持つ。
[火炎]〔ダメージ種別〕 Fire
[火炎]ダメージは熱や燃焼により対象を燃やす。
火炎〔特性〕 Fire
火炎特性を持つ効果は[火炎]ダメージを与えるか、火炎を召喚するか操るかする。火炎を操る効果は火炎のない範囲では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に火炎で構成されているか、魔法の火炎とのつながりを持つ。
“隠し持つ” [one-action]〔技能アクション〕 Palm an Object
気づかれることなく物体1つを持つ(〈盗賊〉)。
隠れた状態〔状態〕 Hidden
クリーチャーは君の場所を知っているが君を見ることはできない。
“隠れ身” [one-action]〔技能アクション〕 Hide
影〔特性〕 Shadow
この魔法は影あるいは影界のエネルギーを持つ。
可視状態〔状態〕 Observed
君ははっきり見えている。
過重状態〔状態〕 Encumbered
バルクが多すぎて君の移動を妨げている。
風〔特性〕 Air
風特性を持つ効果は、風の操作や召喚を行う。風を操作するものは、真空または空気のない領域では効果がない。この特性を持つクリーチャーは主に空気で構成されているか、魔法の風とのつながりを持つ。
加速状態〔状態〕 Quickened
君は毎ラウンド、追加のアクションを1つ得る。
壁 Walls
壁を作る魔法には、壁の深さ、長さ、高さが記載されており、どのように配置するかも指定されている。壁の中には、形を変えられるものもある。壁を直線以外の形にして、その連続した経路を1マスごとに選ぶことができる。整形された壁の経路は、同じ空間に複数回入ることはできないが、壁のある部分と別の部分が隣接するように二重に戻ることができる。
構え〔特性〕 Stance
構えは一般的な戦闘戦術で、構え特性を持つアクションを使用することで構えに入り、それをしばらく維持できる。構えは、使用者がノックアウトされるか、(必要条件がある場合)必要条件に違反するか、遭遇が終了するか、使用者が新しい構えに入るかのいずれかが最初に発生した時点まで持続する。構え特性を持つアクションを使用した後、使用者は1ラウンドの間別の構え特性を持つアクションを使用できない。使用者は遭遇モードでのみ、構えに入り、維持できる。
〈軽業〉〔技能〕 Acrobatics
バランス感覚や優雅さが必要な作業を行う。(【敏捷力】)
“軽業移動” [one-action]〔技能アクション〕 Tumble Through
他人の接敵面を通過する(〈軽業〉)。
感覚 Senses
クリーチャーが知覚を使用する方法は、そのクリーチャーが持つ感覚によって異なる。感覚を理解するために必要となる主な概念は、明瞭な感覚と不明瞭な感覚と曖昧な感覚、そして目標が探知される3段階(可視状態、隠れた状態、未探知状態)である。視覚、聴覚、嗅覚は3つの主要な感覚であるが、それぞれの鋭敏さは同等ではない。
曖昧な感覚 Vague Sense
それぞれのキャラクターには、何かがそこにあることを知ることはできても、それが何であるかを正確に判断するには至らない曖昧な知覚も多く備えている。標準的なキャラクターであれば、これらの感覚の中で最も有用なのは嗅覚となる。曖昧な知覚は未察知状態のクリーチャーの存在を察知し、未探知状態にできるが、クリーチャーを隠れた状態や可視状態にするには不十分である。
不明瞭な感覚 Imprecise Sense
聴覚は不明瞭な感覚となり、明瞭な感覚のように全ての範囲で細部に至るまでを感知することはできない。通常、不明瞭な感覚でクリーチャーを自動的に感知することが可能であるが、その結果は可視状態ではなく隠れた状態となる。目標が〈隠密〉を使用している場合や騒がしい部屋などの聴覚を歪める環境にいる場合には発見できないこともある。そのような場合は、“捜す”基本アクションを使用してクリーチャーを発見する必要がある。不明瞭な感覚は未探知状態または未察知状態のクリーチャーを隠れた状態にするが、クリーチャーを可視状態にすることはできない。
明瞭な感覚 Precise Sense
標準的な視覚は明瞭な感覚となり、微妙な細部まで世界を認識するために用いられる。不利益を被ることなくクリーチャーを目標にするには、明瞭な感覚を用いることが唯一の方法となる。通常、明瞭な感覚を用いることでクリーチャーを自動的に発見できる。ただしクリーチャーが周囲の環境に隠れていたり、はっきりと視認できない場合は例外で、その場合は“捜す”基本アクションを使用してクリーチャーをよりよく認識できる。
環境 Environment
主に探索時に使用される環境のルールは、君のパーティが旅する場所に生命を吹き込む。環境は常識的な判断で済むことが多いが、本当に突出した環境では特別なルールが必要だ。
環境〔特性〕 Environmental
この特性を持つ障害は、流砂や有害なカビなど、自然界に存在する危険なものだ。
頑健 Fortitude
病気、毒、他の物理的な効果に抵抗するために使用されるセーヴィング・スローの一種。頑健修正値=【耐】修正値+習熟ボーナス+その他の修正値+ペナルティ。
監視者〔特性〕 Monitor
中立属性の次元界から来た、あるいはそのような次元界と強いつながりを持つクリーチャーは監視者と呼ばれる。監視者は外方次元球の基本的な環境効果で生存できる。
感情〔特性〕 Emotion
この効果はクリーチャーの感情を変化させる。この特性を持つ効果は常に精神特性も持つ。特別な訓練を受けたり、機械で動いていたり人工知能を持つクリーチャーは、感情効果に完全耐性を持つ。
完全耐性 Immunity
完全耐性は、クリーチャーに特定の種類のすべてのダメージ、効果、状態の影響を無視させる。
物体の完全耐性 Object Immunities
自律していない物体や障害は、[出血]、即死効果、病気、治癒、精神作用、死霊術、非致傷攻撃、毒の効果を受けない。また、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、麻痺状態、不調状態、気絶状態にならない。精神のあるアイテムは精神作用への完全耐性を持たない。GMの判断に従い、多くの物体は、他の状態異常に完全耐性を持ちうる。
一時的耐性 Temporary Immunity
ある効果が一時的耐性を与えた場合、その効果が続く限り、対応する効果を何度受けても影響を受けない。「特定のクリーチャーの能力にのみ適用される」と効果に書かれていない限り、誰がその効果を作り出したかは影響しない。
完全変身〔特性〕 Polymorph
これらの効果は目標を新しい姿に変える。目標は、同時に複数の完全変身の効果を受けることはできない。目標が2つ目の完全変身効果を受けた場合、2つ目の完全変身効果は、1つ目の完全変身効果を無効化しようとする。無効化に成功したなら2つ目の効果を受けるが、失敗したならその呪文は目標に何の効果も与えない。完全変身効果によって、特別に付与された“打撃”は、すべて魔法特性を持つ。特に明記されていない限り、完全変身呪文は、目標に固定のクリーチャー1つの姿を取らせるのではなく、一般的な種別や種族のありふれたクリーチャーの姿だけを取らせる。完全変身呪文で戦闘形態になったなら、特別なデータは状況ボーナス、状態ボーナス、ペナルティのみで調整される。特別な記述がない限り、この戦闘形態では呪文を唱えたり、会話をしたり、手を必要とするほとんどの操作を行ったりすることができない。装備品は、自分の中に吸収され、恒常的な能力はそのまま機能するが、アイテムの起動はできない。
看破 Disbelieve
幻術を無視する試み。
“機会攻撃” [reaction] Attack of Opportunity
ファイターや一部のキャラクターが得るリアクション。
機械式〔特性〕 Mechanical
この特性を持つ障害は、物理的な物体によって作られている。
儀式 Ritual
儀式は難解で複雑な呪文だが、誰でも発動できる。儀式を行うには通常の呪文よりもはるかに時間がかかるが、より強力な効果を持つ。
奇襲〔武器特性〕 Backstabber
立ちすくみ状態のクリーチャーに攻撃した場合、この武器は通常のダメージに加えて1ポイントの[精密]ダメージを与える。武器が+3武器の場合、この[精密]ダメージは2ポイントに増加する。
“騎乗” [one-action]〔専門基本アクション〕 Mount
君は目標となったクリーチャーの上に移動し、騎乗する。すでに騎乗している場合は、代わりにこのアクションを使用して降り、乗騎の隣接する空間に移動する。
稀少性 Rarity
ゲームの要素の中には、ゲームの世界で遭遇する頻度を示す稀少性が示されている。稀少性は主に装備品や魔法のアイテムに適用されるが、呪文や特技、その他の要素にも稀少性が存在する。アイテムや呪文、その他のゲーム要素の特性に稀少性が記載されていない場合は稀少性はコモンとなる。アンコモンのアイテムは特別な訓練を受けた者や、特定の文化圏で育った者、世界の特定の地域の出身者だけが手に入れられる。レアのアイテムは、ほとんど見掛けることはなく、GMから与えられることがほとんどだろう。ユニークのアイテムは、ゲーム内で文字通り唯一無二のアイテムである。GMは物語に合わせて稀少性の仕組みを変えたり、個々のアイテムの稀少性を変化させたりすることもできる。
騎上用〔武器特性〕 Jousting
この武器は、馬具を使った騎乗戦闘に適している。騎乗時、攻撃前のアクションで10フィート以上移動したなら、その攻撃のダメージに、その武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスを加える。さらに、騎乗中はこの武器を片手で装備でき、ダメージ・ダイスを特性に付記された値に変更する。
“傷の手当て”〔技能アクション〕 Treat Wounds
クリーチャーのヒット・ポイントを回復する(〈医術〉、修得)。
気絶状態〔状態〕 Unconscious
君は眠っているかノックアウトされた。
“偽造”〔技能アクション〕 Create Forgery
余暇で偽りの文書を作成する(〈社会〉、修得)。
貴重〔特性〕 Precious
特殊な性質を持つ価値ある素材は貴重特性を持つ。これらは君がアイテムを“作成”する際の基本素材の代わりに使用できる。
貴重素材からのダメージ Damage from Precious Materials
貴重な素材自体はダメージ種別ではないが、クリーチャーの抵抗を無視したり、弱点を利用してダメージを修正することができる。例えば、銀製の武器はライカンスロープに対して特に効果的で、ほとんどのデヴィルが持つ物理ダメージに対する抵抗を無視できる。
“起動の維持” [one-action]〔アクション〕 Sustain an Activation
自分の次のターンの終了時まで、連続した時間の間魔法のアイテムの起動を維持する。
技能 Skill
指導や練習を必要とする特定の作業を実行するためのクリーチャーの能力を表す。各技能には未修得者が使用する方法と、その技能を修得したキャラクターが使用する方法がある。技能修正値=技能の重要能力値の修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
鎧の判定ペナルティ Check Penalty
この鎧を着用している間、君は【筋力】もしくは【敏捷力】を基準とした技能判定にこのペナルティを受ける。ただし、そのアクションが攻撃特性を持つ場合はこのペナルティを受けない。君の【筋力】がその鎧の【筋力】のしきい値(下記【筋力】の項を参照)以上なら、君はこのペナルティを受けない。
一般技能アクション General Skill Actions
一般技能アクションは複数の異なる技能を使用できる技能アクションだ。一般技能アクションを使用する際、君は状況に合った技能のアクション1つとして技能の修正を使用できる。
技能特技 Skill Feat
一般特技の一種で、技能に関連するもの。これらの特技は、技能によって達成できることを拡張する。これらの特技は技能の特性も持つ。ほとんどのキャラクターは2レベル以降、2レベル毎に技能特技を得る。技能特技を得るには、技能特性を持つ一般特技を選択する必要があり、技能特性を持たない一般特技を選択できない。通常、技能特技のレベルはキャラクターの修得の前提条件を満たすことができる最低レベルである。
技能増加 Skill Increase
通常、君は3レベルの時点と以降2レベル毎に技能増加を得る。君は技能増加を使用することで、未修得の技能1つを修得にするか、修得の技能1つを熟練に向上させるかすることができる。
7レベルの時点で、君は技能増加を使用して熟練の技能1つの習熟ランクを達人に向上させることができるようになる。15レベルの時点で、君は達人の技能1つの習熟ランクを伝説に向上させることができるようになる。
技能〔特性〕 Skill
技能特性を持つ一般特技は技能やそれによるアクションを強化したり、技能を用いた新しいアクションを与えたりする。クラスが技能特技や一般特技を与える際、この特性を持つ特技を選択できる。君がアーキタイプ専念特技を持つ場合、技能特技の代わりに技能特性を持つアーキタイプ特技を選択できる。
機敏〔武器特性〕 Agile
この武器の複数回攻撃ペナルティは、ターン中に2回目の攻撃を行った際に-5ではなく-4に、ターン中に3回目の攻撃を行った際に-10ではなく-8になる。
基本アクション Basic Action
すべてのクリーチャーが使用できるアクション。
キャラクター Character
この用語はクリーチャーと同義であるが、モンスターよりも、プレイヤー・キャラクターと、ノンプレイヤー・キャラクターを指すためによく使われる。
キャラクター作成 Character Creation
君がGMでないのなら、パスファインダーをプレイする際に最初に必要なのは、キャラクターを作成することだ。キャラクターの過去の経験、人格、そして世界観を想像するのは君の自由である。そして、それがゲーム中に君のロールプレイの土台となる。
キャラクター・シート Character Sheet
キャラクターの選択、データ、特技、呪文、詳細などを記録できるフォーマットのあるページ。
キャントリップ〔特性〕 Cantrip
術者が回数無制限に発動できる呪文で、自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。
キャンペーン Campaign
キャラクターのパーティ1組に焦点を当て、複数の冒険で行われる連続した物語。
嗅覚 Olfactory
嗅覚効果は、嗅ぐことができるクリーチャーにのみ影響を与えることができる。これはGMが決定した、効果の嗅覚部分にのみ適用される。
吸精状態〔状態〕 Drained
出血や同様の効果が君の活力を吸い出す。
休息 Rest
8時間の睡眠により、キャラクターはHP(通常【耐】×レベル)と能力を回復する。
吸入型〔特性〕 Inhaled
吸入毒は、容器から放出されることで活性化する。放出されると、毒は10フィートの立方体を満たす雲を作り、1分間、または強風で雲が消えるまで持続する。この雲に入ったクリーチャーは、すべて毒に晒され、毒に対するセーヴィング・スローを試みなければならない。雲に入る前に、毒に気付いたクリーチャーは、1アクションを使って息を止めることで、1ラウンドの間、セーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得ることができる。
挟撃 Flanking
君と味方が敵を挟撃している場合、敵は君に対して防御しにくくなる。クリーチャーは挟撃を行っているクリーチャーからの近接攻撃に対して立ちすくみ状態になる。
敵を挟撃するには君と味方がクリーチャーを挟んだ反対側にいなければならない。君の接敵面の中心と味方の接敵面の中心とを結ぶ線が、敵の接敵面の反対側の辺または反対側の角を通過していなければならない。さらに君と味方の両方が行動可能であること、近接武器を手にしているか素手攻撃が可能であること、攻撃を妨げる効果を受けていないこと、両方が敵を間合いに収めていることが条件となる。間合いの長い武器を使用している場合は、挟撃ではその武器の間合いを用いる。
“強行軍”〔探索連続行動〕 Hustle
自分の体に負担をかけながら、旅程速度の2倍で移動する。“強行軍”を行えるのは、君の【耐久力】修正値×10分(最低10分)までに限られる。もし君が“強行軍”を行っている集団の中にいる場合、全員の中で最も低い【耐久力】修正値を用いて、その集団が一緒に“強行軍”できる速度を決定する。
[強酸]〔ダメージ種別〕 Acid
[強酸]ダメージは気体や液体、肉やそれ以上に固い物質を溶かすある種の固体によって与えられる。
強酸〔特性〕 Acid
この特性を持つ効果は[強酸]ダメージを与える。この特性を持つクリーチャーは魔法の強酸とのつながりを持つ。
“強制”〔技能アクション〕 Coerce
誰かに君が望むことをさせる(〈威圧〉)。
凶兆状態〔状態〕 Doomed
君の魂は危険にさらされており、死に近づいている。
恐怖〔特性〕 Fear
恐怖効果は恐怖の感情を想起させる。この特性を持つ効果は常に感情特性と精神特性も持つ。
恐竜〔特性〕 Dinosaur
この爬虫類は先史時代から生き残ってきた。
協力的状態〔状態〕 Helpful
この状態のNPCは君に手を貸そうとしてくれるだろう。
虚弱状態〔状態〕 Enfeebled
君の力は枯れ果てている。
巨人〔特性〕 Giant
巨人は圧倒的に大きな人型生物クリーチャーだ。
巨大〔サイズ〕 Gargantuan
最も大きなサイズ区分。接敵面は20フィート以上。
銀〔素材〕 Silver
金貨(gp) Gold Piece (gp)
貨幣の一種。1gpは10spであり、100cpである。
銀貨(sp) Silver Piece (sp)
銀貨は最も基準となる効果である。銅貨10枚で銀貨1枚、金貨1枚で銀貨10枚の価値がある。
【筋力】(【筋】) Strength
この能力値は君の腕力を示す。
菌類〔特性〕 Fungus
真菌で構成されるクリーチャーは菌類特性を持つ。彼らは通常の真菌とは区別されている。
空中戦 Aerial Combat
多くのモンスターは空を飛ぶことができ、PCは呪文やアイテムを使って飛行能力を得ることができる。飛行クリーチャーは、空中を移動するために“飛行”アクションを使用しなければならない。例えば180度方向転換したり、狭い隙間を通り抜けたりといった、特に難しい機動を行う場合には、〈軽業〉技能の“飛行機動”を使用する必要がある。クリーチャーが空から墜落する場合、落下のルールを用いる。GMの判断により、地上で行うことを前提としたアクションは空中では使えない場合もある。例えば、飛行しているクリーチャーは“跳躍”を行えない。
苦難 Affliction
苦難はいくつかの異なる段階に渡り、クリーチャーに長い間影響を与える。最も一般的な種類は呪い、病気、毒である。
“組みつき” [one-action]〔技能アクション〕 Grapple
組みつき〔武器特性〕 Grapple
空いている手がない場合であっても、この武器を使って〈運動〉技能による“組みつき”を使用できる。これには武器の間合いを使用し(自分のものと異なる場合)、攻撃ロールに与える武器のアイテム・ボーナスを(もしあれば)〈運動〉判定にアイテム・ボーナスとして加える。武器を使用した“組みつき”に大失敗したなら、武器を落とすことで大失敗ではなく失敗の効果を受けるだけですむ。
クラス Class
キャラクターが選択した冒険の職業。各プレイヤー・キャラクターはキャラクター作成中にクラスを1つ選択する。
クラスDC Class DC
クラスDCはキャラクターのクラスによって与えられる一部の能力のDCを設定する。クラスDC=10+習熟ボーナス+重要能力値修正。
クラス特徴 Class Feature
クラスによって与えられる能力は全てクラス特徴である。これらは主にクラス特技とクラスに固有の他の能力で構成されている。
暗闇 Darkness
クリーチャー Creature
物語と世界の能動的な参加者。これには、モンスターとノンプレイヤー・キャラクター(ゲーム・マスターがプレイする)、そしてプレイヤー・キャラクター(他のプレイヤーがプレイする)が含まれる。
クリーチャーの探知 Detecting Creatures
クリーチャーを探知できる度合いを示す状態には可視状態、隠れた状態、未探知状態の3つがある。ただし、視認困難状態と不可視状態ではクリーチャーを部分的に隠すことができ、未察知状態はクリーチャーの存在に気付いていないことを示す。
グリッド Grid
場所や移動を示すために使用される。1インチ・マスで作られたマップ。
クレリック〔クラス〕 Cleric
クレリックは単一の神の信仰にその身を捧げ、その献身から信仰魔法を引き出す。クレリックは信仰の対象によって大きく異なる。また、神格の領域1つを探求する修道院司祭か、神の剣として仕える戦神官であるかによっても大きく異なる。
領域呪文 Domain Spells
領域――宗教において君が特に興味を持っている主題――を神格の領域の一覧から1つ選択する。君はその領域の最初の領域呪文を1つ得る。領域呪文とはその領域固有の呪文であり、他のクレリックは使用できない。領域呪文は焦点化呪文の一種だ。
クレリック〔特性〕 Cleric
クレリック・クラスの能力を示す。
軽快〔鎧特性〕 Flexible
経験点(XP) Experience Points (XP)
プレイヤー・キャラクターの成長を計測するポイントであり、プレイを通して獲得する。一般に、PCは1,000XPに到達すると新しいレベルを得る。
遭遇予算(GM) Encounter Budget
脅威のレベルを選択したら、次は遭遇を構築していく。脅威の度合いに応じたXP予算があり、各クリーチャーはその予算の一部を消費する。
レベル上昇 Leveling Up
レベル上昇のたび、高度な技能、対応力、新しい能力を得て、キャラクターはより大きな課題に当たり、大きな報酬を得ることができるようになる。キャラクターが1,000XPを得るたびに、レベルが1ずつ上昇する。
XP報酬(GM) XP Awards
経験点は、遭遇や探索、冒険の進行に応じて付与される。PCが戦闘や社会的対立などの直接的な敵に直面した場合、獲得できるXPはパーティが克服した課題のレベルに基づく。また、秘密の場所や隠れ家を見つけたり、危険な環境に耐えたり、ダンジョン全体を踏破するなど、探索によってもXPを獲得できる。
傾斜〔地形〕 Incline
系統 School
魔法は8系統に分類される。すなわち、幻術、召喚術、死霊術、心術、占術、変成術、防御術、力術である。
幻術 Illusion
幻術は目や耳、その他の感覚を欺いて、本物のように見せかける。ほとんどの場合、精神の特性を持つが、幻術の捉え方によっては聴覚や視覚の特性を持つこともある。
防御術 Abjuration
防御術は、防御と結界を作り出す。攻撃や効果、あるいは特定の種類のクリーチャーを排除する結界を作る。また、侵入者に害を与えたり、侵入者を追い出したりする効果も生み出す。
召喚術 Conjuration
召喚術の呪文は、瞬間移動によってクリーチャーを移動させたり、物体を生成したり、クリーチャーや物体を他の場所(通常は他の次元界)から持ってきて、君の命令に従うようにする。
召喚術呪文はしばしば瞬間移動の特性を持ち、召喚術呪文によって招来されたクリーチャーには招来の特性が付与される。
召喚術呪文はしばしば瞬間移動の特性を持ち、召喚術呪文によって招来されたクリーチャーには招来の特性が付与される。
死霊術 Necromancy
死霊術の呪文は生と死の力を利用する。
これらを用いて生気を奪ったり、生命を維持するための治癒を行なったりすることができる。死霊術の呪文には、呪い、即死、治癒、負のエネルギー、正のエネルギーの特性を持つ場合が多い。
これらを用いて生気を奪ったり、生命を維持するための治癒を行なったりすることができる。死霊術の呪文には、呪い、即死、治癒、負のエネルギー、正のエネルギーの特性を持つ場合が多い。
心術 Enchantment
心術は他のクリーチャーの心や感情に影響を与える。時には、彼らに影響を与えて、支配したり、時には、より大きな勇気を与えるために使われる。心術の呪文は、ほとんどの場合、精神の特性を持ち、多くは、感情や恐怖の特性を持つ。
占術 Divination
占術は、現在、過去、未来の秘密を知ることができる。幸運を授けたり、遠く離れた場所を感知する能力を与えたり、秘密の知識を明かしたりする。
占術には何らかの特性がつくことが多い。何かを発見した場合には探知、将来起こりうることについての洞察を与える場合には予知、物事の真実の姿を示す場合には暴露、別の場所を感知する場合には念視の特性を持つ、というように。
占術には何らかの特性がつくことが多い。何かを発見した場合には探知、将来起こりうることについての洞察を与える場合には予知、物事の真実の姿を示す場合には暴露、別の場所を感知する場合には念視の特性を持つ、というように。
変成術 Transmutation
変成術の呪文はクリーチャーや物体の物理的な形を変えたり、変換させたりする。部分変身や完全変身の特性は、主に変成術の呪文によく見られる。
力術 Evocation
力術は魔法のエネルギーを取り込み、それを形にして敵を傷つけたり、味方を守ったりする。また、強酸、氷雪、火炎、力場、音波など、与えるダメージの種類に応じた特性を持つものが多い。
〈芸能〉〔技能〕 Performance
見世物を行うために才を用いる(【魅】)。
ゲーム・マスター(GM) Game Master (GM)
ルールを判断し、他のプレイヤーが探索する物語や世界の要素を伝えるプレイヤー。
激怒〔特性〕 Rage
激怒特性を持つ能力を使用するには、君が激怒中でなければならない。君が激怒を終了すると、それらの効果は自動的に終了する。
言語 Language
多くの場合、キャラクターは共通語でうまくやりとりできる。しかし、一部の地域では別の言語を知ることは不可欠なことである。これらの言葉を話すことができると、交渉、敵のスパイ活動、単純な商取引を行うのに役立つ。また、言語を使用することで、その世界に存在するキャラクターの状況を説明し、他のキャラクターの選択肢に意味を与えることができる。
種族の欄には1レベルの時点で修得している言語が記載されている。通常、その種族はこの言語を話すことも読むこともできることを意味している。【知力】修正値が+1以上なら、【知力】修正値と同じ数の追加言語が与えられる。これらの言語はキャラクターの種族の欄にある一覧と、地域や民族で利用可能な言語から選択できる。
言語〔特性〕 Linguistic
この特性を持つ効果は言語理解力に依存する。クリーチャー1体を対象とする言語効果は、対象が君の使用する言語を理解している場合にのみ効果を発揮する。
幻術〔特性〕 Illusion
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは魔法の幻術系統に関連しており、一般に偽りの感覚刺激を伴う。
減速状態〔状態〕 Slowed
毎ラウンド、君はアクションを失う。
堅牢〔鎧特性〕 Bulwark
この鎧は体をすっぽりと覆うため、いくつかのダメージを与える効果に対する利益を与える。ファイアーボール呪文のようなダメージ効果を避けるための反応セーヴにおいて、【敏捷力】修正値ではなく+3の修正値を加える。
幸運〔特性〕 Fortune
幸運効果は君がロールしたダイスを有利な方向に変化させる。1つのロールに複数の幸運効果を適用することはできない。複数の幸運効果が適用される場合、どれを使用するかを君が1つ選択しなければならない。幸運効果と不幸効果が同じロールに適用された場合、2つの効果は互いに相殺され、通常通りにロールする。
効果 Effect
効果は能力の結果である。能力の正確な効果は、判定やその他のロールの結果に左右されることがある。
硬貨 Coins
標準的な単位は銀貨(sp)となる。銀貨は標準的な銀の重さで、通常はそれがどこで鋳造されたかにかかわらず、あらゆる商人や王国によって受け入れられる。硬貨には他に3種類あり、それぞれ重量と価値が同じになるよう標準化されている。1つ目は銅貨(cp)だ。銅貨は銀貨の1/10の価値を持つ。金貨(gp)は魔法の道具や高価な道具などを購入する際によく用いられ、銀貨10枚分、銅貨100枚分の価値がある。
効果線 Line of Effect
効果を発生させる際には通常、呪文の目標や効果範囲の起点、あるいは呪文や他の能力で何かを作り出そうとする場所への遮蔽されていない経路が必要となる。これを効果線と呼ぶ。クリーチャーが堅固な物理的障壁の後ろに完全に遮蔽されていない限りは効果線を持つ。効果線に視認できるかどうかは関係なく、格子やその他の十分に堅固でない障壁も影響しない。障壁が十分に堅固であるかどうかを判別できない場合、通常は1フィート四方の隙間があれば効果線を維持するのに十分であるが、最終的な判断はGMが行う。
範囲効果では、クリーチャーや目標に効果を及ぼすためには起点からの効果線が確保されている必要がある。効果範囲の起点から目標との間に効果線が確保できない場合、その目標には効果が適用されない。例えば、ファイアーボールの起点から爆発効果の範囲内にいるクリーチャーとの間に強固な壁があった場合、その壁が効果を遮る。そのクリーチャーはファイアーボールの効果を受けず、それに対するセーヴを試みる必要もない。同ように効果範囲を持つ能力によって生じた持続的な効果は、効果線の外側に移動した目標に対しては効果を及ぼさなくなる。
効果範囲 Area
効果の指定された形状とサイズを示す。
巧技〔武器特性〕 Finesse
この近接武器を使用した攻撃ロールでは、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使用してもよい。ダメージを算出する場合、依然として【筋力】修正値を用いる。
攻撃 Attack
クリーチャーが別のクリーチャーに危害を加えようとするとき、“打撃”を行うか、別の攻撃アクションを使用する。ほとんどの攻撃は攻撃ロールを必要とし、アーマー・クラスを目標とする。近接攻撃ロール修正値=【筋力】修正値(または巧技武器ならば必要に応じて【敏捷力】修正値)+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ;遠隔攻撃ロール修正値=【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
クリティカル・ヒット Critical Hits
攻撃ロールで出目20(ダイスの出目が20)で成功したか、攻撃の結果が目標のACを10以上上回ったなら、大成功となる。これはクリティカル・ヒットとして知られるものだ。
“打撃”で大成功したなら、君の攻撃は2倍のダメージを与える。呪文攻撃ロールや〈運動〉技能のいくつかの用法のような他の攻撃では、大成功した場合の結果は説明欄に記載されている。
非致傷攻撃 Nonlethal Attack
君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。
非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。
素手攻撃 Unarmed Attack
ほとんど全てのキャラクターは素手攻撃への修得を得てゲームを開始する。君は拳や他の体の一部で“打撃”を行うことができ、武器と同じように攻撃ロールとダメージ・ロールを算出する。素手攻撃は武器種に属すことができ、武器特性を持つこともあるかもしれない。しかし、素手攻撃は武器ではない。武器に作用する効果や能力は、特別に言及されていない限り素手攻撃には効果がない。
攻撃〔特性〕 Attack
この特性を持つ能力には攻撃が含まれる。ターンの2回目以降の各攻撃において、君は複数回攻撃ペナルティを受ける。
恍惚状態〔状態〕 Fascinated
君は恍惚の対象1つに集中する。
〈交渉〉〔技能〕 Diplomacy
交渉やお世辞を通じて他人に影響を与える(【魅力】)。
構成要素 Component
“呪文発動”や“アイテムの起動”に使用される要素。
構造物〔特性〕 Structure
構造物の特性を持つアイテムは、起動すると魔法の建築物あるいはその他の構造物を作成する。このアイテムは他の構造物のない地面で起動しなければならない。
構造物は自然の地形に適応し、そこに建造できる構造的要件を備える。池や岩の先端といった小さな要素には対応するが、水中やその他の個体で内面に作ることはできない。雪、砂丘、その他の下に固い面がある柔らかい面で起動した場合、構造物の基礎がある場合、その固い面に到達する。この特性を持つアイテムが沼地や振動に悩まされる地域など、固いが不安定な場所で起動した場合、毎日DC3の平目判定を行い、失敗すると構造物は沈み始めるか崩壊し始める。
出現する際、構造物は範囲内のクリーチャーを傷つけることはなく、群衆の中や人口密集地では使用できない。アイテムの起動時に誤って構造物の内部に閉じ込められたクリーチャーは、不完全な構造物の内部で傷を受けることもなく、常に明らかな脱出経路が確保される。起動終了時に構造物の中にいたクリーチャーが害を受けることはない。構造物の上にいた場合も害を受けることなく地面に着地する。
構造物は自然の地形に適応し、そこに建造できる構造的要件を備える。池や岩の先端といった小さな要素には対応するが、水中やその他の個体で内面に作ることはできない。雪、砂丘、その他の下に固い面がある柔らかい面で起動した場合、構造物の基礎がある場合、その固い面に到達する。この特性を持つアイテムが沼地や振動に悩まされる地域など、固いが不安定な場所で起動した場合、毎日DC3の平目判定を行い、失敗すると構造物は沈み始めるか崩壊し始める。
出現する際、構造物は範囲内のクリーチャーを傷つけることはなく、群衆の中や人口密集地では使用できない。アイテムの起動時に誤って構造物の内部に閉じ込められたクリーチャーは、不完全な構造物の内部で傷を受けることもなく、常に明らかな脱出経路が確保される。起動終了時に構造物の中にいたクリーチャーが害を受けることはない。構造物の上にいた場合も害を受けることなく地面に着地する。
構造物 Structures
これらのアイテムはかなりの大きさの構造物を作り出すもので、通常は取り回しの良い通常の形態から大きくなる。
拘束状態〔状態〕 Restrained
拘束あるいは組みついたクリーチャーのために束縛されている。
硬度 Hardness
物体の耐久性を示すデータ。
“行動遅延” [free-action]〔基本アクション〕 Delay
君は自分が行動するタイミングを待つ。君のターンの残りの部分はまだ発生せず、君はイニシアチブ順から除外される。君は他のクリーチャーのターン終了時にトリガーされるフリー・アクションとして、イニシアチブ順に戻ることができる。これにより、君のイニシアチブは永続的に新しい位置に変更される。イニシアチブ順に戻るまで、君はリアクションを使用できない。イニシアチブ順に戻らずに丸々1ラウンド“行動遅延”した場合、“行動遅延”したターンのアクションは失われるが君のイニシアチブは変化せず、君は元のイニシアチブ順の位置で自分のターンを得る。
“行動遅延”を行った場合、通常ならターン開始時または終了時に発生する持続ダメージやその他の不利益を与える効果は、君が“行動遅延”アクションを使用した時点で発生する。また、君のターン中の任意の時点で終了する有益な効果も終了する。GMは“行動遅延”時に他の効果も同様に終了すると判断することもある。基本的に君のターンに発生するであろう不利益を及ぼす結果を回避するためや、君のターンで終了する有益な効果を延長するために“行動遅延”できない。
極上〔特性〕 Apex
極上特性を持つアイテムに“アイテムの充填”を行うと能力値の1つが強化され、2増加するか合計18の、どちらか高い方の値となる。これにより、使用者はこの充填が終了するまで新しい能力値のすべての利益を得る。極上アイテムは、24時間以内に初めて充填された場合にのみこの利益を与える。同時に利益を得られる極上アイテムの数は1つである。既に極上アイテムを1つ充填している時に、極上アイテムの充填をすると、アイテムの充填による他の効果は得られるが能力値は増加しない。
小型〔サイズ〕 Small
人間よりも一段階小さいサイズ区分。接敵面は5フィート。
“こじ開け” [one-action]〔技能アクション〕 Force Open
何かを物理的にこじ開ける(〈運動〉)。
こじ開けDC(GM) Force Open DCs
構造物 | “こじ開け”DC |
---|---|
開かない扉あるいは窓 | 15 |
異常なほど固く開かない | 20 |
木製の吊り扉 | 20 |
鉄製の吊り扉 | 30 |
金属棒の曲げ加工 | 30 |
ゴブリン〔特性〕 Goblin
この特性を持つクリーチャーはゴブリン、ホブゴブリン、バグベアを含む複数のクリーチャー部族を出自としている。ゴブリンは暗視を持つことが多い。この特性を持つ能力はゴブリンのみが使用および選択できる。この特性を持つ武器はゴブリンが作成し、使用する。
コモン〔特性〕 Common
他の稀少性特性(アンコモン、レア、ユニーク)が一覧にないものは、自動的にコモンの特性を持つ。この稀少性は、その必要条件を満たしている全てのプレイヤーが能力、アイテム、または呪文を使用できることを示す。
“痕跡を隠す”〔技能アクション〕 Cover Tracks
探索中に痕跡を隠す(〈生存〉、修得)。
混沌〔特性〕 Chaotic
混沌効果は多くの場合、混沌軸の外方次元界からのエネルギーを操作し、秩序の信仰の御使いや秩序の神格の信仰の御使いへの不義を持つ。この特性を持つクリーチャーは混沌の属性である。
混乱状態〔状態〕 Confused
君は無差別に攻撃する。
災害 Disaster
気候や環境の特徴は、妨げになったり、長期的な脅威になったりする。特に自然災害は、特にその猛威に直接さらされる人々にとって、すぐに対処が必要な危険である。
再訓練 Retrain
再訓練ではキャラクターの選択を変更できる。これは、キャラクターを新たな方向に導きたい場合や、期待にそぐわなかった選択を変更したい場合に役立つ。再訓練できるのは特技、技能、および一部の選択可能なクラス特徴である。種族、出自、来歴、クラス、能力値を再訓練することはできない。再訓練中は他の余暇連続行動を行えない。
“再焦点化”〔連続行動〕 Refocus
10分かけて、魔法のつながりを回復するための儀式を行なう。これにより、焦点化プールに1焦点化ポイントを回復する。
サイズ Size
クリーチャーのサイズは超小型、小型、中型、大型、超大型、巨大のいずれかを取りうる。
再ロール Reroll
もう一度ロールさせること。再ロールさせる効果は幸運あるいは不運の特性を持つ。
“捜す” [one-action]〔基本アクション〕 Seek
君はクリーチャーや物体の痕跡を探すため、ある範囲を捜索する。クリーチャーを探している場合は創作する範囲を指定する。正確さが必要な場合、GMは視界内の30フィートの円錐形または15フィートの爆発範囲を指定するように指示できる。遠方の範囲を指定した場合、ペナルティを受けるかもしれない。
“捜す”を使用して物体(隠し扉や障害を含む)を捜索する場合、君は自分に隣接する10フィート四方までを捜索する。連続行動として“捜す”を行う必要がある、とGMが判断することもあるだろう。特に散らかった場所を“捜す”場合、複数アクションはおろか、数分や数時間を要することもある。
GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をその場にいる未探知状態または隠れた状態のクリーチャーの〈隠密〉DC、またはその場にある各物体を発見するDC(GMまたは物体を隠したものが決定する)と比較する。君に不明瞭な感覚が適用されている場合やインヴィジビリティなどの効果によって目標が探知できない場合、君が発見したクリーチャーは可視状態にならず、隠れた状態のままになることもある。
大成功 クリーチャーを捜していた場合、未探知状態または隠れた状態のクリーチャーに対して大成功したクリーチャーは可視状態となる。物体を捜していた場合はその位置を探知できる。
成功 クリーチャーを捜していた場合、未探知状態のクリーチャーは隠れた状態となり、隠れた状態のクリーチャーは可視状態となる。物体を捜していた場合、GMの判断によりその位置を知る、またはその場所の手掛かりを得ることができる。
成功 クリーチャーを捜していた場合、未探知状態のクリーチャーは隠れた状態となり、隠れた状態のクリーチャーは可視状態となる。物体を捜していた場合、GMの判断によりその位置を知る、またはその場所の手掛かりを得ることができる。
“作成”〔技能アクション〕 Craft
余暇中にアイテムを作成する(〈製作〉、修得)。
“索敵”〔探索連続行動〕 Scout
君は半分の移動速度で移動しながら、集団の前方や後方を偵察して危険がないか監視する。次の遭遇の開始時に、君のパーティの全てのクリーチャーはそのイニシアチブ・ロールに+1の状況ボーナスを得る。
“指し示す” [one-action]〔専門基本アクション〕 Point Out
視認できるクリーチャーを1人以上の味方に示し、身振りと口頭で方向と距離を指し示す。目標のクリーチャーは君の味方にとって未探知状態ではなく隠れた状態となる。これは君が視認でき、目標を発見できる可能性のある位置にいる味方にのみ効果がある。味方が君の声を聞いたり理解したりできない場合、クリーチャーの〈隠密〉DCに対する知覚判定に成功しなければ、誤解して目標が別の場所にいると思い込んでしまう。
[斬撃]〔ダメージ種別〕 Slashing
物理ダメージの一種。[斬撃]ダメージは剣の一振りや鎌の刃の罠による一切りなどの切り傷から与えられる。
“支援” [one-action] Support
動物の相棒は君を支援する。君は相棒種別の「支援の利益」項に書かれた利益を得る。その動物が“支援”アクションを使用すると、このターンに使用できる他のアクションは、“支援”の利益を向上させるために位置を変えるために行う基本移動アクションだけとなる。既にこのターンに他のアクションを使用していた場合、君に“支援”を行うことはできない。
市価 Price
通常アイテムを購入する際にかかる貨幣の総量。
視覚〔特性〕 Visual
視覚効果はそれを見ることができるクリーチャーにのみ作用する。これは効果の視覚的な要素のみに作用するが、詳細はGMが決定する。
“自活”〔技能アクション〕 Subsist
“しがみつき” [reaction]〔専門基本アクション〕 Grab an Edge
縁やその他の手掛かりから落ちるかその近くを通り過ぎるかした際、君はそれをつかんで落下を止められる可能性がある。このとき、通常は登攀DCに対する反応セーヴに成功しなければならない。縁や手掛かりをつかむことができたなら、その後〈運動〉を使って“登攀”することができる。
大成功 手が空いているかどうかに関わらず、君は縁や手掛かりをつかむ。通常は保持している適切なアイテムを用いてしがみつく(例えばバトルアックスを出っ張りに引っ掛けるなど)。それまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が30フィート短かったものとして扱う。
成功 少なくとも片方の手が空いていれば、君は縁や手掛かりをつかみ、落下を止めることができる。これまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が20フィート短かったものとして扱う。手が空いていないなら、君は判定に失敗したときと同様に落下を続ける。
大失敗 君は落下を続ける。このリアクションを使用する前に20フィート以上落下していた場合、衝撃から20フィート落ちる毎に10の[殴打]ダメージを受ける。
成功 少なくとも片方の手が空いていれば、君は縁や手掛かりをつかみ、落下を止めることができる。これまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が20フィート短かったものとして扱う。手が空いていないなら、君は判定に失敗したときと同様に落下を続ける。
大失敗 君は落下を続ける。このリアクションを使用する前に20フィート以上落下していた場合、衝撃から20フィート落ちる毎に10の[殴打]ダメージを受ける。
“士気をくじく” [one-action]〔技能アクション〕 Demoralize
敵を怖がらせる(〈威圧〉)。
始原〔特性〕 Primal
この魔法は始原の体系に由来しており、自然世界と本能に結びついている。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
視線 Line of Sight
一部の効果は目標への視線を必要とする。効果範囲を正確に感知でき、堅固な障壁によって遮られていない限り視線を得られる。暗視能力がない場合、暗闇の中では視線が遮られるが、格子やその他の十分に堅固でない障壁は視線を遮らない。視界を遮るほど障壁が十分に堅固であるかどうかを判別できない場合、通常は1フィート四方の隙間があれば視線を維持するのに十分だが、最終的な判断はGMが行う。
〈自然〉〔技能〕 Nature
自然界と始原魔法について知る(【判】)。
自然災害 Natural Disaster
気候や環境の特徴は、妨げになったり、長期的な脅威になったりする。特に自然災害は、特にその猛威に直接さらされる人々にとって、すぐに対処が必要な危険である。
持続ダメージ状態〔状態〕 Persistent Damage
毎ラウンド、君はダメージを受ける。
失敗 Failure
DCに到達しない場合、判定の結果は失敗になる。10以上の差で失敗すると大失敗になる。判定に失敗の項目がない場合、失敗した場合は何も起きない。
[刺突]〔ダメージ種別〕 Piercing
物理ダメージの一種。[刺突]ダメージは竜の牙や槍の一突きのように、突き刺したり穴を開けたりすることから与えられる。
視認困難状態〔状態〕 Concealed
視界が悪く、目標を見ることが難しい。
“忍び歩き” [one-action]〔技能アクション〕 Sneak
支配状態〔状態〕 Controlled
他のクリーチャーが君のアクションを決定する。
死亡と瀕死状態 Death and Dying
HPが0にまで減少したら、君はノックアウトして以下の効果を受ける。
- 君は即座にイニシアチブ値を君のHPを0に減少させたターンの直前に移動させる。
- 君は瀕死状態1を得る。君をノックアウトした効果が攻撃者による大成功か、君の大失敗によるものだった場合、代わりに瀕死状態2を得る。君が重傷状態だった場合、瀕死状態値を重傷状態値だけ増加させる。ダメージが非致傷攻撃もしくは非致傷効果によるものならば、君は瀕死状態にはならない。君は代わりにHP0で気絶状態になる。
〈社会〉〔技能〕 Society
文明、文化、歴史について知る(【知】)。
弱点 Weakness
特定のダメージ種別や、特定の要因によるダメージに弱点を持つ場合、そのダメージ種別は君に対して特別な効果を及ぼす。そのダメージ種別を受けるたびに、弱点の値の分だけ君の受けるダメージは増加する。例えば2d6の[火炎]ダメージを受けた際に、[火炎]への弱点5を持つ場合、2d6+5の[火炎]ダメージを受ける。
水など、通常ではダメージを与えられないものが弱点である場合、それに触れたり影響を受けたりすると、弱点の値に等しいダメージを受ける。同じダメージに複数の弱点が適用される場合は、適用される弱点のうち最も高いものを使用する。これは通常、モンスターが物理ダメージのダメージ種別と素材の両方に弱点を持つ場合にのみ生じる。
射程単位と距離ペナルティ Range Increment and Range Penalty
遠隔および投擲武器には射程単位が示されており、それらの武器で攻撃を行う際には目標との距離が離れるに従って精度が低下する。目標が示された射程単位内(第1射程単位とも呼ぶ)であれば、攻撃ロールにペナルティを受けない。射程単位を超えて攻撃を行う場合、射程単位を超える毎に-2のペナルティを受ける。遠隔武器または投擲武器を使用して6射程単位先まで攻撃を試みることができるが、離れるほど目標に命中させることが難しくなる。
遮蔽 Cover
物理的な障害物の背後にいる場合、AC、範囲効果に対する反応セーヴ、〈隠密〉判定に+2の状況ボーナスを得る。上級遮蔽の場合、このボーナスは+4に増加する。クリーチャーは初級遮蔽を提供する。初級遮蔽はACに+1の状況ボーナスを与える。
遮蔽をとる [one-action]〔基本アクション〕 Take Cover
君は壁に体を押し付けたり、障害物の後ろに身を隠すなどして遮蔽を有効に活用する。標準的な遮蔽を得ていた場合、君は代わりに上級遮蔽を得て、AC、範囲に影響する効果に対する反応セーヴ、“隠れ身”や“忍び歩き”、その他の発見されないようにするための〈隠密〉判定に+4の状況ボーナスを得る。それ以外の場合、君は標準的な遮蔽の利益を得ることができる(代わりに状況ボーナスは+2となる)。この効果は君が現在の場所から移動するか、攻撃アクションを使用するか、気絶状態になるか、フリー・アクションでこの効果を終了するかするまで続く。
“収益を得る”〔技能アクション〕 Earn Income
〈宗教〉〔技能〕 Religion
神格、宗教、信仰魔法について知る(【判】)。
習熟度 Proficiency
キャラクターが特別な仕事や品質に対してどれだけ素養があるかの尺度。習熟度には未修得/Untrained、修得/Trained、熟練/Expert、達人/Master、伝説/Legendaryの5段階が存在する。習熟度は習熟ボーナスを与える。未修得ならば±0ボーナスを加える。未修得以外の場合、修得ならば+君のレベル+2、熟練ならば+君のレベル+4、達人ならば+君のレベル+6、伝説ならば+君のレベル+8を加える。
開始時の習熟 Initial Proficiencies
クラスから得られる1レベル時点の習熟度。
最低習熟度 Minimum Proficiency
特定の作業を成功させるには、判定の成功に加え、特定の習熟度ランクを必要とする場合がある。
重傷状態〔状態〕 Wounded
君は死の瀬戸際から戻ってきたが、まだ危険な状態のままだ。
修正値 Modifier
計算に加算される値。正の数にも負の数にもなりうる。
充填〔特性〕 Invested
キャラクター1人は、充填の特性を持つ魔法のアイテムを10個まで着用できる。キャラクターが充填しない場合、そのアイテムの魔法の効果は一切機能を発揮せず、起動することもできない。しかし、キャラクターは物理的にそのアイテムを着用することによる通常の利益(帽子を着用することで頭が雨に濡れずにすむ、など)は依然として得られる。
修得〔習熟度ランク〕 Trained
関連したロールとDCに君のレベル+2を加える。技能アクションやその他の多くのルールには、君が修得であることを要求するものがある。
重要能力値 Key Ability
重要能力値はクラスDCを決定するための能力値であり、君が術者であれば呪文攻撃ロールと呪文DCを決定するために使用する。技能の重要能力値は、その技能に使用される能力値修正である。
“修理”〔技能アクション〕 Repair
熟練〔習熟度ランク〕 Expert
関連するロールとDCに君のレベル+4を加える。
種族 Ancestry
クリーチャーが属する幅広い範囲の一族。各プレイヤー・キャラクターは、キャラクター作成時の一番最初に種族を1つ選択する。
[出血]〔ダメージ種別〕 Bleed
持続ダメージの一種。
出自 Heritage
種族をさらに明確にするための選択。
術者 Spellcaster
術者は呪文発動のクラス特徴を与えるクラスないしアーキタイプを持つキャラクターだ。焦点化呪文あるいは生得呪文を発動する能力は、それ自身でキャラクターを術者にすることはない。
呪文 Spell
特別な訓練を受けた者や先天的な能力を持つ者のみが知り得る、神秘的な詠唱や身振りを行うことで生み出される魔法効果のことである。呪文を発動するには、通常2アクションを必要とする。それぞれの呪文には、対象となるもの、呪文を唱えるために必要なアクション、効果、抵抗方法などが記載されている。
キャントリップ Cantrips
キャントリップとは、他の呪文に比べて弱いものの、より自由で柔軟な使い方ができる特殊な呪文のことである。
キャントリップのデータ項目には、呪文ではなく、キャントリップと示されている。キャントリップを発動しても呪文スロットは消費されないので、一日に何回でも発動できる。準備型術者であれば、毎日決まった数のキャントリップを準備できる。他のスロットにキャントリップを準備することはできない。
キャントリップは、常に自動的に君のレベルの半分(端数切り上げ)まで高レベル化される。一般的な術者の場合、そのレベルは君が持っている最高レベルの呪文スロットと同じになる。
キャントリップのデータ項目には、呪文ではなく、キャントリップと示されている。キャントリップを発動しても呪文スロットは消費されないので、一日に何回でも発動できる。準備型術者であれば、毎日決まった数のキャントリップを準備できる。他のスロットにキャントリップを準備することはできない。
キャントリップは、常に自動的に君のレベルの半分(端数切り上げ)まで高レベル化される。一般的な術者の場合、そのレベルは君が持っている最高レベルの呪文スロットと同じになる。
呪文の発動と“呪文発動”連続行動 casting spells and the Cast a Spell activity
呪文の発動には、魔法の力を使った簡単な言葉で一瞬の効果を生み出すものから、数分から数時間かけて発動し、長期的な効果を生み出す複雑な過程のものまである。“呪文発動”は、その呪文によって定義された、いくつかの行動をとる特別な連続行動である。しかし、《呪文隠蔽》や《呪文芸隠蔽》などの特技を使えば、そのような現象を隠したり、君が魔法を使っていることに気づかれないようにすることができる。
構成要素 Components
呪文の説明には、“呪文発動”に必要な構成要素が記載されている。ほとんどの呪文では、構成要素の数は“呪文発動”に消費するアクションの数と同じである。各構成要素は“呪文発動”に特定の特性を付加する。この本に登場する構成要素は物質、動作、音声、焦点化である。
持続時間 Durations
呪文の持続時間は、呪文の効果がどれだけ続くかを表している。
一瞬よりも長く持続する呪文には、持続時間の項目がある。呪文の効果は、ターンの開始時や終了時まで、何ラウンドか、何分か、あるいはそれ以上続くことがある。呪文の持続時間がラウンド数で示されている場合、呪文を発動する人の各ターンの開始時に残りのラウンド数が1ずつ減り、持続時間が0になった時点で終了する。
呪文の中には、その呪文の魔力がなくなった後も、効果が残るものがある。呪文の持続時間に含まれていない継続する効果は、魔法とはみなされない。
例えば、持続時間のない大きな音を出す呪文は、一時的に、あるいは永久に誰かの耳を聞こえなくするかもしれない。この聴覚障害は、それ自体が魔法ではないため、打ち消すことはできない(ただし、レストア・センシズ等の魔法で治すことはできるだろう)。
術者が呪文の持続時間中に死亡したり、能力を失ったりした場合、呪文は、その持続時間が終了するまで効果を維持する。
一瞬よりも長く持続する呪文には、持続時間の項目がある。呪文の効果は、ターンの開始時や終了時まで、何ラウンドか、何分か、あるいはそれ以上続くことがある。呪文の持続時間がラウンド数で示されている場合、呪文を発動する人の各ターンの開始時に残りのラウンド数が1ずつ減り、持続時間が0になった時点で終了する。
呪文の中には、その呪文の魔力がなくなった後も、効果が残るものがある。呪文の持続時間に含まれていない継続する効果は、魔法とはみなされない。
例えば、持続時間のない大きな音を出す呪文は、一時的に、あるいは永久に誰かの耳を聞こえなくするかもしれない。この聴覚障害は、それ自体が魔法ではないため、打ち消すことはできない(ただし、レストア・センシズ等の魔法で治すことはできるだろう)。
術者が呪文の持続時間中に死亡したり、能力を失ったりした場合、呪文は、その持続時間が終了するまで効果を維持する。
焦点化呪文 Focus Spells
焦点化呪文は学習や神、あるいは、他の特定の源から直接得た、特殊な種類の呪文である。焦点化呪文は呪文リストから選ぶのではなく、特別なクラス特徴や特技によってのみ習得できる。さらに、特別な焦点化ポイントのプールを使って、焦点化呪文を発動する。呪文スロットに準備したり、呪文スロットを使用して、焦点化呪文を発動することはできない。同時に、焦点化呪文ではない呪文を焦点化ポイントを使用して発動することはできない。チャンピオンやモンクなど、通常は呪文を発動できないクラスでも焦点化呪文を得られることがある。
キャントリップと同様、焦点化呪文は自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。もし、焦点化呪文の最低レベルが、切り上げた自分のレベルの半分よりも大きい場合、たとえ何らかの方法で手に入れたとしても、その焦点化呪文を発動することはできない。
焦点化呪文を発動するには、1焦点化ポイントを消費する。焦点化呪文を得る能力を初めて得たとき、君は自動的に焦点化プールに1焦点化ポイントを得る。
君は日毎の準備中に、プール内のすべての焦点化ポイントを回復する。また、“再焦点化”の連続行動を行ない、祈り、学習、瞑想、あるいは、その他の方法で、自分の焦点化魔法の源に自分を再調整し、焦点化ポイントを回復することができる。
能力の中には、プール内の焦点化ポイントを1以上に増やすことができるものがある。一般的には、新しい焦点化呪文を覚えたり、プール内のポイント数を1増やしたりする特技である。君の焦点化プールの容量は、焦点化ポイントを増やす特技によって3を超えることはできない(上限3である)。
本書に登場する焦点化呪文は、円環呪文、祈祷呪文、系統呪文、血脈呪文、奏演呪文、領域呪文、練気呪文である。
キャントリップと同様、焦点化呪文は自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。もし、焦点化呪文の最低レベルが、切り上げた自分のレベルの半分よりも大きい場合、たとえ何らかの方法で手に入れたとしても、その焦点化呪文を発動することはできない。
焦点化呪文を発動するには、1焦点化ポイントを消費する。焦点化呪文を得る能力を初めて得たとき、君は自動的に焦点化プールに1焦点化ポイントを得る。
君は日毎の準備中に、プール内のすべての焦点化ポイントを回復する。また、“再焦点化”の連続行動を行ない、祈り、学習、瞑想、あるいは、その他の方法で、自分の焦点化魔法の源に自分を再調整し、焦点化ポイントを回復することができる。
能力の中には、プール内の焦点化ポイントを1以上に増やすことができるものがある。一般的には、新しい焦点化呪文を覚えたり、プール内のポイント数を1増やしたりする特技である。君の焦点化プールの容量は、焦点化ポイントを増やす特技によって3を超えることはできない(上限3である)。
本書に登場する焦点化呪文は、円環呪文、祈祷呪文、系統呪文、血脈呪文、奏演呪文、領域呪文、練気呪文である。
高レベル化 Heightening
準備型術者も任意発動型術者も、その呪文に記載されている呪文レベルよりも高い呪文レベルで呪文を発動できる。
これを「高レベル化呪文」と呼ぶ。準備型術者は、通常の呪文レベルよりも高いレベルのスロットで準備することで、呪文を高レベル化することができる。一方、任意発動型術者は、その呪文を、より高いレベルの呪文スロットを使い、かつ、そのレベルの呪文として修得している場合、呪文を高レベル化することができる(下記の任意発動型呪文の高レベル化を参照)。呪文を高レベル化させると、その呪文のレベルは、準備した呪文スロットや任意発動に使った呪文スロットのレベルに合わせて上昇する。無効化などの一部の効果は、呪文のレベルに依存するため、これはどんな呪文にも有効である。
さらに、多くの呪文は、ダメージの増加など、高レベル化したときに特定の効果が追加される。これらの追加効果は、その呪文のデータ項目の最後に記述されている。高レベル化の項目には、さらなる追加効果を得るために、その呪文を準備したり、任意発動したりしなければならない1つ以上のレベルが指定されているものもある。これらの高レベル化の項目には、そのレベルで、呪文のどの部分が変化するかが具体的に書かれている。任意発動、もしくは準備している呪文のレベルに合わせて、この項目を読むように。その呪文の高レベル化の項目に、より低いレベルの高レベル化の効果が含まれている場合は、その項目にはその効果も織り込み済みだ。
その他の高レベル化の項目では、プラス記号(+)の後に数字が示されている場合、高レベル化すると、複数のレベルに渡って、特別な利点が得られることを示している。記載されている効果は、その呪文が最低呪文レベルよりも高くなった増加レベルごとに適用され、その効果は累積される。例えば、ファイアーボールには「高レベル化(+1) ダメージが2d6ポイント上昇する。」と書かれている。すなわち、3レベルのファイアーボールは6d6点の[火炎]ダメージを与え、4レベルのファイアーボールは8d6ポイントの[火炎]ダメージ、5レベルのファイアーボールは、10d6ポイントの[火炎]ダメージを与えるようになる。
これを「高レベル化呪文」と呼ぶ。準備型術者は、通常の呪文レベルよりも高いレベルのスロットで準備することで、呪文を高レベル化することができる。一方、任意発動型術者は、その呪文を、より高いレベルの呪文スロットを使い、かつ、そのレベルの呪文として修得している場合、呪文を高レベル化することができる(下記の任意発動型呪文の高レベル化を参照)。呪文を高レベル化させると、その呪文のレベルは、準備した呪文スロットや任意発動に使った呪文スロットのレベルに合わせて上昇する。無効化などの一部の効果は、呪文のレベルに依存するため、これはどんな呪文にも有効である。
さらに、多くの呪文は、ダメージの増加など、高レベル化したときに特定の効果が追加される。これらの追加効果は、その呪文のデータ項目の最後に記述されている。高レベル化の項目には、さらなる追加効果を得るために、その呪文を準備したり、任意発動したりしなければならない1つ以上のレベルが指定されているものもある。これらの高レベル化の項目には、そのレベルで、呪文のどの部分が変化するかが具体的に書かれている。任意発動、もしくは準備している呪文のレベルに合わせて、この項目を読むように。その呪文の高レベル化の項目に、より低いレベルの高レベル化の効果が含まれている場合は、その項目にはその効果も織り込み済みだ。
その他の高レベル化の項目では、プラス記号(+)の後に数字が示されている場合、高レベル化すると、複数のレベルに渡って、特別な利点が得られることを示している。記載されている効果は、その呪文が最低呪文レベルよりも高くなった増加レベルごとに適用され、その効果は累積される。例えば、ファイアーボールには「高レベル化(+1) ダメージが2d6ポイント上昇する。」と書かれている。すなわち、3レベルのファイアーボールは6d6点の[火炎]ダメージを与え、4レベルのファイアーボールは8d6ポイントの[火炎]ダメージ、5レベルのファイアーボールは、10d6ポイントの[火炎]ダメージを与えるようになる。
識別 Identifying
呪文の効果がすぐに判別できない場合などには、その呪文を確認する必要がある。呪文が発動できているのに気付いた上で、その呪文を準備していたり、レパートリーに入れている場合、自動的にその呪文が何であるか、またその呪文がどのレベルまで高レベル化されているかを知ることができる。
呪文を識別したいが、その呪文を準備していない、あるいはレパートリーに入れていない場合は、自分のターンにアクションを消費して“知識の想起”を使って、その呪文を識別しなければならない。通常、視覚的な発現を目視したり、音声要素を聞いたりすることで、呪文が何であるかに気付く。既に発動している持続時間のある呪文を識別するには“知識の想起”ではなく、“魔法の識別”を行う必要がある。なぜなら、呪文の発動を見ることができたという優位性が無いためである。
呪文を識別したいが、その呪文を準備していない、あるいはレパートリーに入れていない場合は、自分のターンにアクションを消費して“知識の想起”を使って、その呪文を識別しなければならない。通常、視覚的な発現を目視したり、音声要素を聞いたりすることで、呪文が何であるかに気付く。既に発動している持続時間のある呪文を識別するには“知識の想起”ではなく、“魔法の識別”を行う必要がある。なぜなら、呪文の発動を見ることができたという優位性が無いためである。
生得呪文 Innate
ある種の呪文はキャラクターにとって自然なもので、通常はクラスではなく、種族や魔法のアイテムに由来するものである。呪文を発動するクラスに属していなくても、生得呪文は発動できる。生得呪文を与える能力は、その呪文を発動できる頻度(通常は1日1回)と、その魔法体系を教えてくれる。生得呪文は日毎の準備の際に回復する。生得キャントリップは、特に指定がない限り、通常のキャントリップ(キャントリップの項を参照)と同様に何度でも発動でき、自動的に高レベル化される。
呪文攻撃ロールや呪文DCについて修得していなくとも、生得呪文については、常に呪文攻撃ロールや呪文DCを修得している。呪文攻撃ロールや呪文DCの習熟が熟練以上であれば、その習熟を生得呪文にも適用する。特に指定がない限り、生得呪文の呪文発動能力修正値には【魅力】を使用する。
生得呪文があれば、それが自身の通常発動できる呪文レベルでなくてもその呪文を発動できる。これは、特にモンスターによく見られる現象で、同レベルのキャラクターが使用できるレベルをはるかに超える生得呪文を発動できるかもしれない。
呪文スロットを使って生得呪文を発動することはできないが、生得呪文を持っていても、クラスによって同じ呪文を準備したり発動したりすることができるかもしれない。また、生得呪文を高レベル化することはできないが、生得呪文を付与する能力の中には、基本レベルよりも高いレベルの呪文を付与したり、呪文を発動するレベルを変更したりするものもある。
呪文攻撃ロールや呪文DCについて修得していなくとも、生得呪文については、常に呪文攻撃ロールや呪文DCを修得している。呪文攻撃ロールや呪文DCの習熟が熟練以上であれば、その習熟を生得呪文にも適用する。特に指定がない限り、生得呪文の呪文発動能力修正値には【魅力】を使用する。
生得呪文があれば、それが自身の通常発動できる呪文レベルでなくてもその呪文を発動できる。これは、特にモンスターによく見られる現象で、同レベルのキャラクターが使用できるレベルをはるかに超える生得呪文を発動できるかもしれない。
呪文スロットを使って生得呪文を発動することはできないが、生得呪文を持っていても、クラスによって同じ呪文を準備したり発動したりすることができるかもしれない。また、生得呪文を高レベル化することはできないが、生得呪文を付与する能力の中には、基本レベルよりも高いレベルの呪文を付与したり、呪文を発動するレベルを変更したりするものもある。
準備型の呪文 Prepared Spell
クレリック、ドルイド、ウィザードのように、準備型の術者は、毎日その日に使う呪文の準備に時間を費やさなければならない。日毎の準備の開始時に、キャラクター・レベルとクラスに応じて、異なる呪文レベルの呪文をいくつか選択する。準備した呪文は、君が発動するまで、あるいは、君が再び呪文を準備するまで、準備されたままになる。
準備した呪文は1回発動すると消費されるので、特定の呪文を1日に何度も発動したい場合は、その呪文を複数個準備する必要がある。このルールの例外は、キャントリップの特性を持つ呪文である。一度キャントリップを準備すると、次に呪文を準備するまで何度でも発動できる。キャントリップの項を参照すること。
準備した呪文を交換したり、一日のうちの別の時間に呪文の準備を行なうことができる能力を得る場合もあるが、次に呪文の準備を行うときまで効果が持続するものについては、一日の準備分のみが目標となる。
準備した呪文は1回発動すると消費されるので、特定の呪文を1日に何度も発動したい場合は、その呪文を複数個準備する必要がある。このルールの例外は、キャントリップの特性を持つ呪文である。一度キャントリップを準備すると、次に呪文を準備するまで何度でも発動できる。キャントリップの項を参照すること。
準備した呪文を交換したり、一日のうちの別の時間に呪文の準備を行なうことができる能力を得る場合もあるが、次に呪文の準備を行うときまで効果が持続するものについては、一日の準備分のみが目標となる。
距離 Ranges
呪文の目標ないし範囲を指定できる距離の上限。
距離が接触の呪文は、目標に物理的に触れる必要がある。クリーチャーに触れることができるかどうかは、君の素手の間合いを使って判断する。通常は、自動的に接触することができるが、目標がセーヴィング・スローを試みるか、呪文攻撃ロールを試みなければならないと呪文が指定している場合もある。能力が接触呪文の範囲を広げる場合、0フィートから始めて、そこから増やしていく。
距離が接触の呪文は、目標に物理的に触れる必要がある。クリーチャーに触れることができるかどうかは、君の素手の間合いを使って判断する。通常は、自動的に接触することができるが、目標がセーヴィング・スローを試みるか、呪文攻撃ロールを試みなければならないと呪文が指定している場合もある。能力が接触呪文の範囲を広げる場合、0フィートから始めて、そこから増やしていく。
呪文DC Spell DC
呪文DCはセーヴィング・スローで呪文に抵抗したり、無効化したりするのがどれだけ難しいかを示す。呪文DC=呪文発動能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
呪文攻撃ロール Spell attack roll
狙いをつける魔法でクリーチャー1体を目標にしたとき、君は呪文攻撃ロールを試みる。複数回攻撃ペナルティは適用される。呪文攻撃ロール修正値=呪文発動能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ。
呪文修正〔特性〕 Metamagic
呪文修正特性を持つアクションは、通常は呪文修正特技に由来するもので、君の呪文の性質を微調整する。変更したい呪文を発動する前に、呪文修正アクションを直接使用しなければならない。フリー・アクションやリアクションであったとしても、使用者が“呪文発動”以外のアクションをその後に使用すると、呪文修正アクションの効果は無駄になってしまう。呪文修正アクションによって追加された効果はその呪文の効果の一部であり、呪文修正アクション自体の効果ではない。
呪文書 Spellbook
ウィザードにとって、入念に維持され、油断なく守られた呪文書ほど貴重なものはない。その秘密に誰も手を出せないように、魔法知識の保存場所はしばしば罠や結界が張られている。
呪文書はウィザードの日常生活において中心的な役割を果たしているが、他の準備型術者は、アンコモン、あるいはレア呪文を記録するために呪文書を使用することが知られている。このような資料があれば、日毎の準備の際にその本を参照できる限り、術者はその呪文を他のコモン呪文と同じように扱うことができる。
呪文書はウィザードの日常生活において中心的な役割を果たしているが、他の準備型術者は、アンコモン、あるいはレア呪文を記録するために呪文書を使用することが知られている。このような資料があれば、日毎の準備の際にその本を参照できる限り、術者はその呪文を他のコモン呪文と同じように扱うことができる。
“呪文相殺” [reaction] Counterspell
一部の術者が呪文を無効にするために使用するリアクション。
“呪文の維持” [one-action]〔アクション〕 Sustain a Spell
持続時間を維持し、呪文を延長する。詳しくは、呪文の維持を参照。
“呪文の継続”〔探索連続行動〕 Repeat a Spell
君は半分の移動速度で移動しながら、同じ呪文を繰り返し発動する。通常、この呪文は戦闘が発生した際に効果を得ておきたいキャントリップで、2アクション以内で発動できるものでなければならない。何度も発動することによる疲労を防ぐため、通常とは異なる事態が発生した時にのみ、この連続行動を行うことになるだろう。
この探索連続行動を使うことで、持続時間のある呪文やアイテムを“呪文の維持”ないし“起動の維持”をすることができる。ほとんどの呪文やアイテムの効果は10分間持続するが、中には異なる持続時間が指定されたものも存在する。
“呪文の借用”〔技能アクション〕 Borrow an Arcane Spell
秘術呪文への使用権を一時的に得る(〈秘術〉、修得)。
“呪文の修得”〔技能アクション〕 Learn a Spell
呪文のレパートリー Spell Repertoire
任意発動型の術者が修得している呪文。
呪文スロット Spell Slots
呪文を発動するクラスのキャラクターは、1日に一定数の呪文を発動できる。1日に発動することのできる呪文のことを、呪文スロットと呼ぶ。
任意発動 Spontaneous
バードやソーサラーのように、任意発動型の術者の場合、どの呪文スロットを使うかは、呪文を発動することを決めた時点で選択する。これにより呪文の自由度は高まるが、キャラクター・レベルとクラスによって決定される呪文のレパートリーは少なくなる。日毎の準備の際にはすべての呪文のスロットが更新されるが、呪文のレパートリーを変更することはできない。
目標 Targets
呪文の中には、クリーチャーや物体、もしくは、より特定の区分に当てはまるものを直接目標にとるものがある。目標は、その呪文の範囲内にいなければならず、通常の目標とするためには、その目標を視認することができなければならない(あるいは正確な感覚で認識しなければならない)。GMの判断により、クリーチャーの探知で説明しているように、見えないクリーチャーを目標にしようとすることもできる。特定のクリーチャーを目標とすることに失敗しても、その呪文が持つ他の目標への影響は変わらない。
例えば、ヴァンパイアを生きているクリーチャーだと思って、生きているクリーチャーしか目標にできない呪文で目標にした場合など、有効でない目標を選んだ場合、その呪文はそのクリーチャーを目標にできない。最初は、有効な目標であったクリーチャーが、呪文の効果時間中に有効でなくなった場合、通常はその呪文は終了するが、状況によってはGMの判断でそうでない場合もある。
範囲内の複数のクリーチャーに影響を与える呪文は、範囲の項目と、目標の項目の両方を持っている。範囲の記載があっても目標の記載がない呪文は、通常、その領域内のすべてのクリーチャーに無差別に影響を与える。
呪文の中には、同意する目標に限定するものもある。プレイヤーはターン順やキャラクターの状態(麻痺状態、気絶状態、死亡など)に関わらず、いつでも自分のキャラクターを同意する目標にするか、同意しない目標にするかを宣言することができる。
例えば、ヴァンパイアを生きているクリーチャーだと思って、生きているクリーチャーしか目標にできない呪文で目標にした場合など、有効でない目標を選んだ場合、その呪文はそのクリーチャーを目標にできない。最初は、有効な目標であったクリーチャーが、呪文の効果時間中に有効でなくなった場合、通常はその呪文は終了するが、状況によってはGMの判断でそうでない場合もある。
範囲内の複数のクリーチャーに影響を与える呪文は、範囲の項目と、目標の項目の両方を持っている。範囲の記載があっても目標の記載がない呪文は、通常、その領域内のすべてのクリーチャーに無差別に影響を与える。
呪文の中には、同意する目標に限定するものもある。プレイヤーはターン順やキャラクターの状態(麻痺状態、気絶状態、死亡など)に関わらず、いつでも自分のキャラクターを同意する目標にするか、同意しない目標にするかを宣言することができる。
“呪文発動”〔連続行動〕 Cast a Spell
魔法の構成要素を与え、魔法の呪文を発動する。これによって消費するアクション数は呪文によって異なる。
呪文レベル Spell Level
呪文は1~10のレベルを持つ。
瞬間移動〔特性〕 Teleportation
瞬間移動効果は君を瞬間的にある場所から別の場所に移動させる。瞬間移動は通常、移動によるリアクションのトリガーとならない。
“上演”〔技能アクション〕 Perform
芸で人に印象づける(〈芸能〉)。
障害 Hazard
障害は冒険者が旅の途中で遭遇する、クリーチャー以外の危険を指す。単純な障害は一回限りの効果しかないが、複合障害(複合特性を持つ障害)の対処は遭遇モードで行われ、そのような障害は特定の手順に従って動く。
複合障害 Complex Hazards
複合障害は遭遇モードでモンスターと同様に振る舞い、イニシアチブをロールしアクションを行う。しかし通常定期処理として自動化された振る舞いをする。
単純な障害 Simple Hazards
単純な障害は一度だけリアクションし、その後再設置されない限り脅威はなくなる。
障害の経験点 Hazard Experience
キャラクターは、障害を解除したり、回避したり、単にその攻撃に耐えるなど、障害を克服することで経験点を得る。後で同じ障害が発生した場合、その障害に対するXPは再び得られない。複合障害のXPは同レベルのモンスターのXPと等しく、単純な障害のXPはその1/5である。パーティ・レベル-4より低いレベルの障害は些細なものであり、XPは与えられない。
障害地形〔地形〕 Hazardous Terrain
障害地形は通過するたびにダメージを受ける。障害地形の例としては強酸溜まりや燃え盛る炎の穴などが挙げられる。ダメージ量や種別は個々の障害地形によって異なる。
召喚術〔特性〕 Conjuration
この特性を持つ効果と魔法のアイテムは、通常、招来、瞬間移動の作成、場所から場所への物の移動を含む召喚術の魔法の体系に関連づいている。
乗騎 Mount
騎手を運んでいるなら、動物の相棒は地上移動速度のみを使用でき、同じターンに移動と“支援”を同時に使用することはできない。しかし、相棒が乗騎の特殊能力を持つなら、相棒は騎乗に特に適しており、これらの制約を全て受けない。
騎乗戦闘 Mounted Combat
一部のクリーチャーに騎乗して戦闘を行うことができる。“騎乗”専門基本アクション(472ページ)に記載したとおり、騎乗する目標は君より1サイズ以上大きく、乗騎になることに同意していなければならない。乗騎は君のイニシアチブで行動する。乗騎にアクションを使用させるには、“動物への命令”技能アクションを使用する。そうでない場合、その動物はアクションを無駄にしてしまう。もし《騎乗術》一般特技を修得しているなら、君は“動物への命令”を使用した際に自動的に成功する。
例えば君がホースに騎乗している際に攻撃を3回行った場合、君は馬に命令していないためホースは止まったままとなる。最初のアクションを“動物への命令”に使用して成功した場合、君はホースに“歩行”させることができる。次のアクションでは攻撃を行うか、馬に攻撃を命令するかのどちらかに使用できるが、両方は行えない。
騎乗時の攻撃 Mounted Attacks
君と乗騎は一つの単位として戦闘を行う。そのため、複数回攻撃ペナルティを共有することになる。例えば君が攻撃した後に“動物への命令”で乗騎に“打撃”を行わせた場合、乗騎の攻撃には-5の複数回攻撃ペナルティが付与される。
君は攻撃の目的において、乗騎の接敵面の全てのマスを占有している。君が中型サイズで大型サイズのホースに騎乗していた場合、乗騎の片側にいるクリーチャーを攻撃した後、次のアクションで反対側のクリーチャーを攻撃できる。より長い間合いを持つ場合、その距離は乗騎の大きさに依存する。中型サイズ以下の乗騎では通常の間合いを使用する。大型または超大型サイズの乗騎で5フィートまたは10フィートの間合いを持つ場合は乗騎に隣接する全てのマスを、15フィートの間合いを持つ場合は乗騎から10フィート以内の全てのマス(斜め方向を含む)を攻撃できる。
騎乗時の防御 Mounted Defenses
君が騎乗している際に、攻撃者は君と乗騎のいずれかを目標にすることができる。複数のクリーチャーに影響を与えるもの(範囲効果など)は、その範囲内にいる限り、両方に影響を与える。乗騎のいずれかのマスが攻撃者の間合いまたは範囲内にある場合、君も同様に攻撃者の到達範囲内に含まれることになる。乗騎は君よりも大きく、その接敵面を共有しているため、騎乗時に君を目標とした攻撃に対して乗騎が障害となり、君は下級遮蔽を得る。
乗騎に騎乗している間は体を自由に動かすことができないため、騎乗中の反応セーヴには-2の状況ペナルティが付与される。また、騎乗中に使用できる移動アクションは乗騎から降りる際の“騎乗”アクションのみとなる。
状況ボーナス Circumstance Bonus
置かれた状況から生じるボーナス。
状況ペナルティ Circumstance Penalty
置かれた状況から生じるペナルティ。
状態 Condition
キャラクターの行動を変更したり、データの一部を変更したりする継続的な効果。
状態ペナルティ Status Penalty
通常は呪文や状態に由来するボーナスで、不利な状況を表現する。
状態ボーナス Status Bonus
通常は呪文や状態に由来するボーナスで、有利な状況を表現する。
焦点〔特性〕 Focused
この特性を持つアイテムは追加の焦点化ポイントを君に与えることができる。この焦点化ポイントは自分の焦点化ポイントとは別のものであり、自分の焦点化ポイントの上限には数えない。この恩恵を受けられるのは、君が焦点化ポイントを持っている場合だけで、このポイントの使用方法に制限がある場合もある。焦点アイテムからは、1日に1焦点化ポイントしか得られない。
焦点化ポイント Focus Point
焦点化呪文を発動できるなら、君はそれらを発動する際に使用できる焦点化ポイントを持つ。君は“再焦点化”連続行動を使用することで焦点化ポイントを1ポイント回復する。
焦点化呪文 Focus Spell
呪文の種別の一つであり、クラスに固有のもの。焦点化ポイントを使用して発動し、君のレベルの半分(端数切り上げ)まで自動的に高レベル化される。焦点化呪文には、必ず「領域呪文」や「練気呪文」のような説明用語が付記されている。
焦点具〔呪文構成要素〕 Focus
焦点具とは、呪文の魔法エネルギーを注ぎ込む物体のことである。この呪文は操作特性を持ち、呪文に記載されている焦点具を取り出すためのなにものにも占められていない手を持っているか、すでに焦点具を手に持っているかする必要がある。
“呪文発動”の際に、必要に応じて焦点具を取り出し、操作し、必要に応じて再び収納することができる。
焦点具は高価なものが多いため、呪文発動のためには事前に入手しておく必要がある。
“情報収集”〔技能アクション〕 Gather Information
人付き合いして物事を学ぶ(〈交渉〉)。
使用方法 Usage
アイテムをどのように着用し、保持し、その他使用しなければならないかを示す。
消耗品〔特性〕 Consumable
この特性を持つアイテムは1回しか使用できない。特記ない限り、起動後に破壊される。消耗品には錬金術アイテムや、巻物や魔除けなどの魔法の消耗品が含まれる。キャラクターは消耗品を作成する場合、4つを1まとまりとして“作成”できる。
消耗品の作成 Crafting Consumables
消耗品の特性を持つアイテムはまとめて“作成”できる。このようなアイテムは、1回の判定で同じアイテムを最大4つまで“作成”できる。そうするには、まとめた分のアイテムの原材料をすべて最初に準備しておく必要があり、まとめた分を一度に完成させなければならない。魔法でない矢弾はまとめて“作成”する。この場合、通常10個単位を使用する。
招来〔特性〕 Summoned
召喚術呪文あるいは召喚術効果で喚び出されたクリーチャーは、招来特性を得る。招来クリーチャーは他のクリーチャーを喚び出すことも、価値のあるものを作り出すことも、コストの必要な呪文を発動することもできない。招来クリーチャーは手下特性を持つ。招来クリーチャーが自身を招来した呪文以上のレベルの呪文を“呪文発動”しようとしたなら、それは招来魔法の力を超えたものであるため、招来クリーチャーの呪文は失敗し、その呪文自体も終了する。その他の点では、招来クリーチャーは同種のクリーチャーの標準的な能力を使用する。招来クリーチャーは通常、その能力を最大限に生かして敵を攻撃する。意思疎通できるなら、君は招来クリーチャーに指示を出そうとできる。しかし、君の指示にどれだけ従うかはGMが決定する。君が“呪文発動”を終了すると、すぐに招来クリーチャーはそのターンに2アクションを使用する。招来クリーチャーは様々な呪文や効果によって追放されることがある。招来クリーチャーはヒット・ポイントが0にまで減少するか、召喚した呪文が終了するかすると自動的に追放される。招来クリーチャーは自分が生み出したスポーンやその他のクリーチャーを制御できず、そうしたクリーチャーは招来クリーチャーがいなくなると元の姿(スポーンの場合、通常は死体)に戻ってしまう。この姿がどうなるか不明な場合は、GMが判断する。
植物〔特性〕 Plant
植物由来のクリーチャーは植物特性を持つ。彼らは通常の植物ではない。この特性を持つ魔法の効果は、何らかの方法で植物や植物由来のものを操ったり召喚したりする。植物を操作する効果は、植物のない範囲では作用しない。
初動〔特性〕 Open
これらの動きはターンの最初に口火を切るときにのみ機能する。君は攻撃あるいは初動の特性を持つアクションをこのターンにまだ使用していないときにのみ、初動を使用できる。
処方 Formula
アイテム製作に必要となるレシピや説明書。
処方書〔アルケミスト〕 Formula Book
アルケミストは作成できる全てのアイテムの処方を綿密に記録している。君は価値が10sp以下の標準の処方書を無料で手にしてゲームを開始する。この処方書には研究分野と《錬金術アイテム作成》から得られる処方に加えて、君の選択する1レベルの錬金術アイテム2つの処方が収められている。
死霊術〔特性〕 Necromancy
この特性を持つ効果と魔法は、魔法の死霊術系統に関連しており、一般に生と死の力を含んでいる。
“真意看破” [one-action] 〔基本アクション〕 Sense Motive
君はクリーチャーの行動が異常であるかどうかを見極めようと試みる。クリーチャーを1体選択し、奇妙な身振りや緊張の兆候、誰かを騙そうとしている可能性のある兆候を推し量る。GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をクリーチャーの〈ペテン〉DC、クリーチャーの精神状態に影響を与える呪文のDC、あるいはGMが決定するその他の適切なDCと比較する。通常、状況が大きく変化しない限りは、同じクリーチャーに対して再度“真意看破”を行うことはできない。
大成功 君はクリーチャーの正確な意図を判断し、そのクリーチャーに影響を与えている精神魔法についても把握できる。
成功 君はクリーチャーの行動が正常かどうかを判断できるが、その正確な意図やどんな魔法が影響しているかは把握できない。
失敗 君は意図的に欺こうとするクリーチャーが君に信じさせようとしていることをその通りに受け取る。意図的に欺こうとしていない場合、君は相手が普通に行動していると信じる。
大失敗 君はクリーチャーの意図を間違って理解してしまう。
成功 君はクリーチャーの行動が正常かどうかを判断できるが、その正確な意図やどんな魔法が影響しているかは把握できない。
失敗 君は意図的に欺こうとするクリーチャーが君に信じさせようとしていることをその通りに受け取る。意図的に欺こうとしていない場合、君は相手が普通に行動していると信じる。
大失敗 君はクリーチャーの意図を間違って理解してしまう。
神格 Deity
神格は世界を超えて生きる強力な存在であり、常に献身的な信者に呪文の形で力を与える。
クレリックの神格 Cleric's Deity
クレリックとして、君は他のなによりも崇拝する神格の定命のしもべである。君の属性は神格の項目に記載されている通り、神格に認められたものでなければならない。
チャンピオンの神格 Champion's Deity
チャンピオンは神格の従者である。仕える神格を1つ選択すること。君の属性は神格の信者が選択できるものでなければならない。神格の理想や属性に根本的に反する行為を行うと、宗教の不義を犯す。不義と見なされる行為の例は、各神格の項に示されている。君とGMはそれ以外のどの行為が不義に相当するかを決める。
信仰〔特性〕 Divine
この魔法は信仰体系に由来しており、神格やそれに類するものから力を引き出す。この特性を持つものはすべて魔法特性を持つ。
心術〔特性〕 Enchantment
この特性を持つ効果や魔法のアイテムは魔法の心術系統に関連しており、精神操作、感情変容、その他の精神的な効果を含む。
人造〔特性〕 Construct
人造は死霊術以外の力によって強化された人工的なクリーチャーである。人造はしばしば精神なしの特性を持つ;病気、麻痺状態、毒に完全耐性を持つ;身体を構成するのに使用されている物質に基づく硬度を持つ。人造は生きているクリーチャーではなく、アンデッドでもない。ヒット・ポイントが0に減少すると、人造クリーチャーは破壊される。
振動感知〔感覚〕 Tremorsense
振動感知を持つクリーチャーは動きによって発生する固体表面の振動を探知できる。通常は範囲が限定された不明瞭な感覚(能力に記載されている)として扱う。振動感知が機能するのは、感知するクリーチャーが目標と同じ表面上にいる場合、対象が表面に沿って移動している(または表面を掘り進んでいる)場合に限られる。
“水泳” [one-action]〔技能アクション〕 Swim
水中を移動する(〈運動〉)。
水中戦闘 Aquatic Combat
以下のルールが水中戦闘で適用される。
- 水泳速度を持っていない場合は立ちすくみ状態となる。
- [強酸]および[火炎]に対する抵抗5を得る。
- 水中を通過する[斬撃]あるいは[殴打]ダメージを与える近接攻撃は-2の状況ペナルティを受ける。
- 攻撃者や目標が水中にいる場合、[斬撃]あるいは[殴打]ダメージを与える遠隔攻撃は自動的に失敗となる。水中にいるクリーチャーが行う、あるいは水中にいる目標に対して行われる[刺突]ダメージを与える遠隔攻撃は、その射程単位が半減する。
- 水中では火炎呪文を発動したり、火炎特性を持つアクションを使用したりできない。
- GMの判断により、地上で行うことを前提としたアクションの中には水中や水に浮いている状況で使用できないものもある。
衰弱 Debilitation
衰弱はクリーチャーに状態とその他の負の効果を適用させる。クリーチャーが新しい衰弱の影響を受けると、それ以前の影響を受けている衰弱は終了する。
睡眠〔特性〕 Sleep
この効果はクリーチャーを眠らせたり、眠気に誘ったりできる。
推力〔武器特性〕 Propulsive
推力遠隔武器によるダメージ・ロールに(その値が0以上であれば)【筋力】修正値の半分を加える。【筋力】修正値がマイナスの値の場合、代わりに【筋力】修正値をそのまま加える。
スタッフ〔特性〕 Staff
この魔法のアイテムは特定の主題に関連する呪文を保持し、術者はスタッフを準備することで追加の呪文を発動できるようになる。
素手〔武器特性〕 Unarmed
素手攻撃では製造された武器ではなく、自分の体を用いる。素手攻撃は武器ではないが、武器種としては武器と一緒に分類され、武器特性を持つこともある。体の一部であることから、素手攻撃は“武器落とし”されない。これらの武器に手を使う必要はないが、拳やその他のつかむ必要のある付属物は手不要武器と同じルールに従う。
“ステップ” [one-action]〔基本アクション〕 Step
君は慎重に5フィート移動する。他の移動とは異なり、“ステップ”は“機会攻撃”のような、移動アクションやマスからの出入りをトリガーとするリアクションのトリガーとならない。
君は“ステップ”により移動困難地形に入ることはできず、“ステップ”に地上移動速度以外の移動速度を用いることもできない。
生活費 Cost of Living
部屋代、会費、税金、その他の費用が含まれた、週、月、年毎の費用。
成功 Success
DC以上の判定結果。DCを10以上上回ることでより良い結果――大成功になることもある。データに成功項目がない場合、成功しても何の効果もない。
成功段階 Degrees of Success
判定で生じうる4つの結果(大成功、成功、失敗、大失敗)を指す。
〈製作〉〔技能〕 Crafting
アイテムを作成し、理解し、修繕する(【知力】)。
[精神]〔ダメージ種別〕 Mental
時には実際にダメージをもたらすほどの精神的な力で、クリーチャーの精神を対象とする効果もある。このような場合、その効果は[精神]ダメージを与える。精神なしクリーチャーや、プログラムされた、あるいは初歩的な知能しか持たないクリーチャーは[精神]ダメージや精神効果に対して完全耐性を持つことが多い。
精神〔特性〕 Mental
精神効果は目標の精神を変化させる。これらは物体や精神なし特性を持つクリーチャーには効果がない。
精神集中〔特性〕 Concentrate
この特性を持つアクションには、ある程度の精神集中と専門性が必要である。
精神なし〔特性〕 Mindless
精神なしクリーチャーはプログラムされた通りか、初歩的な精神的振る舞いを持つ。彼らのほとんど(全てではない)の精神能力値の修正値は-5である。彼らはすべての精神効果に完全耐性を持つ。
〈生存〉〔技能〕 Survival
自然の中を移動し生き残る(【判】)。
成長速度 Advancement Speed
レベル上昇に必要なXPの量を変えることで、キャラクター強化の速度を変更できる。ゲーム・ルールは、標準的なレベル上昇を行うグループを想定している。早いレベル上昇は、あまり長いキャンペーンを行わないことがわかっていて、できるだけ早く多くのことを達成したい場合に最適だ。遅いレベル上昇は、すべての成長は苦労して勝ち取ったものであるという厳しいキャンペーンに特に向く。
[正のエネルギー]〔ダメージ種別〕 Positive
[正のエネルギー]ダメージはアンデッドクリーチャーのみにダメージを与え、アンデッドの体を萎縮させ、非実体のアンデッドを妨害する。
正のエネルギー〔特性〕 Positive
この特性を持つ効果は生きているクリーチャーを正のエネルギーで癒やしたり、アンデッドクリーチャーに[正のエネルギー]ダメージを与えたり、正のエネルギーを操作したりする。
[精密]〔ダメージ種別〕 Precision
攻撃の記載されたダメージを増加させるダメージの一種で、異なる値を加えるのではなく、同じダメージ種別を用いる。
セーヴィング・スロー〔判定〕 Saving Throw
クリーチャーが回避すべき危険な効果を受けた場合に、その効果を軽減するためにセーヴィング・スローを試みる。セーヴィング・スローはアクションやリアクションを使用せず、自動的に試みることができる。ほとんどの判定とは異なり、受けた側のキャラクターがセーヴィング・スローのためにd20を振り、行動した方のクリーチャーがDCを提示する。セーヴィング・スローには次の3つの種類がある:頑健(病気や毒、物理的な効果に抵抗)、反応(キャラクターが素早く避けられる効果を回避)、意志(精神や人格を対象とした効果に抵抗)。
基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throw
基本セーヴィング・スローは他のセーヴと同様に機能し、この「基本」の部分は効果に関連する。基本セーヴの場合は判定を試み、他のセーヴィング・スローと同様に大成功、成功、失敗、大失敗のいずれかであるかを決定する。そして、セーヴィング・スローを試みるに至った原因に関わらず、成功段階に応じて以下の結果が適用される。
大成功 セーブを試みる原因となった呪文、障害、効果によるダメージを受けない。
成功 示されている効果により受けるダメージが半減する。
失敗 示されている効果によるダメージを受ける。
大失敗 示されている効果により受けるダメージが倍になる。
成功 示されている効果により受けるダメージが半減する。
失敗 示されている効果によるダメージを受ける。
大失敗 示されている効果により受けるダメージが倍になる。
石化状態〔状態〕 Petrified
君は石に変わっている。
摂取型〔特性〕 Ingested
摂取毒は、生き物が食べる食べ物や飲み物に塗ったり、生き物の口に直接入れたりすることで活性化する。クリーチャーは、その毒や、その毒で処理された飲食物を食べたときに、その毒に対するセーヴィング・スローを試みる。摂取毒の潜伏期間は、通常1分から1日である。
接触 Touch
距離が接触の呪文は、目標に物理的に触れる必要がある。クリーチャーに触れることができるかどうかは、君の素手の間合いを使って判断する。通常は、自動的に接触することができるが、目標がセーヴィング・スローを試みるか、呪文攻撃ロールを試みなければならないと呪文が指定している場合もある。能力が接触呪文の範囲を広げる場合、0フィートから始めて、そこから増やしていく。
接触型〔特性〕 Contact
接触毒は、アイテムや生物の皮膚に直接塗ることで活性化する。影響を受けたアイテムに最初に触れたクリーチャーは、毒に対するセーヴィング・スローを試みなければならない。毒が直接塗布された場合、そのクリーチャーは毒が皮膚に触れたときに直ちにセーヴィング・スローを試みなければならない。接触毒は、自分自身が毒に晒されることなくクリーチャーに与えることができないため、武器による攻撃に乗せることはできない。通常、接触毒の潜伏期間は1分である。
セッション Session
1回のゲーム・プレイを指す。パスファインダーのゲーム・セッションは通常数時間続く。
接敵面 Space
クリーチャーがグリッド上で専有するマス。
狭い足場〔地形〕 Narrow Surface
狭い足場は非常に不安定であり、“平衡感覚”(〈軽業〉を参照)を使用しなければ落下する危険がある。成功した場合でも狭い足場では立ちすくみ状態となる。狭い足場で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると落下する。
セレスチャル〔特性〕 Celestial
善軸の次元界に由来するか強いつながりを持つクリーチャーはセレスチャルと呼ばれる。セレスチャルは外方球の基本的な環境効果で生存できる。
[善]〔ダメージ種別〕 Good
善属性に対応した武器や効果は[善]ダメージを与える。[善]ダメージは悪属性のクリーチャーにのみダメージを与える。
善〔特性〕 Good
善効果は多くの場合、善軸の外方次元界からのエネルギーを操作し、悪の信仰の御使いや悪の神格の信仰の御使いへの不義を持つ。この特性を持つクリーチャーは善の属性である。
占術〔特性〕 Divination
通常、占術系統の魔法には、情報を得たり、転送したり、出来事を予測したりすることが含まれる。
前提条件 Prerequisite
多くの特技や他の能力は、その前提条件を満たしている場合にのみ習得できる。前提条件は多くの場合特技か習熟度ランクである。
専念〔特性〕 Dedication
アーキタイプをキャラクターに適用するには、この特性を持つ特技を選択しなければならない。
潜伏期間 Onset
苦難、霊薬、ポーションが効果を発揮するまでの遅延。
“専門家にならう”〔探索連続行動〕 Follow the Expert
“登攀”など探索中に繰り返し技能判定を試みたり、“隠行”など別の探索戦術を行う味方を1人選ぶ。その味方は、その技能の習熟度ランクが熟練以上でなければならず、また援助を提供する意志がなければならない。“専門家にならう”の間中、君は味方の行動に合わせ、同様の技能判定を試みる。味方の協力により、君はその技能に未修得であっても、関連する技能判定に君のレベルに等しい習熟ボーナスを加えることができる。さらに、味方の習熟度ランクに応じた状況ボーナス(熟練なら+2、達人なら+3、伝説なら+4)をその技能判定に得る。
専門基本アクション Specialty Basic Action
専門基本アクションは特定の状況下で有効なものだ。中には特別な移動種別を持たなければ使用できないものもある。
奏演〔特性〕 Composition
奏演キャントリップまたは奏演焦点化呪文を発動するには、通常〈芸能〉の一種別を使用する。呪文に音声要素が含まれる場合、聴覚特性を持つ〈芸能〉を、動作構成要素を含む場合は視覚特性を持つ〈芸能〉を使用する必要がある。呪文は使用した〈芸能〉の全ての特性を得る。ターン毎に奏演呪文は1つしか発動できず、同時に起動できるのは1つのみである。新しい奏演呪文を発動した場合、それまでに維持していた奏演呪文の効果は即座に終了する。
想起〔アイテム起動要素〕 Envision
この構成要素は、君が想像しなければならない特定の映像や現象である。“アイテムの起動”は精神集中の特性を得る。
遭遇 Encounter
6秒単位のラウンドで時間計測を行うプレイ・モード。参加者は精密なアクションを使用する。戦闘は遭遇で行われる。
遭遇の構築(GM) Building Encounters
最も一般的な種別の遭遇は、PCが他のクリーチャーと対峙する戦闘的遭遇だ。戦闘遭遇は厳密にルールで管理されている。社交遭遇はより自由な形式で、GMである君のデザイン次第だ。
遭遇の運営(GM) Running Encounters
遭遇モードは最も体系的なプレイ・モードであり、このモードを実行するには、ほとんど定められたルールに従うことになる。通常、探索中にイニシアチブを決めてから遭遇に移行するため、イニシアチブの順番に関する指針は探索モードの議論に現れる。
社交遭遇(GM) Social Encounters
時には、緊迫した状況や重要な駆け引きが、戦闘と同じようにイニシアチブを使用する社交遭遇を必要とする。遭遇の構造を使用すると、自由形式のプレイよりもタイミングが明確になり、各キャラクターが貢献しているように感じられるため有益だ。社交遭遇を行う場合、前もって利害関係を定めておき、プレイヤーに成功または失敗した場合の結果と、遭遇を終わらせる条件を理解させておく。
特殊な戦闘(空中戦、水中戦、騎乗戦闘) Special battles
キャラクターが騎乗している時や、PCが空や海に繰り出している時に戦闘が発生することもある。
操作〔特性〕 Manipulate
この特性を持つアクションを使用するには、君はアイテムを物理的に操ったり身振りを行ったりしなければならない。適切な付属肢を持たないクリーチャーはこの特性を持つアクションを行えない。操作特性を持つアクションはしばしばリアクションのトリガーとなる。
“捜索”〔探索連続行動〕 Search
君は隠し扉がないか、隠れた障害がないかなどを細心の注意を払って“捜す”。通常、半分の移動速度で移動することで、経験を活かしてどの場所を確認するのが最適かを推測することができる。しかし、徹底的に全てを確認したい場合は、毎分300フィート以下の速度で移動する必要がある。全てを確認してから先へ進むには毎分150フィート以下の移動速度となる。“捜索”中はより遅い速度で移動することで、より詳細な情報を得られる。《手早い捜索》特技を使用すれば、“捜索”の最大速度を上げられる。“捜索”中に隠し扉やアイテムや障害に遭遇した場合、GMは君が隠された物体や危険に気付くかどうかを確認するために、“捜す”アクションの非公開判定を試みる。捜索対象が多い場所では、徹底的に確認するために立ち止まって長い時間を掛ける必要がある。
騒然〔鎧特性〕 Noisy
鎧が引き起こす音は大きく、着用するものの存在を周囲に知らせてしまう可能性が高い。例え【筋力】が記載されている値以上であったとしても、この鎧の判定ペナルティは〈隠密〉判定に適用される。
“装置無力化” [two-actions]〔技能アクション〕 Disable a Device
罠や同様の複雑な機構を無力化する(〈盗賊〉、修得)。
双対〔武器特性〕 Twin
これらの武器は一対として使用され、互いに補完し合う。双対武器で攻撃する場合、このターンに既に同じ種類の別の武器で攻撃していれば、その武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスをダメージ・ロールに加える。この特性の恩恵を受けるには、武器は同じ種類でなければならないが、同じルーンを持つ必要はない。
装填〔特性〕 Reload
すべての武器は構えるのにある程度の時間が必要だが、多くの射撃武器には装填が必要になる。この項はその武器を装填するのに必要な“扱う”アクションの回数を示す。矢弾の取り出しと武器による攻撃を同じアクションで行える場合、0と書かれている。装填に2アクション以上必要なアイテムについては、連続行動として一緒に行わなければならないか、アクションの一部を1ターン中に行い、残りを次のターンに行うことができるかはGMが判断する。
装備 Equipment
アイテムを参照。
ソーサラー〔クラス〕 Sorcerer
ソーサラーが命じる強烈な魔法は勉強によるものでも信仰によるものでもない――それは彼らの血脈に由来する。彼らの魔法の能力は竜、エンジェル、フェイ、異形クリーチャー、その他の存在の血がその血管を流れ、呪文に力を与えているかによって決まる。
血脈呪文 Bloodline Spells
ソーサラーの血脈はその血筋に固有の特別な呪文、血脈呪文を与える。血脈呪文は焦点化呪文の一種だ。
ソーサラー〔特性〕 Sorcerer
これはソーサラー・クラスに由来する能力であることを示す。
即死〔特性〕 Death
即死特性を持つ効果は、その効果でHPを0にすると、その目標は即座に死亡する。即死効果の中には、HPを0に減少させることなく死に近づけたり、完全に殺したりできるものも存在する。
属性 Alignment
属性はクリーチャーの基本的な道徳規範と倫理的態度を表したもので、秩序―混沌軸と善―悪軸で表現される。
属性〔ダメージ種別〕 Alignment
[混沌]、[悪]、[善]、[秩序]ダメージを包含する、ダメージの包括的な分類。
素材 Materials
ほとんどのアイテムはすぐに手に入る素材(通常は革、木、鉄)で作られているが、武器や鎧の中には、より特殊な素材で作られているものもあり、その場合はユニークの特性やその他の利点を持つ。貴重な素材で作られた武器は特定のクリーチャーに危害を加えるのに適しており、これらの素材で作られた防具は防御力がより高い。
ほとんどの素材は金属であり、それらを使って金属製の武器や鎧を作ることができる。ある素材を使ってどのようなアイテムを作ることができるかは、GMが最終的に決定する。1つのアイテムは、貴重な素材1種類からのみ作ることができ、作成するには〈製作〉の熟練でなければならない。レアないし特殊な素材の中には、達人や伝説の習熟度度を必要とするものもある。
素材の価格は加工のしにくさ、稀少性、純度によって決まる。貴重な素材を使ったアイテムのほとんどは、素材をそのまま使うのではなく、合金や配合、表面処理を行なう。貴重な素材の純度には「低品位」「標準品位」「高品位」の3等級がある。純度に関わらず、その素材を使ったアイテムはその素材の効果を十分に発揮するが、高レベルのアイテムやより強力な魔法のルーンを作るには、より高い純度が求められる。
貴重な素材の中には、特定の等級でしか入手できないものもある。例えば、アダマンティンには低品位のものはなく、オリハルコンは必ず高品位である。そのアイテムのレベルに見合った等級よりも低い素材を使ったアイテムや、必要以上に高い等級の素材を使ったアイテムには、その貴重な素材の等級が記載される。