アザマル Athamaru
アンコモン 水陸両生 アザマル 人型生物
出典 Howl of the Wild 17ページ
アザマルは海中で緊密な共同体を形成する、魚のような姿をした人型生物だ。彼らの共同体は、共通の家長によって率いられた、兄弟姉妹で構成される村々で構成される。アザマルは海藻を養殖して自給自足し、ウナギを乗騎として訓練し、珊瑚でできた精巧な芸術を作る。
アザマルは海中で緊密な共同体を形成する、魚のような姿をした人型生物だ。小さな集落で、彼らは海藻を養殖して自給自足し、ウナギを乗騎として訓練し、珊瑚でできた精巧な芸術を作る。アザマルは他の水棲種族から虐待を受けてきたため、他の水棲種族との交流は緊張を伴う。しかし、彼らは潜在的な繋がりや、新たな機会によってもたらされるものに興味を持ち続けている。
アザマルは周囲の世界との繋がりによって自らを定義づけている。彼らは珊瑚礁や水棲の相棒クリーチャーに囲まれた共同体環境で暮らし、大家族や友人による集団を形作る。河川や海路の近くに築かれたアザマルの集落は定期的に通り過ぎる船乗りたちと強い関係を維持することが多い。彼らは珊瑚製の宝飾品や近隣の航路に関する情報と、地上の物資(特にイモ類、ヤムイモ、その他の野菜といった根菜類)を珍味として交換する。
共同体を大切にし、努力のみで海を生き抜くキャラクターを演じたいなら、アザマルをプレイするのが良いだろう。
おそらく君は…… You might...
- 何よりも共同体を大切にする。
- 温かい好奇心を持って見知らぬ人に接する。
ひょっとしたら他人は君のことを… Others probably...
- 水中での生存術に精通していると考える。
- 悪臭の原因は君のせいだと信じる。
身体的特徴 Physical Description
アザマルは魚に似た独特の外見をしている。鮮やかな色の皮膚は、彼らが共同体を形成する珊瑚礁の色に似たものだ。襟巻き、ひげ、そして冠羽を持つひれが、彼らの華やかな外見をさらに引き立てている。冠羽の形、鱗の模様、ひれの様式は多様で、共同体全体で共通の特徴を持ちながらも、個体ごとに異なる特徴を備える。こうした類似点は海藻に溶け込む鱗や、石の多い海底における長い指といった、環境的に有利なものが多い。アザマルがフェロモンに由来する独特の匂いを持つと、外部の者はしばしば気付く。これは意思疎通と防御の両方に用いられる。制御の程度は様々だが、すべてのアザマルは基本的な感情を化学的に伝達でき、個々の共同体は共同体を示す、独自のフェロモンを備える。フェロモンによる表現の達人は、複雑な哲学的概念を純粋に化学的に伝達でき、他の共同体における名歌手のような役割を担う。
アザマルは、身体改造と宝飾品の境界線を曖昧にする自然の装飾品を重んじる。珊瑚が生育する地域では、珊瑚礁とその共生生物の世話は非常に重要な仕事だ。中には、まだ生きている珊瑚を耳飾りやカフスに仕立て、成長を続ける珊瑚を優しく導くものもいる。これらの作品はしばしば何世代にもわたって流通し続け、生きた共同体の歴史として高く評価される。珊瑚の他の用途としては、着用者の体と共生する形で珊瑚を組み込むこともある。珊瑚は栄養分を供給し、アザマルは日光と良質な水に触れられるようにする。
社会 Society
アザマルの共同体で最も人口が多いのは、ティエン=シアの海底国家シダオだ。そこでは小規模な都市国家がそれぞれ独自の政府と指導者を擁しているが、必要であれば深海の脅威から互いを守ることを誓っている。最大の都市国家ヤシャバルは他の集落を直接支配してはいないが、その指導者は地域の象徴という役割を果たす。シダオ以外では共同体はより孤立し独立している。人口が多い中心地として、セデク近郊にある隠遁した集落シャックルズや、アルカディアの広大な湾などが挙げられる。
アザマルの集落は、最も小さなものでは12人ほど、最も大きなものでは数百人ほどが暮らしている。アザマルの共同体は他の水棲生物と繋がり、強い絆を築き、関わるすべての人の生活の質を向上させる。動物、特にアザマルが乗騎として用いる家畜のイール(ウナギ)は、共同体のパートナーとして彼らの共同体に溶け込んでいる。イールは通常自由に歩き回り、アザマルは孵化したばかりのイールを育てて乗騎にする。
各共同体は遺伝的に近縁なアザマルで構成され、通常は全員が単一の親から生まれている。ほとんどの集落では親は女家長と呼ばれ、リーダーを務める。この親が寿命に近づくか卵を産まなくなると、共同体内の数人のアザマルが、体格の増大といった特定の身体的変化を遂げ、次の女家長になる意思を表明する。女家長になるという決断は軽々しく下されるものではない。最終的な指導者の役割は共同体の存続と継続に責任を持つからだ。各共同体は独自の方法で、これらの「候補者」の中から次の女家長を選出する。このような伝統には、民主的な選挙、知識の試練、深海潜水や野生の野生動物への騎乗を含む身体能力の競争などが挙げられる。シダオでは、都市国家の女家長候補者は変身を完了するにふさわしいかどうかを判断されるために、高位女家長とその評議会に自らを呈示しなければならない。
資源が不足したり内部紛争が激化したりすると、若者が分裂して新たな共同体を形成することがある。ある集団が共同体の形成に苦戦した場合、既存の指導者を尊重することに同意すれば、以前の居住地が彼らの受け入れに同意することも多い。
アザマルは過去に他の集団から虐待を受けてきたため、共同体は強い内部結束を維持している。まず互いに交渉を始める方がリスクが少ない、とアザマルは考えている。アザマル間の最も一般的な活動は交易だが、共同体は情報も共有する。危険に関する警告は迅速に伝わる。信頼できる陸生者や開かれた市場といった安全な機会も共有される。しかし、部外者とのこのような信頼はちょっとしたことで失われ、回復するのは難しい。ほとんどのアザマルは、公然とした敵対行為に及ぶ危険を冒すよりも逃げることを選び、時には共同体全体を完全に捨て去ることさえ厭わない。
信念 Beliefs
共同体を重視する性質のため、アザマルは繋がりと他者への援助を重視する信仰や哲学を好む傾向がある。また、海の危険から身を守らねばならないと認識するアザマルもいる。そのようなものは忠実な守護者や、同情的な神々にとりなしを懇願する宗教的人物としての役割を担う。単一の共同体内での崇拝は一柱の神に偏る傾向があり、複数の寺院を持つことは珍しい。内海地域では、アザマルの集落は通常、周囲との絆を強めるために自然神格ゴズレーを、健全な共同体を形成するための導きとしてエラスティルを崇拝する。ティエン=シアでは、アザマルが移り変わりやすい季節や政治を切り抜けるために、雷公ヘイ=フェンの寵愛を求める。一方、深海の脅威から海を守るアザマルは、揺るぎない力を求めて戦の三神スリカリス、スリタミン、スリバリルに祈りを捧げる。
好まれる指針 生まれた場所を離れて新しい経験を求める、共同体をより良い未来へと導く
好まれる不義 共同体を裏切る、故意に共同体に害を与える
好まれる不義 共同体を裏切る、故意に共同体に害を与える
冒険者 Adventurers
アザマルは共同体への強い動機を持っており、共同体を離れて冒険に出る者にはそれなりの理由がある。共同体を守ったり、特定の問題を解決したりするために冒険を始める者もいれば、悲劇をきっかけに広い世界へと放り出される者もいる。アザマルには動物の友、特使、船乗りといった来歴がよくかみ合う。イールに騎乗したチャンピオンやレンジャーはアザマルの共同体の守護者として働くことが多く、他者との繋がりを求める者はバードとして修行する。アザマルの術者は珍しいが、自然界との強い繋がりを活かしてドルイドになる者もいる。
名前 Names
アザマルの名前は通常3音節で構成される。最初の音節は世代全体で共通で、最後の2音節は個人名である。共同体の外へ出かける際は、まず共同体名を名乗る。一部の共同体、特にシダオではこの慣習が守られないが、それでも名前の繋がりは維持され、同じ年に生まれたアザマルを識別できる。
名前の例 Sample Names
オーサンドー、カイール、コーレナ、ミザエ、オンティーク、パクォタル
そのほかの情報 Other Information
アザマルの変態 Athamaru Metamorphosis
成人したアザマルは、体格を大きくするために変態できる。これは通常、アザマルが家長となることを意図したときに生じる。このプロセスによってアザマルの性別に対する認識が本質的に変わるわけではなく、むしろ人生における新たな段階と見なされる。アザマルは、共同体に新しい家長が必要でない場合も変態できる。これは、アザマルが共同体を離れて新しい共同体を形成することを意図しているときに最も生じやすい。多くの場合、退位した家長はゆっくりと元の大きな体型に戻る。しかし彼らは家長としての役割を終えた後も平均的なアザマルよりも常に背が高く、通常はより一層の尊敬を集める。
アザマルのデータ Athamaru Mechanics
ヒット・ポイント 8
サイズ 中型
移動速度 20フィート、水泳25フィート
能力値増強 【筋力】、【判断力】、任意
能力値減少 【知力】
言語 共通語、水界語。【知力】修正値に等しい追加の言語(修正値が正の値である場合)。アズラント語、アルゴルス語、ティエン語、フェイ語、および使用権を持つ他の言語(君の地域で普及している言語など)から選択する。
夜目 君は薄暗い光の中でも明るい光と同様に見通すことができ、薄暗い光による視認困難状態の影響を受けない。
サイズ 中型
移動速度 20フィート、水泳25フィート
能力値増強 【筋力】、【判断力】、任意
能力値減少 【知力】
言語 共通語、水界語。【知力】修正値に等しい追加の言語(修正値が正の値である場合)。アズラント語、アルゴルス語、ティエン語、フェイ語、および使用権を持つ他の言語(君の地域で普及している言語など)から選択する。
夜目 君は薄暗い光の中でも明るい光と同様に見通すことができ、薄暗い光による視認困難状態の影響を受けない。
出自 Heritages
アザマルは、危険な捕食動物の攻撃に直面しながら、何百年にもわたって水中で生活する中で適応を発達させてきた。1レベルの時点で、君は以下のアザマルの出自からいずれか1つを選択する。
珊瑚アザマル Coral Athamaru
出典 Howl of the Wild 18ページ
珊瑚が君の体の一部を覆い、天然の防御層を形成する。珊瑚アザマルは《珊瑚との共生》やその他の関連する種族特技を選択することが多い。珊瑚板は板金種に属する中装鎧で、ACに+4のアイテム・ボーナス、【敏捷力】修正上限+1、判定ペナルティ-2、移動速度ペナルティ-5フィート、【筋力】+3、水中用と快眠の特性を持つ。他の装甲を着用することも珊瑚を外すこともできない。珊瑚には鎧用のルーンを彫刻できる。
珊瑚が君の体の一部を覆い、天然の防御層を形成する。珊瑚アザマルは《珊瑚との共生》やその他の関連する種族特技を選択することが多い。珊瑚板は板金種に属する中装鎧で、ACに+4のアイテム・ボーナス、【敏捷力】修正上限+1、判定ペナルティ-2、移動速度ペナルティ-5フィート、【筋力】+3、水中用と快眠の特性を持つ。他の装甲を着用することも珊瑚を外すこともできない。珊瑚には鎧用のルーンを彫刻できる。
家長候補アザマル Hopeful Athamaru
出典 Howl of the Wild 18ページ
君はアザマルの女家長となる準備を始めており、指導者としてより良く準備するために、おそらく共同体の外へと踏み出そうとしている。肉体的な変化の一環として、君は以前よりもかなり身長が高くなった。君のサイズは中型ではなく大型だ(大型のプレイヤー・キャラクターのルールについては、大型のPCの項を参照)。加えて、君は仲間に希望の気持ちを吹き込む。君は10フィートのオーラを持つ。このオーラ内にいる味方は、恐怖に対するセーヴィング・スローに+1の状況ボーナスを得る。これは感情精神作用効果である。
君はアザマルの女家長となる準備を始めており、指導者としてより良く準備するために、おそらく共同体の外へと踏み出そうとしている。肉体的な変化の一環として、君は以前よりもかなり身長が高くなった。君のサイズは中型ではなく大型だ(大型のプレイヤー・キャラクターのルールについては、大型のPCの項を参照)。加えて、君は仲間に希望の気持ちを吹き込む。君は10フィートのオーラを持つ。このオーラ内にいる味方は、恐怖に対するセーヴィング・スローに+1の状況ボーナスを得る。これは感情精神作用効果である。
万華鏡アザマル Kaleidoscopic Athamaru
出典 Howl of the Wild 18ページ
君の鱗は光の中できらめく色のスペクトルを放つ。明るい光あるいは薄暗い光の中で、君は〈芸能〉判定に+1の状況ボーナスを得る。加えて、君は“目眩まし”のリアクションを得る。
君の鱗は光の中できらめく色のスペクトルを放つ。明るい光あるいは薄暗い光の中で、君は〈芸能〉判定に+1の状況ボーナスを得る。加えて、君は“目眩まし”のリアクションを得る。
“目眩まし”/Dazzle Seeker [reaction](不運) トリガー 君が視認困難状態であることによる平目判定を目標が試みる;効果 君はクリーチャーの目にまばゆく鱗を光らせ、君の正確な位置の特定を難しくする。クリーチャーは平目判定を2回ロールしてより悪い出目を選択しなければならない。
棘生えアザマル Quilled Athamaru
出典 Howl of the Wild 18ページ
君の頭に生えた鋭い棘は敵を深く突き刺すことができる。ほとんどのアザマルは棘を防御に用いるが、タイミングよく頭突きを繰り出せば、壊滅的な打撃を与えられる。君は棘による近接素手攻撃を得る。この攻撃は1d6の[刺突]ダメージを与える。棘は剛腕種に属し、機敏、巧技、素手の特性を持つ。
君の頭に生えた鋭い棘は敵を深く突き刺すことができる。ほとんどのアザマルは棘を防御に用いるが、タイミングよく頭突きを繰り出せば、壊滅的な打撃を与えられる。君は棘による近接素手攻撃を得る。この攻撃は1d6の[刺突]ダメージを与える。棘は剛腕種に属し、機敏、巧技、素手の特性を持つ。
種族特技 Ancestry Feats
1レベル
《アザマルの知識》 特技1 Athamaru Lore
アザマル
出典 Howl of the Wild 18ページ
君は共同体の学習、特に水辺での航行と動物の世話に熱心に取り組んできた。君は〈運動〉と〈自然〉に修得の習熟度ランクを得る。これらの技能のいずれかを(来歴やクラスなどによって)自動的に修得にする場合、代わりに君が選んだ技能1つを修得にする。
《アザマル武器精通》 特技1 Athamaru Weapon Familiarity
アザマル
出典 Howl of the Wild 18ページ
君は水中での使用を想定して設計された武器を容易に扱う。君はアザマル特性を持つ武器、クロスボウ、ヘヴィ・クロスボウ、ロングスピア、スピア、トライデントに精通している。習熟度を協力する際、君はこれらの軍用武器を単純武器として扱う。
5レベルの時点で、君がこれらの武器のいずれかでクリティカル・ヒットを与えるたびに、君はクリティカル開眼効果を得る。
《化学的な伝文》 [one-action] 特技1 Pheromonal Message
アザマル 嗅覚
出典 Howl of the Wild 19ページ
君の意思疎通フェロモンは、長年他のアザマルと暮らしてきたことで、特によく発達している。君は60フィート以内(水中では120フィート以内)にいる味方1人に短い伝文を送る。他のクリーチャーはこの伝文を理解できない。伝文は短く簡潔でなければならず、クリーチャーの名前や固有名詞など、口頭で伝えると複雑または斬新な表現が必要となるような内容を伝えることはできない。
《共同体志向》 特技1 Community-Minded
アザマル
出典 Howl of the Wild 19ページ
君は共同体のメンバー全員と彼らの典型的な行動様式に精通しており、それらの様式を共同体外でも応用する方法を身につけた。君は、誰かが君に“騙す”しようとしていることに気づくための知覚DCと、“真意看破”あるいは自分ではない誰かに“なりすます”しているクリーチャーに気づくための知覚判定に+1の状況ボーナスを得る。
《珊瑚との共生》 特技1 Coral Symbiotes
アザマル
出典 Howl of the Wild 19ページ
君は珊瑚の宝飾品を非常に大切に扱い、共生関係を築いてきた。この珊瑚の強力な濾過作用は、君を不純物から守ってくれる。君は毒に対するセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。また、持続[毒]ダメージを除去するための平目判定のDCは、通常の15ではなく10になり、他のクリーチャーが適切なアクションで助ければ、は5に軽減される。君は24時間に一度、珊瑚に水分を補給するために水中に浸からなければならない。そうしなければ、君が共生生物から得られるボーナスは失われる。
《大海への警戒》 特技1 Ocean Wariness
アザマル
出典 Howl of the Wild 19ページ
《稚魚のペット》 特技1 Elver Pet
アザマル
出典 Howl of the Wild 19ページ
アザマルは他の魚類よりもイールと強い絆で結ばれている。君はペットとして飼っている若いイールと強い絆を築いた。通常、君はこれらのイールを、乗騎として使えるほど大きくなるまで世話をする。君は《ペット》の一般特技を得る。君のイールは通常のペット能力の代わりに、水棲、高速移動、ダメージ回避:反応セーヴの使い魔能力を持つ。水棲能力は、イールが水棲の特性を持ち、空気呼吸ではなく水中呼吸し、地上移動速度ではなく水泳速度を持つことを意味する。
君が水界環境にいない場合、君は軽バルクの小さな水入りの球体に入れて、ペットのイールを簡単に持ち運べる。
《防衛臭の放出》 [one-action] 特技1 Emit Defensive Odor
アザマル 吸入型 毒
出典 Howl of the Wild 19ページ
頻度 1日1回
頻度 1日1回
アザマルの天然フェロモンは一般的に意思疎通に用いられるが、君はそれを敵を撃退するための防御機構として発達させた。君は隣接するクリーチャーに濃厚な防御フェロモンを噴射する。クリーチャーは君のクラスDCに対して基本頑健セーヴを伴う2d6の[毒]ダメージを受ける。
3レベルの時点と以降2レベルごとに、このダメージは1d6ずつ増加する。
5レベル
《イールの友の成長》 特技5 Growing Eel Friend
アザマル
出典 Howl of the Wild 19ページ
前提条件 《稚魚のペット》
前提条件 《稚魚のペット》
君のイールのペットはより長く、強く成長した。君のイールのペットのサイズを小型に変更し、イールは鋭敏嗅覚と頑強のペット能力を得る。しかし、ペットはあまりにも大きくなりすぎたため水入りの球体で運ぶことはできなくなる。
《珊瑚の成長》 特技5 Coral Growth
アザマル
出典 Howl of the Wild 19ページ
前提条件 《珊瑚との共生》
前提条件 《珊瑚との共生》
君と共生する珊瑚は体が深く絡み合い、見分けることはほぼ不可能だ。水中にいる間、強制する珊瑚が十分な栄養を供給してくれるため、君は飲食する必要がない。陸上にいる間、君の体が共生する珊瑚に十分な水分を供給する。もはや君は24時間毎に水中に潜る必要はない。
《熟練の泳ぎ手》 特技5 Skilled Swimmer
アザマル
出典 Howl of the Wild 20ページ
君は長年の練習で水中を軽々と移動し、動きを会得した。水中にいる間、君は移動困難地形の影響を受けない。加えて、君は上方向、あるいは下方向に泳いでも移動困難地形として扱わない。
《引き潮の乗騎》 [one-action] 特技5 Riptide Mount
アザマル
出典 Howl of the Wild 20ページ
必要条件 君は水中におり、君よりサイズが1段階以上大きく、水泳速度を持ち、君の乗騎となることに同意するクリーチャーに隣接している。
必要条件 君は水中におり、君よりサイズが1段階以上大きく、水泳速度を持ち、君の乗騎となることに同意するクリーチャーに隣接している。
長年水棲の荷役獣と共に働くことで、君はそれらから簡単に乗り降りする方法を身に着けた。君はその獣に“騎乗”し、“動物に命令する”により望む命令を行う。
《有害な臭い》 特技5 Noxious Odor
アザマル 毒
出典 Howl of the Wild 20ページ
前提条件 《防衛臭の放出》
前提条件 《防衛臭の放出》
9レベル
《珊瑚の解毒》 [two-actions] 特技9 Coral Detoxification
アザマル
君の世話する珊瑚のコロニーは君の腎臓と融合し、濾過層がさらに強化された。君に効果を及ぼす毒1つに対して、+2の状況ボーナスを得てセーヴィング・スローを試みる。
《使者の支援》 特技9 Emissary Assistance
アザマル
出典 Howl of the Wild 20ページ
使者として、君は地上のクリーチャーが水中を旅して君の居住地を訪れるのを手助けした。君は3ランクの始原生得呪文として、フィート・トゥ・フィンズとウォーター・ブリージングを得る。君はこれらの呪文をそれぞれ1日に1回ずつ発動できる。
《持続する臭い》 特技9 Persistent Odor
アザマル
出典 Howl of the Wild 20ページ
前提条件 《防衛臭の放出》
前提条件 《防衛臭の放出》
君のフェロモンはクリーチャーに残留するようになった。目標が君の《防衛臭の放出》能力に対するセーヴに失敗すると、目標は1d6の持続[毒]ダメージを受ける。このダメージは13レベルの時点で2d6、17レベルの時点で3d6に増加する。
《モーレイ・イールの乗騎》 特技9 Moray Eel Mount
アザマル
出典 Howl of the Wild 20ページ
君は孵化直後からモーレイ・イール(巨大ウツボ)を訓練したか、野生で飼い慣らしたかした。前提条件を満たしていなくても、君はモーレイ・イールと絆を結ぶために《動物との絆》技能特技を得る。このモーレイ・イールに騎乗している際に移動アクションを行わせるために“動物に命令する”アクションを使用すると、判定を試みることなく自動的に成功する。
特殊 君が《稚魚のペット》あるいは《イールの友の成長》の種族特技を有している場合、君はそのペットを絆の動物にすることができる。この場合、イールとの絆を深めるために余暇を7日費やす必要はなく、〈自然〉判定に自動的に成功する。その後、君はそれらの特技を再訓練できる。
13レベル
《珊瑚の留保》 [one-action] 特技13 Coral Reserve
アザマル
君に共生する珊瑚は、必要に応じて呼び出せるエネルギーの蓄えを提供する。君は虚弱状態あるいは疲労状態を抑止する(両方の影響を受けている場合は、どちらか一方を選択して抑止する)。1分後、状態は抑止した時点の残り時間のまま復帰する。
《素早きイールの乗騎》 特技13 Swift Eel Mount
アザマル
出典 Howl of the Wild 21ページ
イールとの良好な関係により、君は泳ぎながら危険を回避するよう導くことができる。イールに騎乗している間、そのイールは“水泳”している間に移動困難地形の影響を受けず、移動をトリガーとするリアクションに対するすべての防御に+2の状況ボーナスを得る。
《電気受容器の調整》 特技13 Attuned Electroreceptors
アザマル
出典 Howl of the Wild 20ページ
君の特殊な器官が成長し、微かな心拍さえも感知できるようになる。君は生きているクリーチャーあるいは雷撃特性を持つあらゆるクリーチャーを、距離20フィートの不明瞭な感覚として感知できる。この距離は水中にいる間は2倍になるが、これは自分がいる水の中のみに限られる。
《フェロモンの急速回復》 特技13 Rapid Pheromone Recovery
アザマル
出典 Howl of the Wild 21ページ
前提条件 《防衛臭の放出》
前提条件 《防衛臭の放出》
君のフェロモンの補充は非常に早くなる。君は《防衛臭の放出》を1日1回ではなく、1時間に1回使用できる。
17レベル
《ウツボの強襲》 特技17 Moray Ambush
アザマル
出典 Howl of the Wild 21ページ
トリガー 君は隠れた状態であり、君を探知していないクリーチャーが君の20フィート以内を通過した。
トリガー 君は隠れた状態であり、君を探知していないクリーチャーが君の20フィート以内を通過した。
アザマルの共同体が育て、訓練したウツボのように、君もまた、隠れた場所から素早く攻撃する方法を知っている。トリガーとなったクリーチャーに向かって“歩行”あるいは“水泳”し、そのクリーチャーに対して近接“打撃”を1回行う。目標のクリーチャーはこの攻撃に対して立ちすくみ状態である。
特殊 君がイールに騎乗している場合、君は自分の代わりにイールに移動させてもよい。
《攻撃臭》 特技17 Offensive Odor
アザマル
出典 Howl of the Wild 21ページ
前提条件 《防衛臭の放出》
前提条件 《防衛臭の放出》
君は防御フェロモンを熟知し、ほぼ完全に制御できるようになった。《防衛臭の放出》を使用する際、目標を1体に変更してダメージ・ダイスをd8に変更してダメージを増加させるか、ダメージをそのままにフェロモンを15フィート円錐形に噴射するかを選択できる。
《珊瑚の救命索》 特技17 Coral Lifeline
アザマル
共生する珊瑚は血流にまで成長し、心臓を包み込む。君が今まさに死亡する場合、体内の珊瑚は治癒エネルギーを一気に放出する。これにより、君は死亡せず、ヒット・ポイントを4d8だけ回復する。この能力を使用すると、珊瑚は鈍い灰色に変色し、次の日毎の準備を終えるまでその利益を失う。