居住地 Settlements
出典 GM Core 168ページ
冒険はどこかで始まり、誰もが故郷のような場所を必要とする。居住地はキャラクターたちが比較的穏やかな環境で休息し、エネルギーを充電し、再訓練し、その他の余暇活動に専念できる場所だ。しかし、居住地には独自の陰謀や危険が潜んでおり、独自の冒険の機会が生まれることもある。
冒険はどこかで始まり、誰もが故郷のような場所を必要とする。居住地はキャラクターたちが比較的穏やかな環境で休息し、エネルギーを充電し、再訓練し、その他の余暇活動に専念できる場所だ。しかし、居住地には独自の陰謀や危険が潜んでおり、独自の冒険の機会が生まれることもある。
あるプレイヤーにとって、居住地は装備を購入したり戦利品を売ったりする便利な場所に過ぎないかもしれない。また、すべてを犠牲にしても守りたい愛する故郷とするプレイヤーもいる。時には、キャンペーン全体が一つの都市の壁の中で展開されることもある。
ゲーム内の居住地 Settlements in a Game
出典 GM Core 168ページ
冒険において居住地が果たす役割は多岐にわたるため、ゲーム・マスターはそれらがゲーム内でどのように機能し、どのように最適に活用するかをしっかりと理解しておく必要がある。事実上すべての居住地は、92ページ以降に掲載されている都市環境のルールを使用する。ただし、それらのルールは主に遭遇モードを対象としているため、以下の助言は、ゲーム全体の物語の中で居住地を最大限に活用するのに役立つ。
冒険において居住地が果たす役割は多岐にわたるため、ゲーム・マスターはそれらがゲーム内でどのように機能し、どのように最適に活用するかをしっかりと理解しておく必要がある。事実上すべての居住地は、92ページ以降に掲載されている都市環境のルールを使用する。ただし、それらのルールは主に遭遇モードを対象としているため、以下の助言は、ゲーム全体の物語の中で居住地を最大限に活用するのに役立つ。
居住地での冒険 Settlement Adventures
出典 GM Core 168ページ
居住地での冒険の設計は、一般に68ページの冒険のデザインに示したガイドラインに従う。ただし、居住地は人口密度が高いため、都市の壁の外ではそれほど一般的ではない、さまざまな冒険のスタイルや要素も選択できる。
居住地での冒険の設計は、一般に68ページの冒険のデザインに示したガイドラインに従う。ただし、居住地は人口密度が高いため、都市の壁の外ではそれほど一般的ではない、さまざまな冒険のスタイルや要素も選択できる。
都市の門の衛兵から女王との謁見に至るまで、社交遭遇は居住地内で最も頻繁に行われるやり取りの一つだ。感化サブシステムと評判サブシステム(それぞれ187ページと200ページ)は、これらのやり取りをより構造化された方法で推し進める。192ページ以降に掲載されたルールを使用する追撃シーンは、特に建物が密集してさまざまな構造物が一連の障害物となる大都市では、居住地の冒険を象徴する要素である。居住地はパーティが潜入を行うのに理想的な場所でもある(196 ページ)。ほとんどの図書館、アーカイブ、および同様の情報の貯蔵庫は居住地内にあるため、研究ルール(190ページ)を活用できる。野心的なキャラクターは、統率力サブシステム(204ページ)を使用して独自の組織を構築したいと考えるかもしれない。
プレイ・モード Modes of Play
出典 GM Core 168ページ
冒険における他の場所と同様、居住地では3つのプレイ・モードすべてを利用できる。居住地では他の環境よりも非戦闘連続行動の機会がはるかに多いため、キャラクターはほとんどの時間を探索モードで過ごすことになる。余暇はほぼすべて居住地内で発生する。
冒険における他の場所と同様、居住地では3つのプレイ・モードすべてを利用できる。居住地では他の環境よりも非戦闘連続行動の機会がはるかに多いため、キャラクターはほとんどの時間を探索モードで過ごすことになる。余暇はほぼすべて居住地内で発生する。
市場 Marketplaces
出典 GM Core 168ページ
人がいれば商いは生まれる。48ページのアイテムの購入と売却項では、ゲーム内での商業の扱い方に関するガイドラインがいくつか提示されているが、特定の居住地がどのようなアイテムや経済力を持っているか、その価値を把握しておくことも役立つだろう。
人がいれば商いは生まれる。48ページのアイテムの購入と売却項では、ゲーム内での商業の扱い方に関するガイドラインがいくつか提示されているが、特定の居住地がどのようなアイテムや経済力を持っているか、その価値を把握しておくことも役立つだろう。
特定の居住地では、キャラクターは通常、居住地のものと同等かそれ以下のレベルのコモンのアイテム(処方、錬金術アイテム、魔法のアイテムを含む)を購入できる。通常、最高レベルのアイテムを購入できる数は少ない。59ページにあるレベル別パーティの宝物表を、居住地の実際のレベルより1つ低いレベルの「永続アイテム」と「消耗品」の項目を使って、最高レベルのアイテムがいくつ入手できるかの目安として使用できる。居住地の住民は通常、居住地と同等かそれ以下のレベルのアイテムであればPCからアイテムを購入できる。しかし、高レベルのアイテムには販売されているものと同様の制限がある。居住地の人口がそのレベルから予想されるよりも大幅に少ない場合、アイテムの提供と購入の能力はさらに制限される可能性がある。
キャラクターのレベルが居住地のレベルよりも高い場合、そのキャラクターは通常、自分の評判と影響力を利用して、店に特別な注文を出すよう説得したり、職人に特注品を作るよう説得したりすることで、より高レベルのアイテムを獲得できる。しかし、そのような注文が満たされるまでには多少時間がかかる場合もあるだろう。
多くの居住地では呪文発動サービスを利用できる。パーティがサービス提供を交渉する強力な呪文発動NPCが都市内にいない限り、キャラクターは居住地レベルのレベルを持つNPCが発動できるコモンの呪文を発動する人を見つけられる。例えば、9レベルの都市にいるキャラクターは、通常、9レベルの術者が使える最高ランクの呪文である5ランクのコモン呪文を発動する人を見つけて報酬を支払える。
一部の居住地では、アンコモンのアイテム、処方、呪文を入手できる。居住地がアイテムや呪文の入手条件を満たしていると合理的に判断できる場合、そのアイテムや呪文はコモンのアイテムと同様に入手できる。例えば、ドワーフの居住地であるクラゴダンには、ドワーフ武器が豊富に揃っている。
権力構造 Power Structures
出典 GM Core 169ページ
街の外では、冒険者は多くの時間をそれぞれの道徳規範にのみ従い、独自の行動様式で過ごす。しかし、居住地の中では、英雄たちは独自の成文化された法、手続き、そして執行力を持つ、より大きなシステムの一部になる。集落の権力構造の細部が、その居住地におけるパーティの相互作用を形作る。
街の外では、冒険者は多くの時間をそれぞれの道徳規範にのみ従い、独自の行動様式で過ごす。しかし、居住地の中では、英雄たちは独自の成文化された法、手続き、そして執行力を持つ、より大きなシステムの一部になる。集落の権力構造の細部が、その居住地におけるパーティの相互作用を形作る。
政府 Government
出典 GM Core 169ページ
居住地の統治形態は、その集落の性質を反映することが多い。法を遵守する軍国主義的な都市は、おそらく単一の人物が頂点に立つ階層的な政府を持つだろう。十字路の市場町は、最も裕福な商人の一族によって支配されているかもしれない。農村では、必要に応じて最古参の住民に指導者を求めるだけかもしれない。
居住地の統治形態は、その集落の性質を反映することが多い。法を遵守する軍国主義的な都市は、おそらく単一の人物が頂点に立つ階層的な政府を持つだろう。十字路の市場町は、最も裕福な商人の一族によって支配されているかもしれない。農村では、必要に応じて最古参の住民に指導者を求めるだけかもしれない。
とはいえ、法的に認められ公的に認められた居住地の支配者が、必ずしも実権を握っているとは限らない。彼らは、影から静かに糸を引いている秘密組織の操り人形に過ぎないかもしれない。居住地の中には、奇妙な宗教宗派から盗賊ギルドに至るまで、隠れた一派によって支配されているものもある。また、オカルト的な宰相や政治に長けた高僧など、政治的に影響力のある住民によって支配されている居住地もあるかもしれない。正当な権威が統治しているように見えても、実際にはフェイスレス・ストーカー、変装したデヴィル、あるいは強力な変身能力者によって置き換えられている場合もある。
法律体系 Legal Codes
出典 GM Core 169ページ
ほとんどの文明は、社会が機能するためには法律が必要であることを受け入れている。具体的な法律は居住地によって異なり、殺人や窃盗の禁止といった単純なものから、服装の詳細から入手可能な菓子に至るまで、あらゆることを規定する極めて複雑な規制体系まで様々だ。これらの法律の周知度は、当事者と居住地との関わりに更なる彩りを添える。なぜなら、経験と口伝えでルールを学ぶよりも、十分に文書化されたシステムの方が理解しやすいからだ。一般的に、官僚主義的な居住地では法律がより複雑になり、官僚主義の緩い地域では法律の数が少なく、より単純になる傾向がある。
ほとんどの文明は、社会が機能するためには法律が必要であることを受け入れている。具体的な法律は居住地によって異なり、殺人や窃盗の禁止といった単純なものから、服装の詳細から入手可能な菓子に至るまで、あらゆることを規定する極めて複雑な規制体系まで様々だ。これらの法律の周知度は、当事者と居住地との関わりに更なる彩りを添える。なぜなら、経験と口伝えでルールを学ぶよりも、十分に文書化されたシステムの方が理解しやすいからだ。一般的に、官僚主義的な居住地では法律がより複雑になり、官僚主義の緩い地域では法律の数が少なく、より単純になる傾向がある。
秩序の執行者 Law Enforcement
出典 GM Core 169ページ
ほとんどの居住地には、法を執行するための制度が整っている。小さな村では住民が自らを警備し、共通の価値観に基づいて互いに責任を負っている場合もある。町や大規模な居住地では通常、何らかの警備制度が設けられている。これは、志願者が交代で担当する役職の場合もあれば、市政府から秩序維持のために雇われた専門家による市警警備隊の場合もある。多くの居住地では、罰金、公共の足かせ、独房など、犯罪者への対処方法と、それらの刑罰を執行する責任者が存在する。
ほとんどの居住地には、法を執行するための制度が整っている。小さな村では住民が自らを警備し、共通の価値観に基づいて互いに責任を負っている場合もある。町や大規模な居住地では通常、何らかの警備制度が設けられている。これは、志願者が交代で担当する役職の場合もあれば、市政府から秩序維持のために雇われた専門家による市警警備隊の場合もある。多くの居住地では、罰金、公共の足かせ、独房など、犯罪者への対処方法と、それらの刑罰を執行する責任者が存在する。
組織、教会、派閥 Organizations, Churches, and Factions
出典 GM Core 170ページ
政府だけが居住地に影響を与えるわけではない。権威ある組織、著名な教会、そして専門の派閥もそれぞれ権力を握っており、しばしば公式の政府や互いに対立している。信仰心が強い居住地では、宗教団体が大きな力を持つのが一般的だ。組織は拠点を置く居住地に対して公然とした影響力を持つこともあれば、アブサロムにおけるパスファインダー協会のように、巧妙な支配力を持つこともある。小さな居住地では、魔法の才能が中程度であっても、ウィザード、ソーサラー、バードは社会において稀有な影響力を持つ存在だ。その他の著名な派閥としては、貴族、裕福な商人、宿屋の主人、引退した兵士や冒険家などが挙げられる。
政府だけが居住地に影響を与えるわけではない。権威ある組織、著名な教会、そして専門の派閥もそれぞれ権力を握っており、しばしば公式の政府や互いに対立している。信仰心が強い居住地では、宗教団体が大きな力を持つのが一般的だ。組織は拠点を置く居住地に対して公然とした影響力を持つこともあれば、アブサロムにおけるパスファインダー協会のように、巧妙な支配力を持つこともある。小さな居住地では、魔法の才能が中程度であっても、ウィザード、ソーサラー、バードは社会において稀有な影響力を持つ存在だ。その他の著名な派閥としては、貴族、裕福な商人、宿屋の主人、引退した兵士や冒険家などが挙げられる。
腐敗 Corruption
出典 GM Core 170ページ
いかなる居住地においても、役人が国民の利益よりも自らの利益を優先することはあり得る。腐敗は、事務員が書類処理を早めるために賄賂を受け取るといった単純なものから、役人の犯罪を隠蔽するために国民に不当な処罰を与えるといった悪質なものまで様々だ。
いかなる居住地においても、役人が国民の利益よりも自らの利益を優先することはあり得る。腐敗は、事務員が書類処理を早めるために賄賂を受け取るといった単純なものから、役人の犯罪を隠蔽するために国民に不当な処罰を与えるといった悪質なものまで様々だ。
居住地のデータ Settlement Stat Block
出典 GM Core 170ページ
居住地のデータは、居住地に関する基本情報を一元化された形式でまとめたものだ。居住地のデータにおける典型的な内容を以下に示す。
居住地のデータは、居住地に関する基本情報を一元化された形式でまとめたものだ。居住地のデータにおける典型的な内容を以下に示す。
居住地名 居住地(レベル) Settlement Name
種別 その他
居住地データの最初の要素は、その名前とレベルだ。居住地レベルは、その相対的な規模と経済力を表すだけでなく、その居住地で見つかるNPCの最大レベル(下記に挙げる重要NPCを除く)とほぼ一致する。一般に、居住地レベル以下のレベルの一般アイテムを購入できる(ただし、高レベルのキャラクターであれば、より高レベルのアイテムを探し出したり、特注したりすることもできる)。加えて、居住地レベルは、“収入を得る”(Player Core 228ページ)のためにその居住地で利用できる作業の最大レベルを決定する際にも用いられる。ただし、これらはあくまでも指針であり、GMは独自の裁量で例外を設けてもよい。
居住地の見出しの次には、その特性が続く。最初の特性は、居住地の種類(村、町、都市、大都市)を表す。この特性は一般に居住地の規模を反映しているが、居住地のレベルとも相関関係にある。村は通常レベル0~1、町はレベル2~4、都市はレベル5~7、大都市はレベル8以上だ。しかし高レベルまたは裕福な住民が多い場合は、村、町、都市のレベルが簡単に上昇することもある。
その種別特性に加えて、居住地は他の特性を持つこともある。例えば、ドワーフのスカイ・シタデルであるクラゴダンは建造当時からドワーフの特性を持ち、主にドワーフが居住している。ウースタラヴにあるレピドシュタットは、名門レピドシュタット大学を中心に発展しているため、学界特性を持つ。
以下に示す居住地の項目には、その居住地と、その物語や地域における役割について簡単に説明する簡単な文を付記している。
政府/Government 本項では、市長、町長、選出された評議会など、居住地の統治主体について説明している。
人口/Population ここに居住地の総人口が記載され、その後に括弧内に記載された種族別の人口の内訳が続く。
言語/Languages この居住地で一般的に話されている言語が五十音順にここに記載されている。
宗教/Religions この項目では、居住地で一般的に実践されている宗教と哲学を列挙する。居住地が公認宗教を持つ場合は、括弧内に示される。居住地が特定の宗教や哲学を禁止している場合は、「宗教」項目に続く「禁止」項にそれらの宗教や哲学が記載される。
脅威/Threats この項目には、進行中の干ばつや飢饉、政治的暴動、犯罪行為など、居住地が直面している主な脅威が列挙される。
その他の個性/Other Characteristics 特定のアイテムをより入手しやすくする特定の取引など、居住地にはその居住地の住人や訪れる訪問者に影響を与える独特の要素があることもある。
特筆すべきNPC/Significant NPCs 居住地のデータの最後の項には、その居住地で最も重要なNPCらが掲載される。これには通常、居住地の正式な指導者(存在する場合、かつそれが単独の人物である場合)が含まれる。また、その他の有力者、地元の著名人、冒険者にとって特に興味深い人物も含まれる。
人口/Population ここに居住地の総人口が記載され、その後に括弧内に記載された種族別の人口の内訳が続く。
言語/Languages この居住地で一般的に話されている言語が五十音順にここに記載されている。
宗教/Religions この項目では、居住地で一般的に実践されている宗教と哲学を列挙する。居住地が公認宗教を持つ場合は、括弧内に示される。居住地が特定の宗教や哲学を禁止している場合は、「宗教」項目に続く「禁止」項にそれらの宗教や哲学が記載される。
脅威/Threats この項目には、進行中の干ばつや飢饉、政治的暴動、犯罪行為など、居住地が直面している主な脅威が列挙される。
その他の個性/Other Characteristics 特定のアイテムをより入手しやすくする特定の取引など、居住地にはその居住地の住人や訪れる訪問者に影響を与える独特の要素があることもある。
特筆すべきNPC/Significant NPCs 居住地のデータの最後の項には、その居住地で最も重要なNPCらが掲載される。これには通常、居住地の正式な指導者(存在する場合、かつそれが単独の人物である場合)が含まれる。また、その他の有力者、地元の著名人、冒険者にとって特に興味深い人物も含まれる。
居住地能力の例 Sample Settlement Abilities
出典 GM Core 170ページ
ここでは、独自に作成した居住地を調整するために使用できる、一般的な居住地の機能をいくつか示す。
ここでは、独自に作成した居住地を調整するために使用できる、一般的な居住地の機能をいくつか示す。
芸人天国/Artists' Haven:この都市の住民は美術品への深い愛着を持っている。〈芸能〉や芸術に関わる“収入を得る”において、より高レベルの作業を見つけることは簡単で、美術品に高い金額を払う買い手も見つかる。
職人都市/City of Artisans:この居住地は防具や武器といった特定の商品で名高い。その区分に属しているならば、居住地レベルより4レベルまで高いアイテムを入手できる。
魔法大学/Magical Academy:この居住地は魔法教育に誇りを持ち、住民は他者に魔法を教えることに長けている。居住地に適した魔法体系を一つ以上選択すること。PCが居住地内のNPCにその体系の新しい呪文を教えてもらうために金銭を支払う場合、NPCはその過程を支援し、“呪文の修得”の判定に+2の状況ボーナスを与える。さらに、GMが望むなら、この集落ではアンコモン特性を持つ呪文や儀式を利用できるかもしれない。
宗教的偏見/Religious Bias:この居住地は特定の宗教と強い結びつきを持っている。その特定の神格を崇拝していることが明らかな人物は、“懐柔する”、“要請”、“情報収集”のために行う〈交渉〉判定に+1の状況ボーナスを得る。その神格の敵を崇拝していることが明らかな人物は、同じアクションに-1の状況ペナルティを受ける。
Scholarly/Scholarly:この居住地には公共図書館やその他の使用可能な学習場所が豊富にある。キャラクターは“知識の想起”を試みる前に1d4時間を費やすことで、関連する一般的な話題に関する学術雑誌(Player Core 290ページ)を使用できる。
居住地の変更 Changing a Settlement
出典 GM Core 171ページ
キャラクターが長期間、一つの居住地で過ごすことがある。それは冒険の合間に過ごす拠点だったり、冒険全体がそこで行われたりする場合である。このような場合、居住地のデータは時間の経過とともに変化するため、更新が必要になることがある。
キャラクターが長期間、一つの居住地で過ごすことがある。それは冒険の合間に過ごす拠点だったり、冒険全体がそこで行われたりする場合である。このような場合、居住地のデータは時間の経過とともに変化するため、更新が必要になることがある。
居住地のデータのいくつかの要素は簡単に更新できる。人口が増減したら人口を変更し、さまざまな人がそれらの役職間を移動したらデータの指導者を変更する。また、PCの冒険の結果を反映する変更を行うこともできる。英雄たちが居住地が直面する大きな脅威を排除した場合、その脅威をデータから削除する必要がある。その際に新しい敵の怒りを買った場合は、その新しい脅威を追加してもよい。PCの行動が都市にそれほど大きな影響を与える場合は、データの能力を更新することもできる。たとえば、パーティが(204ページの統率力サブシステムを使用して)魔法のアイテムの作成に特化したウィザード学校を設立した場合、居住地の市場で魔法のアイテムの入手可能性を高める能力を居住地のデータに追加できる。
失われた神託の時代の居住地 Settlements of Lost Omens
出典 GM Core 171ページ
以下に、失われた神託の時代キャンペーンに登場する2つの居住地のデータを掲載する。枷の地として知られる島々にある危険な無法都市ポート・ペリルと、コルトス島に位置しアブサロムと深い繋がりを持つ町オタリだ。これらを参考に、独自の居住地データを構築してみよう。
以下に、失われた神託の時代キャンペーンに登場する2つの居住地のデータを掲載する。枷の地として知られる島々にある危険な無法都市ポート・ペリルと、コルトス島に位置しアブサロムと深い繋がりを持つ町オタリだ。これらを参考に、独自の居住地データを構築してみよう。
ポート・ペリル 居住地11 Port Peril
大都市 犯罪
枷の地にある、海賊の避難所と闇市場の中心地。
政府 竜巻女王(君主)
人口 43,270 (65%人間、10%ハーフエルフ、8%ハーフオーク、5%ノーム、5%ハーフリング、7%その他)
言語 共通語、ケリッシュ語、オシーリオン語
宗教 ベスマラー、カイデン・カイリーエン、ゴズレー
脅威 内海地域からの海賊対策、海賊勢力との対立、アベンデゴーの目からの超自然的な嵐
海賊の町/Pirate Town ポート・ペリルは闇市場と盗品で栄えている。他の居住地では合法性の問題で入手や処分が難しい品物も、ポート・ペリルでは容易に売買できる。NPCは、法執行機関の紋章、アイオメディやアバダーといった法を執行する神格の宗教印、あるいは海賊迫害で知られる国家との繋がりを公然と示すキャラクターに対して、通常よりも一段階悪い態度を示す。
フェリアス・ジェイカー/Pherias Jakar (気配りのあるエルフの女性吟遊詩人)商人の主人であり、ポート・ペリルの共同監督者
サバス・オダビオ/Sabas Odabio (まめな男性の人間の管理者)ポート・ペリルの会計士および共同監督者
テッサ・フェアウィンド/Tessa Fairwind (大胆なハーフエルフの女海賊領主)枷の地の竜巻女王
ツォジミン・クレイドロス/Tsojmin Kreidoros (ユーモアのない男性のドワーフのウィザード)ポート・ペリルの港湾長および共同監督者
政府 竜巻女王(君主)
人口 43,270 (65%人間、10%ハーフエルフ、8%ハーフオーク、5%ノーム、5%ハーフリング、7%その他)
言語 共通語、ケリッシュ語、オシーリオン語
宗教 ベスマラー、カイデン・カイリーエン、ゴズレー
脅威 内海地域からの海賊対策、海賊勢力との対立、アベンデゴーの目からの超自然的な嵐
海賊の町/Pirate Town ポート・ペリルは闇市場と盗品で栄えている。他の居住地では合法性の問題で入手や処分が難しい品物も、ポート・ペリルでは容易に売買できる。NPCは、法執行機関の紋章、アイオメディやアバダーといった法を執行する神格の宗教印、あるいは海賊迫害で知られる国家との繋がりを公然と示すキャラクターに対して、通常よりも一段階悪い態度を示す。
フェリアス・ジェイカー/Pherias Jakar (気配りのあるエルフの女性吟遊詩人)商人の主人であり、ポート・ペリルの共同監督者
サバス・オダビオ/Sabas Odabio (まめな男性の人間の管理者)ポート・ペリルの会計士および共同監督者
テッサ・フェアウィンド/Tessa Fairwind (大胆なハーフエルフの女海賊領主)枷の地の竜巻女王
ツォジミン・クレイドロス/Tsojmin Kreidoros (ユーモアのない男性のドワーフのウィザード)ポート・ペリルの港湾長および共同監督者
オタリ 居住地4 Otari
町
多彩な歴史と多くの不吉な秘密を抱えた、木材産業の町であり貿易港。
政府 市長(選ばれた指導者)
人口 1,240(60%人間、8%ハーフリング、7%ハーフエルフ、6%エルフ、5%ドワーフ、5%ノーム、3%ハーフオーク、2%ゴブリン、4%その他)
言語 共通語、ドワーフ語、エルフ語、ノーム語、ハーフリング語
宗教 カイデン・カイリーエン、エラスティル、ゴズレー、ネサス、サーレンレイ
脅威 異形の怪異、不気味な幽霊、コボルド、密輸業者
小物取引/Trinket Trade オタリには冒険者へのサービス提供の長い伝統がある。市場や店では10レベルまでの消耗品を購入できる。
オセフ・メンヘムズ/Oseph Menhemes (優柔不断な男性の市長)オタリの現市長、地元3社の木材会社の長
ヴァンディ・バンダーダッシュ/Vandy Banderdash (熱心なハーフリングの女性、クレリック)サーレンレイのおしゃべりな女司祭、並外れて知識豊富な町の歴史家
ウリン・シヴィンクシ/Wrin Sivinxi (好奇心旺盛な女性のティーフリング、商人)風変わりな伝承学アイテムの取引相手、職人、物語や噂の収集家
政府 市長(選ばれた指導者)
人口 1,240(60%人間、8%ハーフリング、7%ハーフエルフ、6%エルフ、5%ドワーフ、5%ノーム、3%ハーフオーク、2%ゴブリン、4%その他)
言語 共通語、ドワーフ語、エルフ語、ノーム語、ハーフリング語
宗教 カイデン・カイリーエン、エラスティル、ゴズレー、ネサス、サーレンレイ
脅威 異形の怪異、不気味な幽霊、コボルド、密輸業者
小物取引/Trinket Trade オタリには冒険者へのサービス提供の長い伝統がある。市場や店では10レベルまでの消耗品を購入できる。
オセフ・メンヘムズ/Oseph Menhemes (優柔不断な男性の市長)オタリの現市長、地元3社の木材会社の長
ヴァンディ・バンダーダッシュ/Vandy Banderdash (熱心なハーフリングの女性、クレリック)サーレンレイのおしゃべりな女司祭、並外れて知識豊富な町の歴史家
ウリン・シヴィンクシ/Wrin Sivinxi (好奇心旺盛な女性のティーフリング、商人)風変わりな伝承学アイテムの取引相手、職人、物語や噂の収集家