潜入 Infiltration
出典 GM Core 196ページ
冒険の全ての要素が、力や致命的な魔法の閃光で解決できる訳ではない。時には敵を回避したり目標を達成するために、巧妙な手段が必要となる。キャラクターたちが即興と機転を駆使して要塞や組織に潜入し、危機を救う必要がある時、潜入サブシステムはそのような冒険のための枠組みを提供する。
潜入では英雄たちは敵と直接対決せずに、狡猾さと機転を駆使して1つ以上の目的を達成しなければならない。PCたちの目標は、盗賊の巣窟に潜入して不正に得た財宝を奪うことかもしれない。あるいは、都市警備隊本部の入り組んだ通路を抜け、友人を牢獄から救い出すことかもしれない。あるいは、適切な人物や物品を、絶妙なタイミングで奪い取るために、絶妙な位置に身を置くことかもしれない。いずれの場合も、英雄たちは敵対する集団(盗賊ギルドの構成員、看守、上流階級の祝賀会へ招待された客など)の注意を引きつけまいと行動する。もし英雄たちが過度に注目を集めれば攻撃を受けたり、捕らわれる、あるいは追い出される可能性がある。いずれにせよ、目的達成を阻まれることになるだろう。
潜入は根本的にロールプレイを伴う連続行動である。プレイヤーたちは周囲の状況に応じてキャラクターの行動を語り、潜入サブシステムはその全体的な試みにおける段階的な成功を測る枠組みを提供する。潜入は複数ラウンドに渡り進行するが、ラウンドの長さは任意で設定できる。1ラウンドがゲーム内の10分や1時間に相当する場合もあれば、物語やグループの好みに応じて全く異なる単位となることもある。
潜入の構築 Building an Infiltration
出典 GM Core 196ページ
潜入を作成する際には、まずパーティの全体目標と、自分とプレイヤーがどれだけの時間を費やしたいかを決める必要がある。潜入が複雑になればなるほど、テーブル上で展開する時間が増える。
潜入を作成する際には、まずパーティの全体目標と、自分とプレイヤーがどれだけの時間を費やしたいかを決める必要がある。潜入が複雑になればなるほど、テーブル上で展開する時間が増える。
目標 Objective
出典 GM Core 196ページ
まず最初に決めるべきはパーティの目標、大まかな終着点だ。例えば、PCたちは隠された聖域への侵入経路を見つける、組織内の特定の人物を探し出す、宝物を発見して持ち帰る、証拠品を仕込む必要があるかもしれない。潜入は単一の目的で構成されることもあるが、より複雑な場合は複数の目標が順序立てて含まれることもある。例えばPCたちはまずカルトの聖域への侵入経路を見つけ、次に金庫を開け、最後に遺物を持ち出して脱出する必要があるかもしれない。
まず最初に決めるべきはパーティの目標、大まかな終着点だ。例えば、PCたちは隠された聖域への侵入経路を見つける、組織内の特定の人物を探し出す、宝物を発見して持ち帰る、証拠品を仕込む必要があるかもしれない。潜入は単一の目的で構成されることもあるが、より複雑な場合は複数の目標が順序立てて含まれることもある。例えばPCたちはまずカルトの聖域への侵入経路を見つけ、次に金庫を開け、最後に遺物を持ち出して脱出する必要があるかもしれない。
目標を達成するには、PCたちはその数だけ障害を乗り越えねばならない。具体的には堀を渡ることや、おせっかいな執事をかわすことなどだ。単純な目標なら障害は1つか2つで済むが、複雑な目標では複数の障害が必要になることもある。
キャラクターが乗り越える必要のある障害物よりも、選択肢として多くの障害物を用意しておく方が良い。そしてPCたち全員が同じ障害物を選ぶ必要はない。これは城への侵入経路が複数あるという事実を表しており、PCたちが各自の強みを生かせる障害物を選べるようにする。また、PCたちが目標達成のために全く新しい方法を選んだ場合にも、適応できる選択肢が増えることを意味する。
キャラクターが目標に到達するために必要な数の障害を克服すると、次の目標へ進む。これは、一部のキャラクターが第二の目標へ移り、その達成に向けて動き始める一方で、他のキャラクターがまだ最初の目標の障害物に取り組んでいる最中であることを意味する。全てのキャラクターが最終目標を達成した時点で、潜入は成功となる!
しかし、キャラクターたちが目的を遂行する間、彼らは気づかれないようにする必要がある。『警戒ポイント(AP)』は、敵対勢力がPCたちおよびPCたちの行動をどの程度認識しているかを測る指標であり、パーティ全体に適用される。PCたちの警戒ポイントが増加するに連れて敵対勢力が守りを固めるため、潜入はより困難になる。PCたちが警戒ポイントを過度に発生させれば発見され、潜入は完全に失敗することになるだろう!
障害物 Obstacles
出典 GM Core 196ページ
各障害物は、ゲーム内での動作を定義する特定のデータを持つ。『潜入ポイント(IP)』は、キャラクターが障害物を克服するまでの進捗を表す。そろぞれの障害物を克服するには、一定数の潜入ポイントを獲得する必要がある。通常は1~2ポイントとなるが、困難な障害物ではそれ以上を必要とする場合もある。PCたちは複数の方法で潜入ポイントを獲得できる。主に技能判定や知覚判定によるが、他の判定や呪文、アイテムの使用で得られることもある。これらの方法は障害物の『克服』の項目に記載されている。追撃ルールで用いられる妨害とは異なり、PCたちのレベルに応じたDCの範囲が設定され、固定のDCは用いない。
各障害物は、ゲーム内での動作を定義する特定のデータを持つ。『潜入ポイント(IP)』は、キャラクターが障害物を克服するまでの進捗を表す。そろぞれの障害物を克服するには、一定数の潜入ポイントを獲得する必要がある。通常は1~2ポイントとなるが、困難な障害物ではそれ以上を必要とする場合もある。PCたちは複数の方法で潜入ポイントを獲得できる。主に技能判定や知覚判定によるが、他の判定や呪文、アイテムの使用で得られることもある。これらの方法は障害物の『克服』の項目に記載されている。追撃ルールで用いられる妨害とは異なり、PCたちのレベルに応じたDCの範囲が設定され、固定のDCは用いない。
『克服』の項目にはPCたちが『個人』で克服すべきか、『集団』で克服すべきかも記載されている。『個人障害物』に対処する場合、各PCたちは必要な潜入ポイントを自身で獲得する必要がある。一方、『集団障害物』に対処する場合、その障害物に取り組む全PCたちが潜入ポイントを共同で蓄積する。例えば、壁を登ろうとするPCたちは各自でポイントを得る必要があるが、ギルド会館で手掛かりを探す場合は協力できる。また、誰か一人が錠を開ければ全員が入れるだろう。
それぞれのPCは目標達成に取り組んでいる最中に、特定の『個人障害物』を克服できるのは1回に限られる。同様に、パーティが特定の『集団障害物』を克服できるのは1回に限られる。
プレイ上の障害物 Obstacles in Play
出典 GM Core 197ページ
キャラクターのターンでは、当該の障害物を克服するための行動を説明する。その後、必要な判定を試みる(判定不要の行動であれば、そのまま実行する)。判定の結果によって、その障害物を克服するための潜入ポイントを獲得できるか、あるいは逆に疑いを招いて警戒ポイントを増加させてしまうかが決定される!
大成功 PCは2の潜入ポイントを得る。
成功 PCは1の潜入ポイントを得る。
失敗 PCたちは警戒ポイントを1だけ増加させる。
大失敗 PCたちは警戒ポイントを2だけ増加させる。
キャラクターのターンでは、当該の障害物を克服するための行動を説明する。その後、必要な判定を試みる(判定不要の行動であれば、そのまま実行する)。判定の結果によって、その障害物を克服するための潜入ポイントを獲得できるか、あるいは逆に疑いを招いて警戒ポイントを増加させてしまうかが決定される!
大成功 PCは2の潜入ポイントを得る。
成功 PCは1の潜入ポイントを得る。
失敗 PCたちは警戒ポイントを1だけ増加させる。
大失敗 PCたちは警戒ポイントを2だけ増加させる。
キャラクターの行動が、呪文の使用のように判定を必要とせずに自動的に貢献する場合、通常は1の潜入ポイントを得るが、特に役立つ行動に対しては2の潜入ポイントを与えることもできる。
時にはPCたちが個人障害物で立ち往生することがある。一部の機会(198ページ)では、PCたちが自分のターンを使って他の者が厄介な障害物を乗り越えるのを助けることができる。
進行速度 Pacing
出典 GM Core 197ページ
目標達成のためにPCたちを克服させる障害物の数については、潜入の複雑さに依存する部分がある。短時間の潜入なら、障害の数を減らしDCも低く設定する。長時間に及ぶ複雑な強奪計画なら、より多くの障害を追加して複雑さも高める。この際にはPCたちが障害物を克服するために必要な判定の回数も考慮すること。主に低IPの集団障害物で構成される目標は、必要な判定が少なくて済むため進行が速い。一方、主に個人障害物で構成され、各PCが個別に判定を行う必要がある目標は進行が遅くなる。
目標達成のためにPCたちを克服させる障害物の数については、潜入の複雑さに依存する部分がある。短時間の潜入なら、障害の数を減らしDCも低く設定する。長時間に及ぶ複雑な強奪計画なら、より多くの障害を追加して複雑さも高める。この際にはPCたちが障害物を克服するために必要な判定の回数も考慮すること。主に低IPの集団障害物で構成される目標は、必要な判定が少なくて済むため進行が速い。一方、主に個人障害物で構成され、各PCが個別に判定を行う必要がある目標は進行が遅くなる。
障害物の例 Sample Obstacles
出典 GM Core 197ページ
潜入の詳細に合わせて独自の障害物を作成する必要があるが、以下の例は多くの潜入作戦でそのまま使用できるか、あるいは自作の障害物作成の参考になる。また、195ページの『障害物の例』を出発点として活用することも可能だ。
潜入の詳細に合わせて独自の障害物を作成する必要があるが、以下の例は多くの潜入作戦でそのまま使用できるか、あるいは自作の障害物作成の参考になる。また、195ページの『障害物の例』を出発点として活用することも可能だ。
守衛所 Guard Post 障害物
施錠された扉 Locked Door 障害物
罠 Trap 障害物
潜入ポイント 3(集団); 克服 困難、とても困難の〈盗賊〉
罠がキャラクターたちの進路を阻んでいる。この障害物は通常の成功段階に準じるが、大失敗時には以下の修正が適用される。
大失敗 PCたちは警戒ポイントを2だけ増加させ、〈盗賊〉判定で大失敗したPCは罠のトリガーになる。
罠がキャラクターたちの進路を阻んでいる。この障害物は通常の成功段階に準じるが、大失敗時には以下の修正が適用される。
大失敗 PCたちは警戒ポイントを2だけ増加させ、〈盗賊〉判定で大失敗したPCは罠のトリガーになる。
警戒ポイント(AP) Awareness Points
出典 GM Core 197ページ
潜入の要点は、誰にも気づかれる前に終わらせることだ。警戒ポイントは敵がPCたちの一連の行動に気づいている度合いを示し、圧力をかけ続けて緊迫感を高めるのに役立つ。潜入ポイントは特定の障害に紐づくが、警戒ポイントは潜入全体と参加者全員を包括する単一のプールである。
潜入の要点は、誰にも気づかれる前に終わらせることだ。警戒ポイントは敵がPCたちの一連の行動に気づいている度合いを示し、圧力をかけ続けて緊迫感を高めるのに役立つ。潜入ポイントは特定の障害に紐づくが、警戒ポイントは潜入全体と参加者全員を包括する単一のプールである。
警戒ポイントの増加には3つの条件がある。PCたちが障害物を克服するための判定に失敗すると、警戒ポイントが1(大失敗の場合は2)増加する。潜入中の他の判定失敗は通常、警戒ポイントを増加させないが、その失敗が合理的に混乱を引き起こす場合は例外となる。また、警戒ポイントは潜入の各ラウンド終了時に1だけ増加する。これは、時間の経過によりPCたちが発見される可能性が高まることによる。PCたちの行動が潜入に気づかれるほど目立つ場合、GMの裁量により警戒ポイントを増加させる。
警戒ポイントの効果は、特定の閾値に達した時点で発生する。具体的な効果と閾値はGMと物語次第だが、通常はPCたちの警戒ポイントが5蓄積する毎に挑戦は困難になる。そしてPCたちの警戒ポイントの累計が閾値(通常はパーティが必要な障害物を全て克服するのに必要な潜入ポイントの2倍)を超えた段階で、潜入は失敗する。
各閾値には効果を設定する。障害物のDCが上昇するか、複雑な要素が追加されるかもしれない。あるいは戦闘遭遇を引き起こすかもしれないし、他の効果を持つかもしれない。警戒ポイントの最高段階に達したということはPCたちが失敗したことを意味するが、それで物語が終わるわけではない!潜入の失敗は新たな挑戦を導入し、物語を別の形で前進させる機会となる。
この基本的な潜入の警戒ポイントのルールはPCたちが10潜入ポイントを獲得することを目的としている。そのまま使用してもよいが、ゲームに合わせて調整することもできる。
5警戒ポイント:疑念が生まれ、障害物のDCが1だけ増加する。PCたちがこの段階に初めて到達した時点で問題が発生する。
10警戒ポイント:PCたちがこの段階に初めて到達した時点で問題が発生する。
15警戒ポイント:障害物のDCが2だけ増加する。PCたちがこの段階に初めて到達した時点で問題が発生する。
20警戒ポイント:潜入は失敗する。
10警戒ポイント:PCたちがこの段階に初めて到達した時点で問題が発生する。
15警戒ポイント:障害物のDCが2だけ増加する。PCたちがこの段階に初めて到達した時点で問題が発生する。
20警戒ポイント:潜入は失敗する。
問題 Complications
出典 GM Core 198ページ
計画が大きく狂い、これ以上悪くなるはずがないと思えた時点で、さらに事態は悪化する。問題とは予期せぬ問題が重なり、困難さをさらに増大させることだ。パーティは挑戦を克服するための判定で大失敗した際、または潜入に刺激を加える必要があるなら特定の警戒ポイントに達した際、もしくは自らの決断によって問題を引き起こすかもしれない。例えば、魔法使いの城には様々な結界が張られており、PCが異なる種類の魔法を使おうとする度にそれぞれが作動するといった具合だ。
計画が大きく狂い、これ以上悪くなるはずがないと思えた時点で、さらに事態は悪化する。問題とは予期せぬ問題が重なり、困難さをさらに増大させることだ。パーティは挑戦を克服するための判定で大失敗した際、または潜入に刺激を加える必要があるなら特定の警戒ポイントに達した際、もしくは自らの決断によって問題を引き起こすかもしれない。例えば、魔法使いの城には様々な結界が張られており、PCが異なる種類の魔法を使おうとする度にそれぞれが作動するといった具合だ。
多くの問題は警戒ポイントを上昇させたり、潜入を困難にさせる。よくある問題としては、衛兵の注意を引いてPCたちを止めようとするか捕らえようとする、あるいは殺そうとするなどだ。問題が発生すると、PCたちが襲撃者を倒そうとし、潜入は一時的に遭遇モードに移行する可能性がある。戦闘の音は大きいため、戦闘が隔離された場所で行われない限り、あるいはPCが対策を講じない限り、緩和されない戦闘の騒音は毎ラウンド、警戒ポイントを増加させるだろう。
問題を作成する際には、その展開の詳細を決める必要がある。それぞれの問題には発生のトリガーとなる要素があり、問題がいつ起こるかを決める。特定のキャラクターにしか影響しない場合もあれば、エリア内の全員に影響する場合もある。また、複数のPCたちが協力して克服できるのか、それとも単独で克服できるのかも決める必要がある。問題は関与するキャラクターが他の障害物を克服する前に解決されねばならない。問題の克服を試みる行為は、障害物の克服と同様に、キャラクターのターンを消費する。一般的な問題は独立したイベントで、失敗しても自動的に克服されるが代償は伴う。問題の解決に潜入ポイントの獲得が必要な場合、障害物と同様に潜入ポイントの項目が示される。
キャラクターを問題で圧倒することは避けよう。通常は、警戒ポイントの閾値毎に2つの問題を目安にするのが望ましい。さもなければ、PCたちが潜入そのものよりも問題に時間を費やし、失敗の確率が高くなり過ぎる可能性がある。以下に、ほぼあらゆる潜入で起こりうる典型的な問題の例を示す。
どこかで会った? Do I Know You? 問題
トリガー PCたちの警戒ポイントが初めて5に達する。
克服 標準、困難、とても困難の〈隠密〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈ペテン〉
誰かが君を認識したと思っている。君は相手を納得させてその場を離れるか、あるいは完全にその人物を躱す方法を見つけなければならない。
成功 相手を納得するか、躱すことに成功する。
失敗 君は認識され、パーティの警戒ポイントが1だけ増加する。
大失敗 失敗と同様であるが、パーティの警戒ポイントが2だけ増加する。
克服 標準、困難、とても困難の〈隠密〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈ペテン〉
誰かが君を認識したと思っている。君は相手を納得させてその場を離れるか、あるいは完全にその人物を躱す方法を見つけなければならない。
成功 相手を納得するか、躱すことに成功する。
失敗 君は認識され、パーティの警戒ポイントが1だけ増加する。
大失敗 失敗と同様であるが、パーティの警戒ポイントが2だけ増加する。
機会 Opportunities
出典 GM Core 198ページ
潜入中に起こる全ての出来事が解決すべき課題とは限らない。時にはPCたちが自分のターンを使って何らかの形でパーティ全体を支援できることもある。機会は障害物と非常に似ているが、潜入ポイントを提供したり目標達成に影響せず、代わりに何らかの利益をもたらす。例えば、この先の警備機能を無効化する魔法の合言葉、パーティの警戒ポイントを減少させる、以降の課題のDCを下げるといったものだ。ただし機会にはリスクが伴うこともある。失敗するとPCたちの警戒ポイントが増加したり、問題を引き起こしたりする。どの機会がいつ利用可能か、複数回実行可能か一度きりかを決める必要がある。例えば衛兵の鍵を盗むのは一度きりだが、注意を逸らす行為は複数回実行できるといった具合だ。
潜入中に起こる全ての出来事が解決すべき課題とは限らない。時にはPCたちが自分のターンを使って何らかの形でパーティ全体を支援できることもある。機会は障害物と非常に似ているが、潜入ポイントを提供したり目標達成に影響せず、代わりに何らかの利益をもたらす。例えば、この先の警備機能を無効化する魔法の合言葉、パーティの警戒ポイントを減少させる、以降の課題のDCを下げるといったものだ。ただし機会にはリスクが伴うこともある。失敗するとPCたちの警戒ポイントが増加したり、問題を引き起こしたりする。どの機会がいつ利用可能か、複数回実行可能か一度きりかを決める必要がある。例えば衛兵の鍵を盗むのは一度きりだが、注意を逸らす行為は複数回実行できるといった具合だ。
どんな潜入でも、いつでも機会は転がっているものだ。その例を下記に示す。
地ならし Smooth The Path 機会
必要条件 PCは個人的に目標を達成したが、他のPCたちは達成していない。
目標を達成した後、まだその目標を達成しようとしている味方を助ける。君は、どのように支援を行うか説明する。これにより味方は“専門家にならう”(Player Core 438ページ)の利益を得る。特殊な事例では、GMが他のPCの代わりに障害物を克服するための関連判定を試みることを許可する場合もある。
目標を達成した後、まだその目標を達成しようとしている味方を助ける。君は、どのように支援を行うか説明する。これにより味方は“専門家にならう”(Player Core 438ページ)の利益を得る。特殊な事例では、GMが他のPCの代わりに障害物を克服するための関連判定を試みることを許可する場合もある。
PCの準備 PC Preparations
出典 GM Core 198ページ
パーティは潜入前に準備を行う機会を得ることもある。場所の下見や役人へ賄賂を贈る際などが該当するだろう。これは特別な余暇活動として扱い、PCたちに有利ポイント(EP)をもたらす。盗んだ制服や偽造書類など、潜入時に活用できる資源や優位性を示すものだ。潜入の機会と同様に、不注意な行動は警戒ポイントを増加させるリスクを伴うものであるが、準備を行う場合には潜入前からそのリスクが発生するのだ!
パーティは潜入前に準備を行う機会を得ることもある。場所の下見や役人へ賄賂を贈る際などが該当するだろう。これは特別な余暇活動として扱い、PCたちに有利ポイント(EP)をもたらす。盗んだ制服や偽造書類など、潜入時に活用できる資源や優位性を示すものだ。潜入の機会と同様に、不注意な行動は警戒ポイントを増加させるリスクを伴うものであるが、準備を行う場合には潜入前からそのリスクが発生するのだ!
通常、準備段階は何らかの形で制限する。例えば、PCたちが準備できる日数を設定したり、利用できる準備活動の数を制限するなどだ。そうすることで、PCたちが潜入した際に過剰な有利ポイントを持ち込み、潜入が緊張感のないものになるのを防ぐことができる。有利ポイントを得る機会を増やすほど、問題や失敗の発生条件となる警戒ポイントの閾値は低く設定すべきだ。また、各準備活動から得られる利益をキャラクターが受けられる回数も決めておく必要がある。ほとんどの活動から得られる利益は1回に限った方がよいだろう。
以下の活動は詳細を調整して潜入に使用できるが、物語に直接結びつく独自の活動も作成を検討すること。
有利ポイント(EP) Edge Points
出典 GM Core 199ページ
有利ポイント(EP)は適切な計画や機転、味方の介入、その他の利点によってパーティが得る優位性を表す。通常は過去の潜入で得た機会を活かすか、潜入前の準備によって得られる。PCが障害物や問題の克服における判定に失敗(または大失敗)した場合、代わりに有利ポイントを消費して成功させることができる。特定の状況下でのみ使用可能な有利ポイントもある。例えば、どれほど巧みに偽造した文書でも、扉の解錠には役立たない。こうした有利ポイントを表すには、専用のトークンを使用することを検討するとよい。
有利ポイント(EP)は適切な計画や機転、味方の介入、その他の利点によってパーティが得る優位性を表す。通常は過去の潜入で得た機会を活かすか、潜入前の準備によって得られる。PCが障害物や問題の克服における判定に失敗(または大失敗)した場合、代わりに有利ポイントを消費して成功させることができる。特定の状況下でのみ使用可能な有利ポイントもある。例えば、どれほど巧みに偽造した文書でも、扉の解錠には役立たない。こうした有利ポイントを表すには、専用のトークンを使用することを検討するとよい。
準備活動 Preparation Activities
出典 GM Core 199ページ
賄賂 Bribe Contact
余暇 非公開
出典 Gamemastery Guide 163
コスト 追加のPC1人につき、少なくとも『表10-9:レベル毎のパーティの財宝』に記載の通貨の10分の1に相当する賄賂が必要だ。この金額を倍にすることで、判定に+2の状況ボーナスを得られる。
必要条件 接触に成功した(下記参照)。
君は強奪を支援するために、接触相手に賄賂を渡す。困難かとても困難の〈交渉〉または〈ペテン〉判定を試みる。
成功 接触相手は賄賂を受け取り、1の有利ポイントを得る。
失敗 接触相手に賄賂を渡すことに成功し、1の有利ポイントを得たと思っているが、実際には接触相手が賄賂の試みを敵対勢力に知らせ、潜入時に警戒ポイントを1だけ増加させる。GMはこの有利ポイントが潜入のどの段階でも利益をもたらさないことを、物語に相応しい形で明かすことができる。
大失敗 失敗と同様であるが、潜入時に警戒ポイントを2だけ増加させる。
コスト 追加のPC1人につき、少なくとも『表10-9:レベル毎のパーティの財宝』に記載の通貨の10分の1に相当する賄賂が必要だ。この金額を倍にすることで、判定に+2の状況ボーナスを得られる。
必要条件 接触に成功した(下記参照)。
君は強奪を支援するために、接触相手に賄賂を渡す。困難かとても困難の〈交渉〉または〈ペテン〉判定を試みる。
成功 接触相手は賄賂を受け取り、1の有利ポイントを得る。
失敗 接触相手に賄賂を渡すことに成功し、1の有利ポイントを得たと思っているが、実際には接触相手が賄賂の試みを敵対勢力に知らせ、潜入時に警戒ポイントを1だけ増加させる。GMはこの有利ポイントが潜入のどの段階でも利益をもたらさないことを、物語に相応しい形で明かすことができる。
大失敗 失敗と同様であるが、潜入時に警戒ポイントを2だけ増加させる。
文書偽造 Forge Documents
余暇 非公開
出典 Gamemastery Guide 163
偽造文書を用意する。それは説得力のある小道具として使えるかもしれない。困難かとても困難の〈社会〉判定を試みる。
成功 説得力のある偽造文書を作り出す。そして書類を提示する際にのみ使用できる有利ポイントを1得る。
失敗 説得力のない文書を作成する。1の有利ポイントを得るが、これは(PCは知らないが)使用しても何の利益ももたらさない。
大失敗 失敗と同様であるが、有利ポイントを使用しようとするPCは、大失敗が出た際に有利ポイントを使った場合でも大失敗のままとなる。
偽造文書を用意する。それは説得力のある小道具として使えるかもしれない。困難かとても困難の〈社会〉判定を試みる。
成功 説得力のある偽造文書を作り出す。そして書類を提示する際にのみ使用できる有利ポイントを1得る。
失敗 説得力のない文書を作成する。1の有利ポイントを得るが、これは(PCは知らないが)使用しても何の利益ももたらさない。
大失敗 失敗と同様であるが、有利ポイントを使用しようとするPCは、大失敗が出た際に有利ポイントを使った場合でも大失敗のままとなる。
連絡を取る Gain Contact
余暇
出典 Gamemastery Guide 163
潜入を手助けできる人物と接触を試みる。標準、困難、とても困難の〈交渉〉または〈社会〉判定、もしくは接触対象に相応しい〈知識〉技能による判定を行う。
成功 接触に成功し、1の有利ポイントを得る。
失敗 接触に失敗する。
大失敗 接触相手に何らかの形で侮辱や脅威を与えてしまう。今後の接触の試みには-2の状況ペナルティを受ける。
特殊 大失敗が複数回発生すると、接触相手がPCたちに敵対する行動を取る可能性がある。その結果、パーティの警戒ポイントが増加する可能性が高い。
潜入を手助けできる人物と接触を試みる。標準、困難、とても困難の〈交渉〉または〈社会〉判定、もしくは接触対象に相応しい〈知識〉技能による判定を行う。
成功 接触に成功し、1の有利ポイントを得る。
失敗 接触に失敗する。
大失敗 接触相手に何らかの形で侮辱や脅威を与えてしまう。今後の接触の試みには-2の状況ペナルティを受ける。
特殊 大失敗が複数回発生すると、接触相手がPCたちに敵対する行動を取る可能性がある。その結果、パーティの警戒ポイントが増加する可能性が高い。
噂話 Gossip
余暇 非公開
出典 Gamemastery Guide 163
潜入の標的に関する噂を探る。標準、困難、とても困難の〈交渉〉判定を試みる。
大成功 潜入しようとしている場所や集団に関する内部情報を得る。これにより、この潜入のための準備活動として行う今後の判定に+2の状況ボーナスを受ける。この情報を共有した場合、共有した相手も同様にこのボーナスを得る。
成功 潜入しようとしている場所や集団に関する内部情報を入手し、計画立案に役立つ。
失敗 何も情報は得られない。
大失敗 間違った噂をいくつか耳にし、次の準備行動の判定に-2の状況ペナルティを受ける。対象の集団や個人について尋ねているという噂が広まり、警戒ポイントが1だけ増加する。
潜入の標的に関する噂を探る。標準、困難、とても困難の〈交渉〉判定を試みる。
大成功 潜入しようとしている場所や集団に関する内部情報を得る。これにより、この潜入のための準備活動として行う今後の判定に+2の状況ボーナスを受ける。この情報を共有した場合、共有した相手も同様にこのボーナスを得る。
成功 潜入しようとしている場所や集団に関する内部情報を入手し、計画立案に役立つ。
失敗 何も情報は得られない。
大失敗 間違った噂をいくつか耳にし、次の準備行動の判定に-2の状況ペナルティを受ける。対象の集団や個人について尋ねているという噂が広まり、警戒ポイントが1だけ増加する。
下見 Scout Location
余暇 非公開
出典 Gamemastery Guide 163
潜入したい場所や集団を観察するために時間を費やす。標準、困難、とても困難の〈隠密〉、〈社会〉、知覚のいずれかの判定を試みる。
成功 観察に成功し、1の有利ポイントを得る。
失敗 特に目立つようなことはなかった。
大失敗 観察した事柄を誤って判断する。これにより1の有利ポイントを得るが、使用時に成功ではなく大失敗を招く。これはPCが失敗をロール後に有利ポイントを使用した場合でも同様である。
潜入したい場所や集団を観察するために時間を費やす。標準、困難、とても困難の〈隠密〉、〈社会〉、知覚のいずれかの判定を試みる。
成功 観察に成功し、1の有利ポイントを得る。
失敗 特に目立つようなことはなかった。
大失敗 観察した事柄を誤って判断する。これにより1の有利ポイントを得るが、使用時に成功ではなく大失敗を招く。これはPCが失敗をロール後に有利ポイントを使用した場合でも同様である。
安全な変装 Secure Disguises
余暇