次元界 The Planes
出典 GM Core 172ページ
ゴラリオンの世界と宇宙の虚無を越えると、大いなる彼方と呼ばれる広大な存在の次元界が広がっている。これらの次元界はしばしば異質で危険に満ちており、そのほとんどは現実の根源的な側面、つまり多元宇宙の残りの部分を構成する主要な要素の一つ、あるいは一種の根源的なエネルギーを体現している。それぞれの次元界はそれ自体が現実であり、独自の存在法則と固有の住民を有している。彼らはゴラリオンを訪れ、住民に恩恵をもたらしたり、あるいはゴラリオンの地表に大混乱を引き起こしたりすることもある。
ゴラリオンの世界と宇宙の虚無を越えると、大いなる彼方と呼ばれる広大な存在の次元界が広がっている。これらの次元界はしばしば異質で危険に満ちており、そのほとんどは現実の根源的な側面、つまり多元宇宙の残りの部分を構成する主要な要素の一つ、あるいは一種の根源的なエネルギーを体現している。それぞれの次元界はそれ自体が現実であり、独自の存在法則と固有の住民を有している。彼らはゴラリオンを訪れ、住民に恩恵をもたらしたり、あるいはゴラリオンの地表に大混乱を引き起こしたりすることもある。
次元界の特性 Planar Traits
出典 GM Core 172ページ
次元界、次元、擬似次元界にはそれぞれ独自の特性と属性がある。次元界の特性は、規模、重力、時間、変性、そして次元界の本質という5つの区分に分類される。これらの特性を組み合わせることで、次元界の法則と構成が説明される。これらの特性は次元界の特性の項に記載されているが、ユニヴァースに該当する特性は省略されている(以下の各項の「通常」の項に記載)。
次元界、次元、擬似次元界にはそれぞれ独自の特性と属性がある。次元界の特性は、規模、重力、時間、変性、そして次元界の本質という5つの区分に分類される。これらの特性を組み合わせることで、次元界の法則と構成が説明される。これらの特性は次元界の特性の項に記載されているが、ユニヴァースに該当する特性は省略されている(以下の各項の「通常」の項に記載)。
規模特性 Scope Trait
出典 GM Core 172ページ
ほとんどの次元界は広大で、定量化することはできない。計り知れない次元界のうち、どれが広大な次元界であるかは哲学者や学者の間で議論の的だ。多くの次元界が広大であるため、それらの次元界は規模特性を持たない。そうでなければ、その次元界は有限または無限の特性を持つ可能性が高い。
ほとんどの次元界は広大で、定量化することはできない。計り知れない次元界のうち、どれが広大な次元界であるかは哲学者や学者の間で議論の的だ。多くの次元界が広大であるため、それらの次元界は規模特性を持たない。そうでなければ、その次元界は有限または無限の特性を持つ可能性が高い。
有限/Finite:有限次元界は限られた量の空間で構成されている。
広大/Immeasurable:広大次元界は計測不可能なほど大きく、無限に広がっている可能性もある。
無境界/Unbounded:無境界の次元界はクリーチャーが次元界の「縁」に到達すると循環して戻る。
重力特性 Gravity Traits
出典 GM Core 172ページ
多くの次元界は特殊な重力を持つ。
多くの次元界は特殊な重力を持つ。
通常/Normal:大きな質量を持つ物体は重力の中心であり、物体はその物体の大きさに応じて測定された量の力でその中心に向かって落下する。
高重力/High Gravity:通常の重力と同様、大きな質量の物体は重力の中心として機能するが、物体の大きさに対する力はユニヴァースよりも大きい。すべてのクリーチャーと物体のバルクは2倍になる。これは、通常の重力に慣れたクリーチャーが半分の量しか運べないことを意味する。通常の重力に慣れたクリーチャーは半分の移動速度で移動し、半分の高さと距離しか跳躍できない。物理的な遠隔攻撃は、(射程単位の5倍ではなく)射程単位の2倍までしか行えない。高重力で落下したクリーチャーは、落下した距離に等しい[殴打]ダメージを受ける。
低重力/Low Gravity:通常の重力と同様、大きな質量の物体は重力の中心として機能するが、物体の大きさに対する力はユニヴァースよりも小さい。すべてのクリーチャーと物体のバルクは半分になる。これは、通常の重力に慣れたクリーチャーが2倍の量を運べることを意味する。通常の重力に慣れたクリーチャーは2倍の移動速度で移動し、2倍の高さと距離まで跳躍できる。物理的な遠隔攻撃は(射程単位の5倍ではなく)射程単位の11倍まで届く。低重力で落下したクリーチャーは、落下した距離の1/4に等しい[殴打]ダメージを受ける。
超低重力/Microgravity:この次元界はほとんど重力が無い。クリーチャーは面を押したり何からの力を使えない限り、この次元界にいる間、空間を漂っている。
奇異重力/Strange Gravity:全ての質量体はほぼ同じ力を持つ重力の中心である。クリーチャーは自分と同程度の大きさを持つ固体の物質であればどの上にも立つことができる。
主観的重力/Subjective Gravity:すべての質量体は同じ力で重力の中心になりうるが、それは精神なしでないクリーチャーがそれを望む場合に限られる。誰も所持していないアイテム、物体、精神なしクリーチャーは、この次元界を超低重力として扱う。主観的重力次元界のクリーチャーは、足元付近で「下」を想像することで、固体の表面に沿って正常に移動できる。この下向きの方向の指定は、精神集中特性を持つフリー・アクションである。空中に浮遊している場合、クリーチャーは「下」の方向を選択してその方向に落下し、 移動速度あるいは飛行移動速度まで移動することで飛行を再現できる。この擬似飛行には“飛行”アクションを用いる。
時間特性 Time Traits
出典 GM Core 172ページ
多くの次元界で時間の流れは異なる。
多くの次元界で時間の流れは異なる。
通常/Normal:時間はユニヴァースと同様に流れる。通常時間の次元界にいる間の1時間は、ユニヴァースでの1時間に相当する。
不規則時間/Erratic:時間は遅くなったり早くなったりする。そのため、次元間の間を移動するときに時間を得たり失ったりする可能性がある。クリーチャーが不規則な時間の次元界から通常の時間の次元界へと移動する際、DC11の平目判定をロールする。時間不規則の次元界で同じ時間をともにしたクリーチャーは同じ結果を共有する。
成功 不規則時間の次元界において、時間は通常通り経過した。
失敗 不規則時間の次元界で過ごした1時間毎に、通常の時間の次元界では1日が経過した。
大失敗 不規則時間の次元界で過ごした1ラウンド毎に、通常の時間の次元界では1日が経過した。
成功 不規則時間の次元界において、時間は通常通り経過した。
失敗 不規則時間の次元界で過ごした1時間毎に、通常の時間の次元界では1日が経過した。
大失敗 不規則時間の次元界で過ごした1ラウンド毎に、通常の時間の次元界では1日が経過した。
浮動時間/Flowing:時間の流れは早くなったり遅くなったりする。クリーチャーはこれらの次元界のいずれかに移動し、そこで1年を過ごし、ユニヴァースでは1時間しか経過していないことに気づくかもしれない。あるいは、この次元界で1分過ごして、ユニヴァースで1時間が経過したことを知るかもしれない。
無時間/Timeless:時間はまだ経過しているが、時間の効果は薄れている。この次元界にいるクリーチャーは、空腹や喉の渇き、老化や自然治癒の影響を感じない。毒、病気、その他の種類に対する治癒効果も、特定の無時間次元界では減少する可能性がある。呪文のエネルギーやその他の効果も同様に減少しているため、呪文やその他の効果の持続時間は正常に機能する。この特性の危険性は、ある生物が時間を超越した次元界を離れて別の時間特性を持つ次元界に入ると、空腹、渇き、老化、および時間を超越した形質によって減速または停止されたその他の効果が移行の瞬間に遡及的に発生し、そのクリーチャーを即座に餓死または老齢死させる可能性があることだ。
変性特性 Morphic Traits
出典 GM Core 173ページ
この特性は、次元の物理的性質がいかに容易に変化しうるかを表している。ユニヴァースはそこに住む者にとって通常と考えられているが、他の次元界は次元界独自の知覚構造によって歪んだり、極めて強力なクリーチャーによって操られたりする可能性がある。
この特性は、次元の物理的性質がいかに容易に変化しうるかを表している。ユニヴァースはそこに住む者にとって通常と考えられているが、他の次元界は次元界独自の知覚構造によって歪んだり、極めて強力なクリーチャーによって操られたりする可能性がある。
通常/Normal:物体は、物理的な力や魔法の影響を受けない限り、その場所(そしてその状態)に留まる。穴を掘るなどの具体的な努力によって、クリーチャーは周囲の環境を変化させられる。
変質/Metamorphic:物理的な力や魔法以外の方法で物事は変化する。呪文の中には変質される効果を持つものがある。また、次元界の性質が神格や力の制御下にある場合や次元界が無作為に変化するだけの場合もある。
自我/Sentient:この次元界は次元界自身の気まぐれに基づいて変化する。
静的/Static:訪問者は、次元界の居住者や居住者が運ぶ物にいかなる影響も与えることはできない。静的特性が何らかの方法で除去または抑制されない限り、次元界にあるものに効果を及ぼす呪文は効果を持たない。
次元界の本質特性 Planar Essence
出典 GM Core 173ページ
次元界の本質特性は、次元の根本的な性質を表す。例えば、内方球の多くの次元界には元素やエネルギーが宿っており、それぞれが次元界の魔法に影響を与える。また、ネザーワールドは影で満ちている。外方球は基本的に精髄でできている。精髄とは哲学的に整合した物質であり、強力かつ支配的な信念に合致する無限の形状と状態への可能性を秘めている。
次元界の本質特性は、次元の根本的な性質を表す。例えば、内方球の多くの次元界には元素やエネルギーが宿っており、それぞれが次元界の魔法に影響を与える。また、ネザーワールドは影で満ちている。外方球は基本的に精髄でできている。精髄とは哲学的に整合した物質であり、強力かつ支配的な信念に合致する無限の形状と状態への可能性を秘めている。
風/Air:この特性を持つ次元界は、大部分が開けた空間と様々な程度の乱流を伴う大気で構成されているが、稀に浮遊する岩やその他の元素やエネルギーの島が存在することもある。風の次元界は通常、呼吸可能な大気を有しているが、酸性または有毒なガスの雲を含むこともある。地のクリーチャーは風の次元界で不利な立場に置かれることが多く、自分の位置を把握するための確固たる基盤がほとんどないため、少なくとも不快感を覚えることが多い。
地/Earth:これらの次元界は大部分が固体だ。地の次元界に到着した旅人は、次元界の固体物質の中にある洞窟やその他の気泡層に辿り着かなければ窒息の危険にさらされる。穴を掘ることができないクリーチャーは次元界の物質に閉じ込められ、気泡層を目指して穴を掘らなければならない。最も高い穴でさえ自由に移動できる空間がほとんどないため、風のクリーチャーは落ち着かない。
火炎/Fire:この特性を持つ次元界は、燃料源を持たずに燃え続ける炎で構成されている。火炎の次元界は、火炎でないクリーチャーに対して極めて敵対的だ。保護されていない木材、紙、布、その他の可燃性素材はほぼ即座に発火し、保護されていない可燃性の衣服を着用しているクリーチャーも発火し、通常1d6の持続[火炎]ダメージを受ける。他次元界のクリーチャーは、各ラウンドの終了時に中程度の環境[火炎]ダメージを受ける(安全な地域では軽微な環境ダメージ、さらに炎の激しい地域では重大または甚大なダメージを受けることもある)。熱で完全に溶けないのであれば、氷雪のクリーチャーは火炎の次元界では非常に不快な思いをする。
金属/Metal:これらの次元界は、混沌とし移ろいゆく構造と金属の海で構成されている。金属の次元界は変化と腐敗の過程にあり、訪問者が呼吸したり移動したりするための空気の層が豊富に残されている。運悪く次元界の物質に閉じ込められてしまったクリーチャーは、金属を通過できなければ窒息の危険にさらされる。木のクリーチャーは金属の次元界の安定性と土壌の欠如に不安を感じ、そのような環境では繁栄できないことが多い。
水/Water:この特性を持つ次元界は、ほとんどが液体だ。水中で呼吸したり、空気のたまった隙間に到達できない訪問者は、溺死する可能性がある。一般に水中戦闘のルール(Player Core 437ページ)が適用され、火炎の呪文を発動したり、火炎特性を持つアクションを実行したりできなくなる。水に対する弱点を持つクリーチャーは、各ラウンドの終了時に弱点の2倍のダメージを受ける。
木/Wood:これらの次元界は木々やその他の植物が有機的な模様を織りなす格子状の構造をしている。多くの場合、木の次元界はその目的や環境に合わせて完璧に造られているが、訪問者にとって完全に不利な環境というわけではない。
影/Shadow:この特性を持つ次元界は暗黒の闇に包まれ、濁った光に覆われている。ネザーワールドでは、光源から発せられるあらゆる光の半径と光呪文の効果が半分になる。
虚無/Void:この特性を持つ次元界は、生者から生命力を吸い取る広大で空虚な空間である。これらの次元界は、色彩を失い、死者の呻き声を運ぶ風が吹き荒れる、孤独で幽霊の巣窟であることが多い。各ラウンドの終了時に、生きているクリーチャーは少なくとも軽微な[虚無]環境ダメージを受ける。虚無の次元界の最も強力な領域では、各ラウンドの終了時に中程度、あるいは重度の[虚無]ダメージを受けることもある。このダメージは即死特性を持ち、生きているクリーチャーがこの[虚無]ダメージによってヒット・ポイントを0に減らされ死亡した場合、そのクリーチャーは灰に崩れ落ち、レイスになる可能性がある(Monster Coreを参照)。
活力/Vitality:これらの次元界は生命エネルギーで満たされている。色彩はより鮮やかで、炎はより熱く、音はより大きく、感覚はより強烈だ。各ラウンドの終わりに、アンデッドクリーチャーは少なくとも軽微な[活力]環境ダメージを受ける。活力の次元界の最も強力な領域では、代わりに中程度、あるいは重大な[活力]ダメージを受けることもある。これは生きているクリーチャーにとっては安全に思えるかもしれないが、活力の次元界は別の危険をはらんでいる。生きているクリーチャーは、ラウンドごとに、同じ領域でアンデッドが受ける環境ダメージに等しい量のHPを回復する。これにより生きているクリーチャーのHPが最大値を超える場合、超過分は一時的HPになる。通常とは異なり、これらの一時的HPは互いに結合し、クリーチャーが次元界を離れるまで持続する。活力次元界から得られるクリーチャーの一時的HPが最大値を超えると、過負荷の活力エネルギーが爆発して領域全体に広がり、新しい魂を生み出す。
次元界のデータ Planar Stat Blocks
出典 GM Core 174ページ
以下のページに掲載されている各次元界には、主要な情報をまとめた簡潔なデータが掲載されている。データの見出しには、次元界、次元、擬似次元界の種別が記載されており、その後にその次元界を定義する特性が続いている。以下の項目にも、各次元界に関する重要な情報が示されている。
以下のページに掲載されている各次元界には、主要な情報をまとめた簡潔なデータが掲載されている。データの見出しには、次元界、次元、擬似次元界の種別が記載されており、その後にその次元界を定義する特性が続いている。以下の項目にも、各次元界に関する重要な情報が示されている。
区分/Category:これは、次元界が内方次元界、外方次元界、遷移次元界、次元のいずれであるかを示す。
神性/Divinities:この領域を故郷とするすべての神格、半神(デミゴッド)、その他の力あるものの一覧。
現住者/Native Inhabitants:この次元界の典型的な住人の一例。また、この次元のシェイド、つまり裁かれ、それぞれの生い立ちを反映した次元界へと送られた死者の魂も列挙されている。シェイドに関する詳細はMonster Coreを参照。
内方球の次元界 Inner Sphere Planes
出典 GM Core 174ページ
内方球の諸界は宇宙の中心を成す。そこは定命の生命の住処であり、神格の関心の焦点であり、定命の魂の源であり、そして現実そのものの運動と安定の源泉である精髄の大循環の起点である。玉ねぎの層のように幾重にも重なり合う内方球の諸界は、外側から内側へと、火炎、土、金属、水、木、風の元素界、そして宇宙の定命の銀河系を包含する。そしてこの宇宙的集合体の真髄には、クリエイションズ・フォージとザ・ヴォイドの創造と破壊の荒々しい力がユニヴァースに重なり合っている。
内方球の諸界は宇宙の中心を成す。そこは定命の生命の住処であり、神格の関心の焦点であり、定命の魂の源であり、そして現実そのものの運動と安定の源泉である精髄の大循環の起点である。玉ねぎの層のように幾重にも重なり合う内方球の諸界は、外側から内側へと、火炎、土、金属、水、木、風の元素界、そして宇宙の定命の銀河系を包含する。そしてこの宇宙的集合体の真髄には、クリエイションズ・フォージとザ・ヴォイドの創造と破壊の荒々しい力がユニヴァースに重なり合っている。
遷移次元界 Transitive Planes
出典 GM Core 177ページ
少なくとも、各遷移次元界は1つ以上の他の次元界と共存している。この関係は、遷移次元界は単に一つの次元界から別の次元界へ移動するために使われるという単純な内容で説明できる。エーテル界の霧は内方球の次元界と重なり合い、アストラル界はユニヴァースの舞台裏のように、存在する他のあらゆる次元界と接している。ユニヴァース、ファースト・ワールド、ネザーワールドの明るい鏡と暗い鏡が定命の世界と重なり合っている。しかしその重なり方はしばしば奇妙なもので、一方の次元界では短い距離がもう一方の次元界では大きな隔たりとなることもある。大胆な者、賢明な者、あるいは切羽詰まった者は、これらの次元界を利用してユニヴァースの障壁を迂回したり、はるかに速い移動で広大な距離を素早く移動したりすることができる。
少なくとも、各遷移次元界は1つ以上の他の次元界と共存している。この関係は、遷移次元界は単に一つの次元界から別の次元界へ移動するために使われるという単純な内容で説明できる。エーテル界の霧は内方球の次元界と重なり合い、アストラル界はユニヴァースの舞台裏のように、存在する他のあらゆる次元界と接している。ユニヴァース、ファースト・ワールド、ネザーワールドの明るい鏡と暗い鏡が定命の世界と重なり合っている。しかしその重なり方はしばしば奇妙なもので、一方の次元界では短い距離がもう一方の次元界では大きな隔たりとなることもある。大胆な者、賢明な者、あるいは切羽詰まった者は、これらの次元界を利用してユニヴァースの障壁を迂回したり、はるかに速い移動で広大な距離を素早く移動したりすることができる。
外方球の次元界 Outer Sphere Planes
出典 GM Core 178ページ
外方球の諸次元界は、善と悪、秩序と変化、信仰、そしてそれらの混合物といった哲学が顕在化した領域であり、セレスチャル、フィーンド、監視者、そしてこれらの道徳観念を推進する者たちが居住している。これらの次元界は、死後の世界が一見すると終焉を迎える背景であり、魂の川の終着点でもある。外方球は、太古のメールシュトロームの荒々しく混沌とした真髄の中を漂う安定した領域であり、定命の魂が支えているにもかかわらず、その潮流はその端を永遠に蝕み続けている。アウター・リフトは、外方球の構造に生じた亀裂として現れる。大都市アクシズからそびえ立つのはボーンヤードの尖塔であり、そこで定命の魂は裁かれ、報酬、苦悩、あるいは忘却といった最終目的地へと送られる。定命の冒険者が他の場所で遭遇するどんなものよりも、外方次元界は荘厳さ、驚異、恐怖、そして危険に満ちた場所である。
外方球の諸次元界は、善と悪、秩序と変化、信仰、そしてそれらの混合物といった哲学が顕在化した領域であり、セレスチャル、フィーンド、監視者、そしてこれらの道徳観念を推進する者たちが居住している。これらの次元界は、死後の世界が一見すると終焉を迎える背景であり、魂の川の終着点でもある。外方球は、太古のメールシュトロームの荒々しく混沌とした真髄の中を漂う安定した領域であり、定命の魂が支えているにもかかわらず、その潮流はその端を永遠に蝕み続けている。アウター・リフトは、外方球の構造に生じた亀裂として現れる。大都市アクシズからそびえ立つのはボーンヤードの尖塔であり、そこで定命の魂は裁かれ、報酬、苦悩、あるいは忘却といった最終目的地へと送られる。定命の冒険者が他の場所で遭遇するどんなものよりも、外方次元界は荘厳さ、驚異、恐怖、そして危険に満ちた場所である。
次元 Dimensions
出典 GM Core 181ページ
次元は、変遷界とより小さく有限な半次元界との間の比喩的な空間に存在するが、それ自体が独立した区分であり、次元界の学者や冒険家による整然とした分類に当てはまらない。一見すると規模は広大で、必ずしも次元界と同じ空間では表されず、他のすべての次元界と同時に(互いも含めて)重なり合っている。しかし次元と次元界は、それぞれが他方の一般的なルールを破る点において最も大きく区別されている。一部の学者は他次元界領域を次元の階級に含めるが、そのような領域として一様に合意され分類されているのは2つだけだ。ドリームランドは定命の夢想家であれば容易に侵入できるが、時間の次元は侵入がほぼ不可能で、およびその境界内およびその境界内への移動に奇妙でしばしば致命的な制限があることで悪名高い。
次元は、変遷界とより小さく有限な半次元界との間の比喩的な空間に存在するが、それ自体が独立した区分であり、次元界の学者や冒険家による整然とした分類に当てはまらない。一見すると規模は広大で、必ずしも次元界と同じ空間では表されず、他のすべての次元界と同時に(互いも含めて)重なり合っている。しかし次元と次元界は、それぞれが他方の一般的なルールを破る点において最も大きく区別されている。一部の学者は他次元界領域を次元の階級に含めるが、そのような領域として一様に合意され分類されているのは2つだけだ。ドリームランドは定命の夢想家であれば容易に侵入できるが、時間の次元は侵入がほぼ不可能で、およびその境界内およびその境界内への移動に奇妙でしばしば致命的な制限があることで悪名高い。