特別な種族ルール Special Ancestry Rules
出典 Howl of the Wild 9ページ
本書で紹介されている新しい種族の中には、その能力を完全に表現するために独自のルールを必要とするものがいる。これらのルールのほとんどは、該当する種族の項で説明されているが、確認しやすくするためにここにもまとめておく。
本書で紹介されている新しい種族の中には、その能力を完全に表現するために独自のルールを必要とするものがいる。これらのルールのほとんどは、該当する種族の項で説明されているが、確認しやすくするためにここにもまとめておく。
大型のPC Large PCs
出典 Howl of the Wild 9ページ
ほとんどのケンタウロスとミノタウロス、そして一部のアザマルとアウェイクンド・アニマルは大型になる。大型のPCは、中型のPCとほぼ同様に冒険できる場所のほとんどであれば冒険できる。しかし、大型キャラクターのプレイやGMにとって重要な情報について、注意のために記載しておく。
ほとんどのケンタウロスとミノタウロス、そして一部のアザマルとアウェイクンド・アニマルは大型になる。大型のPCは、中型のPCとほぼ同様に冒険できる場所のほとんどであれば冒険できる。しかし、大型キャラクターのプレイやGMにとって重要な情報について、注意のために記載しておく。
大型PCは、縦2マス、横2マス、高さ2マスを占有する。つまり、例えば、地上10フィート(間合い武器使用時は地上15フィート)を飛行しているクリーチャーに“打撃”できる。ただし、大型PCは自動的に間合いが増加するわけではない。ただし、一部の大型種族(ミノタウロスなど)は種族特技によって間合いが増加することもある。また、大型PCは十分な体格を持っているため、小型かそれより小さいクリーチャーに対して、下級遮蔽ではなく、標準の遮蔽を提供する。
幅が5フィートしかない場所を移動する場合、大型PCはマスを移動できるが、各マスを移動困難地形として扱う。小型クリーチャーの通行を妨げない狭い空間を移動するには、大型のPCは“無理やり入り込む”必要がある。これは通常、遭遇モードでのみ影響する。街で買い物をするとき、ケンタウロスは通常、出入り口をかがんで通り抜けるのに多少時間がかかるが、中型クリーチャー用の建物に入れる。大型のPCが、PCが移動するマス数に基づいてダメージを与える障害地形または同様の障害物を移動する場合、5フィートの移動ごとに1回だけダメージを受ける。ミノタウロスが燃える野原を渡るのに人間の4倍のダメージを受けるべきではない。大型のPCは通常、コストの増加を支払うことなく、自分に合ったサイズの装備を取得できる。これらのキャラクターは、使用するために適切なサイズの装備を定期的に作成する文化からきているためだ。
超小型のPC Tiny PCs
出典 Howl of the Wild 9ページ
覚醒したネズミのように、アウェイクンド・アニマルの中には超小型のものもいる。
覚醒したネズミのように、アウェイクンド・アニマルの中には超小型のものもいる。
超小型PCは他のクリーチャーの接敵面に侵入できる。これは、彼らの近接攻撃には通常間合いがない。そのため、PCが攻撃するためにはクリーチャーの接敵面に入る必要がある点は重要だ。他の超小型クリーチャーと同様、PCはより大きなクリーチャーの接敵面にいても自動的に遮蔽が小さくなるわけではないが、状況によっては遮蔽を取ることが許可されることもある。彼らは、間合い:0フィートの近接武器(間合い特性を持っている場合は通常よりも5フィート短い間合い)であることを除いて、通常の装備と同じデータで、サイズに応じた武器、防具、その他のアイテムを購入できる。超小型のサイズに合わせて、アイテムのバルクとPCのバルク上限を調整することを忘れないように。
PCへの騎乗 Riding PCs
出典 Howl of the Wild 9ページ
PC は、2番目のPCが自分より少なくとも2サイズ段階大きい場合に限り、他の PCに騎乗できる。これには、エルフのチームメイトの背負い袋に乗っている超小型の覚醒したフェレットや、ミノタウルスの肩に乗っているハーフリングなどが挙げられる。ただし、小さい方のPCが邪魔にならないようにしたり、PC2人が互いに押し合ってアクションを失わないようにするには、かなりの調整が必要だ。結果として、ほとんどのパーティにとって、この戦術は小さい方のPCが自分の乗騎を使用するよりも不利になる。自分より2サイズ段階以上小さいPCが、他のPCまたは同様の手下ではない知的なクリーチャーに乗る場合、両方のイニシアチブをロールし、2つの結果のうち小さい方を使用する。PC2人は同じイニシアチブ値でどちらも行動する。この方法で移動している間、大きい方のPCは小さい方のPCを背中に乗せたままバランスを保つために1アクションを費やし、小さい方のPCは保持を維持するために1アクションを費やす。そのため、PCはそれぞれターンの開始時に3アクションではなく2アクションを得る。
PC は、2番目のPCが自分より少なくとも2サイズ段階大きい場合に限り、他の PCに騎乗できる。これには、エルフのチームメイトの背負い袋に乗っている超小型の覚醒したフェレットや、ミノタウルスの肩に乗っているハーフリングなどが挙げられる。ただし、小さい方のPCが邪魔にならないようにしたり、PC2人が互いに押し合ってアクションを失わないようにするには、かなりの調整が必要だ。結果として、ほとんどのパーティにとって、この戦術は小さい方のPCが自分の乗騎を使用するよりも不利になる。自分より2サイズ段階以上小さいPCが、他のPCまたは同様の手下ではない知的なクリーチャーに乗る場合、両方のイニシアチブをロールし、2つの結果のうち小さい方を使用する。PC2人は同じイニシアチブ値でどちらも行動する。この方法で移動している間、大きい方のPCは小さい方のPCを背中に乗せたままバランスを保つために1アクションを費やし、小さい方のPCは保持を維持するために1アクションを費やす。そのため、PCはそれぞれターンの開始時に3アクションではなく2アクションを得る。
ケンタウロスなど、より小型の騎手を運ぶことに特化している、あるいはそれを可能にする特技がある種族も存在する。
水棲のPC Aquatic PCs
出典 Howl of the Wild 9ページ
アザマル、マーフォーク、そして一部のアウェイクンド・アニマルは、水陸両生または水棲になることができる。プレイヤーが主に陸地を舞台とするキャンペーンで水棲キャラクターをプレイすることに興味を持っている場合、大気呼吸殻、遠洋兜、または超海棲椅子といった補助装置を追加費用なしで装備させることを検討するように。技術的な要素が少ない選択肢としては、プレイヤー・キャラクターにレベル1で《陸足》や《岸辺の贈り物》といった特技をボーナス特技として与えることを検討してもよいだろう。物語に合うのであれば、「マーフォークのプレイヤーキャラクターはボーナス特技として《岸辺の贈り物》を得るが、満月になるとその効果を失う」といった物語上の制限を加えてもよい。
アザマル、マーフォーク、そして一部のアウェイクンド・アニマルは、水陸両生または水棲になることができる。プレイヤーが主に陸地を舞台とするキャンペーンで水棲キャラクターをプレイすることに興味を持っている場合、大気呼吸殻、遠洋兜、または超海棲椅子といった補助装置を追加費用なしで装備させることを検討するように。技術的な要素が少ない選択肢としては、プレイヤー・キャラクターにレベル1で《陸足》や《岸辺の贈り物》といった特技をボーナス特技として与えることを検討してもよいだろう。物語に合うのであれば、「マーフォークのプレイヤーキャラクターはボーナス特技として《岸辺の贈り物》を得るが、満月になるとその効果を失う」といった物語上の制限を加えてもよい。
飛行するPC Flying PCs
出典 Howl of the Wild 9ページ
覚醒した鳥や一部のサーキなど、特定の種族は翼を持つ。提示されている種族ルールは、ほとんどのグループにとって物語とゲームバランスの良好な組み合わせを提供することを意図している。しかし、一部のプレイヤーはこの想定に当てはまらないキャラクター・コンセプトを持ち、キャラクター作成当初から無制限の飛行を望むかもしれない。GMの裁量により、GMはこれらのPCに対して、アウェイクンド・アニマルの特技《飛翔》など飛行を伴う他の能力を置き換え、飛行速度15フィートを与えてもよい。ただし、この選択肢を認めるGMは、PCが常に飛行できる場合、低レベルおよび中レベルの多くの一般的な課題を軽視したり、他のキャラクターを常に凌駕したり、置き去りにしたりする可能性もあることを認識しておくこと。GMはこの選択肢を認める前に慎重に検討し、それに応じてゲームを調整する必要がある。例えば、各遭遇において一部の敵に遠隔攻撃の選択肢を持たせることで、安全な空からPCが呪文や矢を降らせても対応できない状況に陥らないようにする、といったように。
覚醒した鳥や一部のサーキなど、特定の種族は翼を持つ。提示されている種族ルールは、ほとんどのグループにとって物語とゲームバランスの良好な組み合わせを提供することを意図している。しかし、一部のプレイヤーはこの想定に当てはまらないキャラクター・コンセプトを持ち、キャラクター作成当初から無制限の飛行を望むかもしれない。GMの裁量により、GMはこれらのPCに対して、アウェイクンド・アニマルの特技《飛翔》など飛行を伴う他の能力を置き換え、飛行速度15フィートを与えてもよい。ただし、この選択肢を認めるGMは、PCが常に飛行できる場合、低レベルおよび中レベルの多くの一般的な課題を軽視したり、他のキャラクターを常に凌駕したり、置き去りにしたりする可能性もあることを認識しておくこと。GMはこの選択肢を認める前に慎重に検討し、それに応じてゲームを調整する必要がある。例えば、各遭遇において一部の敵に遠隔攻撃の選択肢を持たせることで、安全な空からPCが呪文や矢を降らせても対応できない状況に陥らないようにする、といったように。