ザクⅢ改

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ザクⅢ改 - (2024/04/09 (火) 15:42:46) のソース

【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】
----
&include(include/編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}} 
#contents(level=2)

*機体概要
//機体画像があれば貼る
//&image(hoge.png,width=600) 幅指定
//&image(hoge.png,height=600) 高さ指定
&image(img_gu0aop1x.png,width=700)

-ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置するザクⅢを強化改修した機体。
-地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
-ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって強力なビーム兵装も運用可能となっている。
-ベースのザクⅢは、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなっていたが、本機ではリア・スカートを高性能バーニア・スタビライザーとするなど、さらなる高機動化が図られ、稼働時間や加速性能は通常のザクⅢの数倍に強化されている。
-そのため、操縦にかなりの技量が求められる機体となった。

**機体属性・出撃制限・環境適正
#divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|}
#divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|}
#divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|}

*数値情報
**機体
#divid(table_kyoushu){
|強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~Cost|650|700|||||||
|~機体HP|21500|24000|||||||
|~耐実弾補正|26|28|||||||
|~耐ビーム補正|26|28|||||||
|~耐格闘補正|30|32|||||||
|~射撃補正|20|23|||||||
|~格闘補正(&spanid(buff){+5})|45|49|||||||
|~スピード|140|145|||||||
|~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|235|
|~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|80|
|~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|78|
|~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|87|
|~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|蹴り飛ばし|
|~再出撃時間|15秒|16秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|
|~レアリティ|☆☆☆|☆☆☆|||||||
|~必要リサイクル&br()チケット|400|465|||||||
|~必要階級|二等兵01|大尉01|||||||
|~必要DP|24000|231500|||||||
//|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}|
-()内の数値はバイオセンサーM発動時.
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

**パーツスロット
|&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~近距離|22|24|||||||
|~中距離|17|18|||||||
|~遠距離|9|10|||||||

**連撃補正
|連撃数|標準倍率|サーベル|ヘビーアタック|h
|~1撃目|100%|100%|連撃不可|
|~2撃目|50%|&spanid(buff){60%}|~|
|~3撃目|25%|&spanid(buff){36%}|~|

**格闘方向補正
|格闘方向|標準倍率|サーベル|ヘビーアタック|h
|~N格|100%|100%|&spanid(buff){360%(180%x2)}|
|~横格|75%|75%|~|
|~下格|130%|130%|~|

**移動方向補正
&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください}
#divid(table_normalcell_center){
|~前|&space()|100%|&space()|
|~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}|
|~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()|
}

*主兵装
**射撃
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ザクⅢ改用ビーム・ライフル) 

**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ザクⅢ改用ビーム・サーベル) 

*副兵装
**頭部バルカン[強化Ⅱ型]
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|90|60|600発/分|6秒|0.5秒|200m|900|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:6%(17HIT)&br()局部補正:1.2倍&br()シールド補正:0.1倍|
|LV2|94|~|~|~|~|~|940|~|
//|LV3|99|~|~|~|~|~|990|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}

**腰部ビーム・ランチャーx2
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|1800|95%|2発OH|7秒|18秒|0.77秒|300m|二発同時発射&br()射撃時静止&br()よろけ有&br()よろけ値:5% x2|
|LV2|1890|~|~|~|~|~|~|~|
//|LV3||||~|~|~|~|~|
}

**ハイドボンブ改
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|600|8|250発/分|30秒|0.5秒|50m|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ有&br()よろけ値:15%|
|LV2|630|~|~|~|~|~|~|
//|LV3|||~|~|~|~|~|
//|LV4|||~|~|~|~|~|
}


*スキル情報
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV3|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''30%''&br()回避行動''15%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。||
|~[[アサルトブースター]]|LV3|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''60%''短縮し、&br()ジャンプ速度が''50%''上昇する。&br()またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|効果は地上限定|
|~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る|
|~[[強制噴射装置]]|LV2|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する|
|~[[空中制御プログラム]]|LV2|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。|
|~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[格闘連撃制御]]|LV2|LV1~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。||
|~[[ヘビーアタック]]|LV1|LV1~|ヘビーアタックに対応した武装選択時に、&br()攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、&br()威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。&br()この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、&br()シールド命中時も本体までダメージを与える。&br()また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。|格闘判定力が''強より上''となる&br()鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生|
|~[[能力UP「バイオセンサーM」]]|LV1|LV1~|機体HPが''30%以下''になった際、自動で発動する。&br()スキル発動中は格闘時の攻撃力が上昇し、&br()自機が撃破された時の爆発により敵機に対してダメージをあたえる。&br()また、射撃攻撃により機体HPへのダメージを''40%''軽減し、リアクションを緩和する。|発動中は&br()・格闘補正''+5''&br()・射撃攻撃による機体HPへのダメージ''-40%''&br()・射撃攻撃によるダメージリアクション''軽減''&br()・自機撃破時、周囲に''10000''の固定ダメージ発生|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h
|~[[マニューバーアーマー]]|LV2|LV1|ブースト移動中に以下の効果が発生。&br()射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。&br()拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。&br()ダメージを10%軽減。|高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を''80%かつ小数点以下切り捨て''で計算する|
|~|LV3|LV2~|高速移動中に以下の効果が発生。&br()射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。&br()拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。&br()ダメージを''15%''軽減。|高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を''70%かつ小数点以下切り捨て''で計算する|
|~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| |
|~[[脚部特殊緩衝材]]|LV1|LV1|脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を''10%''軽減する。|宇宙でもダメージ軽減は効果対象|
|~|LV3|LV2~|脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を''25%''軽減する。|宇宙でもダメージ軽減は効果対象|
|~[[右肩装甲特殊緩衝材]]|LV2|LV1|右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''15%''軽減する。||
|~|LV3|LV2~|右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。||
|~[[背部オプション特殊緩衝材]]|LV1|LV1|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''10%''軽減する。|  |
|~|LV3|LV2~|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|  |
|~[[ダメージコントロール]]|LV2|LV1~|拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。|蓄積よろけまでの値が''160%''になる|

*強化リスト情報
|>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h
|BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|640|740|||||||格闘補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加|
|BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|1280|1490|||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮|
|~|~Lv2|||||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮|
|BGCOLOR(#dff):~プロペラントタンク|~Lv1|1920|2230|||||||スラスターが1増加|
|~|~Lv2|||||||||スラスターが2増加|
|BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|2570|2980|||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加|
|~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h
|BGCOLOR(#efe):~強化セキュリティ|~Lv1|5140|5960|||||||このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する|
|BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|7710|8940|||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮|

*備考
**[[「ハマーン様、バンザーーイ!!!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=64962]]
#divid(information_history){
&image(210624_Zfijer33ga94t5shsrg6s8ffger1jh6j8xfvdfdg220r849ernNSr_jp.png,width=800)
-抽選配給期間
--2021年6月24日 14:00 ~
-新規追加物資
--★★★ [[ザクⅢ改]] LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
-確率アップ期間
--2021年6月24日 14:00 ~ 2021年7月1日 13:59 [予定]
}

**機体情報
-『機動戦士ガンダムΖΖ』より、高機動戦闘用オプションユニットの換装を施した[[ザクⅢ]]の指揮官仕様バリエーション。
-ザクⅢは汎用性を持たせるためオプション追加による様々な状況対応が想定されており、本機はそのオプションユニットを用いて全体的な性能向上を施した改修機である。
-特に原型機の8倍もの容量を持ったプロペラントタンクと大推力バーニアを増設したバックパックにより、稼働時間および機動性は数倍の向上となった。また、先端部にスラスターを搭載して大型化したリアスカートは可動させることが可能で、バーニア・スタビライザーとして機能させることで機動性を補助する機構がある。
-しかし、追加装備による自重増からベース機より運動性はやや低下しており、また機動性の向上は操縦性の難解さにも繋がってしまい、汎用性を失いパイロットを選ぶ機体となってしまった。
-頭部は頸部メガ粒子砲の代わりに「バルカン砲」が内蔵されたものに、左肩アーマーも「ハイドボンブ」が射出できるものに換装されている。フロントスカート部分は変わらずグリップを外せばサーベルに兼用可能な「ビーム・ランチャー」を装備。また携行兵装として原型機では開発が遅れて未装備になっていた「高出力ビーム・ライフル」を装備している。
-当初はマシュマー・セロ専用機ということだったが、後に何機か存在が確認されていると追加設定がなされた。『機動戦士ガンダム Twilight AXIS』ではシャア・アズナブル用に準備されていたシャアカラーの機体が登場している。マシュマー機は彼専用に調整されたバイオセンサーを搭載した特別仕様ということになった。

**機体考察
//-&color(red){''編集者各位''}
//--「現状ガチャでのみ入手可能な~」という記載は陳腐化しやすいため記載しないようにお願い致します.
//--ステータスの数値をベタ書きする記載はアップデートによる機体調整で陳腐化しやすいのでできるだけ避けて下さい.
//---良くない例:同コスト同属性機体の**と比べて&spanid(buff){射補+10},&spanid(nerf){格補-5}となっており,射撃寄りの調整がなされている
//---好ましい例:同コスト同属性機体平均よりも&spanid(buff){射撃補正}に優れるが&spanid(nerf){格闘補正}に劣る&bold(){射撃寄りの調整}がなされている
//--内容は下記の項目毎に記載してください.リスト形式では各項目の文章量が多くて見にくくなる場合には「見出し」形式にしてください.
//-概要
//--機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます.
//-火力
//--各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で.
//-足回り・防御
//--スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など.
//-特長
//--その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします.
//-総論
//--ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々.
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ}
//↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓
***概要
-コスト650~の地上宇宙両用強襲機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り}。&spanid(nerf){地上ではホバー走行。}
-パーツスロットは遠距離が一番少ない強襲機型。スロット合計は並。
-&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。威力は低いが、拘束時間が長い。
***火力
-攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。&spanid(buff){格闘補正単体で見るとコスト帯で高め。}
-射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。&spanid(buff){威力・発射間隔・弾数・射程・よろけ値に優れる。}&spanid(nerf){リロード時間長め。}
-射撃副兵装は&spanid(buff){高よろけ値頭部バルカン}、即よろけ静止ビームキャノン}、機雷を装備。
-&spanid(buff){よろけ手数、ストッピングパワー、射程共に強襲機のものとしては優秀。}回転率の悪さが欠点。
-格闘兵装は専用ビームサーベル。&spanid(buff){威力高め。連撃補正が高く、3連撃威力が高い。}N格闘が突き、下格闘が切り抜けと&spanid(nerf){モーションに癖がある。}
--&spanid(buff){ヘビーアタックの対象}。倍率高めで威力に優れるが、&spanid(nerf){モーションに癖がある。}
***足回り・防御
-&spanid(buff){スピード・高速移動速度・旋回性能は高め}。スラスター容量は並。
-&spanid(buff){HPは体格比込みで並。}シールドは無し。&spanid(buff){足、右肩、背中のプロペラントタンクには特殊緩衝材有り。}
-防御補正は耐格闘の高い強襲機型。&spanid(buff){補正値合計は2回り近く高く、コスト700~750相当。}
-マニューバーアーマーLv2とダメージコントロールLV2によって、&spanid(buff){高速移動中に止められることは稀。}
--機体レベルが上がると各種緩衝材とマニューバーアーマーのLVが上がって更に耐久力アップ。
-HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動。&spanid(buff){射撃ダメージをほぼ半減し、射撃ダメージリアクションを軽減する。}
***特長
-強襲機としては射撃・格闘共にレンジが長く、高速移動しつつ蓄積よろけを狙える武装もあり、対応できるシチュエーションが広く、器用。
-HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動し、射撃防御向上・射撃リアクション軽減が追加される。
--また被撃破時爆風に高威力の固定ダメージ効果が追加され、被撃破時も周囲の&spanid(buff){敵を道連れに出来る可能性}がある。「何の光!?」
-ヘビーアタックによって&spanid(buff){強力な不意打ちを可能とし、シールドや緩衝材などに依存している機体に強い。}
***総論
-ある程度のオールラウンダー性能と高い格闘火力、そしてバイオセンサーによるユニークさを有した近中距離強襲機。
-優秀な足回りに加えて高い蓄積よろけ耐性を持ち、また高速移動しつつ蓄積よろけを狙える&spanid(buff){高い強襲性能を有している。}強襲機の中でもゴリ押し性能が高く、強引に格闘戦に持ち込む能力が高い。また&spanid(buff){自爆効果によって不意打ちで敵を道連れにしやすい。}
-射撃性能も十分にあり、よろけ拘束可能距離は強襲機相応だが、&spanid(buff){射撃戦に参加しやすく味方汎用機と足並みを揃えやすい}だけでなく、カットなどでも連携しやすいなど、高い汎用性を有する。
-巨体の割に防御性能は特別高くない。特に&spanid(nerf){HPが能力UP「バイオセンサーM」を活かすには低すぎる}ため、素のままでは射撃防御向上・射撃リアクション軽減を活かすのが難しい。
-ホバー走行特有の大雑把な位置取りと、癖のある格闘モーションから、&spanid(nerf){三連撃やヘビーアタックを当てるのに独特な慣れを必要とし、相応の習熟を必要とする。}
-汎用性の高さはあるが、やはりメインは格闘であり、強襲性能の高さからもある程度障害物があり接近戦に持ち込みやすい&spanid(buff){北極基地や資源衛星などは得意}。一方で、どちらかと言えばヒットアンドアウェイ向きでインファイト適性自体は高くないため、&spanid(nerf){地下基地や宇宙要塞内部などは意外と苦手}。
-汎用性と強襲性能の高さから扱いやすい強襲機ではあるが、格闘とホバーの癖には習熟を必要とするなど、総じて中級者向け。

**主兵装詳細
***[[ザクⅢ改用ビーム・ライフル]]
-残弾式ビームライフル兵装。
-よろけ射撃。威力・射程共に高め。
-切り替えが早く、発射間隔もかなり短いのでコンボに組み込みやすいのがメリット。
-よろけ値もビーム兵装としては高め。バルカンと併用して早期に蓄積よろけを狙える。
-リロード時間が長めなのがデメリット。隙を見てリロードするなどの状況判断が必要。
-始動用。これに腰部ビーム・ランチャーx2追撃でよろけ拘束を狙える。近距離で蓄積よろけを狙いたいときはこれ+頭部バルカン[強化Ⅱ型]が有効。
***[[ザクⅢ改用ビーム・サーベル]]
-ビームサーベル系格闘兵装。
-N格闘は、突き。下側判定広めなのでダウン追撃にも使える。
-横格闘は標準的な横振り。
-下格闘は前方に踏み込んだ後、左下から右上に斬り上げる。
--[[グフ(VD)]]の下格闘とほぼ同じモーションだが、タックル部分に判定はなく斬り上げるときのサーベル部分に判定が出る単発格闘となっている。
--踏み込み移動距離長め、Nや横から繋ぐと相手をすり抜けてしまう場合がある。コンボで出す場合は視点操作で軸を合わせましょう。
-スキル「[[ヘビーアタック]]」の対象。&u(){静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能}。&spanid(nerf){ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可}。その他の詳細はスキル一覧を参照。
--前方に突進 → 右上から左下への逆袈裟斬りを繰り出す''2段格闘''。
--倍率が高く、元々の格闘火力もあるためフルヒット威力は高め。突進するためレンジも長いが、どちらかを外すと下格闘単発程度のダメージに収まる。
--突進中は機体前面側全体が当たり判定の塊になる。前面側なら足の爪先から背中のプロペラントタンク先端付近まで広くあるが、さすがに機体後方に判定は出ない。
--突進時間に長さからN下格闘追撃は難しいが、''BR→N格闘が間に合う''。ただしムラがあるので、サーベルの追撃が入るかは状況による。
--ちなみに、キャンセルしないでいると騎士のようにサーベルを胸付近で構えるモーションが見られる。

**副兵装詳細
***頭部バルカン[強化Ⅱ型]
-残弾式バルカン兵装。
-通常よりも特に高威力かつ連射速度の高い、&spanid(buff){バルカンとは名ばかりの高水準な副兵装}。射程も他のバルカンより50m長く&spanid(buff){200m}ある。
-ブースト射撃可能で。DPSは高いが、このコスト帯でメイン火力にするには力不足。ちなみに、マガジン火力は5400と非常に高い。
-よろけ値は6%と高め。確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。
-ミリ削りから対リアクション軽減スキル持ちまで幅広く使え、これで高速移動で近づきつつ蓄積よろけを取って格闘に繋げることも可能。
***腰部ビーム・ランチャーx2
-ヒート率式ビーム兵装。フロントスカート部分から発射される。
-二発同時発射なのでフルヒットで威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
-よろけ射撃。高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。OH復帰時間もそこそこ長い。
-よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
-&spanid(nerf){射撃時静止}を伴う。射撃後硬直はかなり短い。
-静止射撃なので始動には使いにくい。主に主兵装射撃に追撃してよろけ継続、または代用になる。
***ハイドボンブ改
-左肩装甲に内蔵された爆雷を射出する実弾兵装。
-基本運用は[[ギャン]]のハイドボンブと同じ。
-連続して射出可能で、射程(爆発するまでの距離)が短いので、相手の移動予測しての置き当ては割としやすい。弾速自体はかなり遅いので直撃狙いはかなり難しい。
-ブースト射撃可能なので、前進中に撒いて相手の後ろ取りながらよろけを狙ったり、逃げ中に撒いて防御幕に使ったり出来る。
-狭い通路に巻けばルート封鎖にも使えるため、工夫次第で面白い活躍ができる。

*運用
-基本はザクⅢ改用ビーム・ライフル→腰部ビーム・ランチャーx2で射撃戦を展開しつつ様子を見、突撃できそう(支援機が孤立している等)なら頭部バルカン[強化Ⅱ型]で蓄積よろけを狙いつつ一気に距離を詰めて格闘戦に持ち込む、汎用機的な動きがセオリー。
-ヘビーアタックの火力が高いので要所要所で狙っていきたいが、集束中は相手を拘束する手段が無いため、主に不意打ち、または味方によるよろけ援護を必要とする。
--ヘビーアタックはフルヒットでなくては威力を発揮しきれないが、1段目と2段目でヒット位置が大きく違うため、演習場などで癖をつかむ必要がある。
-BR・バルカンに比べて、腰部ビームは発射位置が低いので障害物に影響されやすい。特に墜落跡地のような背の低い障害物が多いマップでは注意が必要。
-ハイドボンブは基本逃げ撃ち用。咄嗟に使えると視認がしづらいのもあって割と引っかかってくれることが多い。攻めにも使えれば強いが自分がよろける可能性もある点には注意。
-能力UP「バイオセンサーM」発動時は、射撃に対してかなり強くなるが、所詮残HP3割以下で暴れられることは少なめ。現状ではおまけ程度と考えておいた方がいい。撃墜時の爆破ダメージは固定ダメージとしては破格だが、それゆえ絶対警戒はされる。
--ダウン中は撃破されてから爆発までが早いので、ミリHPの時にわざとダウンする、またはわざとカウンターを食らう等をすれば、爆破ダメージを与えやすい。
--ちなみに、相手が耐爆機構を有してる場合は大よろけは無効化されるが、ダメージはきっちり入る。

*機体攻略法
-最大射程は400mだが、実効的なダメージを与えられるのは300m以内なので、距離に気を付ければ射撃で致命傷を貰うことは稀。とはいえ、強襲機としては射撃火力と射程がある方だというのは留意しておきたい。
-バルカン突撃してきたときの対処は難しい。マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv2で蓄積よろけに強く、一方で本機はバルカンで蓄積よろけを狙ってくるため、単体で対処できる機体は限られてくる。
--2機で相互フォローするのが最も安全かつ現実的。また、単体で相手する時も射線切りで蓄積よろけを回避できれば、まだ抵抗の目も出てくる。
-撃破時の自爆ダメージはそこまで範囲広くないので、格闘あたりならすぐブーキャンして逃げること。爆発自体は通常機体の撃破と同じもののため、[[耐爆機構]]で大よろけを無効化できる。
--耐爆機構でよろけなかったばかりに、ダメージ受けたことに気づかないこともあるので注意しましょう。
--ダウン中は爆発までが短いため、ダウン追撃格闘はリスクが高い。同じく、カウンターでとどめを刺した場合も、離脱が間に合わないことが多い。

*コンボ一覧
-

&include(include/コンボ略号一覧) 

*アップデート履歴
-2021/06/24:新規追加
-2021/09/02:抽選配給にて Lv2 & [[ザクⅢ改用ビーム・ライフル]] Lv2 & [[ザクⅢ改用ビーム・サーベル]] Lv2追加
-2023/01/26:DP交換窓口に Lv1追加
-2023/04/06:DP交換窓口に Lv2 & [[ザクⅢ改用ビーム・ライフル]] Lv2 & [[ザクⅢ改用ビーム・サーベル]] Lv2追加
-2023/04/27:性能調整
--機体HP&spanid(buff){上昇}
---Lv2:23000 → &spanid(buff){24000} ※Lv1は調整無し
--スピード&spanid(buff){上昇}
---Lv2:140 → &spanid(buff){145} ※Lv1は調整無し
--スキル「[[ダメージコントロール]]」LV&spanid(buff){上昇}
---Lv1機体:LV1 → &spanid(buff){LV2} ※Lv2機体は調整無し
--スキル「[[マニューバーアーマー]]」LV&spanid(buff){上昇}
---Lv2機体:LV2 → &spanid(buff){LV3} ※Lv1機体は調整無し
--スキル「[[脚部特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇}
---Lv2機体:LV2 → &spanid(buff){LV3} ※Lv1機体は調整無し
--スキル「[[背部オプション特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇}
---Lv2機体:LV2 → &spanid(buff){LV3} ※Lv1機体は調整無し
--スキル「[[能力UP「バイオセンサーM」]]」
---自爆時の爆風範囲&spanid(buff){上昇}
---自爆時の固定ダメージ&spanid(buff){上昇}
----5000 → &spanid(buff){10000}
--[[ザクⅢ改用ビーム・サーベル]]
---クールタイム&spanid(buff){短縮}
----2.5秒 → &spanid(buff){2秒}
---集束時間&spanid(buff){短縮}
----3秒 → &spanid(buff){2.5秒}
--腰部ビーム・ランチャーx2
---切り替え時間&spanid(buff){短縮}
----2.5秒 → &spanid(buff){0.77秒}
-2023/11/30:DP交換制限&spanid(buff){緩和}
--DP交換階級改定
---Lv1:&spanid(buff){二等兵01から交換可能}
--DP交換価格改定
---Lv1:199300 → &spanid(buff){24000}


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