サイコミュ高機動試験機

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機体概要

  • ニュータイプ用MSであるジオングを開発するための「ビショップ計画」において試作された実験機であるビショップの2号機を改修した機体。
  • ビショップは大推力のスラスターにより優れた機動性を発揮できたが、ジオングに求められたさらなる高機動戦闘状態でのサイコミュと有線式メガ粒子砲を用いたデータ収集が不十分であったため、ジオングの開発における二つの試案、脚部歩行ユニットによるAMBAC機動と、高機動バーニア案のうち、後者を採択して開発に至ったのが本機である。
  • 結果として本機は脚部を排し、大型ロケット・エンジンを搭載することでMA並みの機動性を実現し、高機動戦闘下でのサイコミュを使用したオールレンジ攻撃など、ジオングに求められていたデータ収集の課題をクリアした。
  • プロペラント容量の問題から長時間の活動は不可能であり、実戦向けとは言い難かったが、ア・バオア・クー戦に参戦したとの記録がある。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500
機体HP 15500 16500 17500
耐実弾補正 22 24 26
耐ビーム補正 22 24 26
耐格闘補正 18 20 22
射撃補正 25 28 31
格闘補正 15 17 19
スピード 140
高速移動 220
スラスター 75
旋回(宇宙)[度/秒] 60
格闘判定力
カウンター 水平射撃
再出撃時間 13秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
175 220 255
必要階級 曹長01 少尉01 少尉10
必要DP 94700 121800 136900

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 12 14
中距離 8 8 8
遠距離 10 12 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 300%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
5連装メガ粒子砲x2[低出力] LV1 200 0.7秒 35% 4発OH 15秒 0.5秒 200m 10発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:7% x10
機体同梱
LV2 210 205m 93500
LV3 220 210m 110300

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃[強化型] LV1 1400 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1500 56600
LV3 1600 67500
LV4 1700 現在交換不可

副兵装

有線式メガ粒子砲x2[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 50% 2発OH 2秒
(60fps)
15秒
(450fps)
0.5秒
(15fps)
300m 10発同時発射
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:0%
LV2 210
LV3 220

有線式メガ粒子砲x2[包囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 100% 1発OH - 15秒
(450fps)
0.5秒
(15fps)
250m 10発同時発射
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:7% x10
LV2 325
LV3 350

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV3 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 390 460 530 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
プロペラントタンク Lv1 780 930 1060 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1170 1390 1590 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1560 1860 2130 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 3120 3720 4260 機体HPが500増加
AD-FCS Lv3 4680 5580 6390 射撃補正が4増加

備考

「たぶんアレ、ニュータイプ用ですよ」

  • 抽選配給期間
    • 2019年7月4日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年7月4日 14:00 ~ 2019年7月11日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『MSV』より参戦。ビショップの2号機を高速機動試験用に改修したバリエーション機。
  • 高速機動に耐えうるサイコミュ兵装の実験データ収集用に、ビショップの下半身を4基1組の大推力ロケット・エンジン2基に換装したのが本機。これによりMA並の機動性能を持ち、データ収集としても完了した。
  • 試験のデータ収集用として改修されたため、容量が少なく稼働がより短時間になってしまっている。見ての通り脚部を完全にオミットしたのでランディングギアを使った降着で済ませている。
  • 試験用機だが、本機とビショップ3号機はア・バオア・クーに移送され、実戦参加もしたらしい。
  • 抜本的な改修をうけ、新たにNT専用機として新たな型式番号「MSN-01」を与えられた。そしてMSN-02 ジオング へと続く。機体のコンセプトは後年のMSに引き継がれ、袖付きによってギラ・ズール親衛隊機をベースにしたクラーケ・ズールという機体も開発されている。
  • 見た目でタコザクとも言われる。『SDガンダム外伝 円卓の騎士編』で本機を元にした「ザクトパス」という下半身タコなモンスターも居る。

機体考察

  • 概要
    • コスト400~の宇宙専用強襲機。イメージとしてはビショップの強襲バリエーション。スキウレ乗車不可。
    • カウンターはサイコミュ兵装非使用時は水平射撃。サイコミュ兵装使用中はタックルモーションだけ出て相手がダウンするので頭突きっぽくみえる。頭突きカウンターの時は通常時よりダメージが減る。
  • 火力
    • 攻撃補正は射撃寄り。合計値はコスト相応。
    • 射撃兵装が複数同時発射のビームと、サイコミュ兵装2種となっている。サイコミュ兵装を使ってる間は他の攻撃は出来ないので手数は少なめ。
    • 格闘は打撃系だが、下格闘に非常に高い補正を持つが、非常に長い硬直という諸刃の剣のような特徴を持つ。
  • 足回り・防御
    • 宇宙専用機だけあってスピード・高速移動・旋回共に快適な部類。現状唯一のスキル「高性能AMBAC」未所持機体であるため、スラスターを使うと必ず発生する硬直部分を急制動や強制噴射装置でカバーする必要がある。
    • HPは宇宙に出られる機体で見れば高めの部類。装甲補正は耐実弾・耐ビーム均等で耐格闘補正が少し低いほぼバランス型。合計値はコスト帯+20と高く設定されており堅固な部類になる。
    • 体躯が大きめで、ロケットエンジンな脚部は特に太い。前傾姿勢になりやすい宇宙でも気になる程度にはお太い。
  • 特長
    • 初期コスト帯では唯一のサイコミュ兵装持ち強襲機。一度攻撃に入ってしまえば本体は逃げながらでも射撃を行ってくれる。
  • 総論
    • 高性能AMBACが標準の宇宙で唯一の未所持機体なだけあって、癖が強い。硬直の発生する部分を急制動・強制噴射装置・格闘などでフォローしつつ立ち回る必要がある。
    • 射撃が直接よろけを取れるものはなく蓄積よろけ重視、格闘も破格の威力と引き換えに長い硬直を持ってたりと、癖の塊のようなイメージを持つ。
    • 独特な挙動を理解できれば味のある機体となるが、慣れるまでもがかなり難しい上級者向けの機体。

主兵装詳細

  • 5連装メガ粒子砲x2[低出力]
    • 両腕の指にある銃口から10本の細いビームを発射する兵装。ビショップのものと違ってチャージ不可。
    • 横一列(正確には左右とも山なりに開いてる手の形通り)にビームがまっすぐ飛ぶ。対象が近い場合は交差するように飛ぶ。
    • よろけ値は単発での値だと低めだが、密集しているため7~8発分当たりやすい。そのため、蓄積よろけも比較的取りやすい。
    • ヒート率は表記通りの値を消費。オーバーヒートしにくく回転率が良い。
  • 打撃[強化型]
    • 高威力な殴打による格闘兵装。本機は高性能バランサー未所持だが、宇宙適正に同等の効果があるので高速移動後に格闘が出せる。
    • N格闘は左腕でパンチ。振り終わった後に判定がないため見た目よりも当てづらい。
    • 横格闘は左右への水平チョップ。方向補正がN格闘と同等。太めの腕で引っ掛け当てもしやすい。
    • 下格闘は両手を合わせて真上から真下に叩きつける通称オルテガハンマー。
      • 他のオルテガハンマーよりも前進移動がかなり長く、叩きつけまでの動作が早い。加えて方向補正が非常に高い。
      • しかし、叩きつけモーション終了後の硬直が非常に長い。当たる外すに関わらず見られてると地獄が待っている。
      • Nや横格闘からの連撃で出そうとすると、前進が少し長いのとNや横の時点でかなり接近しているので繋げづらい。前進移動を活かすなら下格闘単発の方が良い。

副兵装詳細

  • 有線式メガ粒子砲x2[挟撃]
    • ビショップとほぼ同様の サイコミュ兵装
    • 攻撃対象をレティクル内に捉えた状態で攻撃ボタン長押しにてロックオン開始。ロックオン維持状態で攻撃ボタンを離すと両腕が相手を囲むように飛んでいき攻撃を2回行う。2射目は腕が少し移動してから発射する。
    • なお、攻撃ボタンを押しっぱなししてからレティクル内に捉えてもロックオンは可能。ただしブースト移動中のロックオンと攻撃開始は不可。ロックオンのために攻撃ボタンを押すと無敵が切れるので注意。
    • こちらは通常時と違って指を開いて放射状に発射する。挟撃するため広範囲に攻撃できるが、フルヒットもしづらくなるためダメージが安定しない。
    • この武器も10本分の同時発射だがヒート率は一射ごとに表記通り消費する。2射目には間隔が空くためオーバーヒートしない。
    • よろけ値はない。
    • 一度ロックオンしてしまえば、ブースト移動可能、自身と対象が壁を挟んでいたとしても攻撃可能と行動制限はほぼ無し。
    • ロックオンを維持している状態から「対象がロックオン距離外または画面外へ逃れる」「自機がよろけ以上のダメージを受ける」「兵装切り替えする」とロックオンは解除される。
    • また、攻撃後に腕が戻ってくる為のインターバルが発生するため、切り替えが普段以上に長くなると思って良い。切り替え時間自体は腕が戻ってくる間に経過するので戻ってきさえすれば主兵装なら即攻撃が出来る。
    • ロックオンできる対象は敵機、その他乗り物(ボールやスキウレなど)、歩兵。特に無人のボールなどにロックオンを取られてしまうことがあるのが厄介。
    • ロックオン維持状態でもタックルが使える。不用意に格闘してくる人にはカウンターを決めましょう。
  • 有線式メガ粒子砲x2[包囲]
    • こちらも サイコミュ兵装 。ロックオンから射撃の基本的な流れや使用部分は[挟撃]と変わらない。ロックオンにかかる時間も同じ。
    • 敵機背面側に回り込むように飛んでいき、×字状の放射攻撃を行う。挟撃と違って一発でオーバーヒートする。
    • よろけ値は低出力と同じ模様。包囲→低出力でよろける。

運用

  • 高い装甲値のおかげで射撃戦なら汎用機相手でもそこそこ耐えれるうえにマニューバー、緊急回避持ちとかなりタフ。
  • 高性能AMBACはないものの強制噴射があるので機動力もかなりのもの。ただしスラスターの消耗もその分高い。
  • 高速移動後の硬直は急制動を利用すると、少しだがそのまま硬直するよりかは早く動ける。
  • 射撃兵装は1射につき10発のため表記火力×10になりフルヒット時は意外と火力は出るが、この機体の出れるコスト帯では機動力の高い機体も多くカス当たりになりやすい、その分威力とよろけ値が下がるので射撃戦のみだと与ダメにかなり斑が出る。
  • 格闘は打撃なのでリーチは短いものの強判定であり各種スキルや機動性、主兵装のよろけの取りやすさなどから機会はかなり多い。強判定、強力な下格、射撃のみだと斑が出ることから与ダメを出すにはある程度積極的に振りに行く必要がある。

機体攻略法

  • 高い装甲値に加え緊急回避、マニューバーLv2、リーチが短いとはいえ射撃戦も可と支援機からすれば非常に厄介な存在。なるべく汎用機と組んで複数で処理したい
  • 格闘兵装は打撃なのでリーチが非常に短いものの強判定、硬直が長いとはいえ下格の威力は非常に高いのでよろけをとらずに格闘を仕掛けるのは厳禁
  • 武装がすべて腕に集約されている関係で、副兵装を使うとタックルしかできなくなる。逃げの性能が高いとはいえ接近戦ではほとんど何もできなくなり接近戦が仕掛けやすくなるので腕があるかどうかの瞬時の判断ができるようにしておきたい
  • 足で区別できるとはいえ同様の攻撃手段を持つビショップと組まれると誤認しやすいので注意

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>横⇒強タックル
    • N>下
  • 5連装メガ粒子砲x2[低出力]
    • メガ粒子砲×2~3(よろけら)→下
      • 下格闘後に硬直するので要注意
    • メガ粒子砲×2(よろけ発生)→下→メガ粒子砲
      • 下格闘硬直をブーキャンしつつ照準を合わせて撃てばギリギリ間に合うがタイミング的にもヒート率的にもシビア
    • メガ粒子砲×2~3(よろけたら)→N>下
      • N格闘を当てた後ワンテンポ置いてから下格闘すると当てやすい
    • メガ粒子砲×2~3(よろけたら)→ロックオン→挟撃→メガ粒子砲×1
    • メガ粒子砲×2~3(よろけたら)→ロックオン→包囲→メガ粒子砲×1
※宇宙では高性能バランサーと同等の効果有り
※宇宙で下格でダウンさせると敵機体が吹っ飛ぶので下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと



アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1


  • ほんと変態が乗ると手が付けられない。コイツだけ別ゲーしてるんじゃないかレベルで弾が当たらん。 - 名無しさん (2022-09-18 17:47:55)
  • 冷却システムLV4を積んだ冷やしタコザクが俺の中で熱い。短い休憩時間でよく動いてくれるぞ。下手にHP盛るよりも生存性能が高くて非常に使いやすい - 名無しさん (2022-09-16 19:15:26)
  • どうせ腕飛ばせるんだし 格闘振る時に軽く伸ばしてくれればなぁ‥‥って思ってしまうw - 名無しさん (2022-08-24 19:22:57)
  • 最大4連射できるビームが強烈すぎてジオングより数段強いと思う。 - 名無しさん (2022-08-19 21:42:01)
  • そろそろ AMBAC付いてもイイ気がするのは俺だけ? - 名無しさん (2022-07-29 11:50:06)
    • 機体形状的にAMBACできないからしゃーない - 名無しさん (2022-07-29 12:06:21)
      • ガンタンクにも高性能AMBAC付いてる時点で機体形状は関係ないぞ - 名無しさん (2022-08-05 10:35:01)
    • AMBACに関しては諦めてるけど噴射3かフレシキブル・スラスターが欲しい。この機体は強制噴射使い過ぎるんだよ - 名無しさん (2022-08-05 22:44:13)
    • この機動力と火力にさらにAMBAC付けるとか正気か?ちゃんと使える奴が乗ったらもう汎用じゃ追い付けねぇぞ? - 名無しさん (2022-08-20 00:11:21)
  • 中距離から凸支援にプレッシャー与えるって運用だとめっちゃ強いんだけど、こいつが強襲機で射撃機だってことを忘れて汎用に突っ込んでバズハメ食らって融かされるのが多いな。 - 名無しさん (2022-05-04 12:27:43)
  • 敵のタコザクは不規則噴射でとんずらこいて逃げれるのに、自分だと上下左右に前後方向にも不規則噴射してもその先によろけビームが置かれる。ガン逃げするときの良い軌道ってどんなもんでしょ? - 名無しさん (2022-01-20 01:35:23)
    • 一度上下に振った後に撒きたい相手の直上か直下を取る様に接近すると敵の視界から外れやすくて隙きを作ってから逃げるようにしてますね。 - 名無しさん (2022-01-26 21:05:32)
    • 大体コとかクとかみたいなのを上下左右でやるみたいな感じ、地上でも出来るテクだからこれを宇宙でできるようにするとやめられない止まらない - 名無しさん (2022-04-28 03:45:27)
    • AMBACないからスラ終わりは遮蔽物に隠れるよう調整するのを忘れずに - 名無しさん (2022-04-28 08:52:31)
  • こいつ、バトネクやってた者としては凄く手に馴染む。ブーストがんがん吹かせて戦うやり方が楽しい - 名無しさん (2021-11-28 17:56:31)
  • Lv3もらったんだけど使える? - 名無しさん (2021-09-16 19:49:55)
    • 400強襲では上位の速さだけど、500はスピードに追いつける機体がそこそこいる上、メタスディアスサイコザクみたいな強力な射撃汎用に手こずる。やれない事はないが、Lv1.2で動き方をしっかり掴んでおいた方がいいかも。 - 名無しさん (2021-10-18 04:19:17)
  • サイコフレームを装備すると凄まじい勢いで腕を飛ばせるようになる。お世辞にも命中率は高くないが、絶え間なく攻撃にさらされる相手側からすればこれほどいやらしいものもない。 - 名無しさん (2021-08-07 05:00:54)
    • こいつに限らないけどサイコフレーム持ってるか持ってないかでこれからかなりの格差が生まれそうだな。それも結構幅広いコスト帯で。 - 名無しさん (2021-08-07 07:31:16)
  • サイコフレーム搭載タコザクってちょっとやばくないか? - 名無しさん (2021-08-05 16:06:43)
  • 下格後最速スラキャン→急制動でギリ腕ビ入る? - 名無しさん (2021-07-29 02:47:32)
    • 入るよ 全弾ヒットでまあまあダメージ出るしやってくと与ダメ明らかに伸びるから是非 - 名無しさん (2021-08-05 17:07:11)
    • ただ追撃するだけなら下格キャンセルなしで腕ビーすれば入るよ - 名無しさん (2021-08-08 23:51:13)
  • ギードム飽きて乗ってるけど強くない...?遠くからプレッシャーかけられるし当てにくいけど高火力下格あるし何なら蓄積でギードムアンチできるしなんでもござれ - 名無しさん (2021-06-18 11:57:20)
    • 動かし方がAMBAC無いからピーキーなだけで強制噴射2とマニューバ2と宇宙適正と宇宙でのスラ消費量で上上下下左右左右BA挙動するタコザクはもう止まらない - 名無しさん (2021-07-02 23:13:39)
      • SFCだと自爆コマンドですぜ!なんの光!? - 名無しさん (2021-07-06 23:32:27)
      • 此方が近距離で射撃レクティル合わせようとすると、自前の体に被せさせて機体を見えなくする挙動してくるのがイヤらしい。視界から消えたように錯覚する。相手するなら空間ペイルの遠距離ガトリングが刺さりやすい訳だぜ。 - 名無しさん (2021-09-10 22:58:35)
  • うーん動き回れるけどAMBACないからどうしてもなぁ - 名無しさん (2021-06-17 00:03:04)
    • 強制噴射でそれを潰すんやぞ - 名無しさん (2021-06-26 01:25:40)
    • スラ硬直が発生するタイミングでデブリなり障害物に隠れる様に動くのを意識すると被弾率ぐっと下げられるで。 - 名無しさん (2021-07-12 18:44:31)
  • やはり下格いれてなんぼのだな。与ダメの伸びが全然違う - 名無しさん (2021-06-14 21:13:04)
    • ただやっぱり射撃が強力なのは意識しないといけないと思う。昔は下格ばかり振ってたけど隙もデカイしギードムの方がいいような立ち回りで勝率良くなかった - 名無しさん (2021-06-14 21:15:01)
      • ワイやんけ、昔と比べたらMA2と強制噴射2が強化されたのが大きい、ブースト焼きやすくてふらふらビームしかできない下格なんかする余裕ないころと比べたら雲泥の差 - 名無しさん (2021-06-26 01:22:51)
    • 別に下使わなくてもメインと包囲をしっかり回せば与ダ10万ぐらいならポンポン出せるから、下ぶんぶんとかなら上の枝みたいにギードムでいいんじゃないか? - 名無しさん (2021-12-24 18:24:12)
  • 逃げてる間は攻撃に転じれない致命的な弱点があるから、落とすは出来なくても無力化は割と容易。 - 名無しさん (2021-06-07 13:04:01)
    • 優秀な移動性能が攻撃に活かしにくいのがな。同期のギードムはスラ撃ちよろけから格闘にスムーズに移行できるぶん余計に気になる - 名無しさん (2021-06-09 23:47:24)
  • 足を止めるタイプの支援を簡単に滅殺出来る。宇宙何乗ろう・・・と迷っていたけど、コイツで安定した。指ビ一発2000超×3(4)、距離が有れば挟撃、近ければ包囲→レティクルの大きさの問題で。ちなみにカスパはフィルモを積んでるのでとても自由に動ける。 - 名無しさん (2021-06-06 19:38:19)
    • まあそもそも宇宙で足止めるタイプの機体乗るとか自殺行為なんすけどね…。個人的に嫌な相手というか一番狩りにくい相手はアイザック。場合によっては敵汎用全員蹴散らすまでメインの射程に入らせて貰えない。 - 名無しさん (2021-06-06 19:47:55)
      • まあ、アイザックは逃げ能力が高く、攻撃力は控えめって機体だから無理に追いかけ回すより出てきたら叩くって姿勢でいいよ。向こうも遠距離じゃ何も出来ないタイプなんだし - 名無しさん (2021-06-09 11:38:48)
        • アイザックの問題そこじゃなくてジャミングだと思ってる宇宙でレーダー潰されるの何気に困る - 名無しさん (2021-06-10 11:48:47)
    • 近いなら下格からの追撃メインぶち込もうぜ - 名無しさん (2021-06-06 21:58:56)
  • コイツはギードムと2強襲の時が一番与ダメ出しやすい。絶対転かすマンだけど追撃微妙と格闘追撃の邪魔しないヒート率の低い10本ビームがフルヒットで汎用でも瞬時にズタボロに出来る。ギードムのヘイト高すぎて一人支援に絡みやすいし積極的に2強襲で出ていいと思うんだよなー - 名無しさん (2021-06-06 17:16:18)
    • 言ってることは間違ってないと思うがいくらドムGHが転がすの得意とはいえ味方汎用側にかかる負担は大きくなるからね2強襲は。こっちが楽できそうに見えて結局前線壊れてちゃ世話ないし2強襲適正あるかと言われると微妙。 - 名無しさん (2021-06-06 18:47:34)
      • ステルス強襲一人、芋支援一人のほうが、ギードムとタコザクみたいなヘイトも攻撃力も高い2強襲のほうがよほど汎用も楽になると思うんだが… - 名無しさん (2021-06-06 20:45:45)
        • 流石に比較対象クソ過ぎない?そんで二強襲だと支援なしなんか?とは言え俺は400の66ならタコドム二強襲も全然アリだと思うぜ。どっちも支援機に噛み付けば即落とせる上に対汎用もMAと機動力で先手も逃げも出来る二機で突っ込み気味だからヘイトは吸えるからね。まぁドムが汎用しか見ない、タコが前に出ないのクソパターンもあるから汎用が楽かどうかは乗り手によるわな - 名無しさん (2021-06-06 21:04:13)
      • 宇宙は地上と違って全員飛行みたいなもんでそもそも壁が基本的にない、あるとして廃墟コロニーだけだから汎用の負担はむしろ敵2強襲のほうがあるぐらいだと思う - 名無しさん (2021-06-07 11:59:14)
    • 編成ギリ後出しギードムされてまさにそういう時があったけど、ギードムはヘイトが高すぎて前線突破できず剣振り回して余計目立つのループ。支援機はほぼノーマークのこちらでバンバン叩いたけど、墜とした分だけギードムが墜ちるてし前線は枚数不利でいつまで経ってもコスト差が広がらないしで最悪だったわ。与ダメいくら出したってチームで勝たなきゃ意味ないから、強襲二機編成を勧めるこのコメントには賛同できないな。 - 名無しさん (2021-06-09 20:22:41)
  • LV3乗ってると冠取れないものの、勝利はしているんだが、LV3出すのありかね?ざっとログを確認したが、LV3に関するコメントがない。500コストだとFATBに乗り換えるか悩んでいるんだが、静止撃ちが苦手なのよね。ちなみに狭いマップだとジャジャに乗り換えている。 - 名無しさん (2021-06-05 10:25:20)
  • 初めて使っていたんだけどタコザクってスラキャン出来ないんか… - 名無しさん (2021-06-04 02:17:17)
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最終更新:2022年04月01日 09:26