サイコミュ高機動試験機

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機体概要

  • ニュータイプ用MSであるジオングを開発するための「ビショップ計画」において試作された実験機であるビショップの2号機を改修した機体。
  • ビショップは大推力のスラスターにより優れた機動性を発揮できたが、ジオングに求められたさらなる高機動戦闘状態でのサイコミュと有線式メガ粒子砲を用いたデータ収集が不十分であったため、ジオングの開発における二つの試案、脚部歩行ユニットによるAMBAC機動と、高機動バーニア案のうち、後者を採択して開発に至ったのが本機である。
  • 結果として本機は脚部を排し、大型ロケット・エンジンを搭載することでMA並みの機動性を実現し、高機動戦闘下でのサイコミュを使用したオールレンジ攻撃など、ジオングに求められていたデータ収集の課題をクリアした。
  • プロペラント容量の問題から長時間の活動は不可能であり、実戦向けとは言い難かったが、ア・バオア・クー戦に参戦したとの記録がある。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450
機体HP 15500 16500
耐実弾補正 22 24
耐ビーム補正 22 24
耐格闘補正 18 20
射撃補正 25 28
格闘補正 15 17
スピード 140
スラスター 75
旋回速度(宇宙)[度/秒]
格闘優先度
カウンター 水平射撃
再出撃時間 14秒 15秒
必要階級
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 12
中距離 8 8
遠距離 10 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 300%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
5連装メガ粒子砲x2[低出力] LV1 200 0.7秒 40% 3発OH 15秒 0.5秒 200m 10発同時発射
移動射撃可
即撃ちよろけ無
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:7%?(10x2HIT)
機体同梱
LV2 210 205m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃[強化型] LV1 1400 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1500 現在交換不可

副兵装

有線式メガ粒子砲x2[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 50% 2発OH 2秒(60fps) 15秒(450fps) 0.5秒(15fps) 300m 10発同時発射
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後ブースト移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:0%?
LV2 210

有線式メガ粒子砲x2[包囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 100% 1発OH - 15秒(450fps) 0.5秒(15fps) 250m 10発同時発射
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後ブースト移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:7%?(10x2HIT)
LV2 325

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV3 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
 
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 390 460 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
プロペラントタンク Lv1 780 930 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1170 1390 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1560 1860 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加

備考

「たぶんアレ、ニュータイプ用ですよ」

  • 抽選配給期間
    • 2019年7月4日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年7月4日 14:00 ~ 2019年7月11日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『MSV』より参戦。ビショップの2号機を高速機動試験用に改修した機体。抜本的な改修をうけ、新たにNT専用機としてMSN-01のナンバーを与えられた。
  • 高速機動に耐えうるサイコミュ兵装の実験データ収集用に、ビショップの下半身を4基1組の大推力ロケット・エンジン2基に換装したのが本機。
  • MA並の機動性能を持つが、試験用なので容量は多くなく稼働が短時間。
  • 見た目でタコザクとも言われる。『SDガンダム外伝 円卓の騎士編』で本機を元にした「ザクトパス」という下半身タコなモンスターも居る。

機体考察

  • コスト400~の宇宙専用強襲機。ビショップの強襲バリエーション。
  • 耐久面はHPも強襲としては高い部類。耐性は実弾ビームよりは格闘が少しだけ低いがバランス型。合計値がコスト帯平均の+20と相当高め。加えて貴重なマニューバーアーマーLv2持ち。
  • 攻撃面はビショップに近いが主兵装がチャージ不可の代わりによろけ値が高い。格闘も強襲らしく強め。下格闘は硬直が長いが補正が 300% と高威力。
  • 足回りは良好だが、宇宙専用機にしては珍しく高性能AMBAC未所持。ブースト移動中は前傾姿勢になるので被弾面積が少し狭くなる。
  • スキウレ乗車不可

主兵装詳細

  • 5連装メガ粒子砲x2[低出力]
    • 両腕の指にある銃口から10本の細いビームを発射する兵装。ビショップのものと違ってチャージ不可。
    • 横一列(正確には左右とも山なりに開いてる手の形通り)にビームがまっすぐ飛ぶ。対象が近い場合は交差するように飛ぶ。
    • よろけ値は単発での値だと低めだが、密集しているため7~8発分当たりやすいので2ヒットさせればよろけることが多い。
  • 打撃[強化型]
    • 高威力な殴打。本機は高性能バランサー未所持だが、宇宙適正に同等の効果があるので硬直をブーストキャンセルして格闘が出せる。
    • N格闘は左腕でパンチ。横格闘は左右への水平チョップ。どちらも100%の方向補正持ち。
    • 下格闘は両手を合わせて真上から真下に叩きつける通称オルテガハンマー。
      • 他のオルテガハンマーよりも前進移動がかなり長く、叩きつけまでの動作が早い。補正が 300% と高威力。
      • しかし、叩きつけモーション終了後の硬直が1秒と長く、キャンセルするまでには発動から数えると2.5秒の長い時間ががかる。
      • Nや横格闘からの連撃で出そうとすると、前進が少し長いのとNや横の時点でかなり接近しているので繋げづらい。前進移動を活かすなら単発のが良い。

副兵装詳細

  • 有線式メガ粒子砲x2[挟撃]
    • ビショップとほぼ同様の サイコミュ兵装
    • 攻撃対象をレティクル内に捉えた状態で攻撃ボタン長押しにてロックオン開始。約0.8秒で完了、ロックオン維持状態で攻撃ボタンを離すと両腕が相手を囲むように飛んでいき攻撃を2回行う。2射目は腕が少し移動してから発射する。
    • なお、攻撃ボタンを押しっぱなししてからレティクル内に捉えてもロックオンは可能。ただしブースト移動中のロックオンと攻撃開始は不可。ロックオン開始の攻撃ボタン押しで無敵が切れるので注意。
    • こちらは通常時と違って指を開いて放射状に発射する。挟撃するため広範囲に攻撃できるが、フルヒットもしづらくなるためダメージが安定しない。
    • この武器も10本分だがヒート率は表記通りの50%分が一射ごとに消費される。1回の攻撃で2回撃ち1射毎に50%を消費する。2射目には約1秒ほど間隔が空くためオーバーヒートにはならない。
    • よろけ値はない?模様。フルヒットでもよろけにはならず、低出力追撃でも2発でよろけになる。
    • 一度ロックオンしてしまえば、ブースト移動可能、自身と対象が壁を挟んでいたとしても攻撃可能と行動制限はほぼ無し。
    • ロックオンを維持している状態から「対象がロックオン距離外または画面外へ逃れる」、「自機がよろけ以上のダメージを受ける」、「兵装切り替えする」とロックオンは解除される。
    • また、攻撃後に腕が戻ってくる為のインターバルが発生するため、切り替えが普段以上に長くなると思って良い。切り替え時間自体は腕が戻ってくる間に経過するので戻ってきさえすれば主兵装なら即攻撃が出来る。
    • ロックオンできる対象は敵機、その他乗り物(ボールやスキウレなど)、歩兵。特に無人のボールなどにロックオンを取られてしまうことがあるのが厄介。
    • ロックオン維持状態でもタックルが使える。不用意に格闘してくる人にはカウンターを決めましょう。
    • カスタムパーツの AD-ASL にてロックオン範囲が広がる模様。
  • 有線式メガ粒子砲x2[包囲]
    • こちらも サイコミュ兵装 。ロックオンから射撃の基本的な流れや使用部分は[挟撃]と変わらない。ロックオンにかかる時間も同じ。
    • 敵機背面側に回り込むように飛んでいき、×字状の放射攻撃を行う。挟撃と違って一発でオーバーヒートする。
    • よろけ値は低出力と同じ?の模様。包囲→低出力でよろける。
    • 余談だが、挟撃も包囲もロックオン維持状態で障害物挟んでから攻撃すると障害物を貫通して腕が飛んでいく。ジオン脅威のメカニズム


運用

  • 高い装甲値に豊富なスロットによるフレームガン積みが可能なので射撃戦なら汎用機相手でもそこそこ耐えれるうえにマニューバー、緊急回避持ちとかなりタフ
  • AMBACはないものの強制噴射があるので機動力もかなりのもの。ただしスラスターの消耗もその分高いので噴射制御は積んでおきたい
  • 射撃兵装は1射につき10発のため表記火力×10になりフルヒット時は意外と火力は出る(補正もりもりで支援機相手に3000ほど出る)が、この機体の出れるコスト帯では機動力の高い機体も多くカス当りになりやすい、その分よろけ値と威力が下がので射撃戦のみだと与ダメに斑がかなり出る
  • 格闘は打撃なのでリーチは短いものの強判定であり各種スキルや主兵装のよろけの取りやすさなどから攻撃の機会はかなり多い。強判定、強力な下格、射撃のみだと斑が出ることから与ダメを出すにはある程度積極的に振りに行く必要がある
  • カスパに関しては最優先で噴射制御、AMBACがない代わりに強制噴射で補うのでスラスターの消費量が高めであるのが理由。また、副兵装を多用するのであればAD-ASLをつけることでロックをしやすくなる。他は元から高めの耐久を伸ばす各種フレームや射撃戦、格闘戦用のプログラムが妥当か

機体攻略法

  • 高い装甲値に加え緊急回避、マニューバーLv2、リーチが短いとはいえ射撃戦も可と支援機からすれば非常に厄介な存在。なるべく汎用機と組んで複数で処理したい
  • 格闘兵装は打撃なのでリーチが非常に短いものの強判定、硬直が長いとはいえ下格の威力は非常に高いのでよろけをとらずに格闘を仕掛けるのは厳禁
  • 武装がすべて腕に集約されている関係で、副兵装を使うとタックルしかできなくなる。逃げの性能が高いとはいえ接近戦ではほとんど何もできなくなり接近戦が仕掛けやすくなるので腕があるかどうかの瞬時の判断ができるようにしておきたい
  • 組めるコストが400のみ且つ足で区別できるとはいえ同様の攻撃手段を持つビショップと組まれると誤認しやすいので注意

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • 下→ 味方から自機をよろけさせてもらう →下
      • 2019/07/25の調整で無敵時間になるまでが早まったので下格闘からは基本的に繋がらない。
      • ただし、味方からよろけさせてもらって硬直を短くすれば繋げられる。FF判定に引っかかる可能性があるのでカスマ限定。
    • N>横⇒強タックル
    • N>下
  • 5連装メガ粒子砲x2[低出力]
    • メガ粒子砲×2~3(よろけ取ったら)→下
      • 下格闘後、硬直するので要注意.
    • メガ粒子砲×2~3(よろけ取ったら)→N>下
      • N格闘を当てた後、ワンテンポ置いてから下格闘すると当てやすい. その他は、同上.
    • メガ粒子砲×2~3(よろけ取ったら)→ロックオン→挟撃→メガ粒子砲×1
      • AD-ASL を積んでおけば、ロックオンしやすい.
    • メガ粒子砲×2~3(よろけ取ったら)→ロックオン→包囲→メガ粒子砲×1
      • こちらも AD-ASL があれば、ロックオンしやすい.
※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り
※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと.


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/07/04:抽選配給にて、新規追加.
  • 2019/07/25:性能調整
    • サイコミュ兵装使用時に、射出された子機は攻撃対象とならないよう修正
    • サイコミュ兵装使用時に、遮蔽物の裏側にいるMSに対してはロックオンできないように修正


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1


  • 脚のないジオングですら高性能AMBAC持ってるというのにこいつは…(笑) - 名無しさん (2019-09-19 15:10:09)
  • 普通にこのアホみたいな硬直を失くしてほしいわ - 名無しさん (2019-09-05 08:48:59)
    • その代わりを求められそうだからねぇ。下格補正300の代償だと思うと納得はできてる、低出力から繋いで支援瞬殺できるし - 名無しさん (2019-09-08 16:39:02)
      • 出力からの下格×2で落ちていく支援を見るとひどい虐めに見えてくるよねwワンコンで落とされた相手はきっと「ファッ!?」ってなっていると思う - 名無しさん (2019-09-08 20:52:36)
    • ドワッジや指揮アクトみたいに繋がらんよりは全然マシよ - 名無しさん (2019-09-15 00:10:09)
  • 当たったのはいいものの、こいつのサイコミュ兵器っていつ使うんだ・・・味方の追撃?遠距離からの牽制? - 名無しさん (2019-09-04 19:18:19)
    • 普通に使うと思うんだが・・・特に下格入れられた相手には全弾が当たるから良い火力が出る - 名無しさん (2019-09-04 20:47:54)
  • 無制限ではfbの的だなw - 名無しさん (2019-09-04 15:10:51)
    • タイマンならFBでも普通に勝てるけどね。汎用でも1セットで11000近く持っていかれる上に、チャージしないとひるみも取れないFBでは勝負は見えている - 名無しさん (2019-09-06 02:28:36)
      • そういえば、FBも初期装備なら怯み取れるんだっけ。そうなると火力が出ないから射撃戦では分が悪いから厳しいだろうね。 - 名無しさん (2019-09-06 02:32:54)
  • 下格から低出力に繋がるけど安定しないな。 - 名無しさん (2019-08-30 22:37:51)
    • 出力×2>下格>出力は普通につながるけど・・・繋がらないことなんてあるのか? - 名無しさん (2019-09-15 02:28:37)
  • N下よりも下格単発の方が威力あるんだな - 名無しさん (2019-08-30 22:27:15)
  • この手で殴っちゃいかんだろ・・・ - 名無しさん (2019-08-30 03:45:49)
  • こいつ速くてジムコマじゃ追えないんだよな…強襲なのが救い - 名無しさん (2019-08-28 13:25:54)
  • 次のアプデで故意FFしてもらって下格の硬直時間短縮が実質封じられてしまうな・・・状況限すぎてやれたことないけど! - 名無しさん (2019-08-27 21:15:02)
  • 格闘がうまく使えなくて困っている。あと周りに汎用が多すぎて要塞意外だと厳しい気がする。 - 名無しさん (2019-08-26 22:27:27)
    • 汎用に対しても充分な攻撃力があるから、囲まれなければ活躍できる。格闘は慣れるしかない。 - 名無しさん (2019-08-27 14:09:46)
    • 要塞の方が厳しい気がするが…。格闘に関しては慣れとしか言いようがないけど、直前に急降下や急上昇を行いつつ下格を繰り出すと飛距離が伸びるので、ドラッツェ同様にこれを使いこなせるかどうかと言ったところ。特に突進系の格闘を持つ機体にとっては、宇宙改修前から必須のテクニック。 - 名無しさん (2019-08-27 15:45:30)
    • 格闘に固執しないようにしている。低出力も結構火力あるからね。 - 名無しさん (2019-08-27 17:01:29)
      • やっぱり格闘に拘らないほうがいいんですかね。低出力4連発で1万でるからそれで諦めておくしかないですかね - 名無しさん (2019-08-30 23:28:32)
  • わーいやっとゲットしたぞ。かスパはみんなどうしてる?参考に教えてほしい。 - 名無しさん (2019-08-23 07:37:53)
    • 噴射3と1、フィールドモーター1、格プロ4、射プロ4と1にしてる - 名無しさん (2019-08-26 10:09:28)
  • 連撃だと下格ずれちゃうから最初から下格だけで行った方が確実だな。下格出した後にブーキャンできたら言う事ないのにな。 - 名無しさん (2019-08-20 10:27:57)
  • こいつの腕強いのはわかったけどその強さ活かしてロケットパンチしてくれませんかね? - 名無しさん (2019-08-19 02:21:46)
  • ガンキャノン相手に下格単発で7000近くでた。見間違いかなぁ - 名無しさん (2019-08-16 18:53:22)
    • 下格は補正300%だから出る。450ならゲルキャに6000越え - 名無しさん (2019-08-17 19:12:01)
  • 格闘もできるし、これは面白い。宇宙のメイン機は今まで指揮アクトだったけと、これがメインになりそう。 - 名無しさん (2019-08-11 09:59:27)
  • 低出力の火力は病み付きになるな、何度も当てたくなる。 - 名無しさん (2019-08-09 02:50:24)
    • 低出力(高火力)は最高だぜ - 名無しさん (2019-08-09 13:57:30)
      • これ強すぎないですかね・・・弱体されそうで怖い。汎用相手にも普通に戦えちゃいますもんね - 名無しさん (2019-08-30 23:30:34)
  • 何度か使った感じマップによってはBD2よりこっちの方が強い、資源衛星ではBD2より確実に強く要塞内部ではトントン、暗礁ではBD2の方が強いって感じ - 名無しさん (2019-08-05 12:17:18)
  • 当ったけど400~宇宙汎用天下の支援少なすぎ問題 - 名無しさん (2019-08-03 02:01:56)
  • こいつの超カッコいいカウンターあまり話題になってない気がする - 名無しさん (2019-08-02 16:18:03)
    • 見てみたいけど、宇宙でカウンターってあまり出せんなぁ - 名無しさん (2019-08-11 01:20:09)
  • この前手に入れたけど、強制噴射の追加ブースト中は緊急回避出ないっぽい?入力の仕方が悪いだけか? - 名無しさん (2019-07-30 21:41:18)
    • そもそもの話になるんだけど、緊急回避ってブーストで起きる着地硬直中(宇宙だと表現おかしいが)に出せない時間があるのよね。それで強制噴射は着地硬直中に更にブースト移動できるスキルなんでそら強制噴射が出るよってね。これがよく強制噴射が優先されるって勘違いされる原因 - 名無しさん (2019-07-30 23:28:56)
      • ケンプとかで滑るのはこのせいなのか - 名無しさん (2019-08-09 07:41:51)
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