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バンシィ・ノルン

MS一覧】 > 【汎用機

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機体概要


  • ユニコーンガンダムの2号機、バンシィの兵装を見直し、機体の基礎性能と運用性の拡大を図った仕様改定機。
  • 射撃兵装のアームド・アーマーBSや、格闘兵装に応用したアームド・アーマーVNを廃止、ユニコーンガンダムの持つビーム・マグナムに様々な兵装を格納できるリボルバー式の武器庫を備えたリボルビング・ランチャーを追加装着することで、戦場での対応力を強化している。
  • 一方でアームド・アーマーは、機能拡張により展開式スラスターによる機動性の向上とビーム・キャノンによる火力増強を図ったDEタイプと、ジェネレーターの出力強化に加えサイコフレームにより、感応波の送受信能力拡大を担うXCタイプを採用している。
  • この結果、ニュータイプ能力がそこまで高くない者でも機体との親和性が向上し、デストロイモードへの移行が容易となっており、アンチ・サイコマシーンとしての総合性能が向上したと言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 26500
耐実弾補正 20
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 28
射撃補正<通常時> 35
射撃補正<変身時> 25
格闘補正<通常時> 35
格闘補正<変身時> 45
スピード<通常時> 130
スピード<変身時> 135
高速移動<通常時> 220
高速移動<変身時> 230
スラスター 75
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 78
旋回(地上)<変身時>[度/秒] 87
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 87
旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 96
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
970
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 20
遠距離 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 ジュッテ トンファー
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 50% 50% 70%
3撃目 25% - 25% 49%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 ジュッテ ジュッテ(反撃) トンファー
N格 100% 100% 100% 100% 700% 100%
横格 75% 75% 75% 100% 100%
下格 130% 140% 285%(95%x3) 250% 150%

移動方向補正<通常時>

  100%  
90% 90%
  90%  

移動方向補正<変身時>

  100%  
95% 95%
  95%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
ビーム・マグナム[R・L] LV1 - 3500 5発OH 6秒 14秒 0.77秒 400m <通常時/変身時>共通使用可
Eパック式弾数所持
移動射撃可
集束必須
よろけ有
爆風範囲有
集束時間:0.8秒
よろけ値:40%
頭部・背部補正:?倍
脚部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
B・ノルン用腕部B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可
頭部・脚部補正:?倍
背部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍

[R・L]瞬光式徹甲榴弾

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 600 6 5.5秒 8秒 0.77秒 300m <通常時/変身時>共通使用可
3発連続発射(450発/分)
着弾&爆発の2回攻撃
移動射撃可
着弾時ひるみ有
爆発時よろけ有
対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算
対象のシールドHPを無視
よろけ値:35% x2回 x3射

メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1800 - 40% フル1+フル2 5秒 15秒 0.33秒 450m <通常時/変身時>共通使用可
2発連続発射(240発/分)
移動射撃可
集束必須
よろけ有
集束時間:0.8秒
よろけ値:50% x2
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

B・ノルン用背部B・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2900 2秒 0.77秒 <変身時>使用可

ビーム・ジュッテ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1500 2.5秒 0.33秒 <変身時>使用可
連撃不可
集束可
集束時間:0.3秒

B・ノルン用腕部B・トンファー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3500 2秒 0.5秒 <変身時>使用可

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
A・アーマーDE特殊防御機構 LV1 LV1~ アームド・アーマーDEへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
さらに、「NT-D」または「覚醒」状態の場合はビーム属性の射撃攻撃を受けた際の、
被ダメージとリアクションを追加で軽減する。
能力UP「NT-D」及び「覚醒」時
・ビーム属性被ダメージ-30%
・ビーム属性射撃の被ダメージリアクション1段階軽減
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
能力UP「NT-D」 LV3 LV1~ 機体HPが90%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。
発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。
また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。
機体HP90%以下で発動
・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする
・発動後スキルや兵装が変化
・発動中25/秒の継続ダメージ発生

※効果時間は、無し
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

スキル情報<変身時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
A・アーマーDE特殊防御機構 LV2 LV1~ アームド・アーマーDEへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
さらに、「NT-D」または「覚醒」状態の場合はビーム属性の射撃攻撃を受けた際の、
被ダメージとリアクションを追加で軽減する。
能力UP「NT-D」及び「覚醒」時
・ビーム属性被ダメージ-30%
・ビーム属性射撃時のダメージリアクション1段階軽減
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
能力UP「覚醒」 LV2 LV1~ 能力UP「NT-D」の状態を一定時間維持した後、タッチパッドを押すと発動する。
スキル発動直後、各部位のHP及び射撃兵装の残弾とヒートゲージが全回復する。
発動中、格闘属性の兵装で敵MSの機体HPへあたえたダメージに応じて機体と各部位のHPが回復。
また有利カテゴリーの敵機に対してあたえるダメージが増加し、
サイコミュ兵装への使用不能効果を無効化
能力UP「NT-D」使用から30秒経過で発動可
・発動時部位HP全回復
・発動時残弾&ヒート率全回復
・格闘属性攻撃時、与ダメージ15%分の機体&部位HP回復
・有利カテゴリー補正+15%
・サイコミュジャック無効化

※効果時間は、無し
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 1180 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-PA Lv1 2360 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 3150 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 7800 格闘補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「あれは呪いじゃなくて祈りだったんだ!」

  • 抽選配給期間
    • 2023年12月28日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年12月28日 14:00 ~ 2024年1月4日 13:30 [予定]

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダムUC』より、バンシィを総合性能向上改修した機体。「ノルン」は北欧神話に登場する運命の三女神に由来する。
  • 本来ユニコーンガンダムは強化人間が搭乗する前提で開発されているが、非強化人間であるリディ・マーセナスがパイロットとして選出されたため、NT適正の無いパイロットでも十全な性能を発揮できるように調整と改修を行ったのが本機となる。
  • 運用上において汎用性に難のあった両腕の増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーBS」と「アームド・アーマーVN」は取り外された。これはNT適正の無いものには扱えないことにも起因する。その代わり新規兵装を追加装備しつつ各性能をマイナーアップデートしている。
  • RX-0の標準装備である「ビーム・マグナム」の銃身下部に、新規兵装「リボルビング・ランチャー」を追加装着。これは回転式弾倉を模した多目的ランチャーで、円筒状の発射機に4つのウェポンベイを備えており、「瞬光式徹甲榴弾」「ビーム・ジュッテ」と言った複数のカートリッジを用いた多目的用途が可能。設定上は「ボップ・ミサイル」と「マイクロハイド・ボンブ」も搭載出来るが本作では未実装。
  • 増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーDE(Defense-Extension)」を新規装備。これはシールドの上から被せる形で装着する、機能拡張に主眼が置かれた代物で、「メガ・キャノン」の他に展開式のスラスターを内蔵しており、背部に装着すれば増速用ブースターとしても使用可能と、防御力のみならず機動力も向上させている。
  • 加えて「アームド・アーマーXC(Xeno-Connect)」をバックパックに装着。ジェネレーター出力向上のみならず、サイコミュシステムを介して機体とパイロットの親和性を高めることが可能で、NT適正の無いパイロットでもデストロイモードの発動条件を満たせるようになった。ちなみにガンダムデルタカイの「n_i_t_r_o」を参考に製作されたらしい。実験的な機構導入だったが、ニュータイプ伝説の終焉を促すプランとして始まった『UC計画』を体現する機体として完成した。


機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離だけが低い特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。
    • HP50%以下では高性能カウンタープログラムLv2が発動し、高性能特殊カウンターに変化する。威力は上昇するが、拘束時間は減少する。モーションは右手サーベルで左→右と薙いだ後、アームド・アーマーDEの先端で殴りつける。
  • HP90%以下になるとタッチパッド入力によって能力UP「NT-D」Lv3が発動可能。発動モーション中は無敵となり、発動後はステータス・武装・スキルが一部変化し、ほぼ別機体になる。ついでに部位HPが全快する。ただし、発動中は持続ダメージを受ける。
  • 能力UP「NT-D」発動から30秒後に、再度タッチパッド入力によって能力UP「覚醒」Lv2が発動可能。発動モーション中は無敵となり、部位HP・武装残弾・ヒート率が全快し、持続ダメージが解除される。また強襲機に対して与ダメージ上昇・被ダメージ減少し、自身が与えた格闘ダメージの一部をHPとして吸収する。サイコミュジャック系デバフ無効化効果を付与する。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は並。
    • 能力UP「NT-D」を発動することによって補正値バランスが変化し、格闘寄りになる。補正値合計は相変わらず並。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。集束必須。爆風有。命中時よろけ。威力・よろけ値低め、発射間隔長めリロード時間・集束時間短め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、よろけ値高めでよろけ爆発を伴う射出グレネード、よろけ値高めで集束必須の即よろけビーム。
    • 能力UP「NT-D」発動以降も射撃武装変化は無し。
  • 即よろけ1種。ストッピングパワーは高め。即撃ち即よろけ射撃がほぼなく、即応性が低い。一方でよろけ射撃自体は豊富で、威力も高め。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。方向・連撃補正は標準で、コスト帯では連撃・下格闘単発威力ともに低め。
  • 能力UP「NT-D」発動以降は格闘主兵装が無効となり、格闘副兵装にビームサーベル二刀流、ビームジュッテ、ビームトンファーが追加される。また格闘連撃制御がLv2に上昇する。
    • ビームサーベル二刀流は威力並。下格闘補正が高く、連撃・下格闘単発威力が高い。モーションに癖有。
    • ビームジュッテは威力低め。方向補正高めだが連撃不可。結果的に与ダメージは低いが、切り替え時間の速さと下格闘の前方リーチが利点。
      • ビームジュッテは集束することにより、カウンターモードを発動することができる。カウンターモード中に敵格闘攻撃を受けた場合、ダメージ・リアクションを無効にし、逆に高倍率のダウン回転斬りを浴びせる。威力は小ロマン砲クラス。
    • ビームトンファーは威力高め。連撃・方向補正高めで、連撃・下格闘単発共に高威力。ただし、下格闘単発威力ではビームサーベル二刀流の下格闘単発威力に劣る。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は低め。スラスター容量・旋回性能は並。移動方向補正が緩めで、細かい回避運動を素早く行える。
    • 能力UP「NT-D」発動以降はスラスター容量以外の足回りが強化され、廃熱効率適正化Lv2が追加される。結果、スピードは並、高速移動速度・スラスター容量・旋回性能高めの評価になる。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部に緩衝材有。
    • 左腕のA・アーマーDEにはA・アーマーDE特殊防御機構が適応される。ダメージを軽減でき、緩衝材ではないのでヘビーアタックにも有効。シールドではないためリアクションは軽減されない。
      • 能力UP「NT-D」発動以降はA・アーマーDEが展開して一回り大きくなる。この状態では、ビーム射撃に対して追加でダメージとリアクションを軽減する。ビーム耐性が増えるのはうれしいが、ビーム射撃以外に関しては単純にヒットボックスが大きくなっただけとハイリスクハイリターン。
  • 防御補正は耐実弾が一番低い特殊型。補正値合計は並。
  • マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。緊急回避はLv2で、最大2連続回避可能。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • {能力UP「覚醒」発動以降、以下のスキルが追加される。
    • 緊急回避Lv3により、回避時消費スラスターがさらに低下。最大2連続回避可能。
    • 攻撃姿勢制御により、格闘モーションに受けた射撃リアクションが軽減される。

特長

  • 2段階の変身効果を有しており、変身するごとに部位HPが回復するため、部位破壊に強い。加えて、覚醒発動後は格闘にHP吸収効果が追加されるため、立ち回り次第では高い持久力を発揮する。
  • ビームジュッテは集束することで格闘カウンターが可能であり、一方的に大ダメージとダウンを与えることができる。条件はシビアだが、格闘戦の駆け引きにおいては強力な一手となる。

総論

  • 能力UPを発動するごとに真価を発揮していく中近距離汎用機。
  • 即撃ち即よろけこそないものの、武装は全体的に高火力中射程でそろっている。緊急回避を挟まれる心配はあるが、3種よろけハメも狙えなくもない。ストッピングパワーも高めの部類であり、マニューバーアーマーから蓄積よろけを押し付けての強襲なども展開可能と、レンジ内ならできることが多い。
  • 能力UP発動前は貧弱だが、発動後は格闘が3種になり、3連撃が可能に。それぞれの格闘も特色を持っているため、使い分けることで多くのシチュエーションに対応可能になる。加えて能力UP「覚醒」発動以降は格闘にHP吸収効果が付与され、格闘攻撃を当てるごとに自身が回復するという強みを持つ。文字通り、タイマン格闘戦ではダメージレースで優位に立ちやすい。
  • 射撃武装が集束必須であったり、よろけまでデュレイがあるもの、格闘3種など、とにかく武装の癖が強い上に数が多い。それぞれの武装の使用用途が比較的に限定されているため武装管理が忙しく、加えてその特性からインファイト性能は低く、ヒットアンドアウェイを意識した運用が求められる。
  • 能力UP「NT-D」発動以降のヒットボックスが異様に大きくなる。元々一回り巨大化するだけでなく、ただでも大きいA・アーマーDEがさらに巨大化。また背部のA・アーマーXCも展開する(しかも緩衝材無し)ため、数値性能より防御性能は低め。特に実弾・格闘攻撃に関してはA・アーマーDEがデッドウェイトにしかならず、実弾射撃主体機に弱い。
  • 射撃性能の癖からできればヒットアンドアウェイを重視したいので、廃墟都市や鉱山都市などは得意。逆に極端にインファイトが連続するマップは苦手で、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 高性能ではあるのだが、それぞれの武装の癖が強く、的確に最適な武装を運用する判断力や経験値が問われる、比較的上級者向けな機体。

主兵装詳細

ビーム・マグナム[R・L]

  • 残弾式ビーム兵装。集束必須。<通常時/変身時>共通使用可
  • 右手のライフルから発射。ビーム兵装ながら着弾時に爆風範囲が発生する
  • ビーム兵装らしく弾速が早いので、弾着から爆風発生も当然早い。直撃を外しても引っ掛けやすいのは利点となる上、物陰に隠れた敵機に爆風でダメージを与えるなどの芸当も可能。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、発射間隔長め、リロード時間・集束時間短め。
  • 始動向け。切り替え時間は早いが、集束必須なことから実際に発射するには1.6秒ほどかかる。

B・ノルン用腕部B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可
  • 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。
  • モーションはΖガンダム系共通。
  • 威力・連撃・方向補正は標準値。<変身時>使用不可であるため出番は減りがち。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。<通常時/変身時>共通使用可
  • 頭部から左右交互発射。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには40発中17発命中(1.7秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。DPSの高さからどのタイミングで使用しても効果的。射撃追撃に使用する場合はよろけ拘束できないことから最後に使用することをおススメする。

[R・L]瞬光式徹甲榴弾

  • 残弾式実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可
  • ビーム・マグナム[R・L]下部から3発連続発射。加えて着弾後やや時間(約0.2秒)を置いてから爆発する2段階攻撃になっている。なので、フルヒット威力は表記の6倍。装弾数は表記の実質1/3。武装切り替えなどによって連射数を調整可能。
  • 着弾時と爆発時のそれぞれにダメージが発生する。加えて着弾と爆発でよろけ値を別々に持っている。フルヒットした場合に限り、蓄積よろけを狙える。
  • 着弾した場合のリアクションはひるみ。爆発部分でのリアクションはよろけと独特。フルヒット威力低め、装弾数少な目、発射間隔長め、リロード時間・射程短め、よろけ値高め。
    • 爆発部分は直撃した場合でも爆発反応装甲によるリアクション軽減の対象となる。
  • ダメージはシールドHPを無視して本体HPにダメージを与え、かつ対象の耐実弾補正を30%減した70%分の値としてダメージ計算が行われる。
  • 追撃・始動向け。本機で唯一即撃ち即よろけに近い性能を有しているため、近距離戦では重宝する。

メガ・キャノン

  • ヒート率式ビーム兵装。集束必須。<通常時/変身時>共通使用可
  • 左腕のA・アーマーDEから2発連続発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は1発ごとに消費。武装切り替えなどによって連射数を調整可能。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、発射間隔・射程長め。
  • 切り替え時間は早いが、集束を必要とするため実質的に発射には1.2秒ほどかかる。
  • 性能的には始動向きだが、左撃ちの為ここから始動すると反撃を受けやすい。
    • 徹甲榴弾の2~3発目の爆発でよろけが重ねられれば継続が間に合う為、追撃にも使用可能。ただしタイミングは他の射撃に比べれば難しい為、期待値は低い。

B・ノルン用背部B・サーベルx2

  • 2刀流サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可
  • N格闘は、両手を揃えて上から下へと斬り下ろす。
  • 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
  • 下格闘は、突進しながら右手のサーベルで右上から左下への袈裟斬り → 返す刀で左下から右上へ逆袈裟 → 左手のサーベルで突きの3段格闘。
    • 3段それぞれにダメージ判定があり、2HIT以上しなくては威力低めになる。だが独特なモーションからフルヒットは難しめ。
  • 3連撃可能だが連撃補正が低く、〆の下格闘の威力が激減する為あまり火力は出ない。3連撃で時間がかかる上にN・横は姿勢制御の有効時間も短くカットされやすい為、基本的には回避の無い相手へのよろけハメ用。
    • 下格闘が3ヒットする場合、威力は単発7830に対し3連撃(N横下)だと5945。2ヒットの場合は単発5220に対し3連撃で5292で3連撃が高いが差はわずかで、2連撃(N下)が5510で最も高い。
    • 当然だが1ヒットしかしない場合は3連撃が最も高い。とは言え立っている相手にNが当たる状況で1ヒットしかしない事はほとんどないので、どうしてもNから入る場合でも基本的には2連撃がよい。

ビーム・ジュッテ

  • 銃剣系格闘兵装。リボルビング・ランチャーの先端に小型のビーム刃を発振させる。<変身時>使用可。連撃不可。
  • N格闘は、前面への突き。
  • 横格闘は、左右への振り払い。
  • 下格闘は、突進しながらの突き。
    • 切り替え速度、前方レンジ、下方判定範囲と、下格闘単発の当てやすさとしては優秀。ダウン追撃ではB・ノルン用背部B・サーベルx2下より安定して当てやすい。
      • ただし武器威力が低い為、威力は二刀下2ヒット5220>ジュッテ下3750で大きく開きがある。安易にこれを振らずできるだけ二刀下を2ヒットは当てるように撃った方がよい。
ビーム・ジュッテ(反撃)
  • ビーム・ジュッテ装備に集束することで発動可能になる。発動後に一定時間(1.5秒)だけアクティブガードのようなガード体勢を取る。ガード体制は0.9秒後に武装切り替えで中断可能。
    • ガード体制中はスラスターを消費する。地上の場合、ガード開始時に16、継続中は毎秒8消費。オーバーヒートするとガード体制は即座に解除される。オーバーヒート中に発動しようとすると何も起こらず、クールタイムも発生しない。
    • ガード終了時に後隙が0.4秒発生。武装切り替えか高速移動でキャンセル可能。その後、クールタイムが発生する。
  • ガード体勢中に格闘攻撃を喰らうと、ダメージとリアクションを無効化しつつ、攻撃してきた相手のみ弾かれる。続けて回転斬りで対象を転倒させる特殊反撃が発生する。
    • 味方から格闘攻撃を受けた場合はリアクション無効化のみ。弾かれや反撃はしない。
  • 全方位に反撃可能。ヘビーアタックも効果対象。ただし、ロッドやハンマーのような飛ばす格闘攻撃は効果対象外。
  • 反撃モーションは格闘攻撃扱いのため、回転攻撃中にタックルを受けるとカウンターを取られる。
  • 反撃モーションは中判定。なので、回転攻撃に中判定格闘を当てられると鍔迫り合いが発生し、強判定以上の格闘には判定負けする。
  • ヘビーアタックとは異なり、緩衝材やシールド等を無視することは出来ない
  • 所々の仕様は違うが、カウンター相当なためか、発動時にスラスターが全回復するし、スラスターOH中は出せない。
  • もちろんだが、ガード体勢中は格闘以外に無防備な姿を晒す。読み違いや暴発で大きな隙を晒すことになるので、使用には注意が必要。

B・ノルン用腕部B・トンファー

  • サーベル系格闘兵装。右腕部にサーベルを装着したまま発振させて用いる。<変身時>使用可
  • N格闘は、左上から右下への袈裟斬り。
  • 右格闘は、中央から右後ろまで大きく薙ぎ払う。右腕についている都合、通常のサーベルよりも後方への判定が広い。
  • 左格闘は、体ごと左を向いて、左から中央右寄りまでの薙ぎ払い。
  • 下格闘は、少し踏み込んでの突き。下方判定も十分で、ダウン追撃も可能。
  • 武器威力が高い為下格単発で5250と二刀下2ヒットより火力が出る上、連撃補正も高くN下でも7175と二刀下3ヒットの9割程度の威力。
    • 二刀と異なり3連撃が最も威力が高く8522もある。確実に入る状況なら3連撃も可。ただし二刀下の追撃にはN下までしか入らない。

運用

  • 通常時は高火力のビームマグナムorメガ・キャノン→瞬光式徹甲榴弾でダメージを与えつつよろけ継続を狙う。射程はそこそこ長いため、射撃中心で丁寧に立ち回りNT-DのためにHPを温存したい。
  • 通常時に接近戦になったときは迎撃中心に立ち回り、余裕があればサーベルで寝かせて時間を稼ぐ。欲張った結果大ダメージを受けてしまうと、その後の立ち回りが苦しくなる。
  • 瞬光式徹甲榴弾は始動から追撃まで使える強力な兵装だが、2射でリロードが必要になる。余裕があれば早めにリロードしておきたい。
  • 変身後は格闘能力が格段に向上し、特にサーベル×2からのコンボは非常に強力。マニューバアーマーと攻撃姿勢制御により即よろけに強くゴリ押し性能も高いが、蓄積よろけ耐性を持たない射撃の火力は下がるが通常時と同じように使えるため、無理に突撃して手痛い迎撃を受けるよりは、射撃で堅実に追い詰めてから格闘戦に移行するのもよい。
  • 変身後のA・アーマーDE特殊防御機構が優秀で、ビーム射撃に対してシールドのようによろけを緩和できる。下がるときはなるべく左腕を相手に向けると効果を発揮しやすい。
  • 覚醒はデメリットが無いため、発動可能になったら安全を確保して使いたい。
  • バルカンは高性能だが700コストでは少し強い程度。他の兵装が使えない合間に差し込んでいくとダメージを稼げるほか、蓄積よろけの補助にも使っていける。マニューバアーマーと合わせる場合は迎撃される前に先手を取りたい。
  • 弱点は蓄積よろけ耐性を持たないため足を止められやすいのと、変身後のヒットボックスの大きさ。ビーム射撃こそA・アーマーDEで軽減できるが、実弾射撃には耐実弾補正の低さもあって弱く、蓄積よろけに長ける兵装は特に相性が悪い。

機体攻略法

  • 他のユニコーンガンダム系列機と同様に、NT-D発動前に大きくHPを削られることが苦手。ユニコーンモードで捕まえたら一気に削りたいが、NT-D発動可能ラインが他より高め。うまく受け流されるとNT-D発動に持ち込まれてしまう。
  • NT-D発動後は格闘能力が大幅に上昇する。近距離で捕まると支援機でも大ダメージ必至。一方で収束必須の武装が多く、後手に回った時の対応力は高くないため、先によろけを取れたら一気にダメージを与えたい。
  • 左腕のA・アーマーDEはシールドではないため、ダメージは軽減されるが射撃でよろけを取れるNT-D発動後はビーム射撃のよろけを緩和するため、ビーム射撃主体の攻撃は受け流されやすい実弾射撃ならNT-D発動後もよろけを取れるが、マニューバアーマー受けに注意。
  • NT-D発動後は攻撃姿勢制御が付与されるため、格闘コンボを射撃でカットしづらくなる。蓄積よろけ、強判定格闘、タックルで対処しよう。
  • 蓄積よろけに対する耐性を持たないため、素早く蓄積よろけを取れる兵装が効果的。攻撃姿勢制御も蓄積よろけで対処できる。

コンボ一覧

【NT-D発動中】
  • サーベルx2下⇒トンファーN>下⇒サーベルx2下


アップデート履歴

  • 2023/12/28:新規追加
  • 2024/01/05:不具合修正
    • しゃがみ状態でビーム・ジュッテの集束を行うと、敵機の格闘攻撃を受けずに反撃を行える不具合の削除
  • 2025/03/27:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:24000 → 25000
    • <変身時>機体スキル「A・アーマーDE特殊防御機構」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2
    • [R・L]瞬光式徹甲榴弾
      • よろけ値上昇
        • 直撃部分:20% → 25% 爆風部分:20% → 25%
    • メガ・キャノン
      • 連射速度上昇
      • よろけ値上昇
        • 35% x2 → 50% x2
    • B・ノルン用背部B・サーベルx2
      • クールタイム短縮
        • 2.5秒 → 2秒
  • 2025/12/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • 25000 → 26500
    • <変身時>機体スキル「攻撃姿勢制御」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • <通常時/変身時>機体スキル「A・アーマーDE特殊防御機構
      • 被ダメージ軽減効果上昇
        • LV1:30% → 40% LV2:40% → 50%
    • ビーム・マグナム[R・L]
      • 威力上昇
        • 3300 → 3500
      • よろけ値上昇
        • 20% → 40%
      • 弾速上昇
      • ヒット判定を拡大し命中しやすく改善
    • B・ノルン用腕部B・サーベル
      • 下格補正上昇
        • 130% → 140%
    • [R・L]瞬光式徹甲榴弾
      • 威力上昇
        • 500 → 600 ※爆風部分のダメージも同様に上昇
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 8秒
      • よろけ値上昇
        • 25% → 35% ※爆風部分のよろけ値も同様に上昇
      • ヒット判定を拡大し命中しやすく改善
    • メガ・キャノン
      • 威力上昇
        • 1500 → 1800
      • ヒート率軽減
        • 45% → 40%
      • 連射性能上昇
        • 164発/分 → 240発/分
      • 弾速上昇
      • ヒット判定を拡大し命中しやすく改善
    • <変身時>B・ノルン用背部B・サーベルx2
      • 下格補正上昇
        • 90%x3 → 95%x3


コメント欄

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過去ログ 1 / 2 / 3

  • 上手い人だと、N型リゼルでNTDや覚醒の手伝い+タゲ取りしている間に片っ端から敵を八つ裂きにしてったので、格闘火力の一芸は環境でも通用するんですよね。問題はノルンの自力だけだと格闘振りに行くまでの難易度が環境機だった頃とは比べ物にならない辛さな事でしょうか - 名無しさん (2026-06-27 00:38:27)
  • ライザーソードってジュッテカウンター流石にできないよね? - 名無しさん (2026-06-27 00:36:42)
  • 二刀下こんなすっぽ抜けやすかったのか - 名無しさん (2026-06-27 00:32:12)
  • 一般プレイヤーにとってはこいつキャノンに近い射撃機なのか?射撃寄り格闘機だと思ってたんだけど - 名無しさん (2026-06-26 20:37:53)
  • 原作込みで好きな機体だからリサチケ落ちして歓喜しながら交換してフルハンしてMS戦総合拡張Lv5もつけたんだが環境的にはもう厳しいのか… - 名無しさん (2026-06-26 10:20:28)
    • 飛んでる奴に蓄積取るのが難しいし、バルバトスが止められない - 名無しさん (2026-06-26 14:51:04)
      • 2回くらい出したけどマジだわ。ルプスが無理すぎる。お願いジュッテカウンターも集束して構えてる間に大よろけぶち込まれて終了だし - 名無しさん (2026-06-26 15:09:53)
    • 厳しくはあるけど良くも悪くも2軍って感じで別に出していいんじゃないか?この前強化されたシナンジュより雑な強さしてて使いやすいと思う。徹甲弾撃っておけば大体止まるし、メガキャノンも連射速いから2発当てやすいし。例のやつと間違われると嫌だから付け足しておくと、あくまで強さと簡単さのバランスがいいっていう意味 - 名無しさん (2026-06-26 15:27:53)
      • 確かに動かしやすさとやることの簡単さは700コストの中では高いね。フリーダム練習してるけどハイマットとフルバーストが無い分ノルンの方がやることがより単純 - 名無しさん (2026-06-26 15:35:27)
    • 飛べないハンデがなくなる宇宙でだせばいいんじゃないですかね - 名無しさん (2026-06-26 15:38:00)
      • 重力に魂まで引かれてるアースノイドなので… - 名無しさん (2026-06-26 20:57:36)
  • こいつ折角3連撃出来るんだから連撃補正上げろよ、あと姿勢制御も付けろ。 - 名無しさん (2026-06-25 09:12:59)
    • 姿勢はあるか、なら2刀の連撃補正あげてギスにパワー負けしないようにして欲しい。 - 名無しさん (2026-06-25 09:14:05)
      • 2刀あげるより、トンファー100、90、80とかの方がダメージ伸びない?そうでもない? - 名無しさん (2026-06-25 09:24:34)
    • 正直機体性能や射撃武器はもう700限界まで強化されてあげる所は無いと感じるんだけど、格闘武装とりわけジュッテの役割が薄すぎると思う、具体的には強よろけなり転倒なり連撃開放なり武器威力なり欲しい - 名無しさん (2026-06-25 10:07:14)
      • ほとんど使わないけどカウンターと下倍率高いから武器威力あげるのはまずそう、連撃か下発生とキャンセル短くしてリアクション転倒が良さそう - 名無しさん (2026-06-25 10:56:47)
  • 全盛期の性能にすれば、今後の700でも戦えるか…? - 名無しさん (2026-06-25 02:49:14)
    • なんとこいつ弱体化無いんですよ インフレで埋まった悲しき獣 - 名無しさん (2026-06-25 03:10:01)
    • クシーもだけどこいつナーフされてないんすよねぇ!うーん、ガンオンのユニシナかな? - 名無しさん (2026-06-25 07:20:26)
    • 周りが全盛期の頃の性能になればね、高い格闘火力に繋げる導線が弱いのがね、今となっちゃジュッテカウンターも0.3秒で弾くシールドパリィの劣化みたいなもんだし - 名無しさん (2026-06-25 10:39:18)
  • NTD出来ない問題解決させるのはいいけどこんなの元祖ワンパン野郎は2度と帰ってくんな - 名無しさん (2026-06-24 08:35:55)
    • 後続のワンパンにも言ってくれ。今こいつはもうワンパン厳しいぞ - 名無しさん (2026-06-24 21:29:24)
    • ワンパン野郎ではないけどΞも一生地獄にいて欲しい - 名無しさん (2026-06-24 21:59:44)
  • 対バルバトスが無理過ぎる。お願いジュッテも大よろけあるから無理 - 名無しさん (2026-06-23 23:02:57)
  • 新兄貴がフラップで飛んでるんだからよ - 名無しさん (2026-06-23 09:04:47)
  • ダメコンとフラップつけてくれや - 名無しさん (2026-06-23 09:04:14)
  • 大よろけ防ぐシールド、フラップ、フラップ機を確実に落とせる蓄積何一つ無いから厳しい - 名無しさん (2026-06-23 07:56:27)
  • バンノルが強かった頃が懐かしい…… - 名無しさん (2026-06-18 13:19:09)
  • コイツのバルカンも強くなってリボランとか常時スラ撃ちになったりするんだろうなw - 名無しさん (2026-06-02 21:58:41)
  • NTD状態だとダキ・イルスがバトルシュミレーターの敵みたいに溶けて逝く - 名無しさん (2026-05-27 12:35:15)
  • 飛べない時点で論外。マップがかなり限られる。フラップダメならクイブでスムーズな移動くらいはできるようにしてもらわんと。 - 名無しさん (2026-05-21 01:26:58)
  • 3回目の旬が過ぎようとしている、リサチケ落ちはよ - 名無しさん (2026-04-29 10:07:39)
  • こいつに関してはアニメの描写とかでシールドをブースターだったりマグナムのサブウェポンで徹甲榴弾以外のミサイル出せるんだから武装増やすみたいな強化もできたんだけどいかんせん既存の武装をあげる調整2回もされてるから強化の期待薄そうなのがね… - 名無しさん (2026-04-21 01:50:05)
  • 射撃補正盛りにすればだいぶ火力出るしやれるか?って思ったけど前凸デスティニーやルプス止められなくて厳しい - 名無しさん (2026-04-20 12:09:01)
    • 運命ってVPSで徹甲が35*0.8*6=168%、HP50%以下での最大稼働時で35*0.8*0.7=19.6 19*6=114%  でどっちの場合でも止めれそうだけど無理なの?(ルプス相手だと徹甲だけじゃ足りないから追加で何かしらかの射撃が必要だけどそれで蓄積100%はいけるし) - 名無しさん (2026-04-20 12:16:19)
      • そーなのか。ほな俺のエイムが終わってるだけで実際は止めれるのね。希望の光を生み出してくれてありがとう。 - 名無しさん (2026-04-20 12:22:08)
      • 手ブレのせいかもしれないけど、こいつの徹甲弾って着弾地点での爆発だと思うんだ。だから移動してる敵に対しては相手が相当デカくない限りフルヒットは見込めないと考えてる。大人しく徹甲だけじゃよろけとれないと割り切った方がいい。1リスポーンに一度しか出来ない小ネタとしてなら、覚醒前に徹甲の残弾が0になるように撃つと覚醒直後だけ徹甲のCT無視して連射できたりする - 名無しさん (2026-04-20 14:03:51)
  • 味方にコンボ決めてるルプスにジュッテで割り込むのは楽しい。 - 名無しさん (2026-04-19 21:54:03)
  • フルヘルスからの覚醒で回復しながら回復を受けて戦うとかいうわけわからん位場持ちする場面面白すぎだろ - 名無しさん (2026-04-19 09:38:08)
    • ノルンはまぁ流石にまだ強化来ないと思うけど、これでフェネクスが強化入って前線で戦えるようになったら更に回復するぞ👀 - 名無しさん (2026-04-19 12:49:56)
  • こいつユニコーンモード特有の大きめ図体の割に高速230だから今やめっちゃ遅く感じるし実際他機体なら隠れれる遮蔽や逃れれたタイミングで被弾しまくるな。なんで素コーンより遅いねん飾りかテメーのDEは - 名無しさん (2026-04-19 04:33:06)
    • 拡張カスパスラいいぞ スラスピ16盛れる - 名無しさん (2026-04-21 01:44:02)
  • 突進にジュッテ効かないマジ??????????????? - 名無しさん (2026-04-19 03:05:23)
    • タックルしてもカウンターも発生しないしラムアタックとかの枠なんでしょ - 名無しさん (2026-04-19 12:18:38)
  • N型のサイコフレーム展開のNT-D即時発動の恩恵受けれる中じゃ一番強いと思うけど、それでも環境じゃ一切見ないもんな… - 名無しさん (2026-04-18 10:21:43)
    • 覚醒まで行けたら素で馬鹿力ゴリラなのに対強襲に更に15%補正乗るから対ルプス相手には行けそうな雰囲気はあるんだよな、まぁN型の支援が無ければ今の環境でHP保ったまま覚醒まで行くのが無理ゲーだからアレだけど - 名無しさん (2026-04-18 10:41:34)
  • フルアーマーユニコーンはログインボーナスで貰えた気がしたのですが、バンシィノルンはまだだよね? - 名無しさん (2026-04-17 19:02:01)
    • まだだね、早く手に入れて楽しみたい - 名無しさん (2026-04-22 03:08:51)
  • こいつ強化きたら来たで不愉快度指数高いから来ないでほしいんよな… - 名無しさん (2026-04-16 19:44:20)
  • 盾ビームをノンチャ即よろけ、集束を高蓄積ASL連射で対空も出来るとか欲しいかな。マグナムはCT短くするか蓄積160くらいにするかで - 名無しさん (2026-04-06 21:30:42)
  • 次はマグナムが大よろけとかになってお手軽ワンコン出来るようになるんだろうなw - 名無しさん (2026-03-29 00:50:30)
  • 強化後の戦績悪くなかったはずなのにもうきつそうなの、700コストのインフレがイカれてるのを実感できるよなぁ。ちょっと前の650ぐらい勢いがやばい - 名無しさん (2026-03-25 22:29:00)
  • 今の環境に合ってるわ - 名無しさん (2026-03-17 01:32:50)
    • どこもあってなくね - 名無しさん (2026-03-24 22:10:55)
    • ボーナスバルーンじゃないですかね…いたらフォーカスして即死させるか放置させるかしますけど… - 名無しさん (2026-03-25 18:40:45)
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最終更新:2026年06月26日 00:28
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