バンシィ・ノルン

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ユニコーンガンダムの2号機、バンシィの兵装を見直し、機体の基礎性能と運用性の拡大を図った仕様改定機。
  • 射撃兵装のアームド・アーマーBSや、格闘兵装に応用したアームド・アーマーVNを廃止、ユニコーンガンダムの持つビーム・マグナムに様々な兵装を格納できるリボルバー式の武器庫を備えたリボルビング・ランチャーを追加装着することで、戦場での対応力を強化している。
  • 一方でアームド・アーマーは、機能拡張により展開式スラスターによる機動性の向上とビーム・キャノンによる火力増強を図ったDEタイプと、ジェネレーターの出力強化に加えサイコフレームにより、感応波の送受信能力拡大を担うXCタイプを採用している。
  • この結果、ニュータイプ能力がそこまで高くない者でも機体との親和性が向上し、デストロイモードへの移行が容易となっており、アンチ・サイコマシーンとしての総合性能が向上したと言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 25000
耐実弾補正 20
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 28
射撃補正<通常時> 35
射撃補正<変身時> 25
格闘補正<通常時> 35
格闘補正<変身時> 45
スピード<通常時> 130
スピード<変身時> 135
高速移動<通常時> 220
高速移動<変身時> 230
スラスター 75
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 78
旋回(地上)<変身時>[度/秒] 87
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 87
旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 96
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 20
遠距離 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 ジュッテ トンファー
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 50% 50% 70%
3撃目 25% - 25% 49%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 ジュッテ ジュッテ(反撃) トンファー
N格 100% 100% 100% 100% 700% 100%
横格 75% 75% 75% 100% 100%
下格 130% 130% 270%(90%x3) 250% 150%

移動方向補正<通常時>

  100%  
90% 90%
  90%  

移動方向補正<変身時>

  100%  
95% 95%
  95%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
ビーム・マグナム[R・L] LV1 - 3300 5発OH 6秒 14秒 0.77秒 400m <通常時/変身時>共通使用可
Eパック式弾数所持
移動射撃可
集束必須
よろけ有
爆風範囲有
集束時間:0.8秒
よろけ値:20%
頭部・背部補正:?倍
脚部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
B・ノルン用腕部B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可
頭部・脚部補正:?倍
背部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍

[R・L]瞬光式徹甲榴弾

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 500 6 5.5秒 12秒 0.77秒 300m <通常時/変身時>共通使用可
3発連続発射(450発/分)
着弾&爆発の2回攻撃
移動射撃可
着弾時ひるみ有
爆発時よろけ有
対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算
対象のシールドHPを無視
よろけ値:25% x2回 x3射

メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1500 - 45% フル1+フル1 5秒 15秒 0.33秒 450m <通常時/変身時>共通使用可
2発連続発射(164発/分)
移動射撃可
集束必須
よろけ有
集束時間:0.8秒
よろけ値:50% x2
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

B・ノルン用背部B・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2900 2秒 0.77秒 <変身時>使用可

ビーム・ジュッテ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1500 2.5秒 0.33秒 <変身時>使用可
連撃不可
集束可
集束時間:0.3秒

B・ノルン用腕部B・トンファー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3500 2秒 0.5秒 <変身時>使用可

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
A・アーマーDE特殊防御機構 LV1 LV1~ アームド・アーマーDEへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
さらに、「NT-D」または「覚醒」状態の場合はビーム属性の射撃攻撃を受けた際の、
被ダメージとリアクションを追加で軽減する。
能力UP「NT-D」及び「覚醒」時
・ビーム属性被ダメージ-30%
・ビーム属性射撃の被ダメージリアクション1段階軽減
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
能力UP「NT-D」 LV3 LV1~ 機体HPが90%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。
発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。
また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。
機体HP90%以下で発動
・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする
・発動後スキルや兵装が変化
・発動中25/秒の継続ダメージ発生

※効果時間は、無し
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

スキル情報<変身時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
A・アーマーDE特殊防御機構 LV2 LV1~ アームド・アーマーDEへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
さらに、「NT-D」または「覚醒」状態の場合はビーム属性の射撃攻撃を受けた際の、
被ダメージとリアクションを追加で軽減する。
能力UP「NT-D」及び「覚醒」時
・ビーム属性被ダメージ-30%
・ビーム属性射撃時のダメージリアクション1段階軽減
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
能力UP「覚醒」 LV2 LV1~ 能力UP「NT-D」の状態を一定時間維持した後、タッチパッドを押すと発動する。
スキル発動直後、各部位のHP及び射撃兵装の残弾とヒートゲージが全回復する。
発動中、格闘属性の兵装で敵MSの機体HPへあたえたダメージに応じて機体と各部位のHPが回復。
また有利カテゴリーの敵機に対してあたえるダメージが増加し、
サイコミュ兵装への使用不能効果を無効化
能力UP「NT-D」使用から30秒経過で発動可
・発動時部位HP全回復
・発動時残弾&ヒート率全回復
・格闘属性攻撃時、与ダメージ15%分の機体&部位HP回復
・有利カテゴリー補正+15%
・サイコミュジャック無効化

※効果時間は、無し
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 1180 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-PA Lv1 2360 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 3150 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 7800 格闘補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「あれは呪いじゃなくて祈りだったんだ!」

  • 抽選配給期間
    • 2023年12月28日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年12月28日 14:00 ~ 2024年1月4日 13:30 [予定]

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダムUC』より、バンシィを総合性能向上改修した機体。「ノルン」は北欧神話に登場する運命の三女神に由来する。
  • 本来ユニコーンガンダムは強化人間が搭乗する前提で開発されているが、非強化人間であるリディ・マーセナスがパイロットとして選出されたため、NT適正の無いパイロットでも十全な性能を発揮できるように調整と改修を行ったのが本機となる。
  • 運用上において汎用性に難のあった両腕の増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーBS」と「アームド・アーマーVN」は取り外された。これはNT適正の無いものには扱えないことにも起因する。その代わり新規兵装を追加装備しつつ各性能をマイナーアップデートしている。
  • RX-0の標準装備である「ビーム・マグナム」の銃身下部に、新規兵装「リボルビング・ランチャー」を追加装着。これは回転式弾倉を模した多目的ランチャーで、円筒状の発射機に4つのウェポンベイを備えており、「瞬光式徹甲榴弾」「ビーム・ジュッテ」と言った複数のカートリッジを用いた多目的用途が可能。設定上は「ボップ・ミサイル」と「マイクロハイド・ボンブ」も搭載出来るが本作では未実装。
  • 増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーDE(Defense-Extension)」を新規装備。これはシールドの上から被せる形で装着する、機能拡張に主眼が置かれた代物で、「メガ・キャノン」の他に展開式のスラスターを内蔵しており、背部に装着すれば増速用ブースターとしても使用可能と、防御力のみならず機動力も向上させている。
  • 加えて「アームド・アーマーXC(Xeno-Connect)」をバックパックに装着。ジェネレーター出力向上のみならず、サイコミュシステムを介して機体とパイロットの親和性を高めることが可能で、NT適正の無いパイロットでもデストロイモードの発動条件を満たせるようになった。ちなみにガンダムデルタカイの「n_i_t_r_o」を参考に製作されたらしい。実験的な機構導入だったが、ニュータイプ伝説の終焉を促すプランとして始まった『UC計画』を体現する機体として完成した。


機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離だけが低い特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。
    • HP50%以下では高性能カウンタープログラムLv2が発動し、高性能特殊カウンターに変化する。威力は上昇するが、拘束時間は減少する。モーションは右手サーベルで左→右と薙いだ後、アームド・アーマーDEの先端で殴りつける。
  • HP90%以下になるとタッチパッド入力によって能力UP「NT-D」Lv3が発動可能。発動モーション中は無敵となり、発動後はステータス・武装・スキルが一部変化し、ほぼ別機体になる。ついでに部位HPが全快する。ただし、発動中は持続ダメージを受ける。
  • 能力UP「NT-D」発動から30秒後に、再度タッチパッド入力によって能力UP「覚醒」Lv2が発動可能。発動モーション中は無敵となり、部位HP・武装残弾・ヒート率が全快し、持続ダメージが解除される。また強襲機に対して与ダメージ上昇・被ダメージ減少し、自身が与えた格闘ダメージの一部をHPとして吸収する。サイコミュジャック系デバフ無効化効果を付与する。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は並。
    • 能力UP「NT-D」を発動することによって補正値バランスが変化し、格闘寄りになる。補正値合計は相変わらず並。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。集束必須。爆風有。命中時よろけ。威力・よろけ値低め、発射間隔長めリロード時間・集束時間短め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、よろけ値高めでよろけ爆発を伴う射出グレネード、よろけ値高めで集束必須の即よろけビーム。
    • 能力UP「NT-D」発動以降も射撃武装変化は無し。
  • 即よろけ1種。ストッピングパワーは高め。即撃ち即よろけ射撃がほぼなく、即応性が低い。一方でよろけ射撃自体は豊富で、威力も高め。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。方向・連撃補正は標準で、コスト帯では連撃・下格闘単発威力ともに低め。
  • 能力UP「NT-D」発動以降は格闘主兵装が無効となり、格闘副兵装にビームサーベル二刀流、ビームジュッテ、ビームトンファーが追加される。また格闘連撃制御がLv2に上昇する。
    • ビームサーベル二刀流は威力並。下格闘補正が高く、連撃・下格闘単発威力が高い。モーションに癖有。
    • ビームジュッテは威力低め。方向補正高めだが連撃不可。結果的に与ダメージは低いが、切り替え時間の速さと下格闘の前方リーチが利点。
      • ビームジュッテは集束することにより、カウンターモードを発動することができる。カウンターモード中に敵格闘攻撃を受けた場合、ダメージ・リアクションを無効にし、逆に高倍率のダウン回転斬りを浴びせる。威力は小ロマン砲クラス。
    • ビームトンファーは威力高め。連撃・方向補正高めで、連撃・下格闘単発共に高威力。ただし、下格闘単発威力ではビームサーベル二刀流の下格闘単発威力に劣る。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は低め。スラスター容量・旋回性能は並。移動方向補正が緩めで、細かい回避運動を素早く行える。
    • 能力UP「NT-D」発動以降はスラスター容量以外の足回りが強化され、廃熱効率適正化Lv2が追加される。結果、スピードは並、高速移動速度・スラスター容量・旋回性能高めの評価になる。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部に緩衝材有。
    • 左腕のA・アーマーDEにはA・アーマーDE特殊防御機構が適応される。ダメージを軽減でき、緩衝材ではないのでヘビーアタックにも有効。シールドではないためリアクションは軽減されない。
      • 能力UP「NT-D」発動以降はA・アーマーDEが展開して一回り大きくなる。この状態では、ビーム射撃に対して追加でダメージとリアクションを軽減する。ビーム耐性が増えるのはうれしいが、ビーム射撃以外に関しては単純にヒットボックスが大きくなっただけとハイリスクハイリターン。
  • 防御補正は耐実弾が一番低い特殊型。補正値合計は並。
  • マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。緊急回避はLv2で、最大2連続回避可能。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • {能力UP「覚醒」発動以降、以下のスキルが追加される。
    • 緊急回避Lv3により、回避時消費スラスターがさらに低下。最大2連続回避可能。
    • 攻撃姿勢制御により、格闘モーションに受けた射撃リアクションが軽減される。

特長

  • 2段階の変身効果を有しており、変身するごとに部位HPが回復するため、部位破壊に強い。加えて、覚醒発動後は格闘にHP吸収効果が追加されるため、立ち回り次第では高い持久力を発揮する。
  • ビームジュッテは集束することで格闘カウンターが可能であり、一方的に大ダメージとダウンを与えることができる。条件はシビアだが、格闘戦の駆け引きにおいては強力な一手となる。

総論

  • 能力UPを発動するごとに真価を発揮していく中近距離汎用機。
  • 即撃ち即よろけこそないものの、武装は全体的に高火力中射程でそろっている。緊急回避を挟まれる心配はあるが、3種よろけハメも狙えなくもない。ストッピングパワーも高めの部類であり、マニューバーアーマーから蓄積よろけを押し付けての強襲なども展開可能と、レンジ内ならできることが多い。
  • 能力UP発動前は貧弱だが、発動後は格闘が3種になり、3連撃が可能に。それぞれの格闘も特色を持っているため、使い分けることで多くのシチュエーションに対応可能になる。加えて能力UP「覚醒」発動以降は格闘にHP吸収効果が付与され、格闘攻撃を当てるごとに自身が回復するという強みを持つ。文字通り、タイマン格闘戦ではダメージレースで優位に立ちやすい。
  • 射撃武装が集束必須であったり、よろけまでデュレイがあるもの、格闘3種など、とにかく武装の癖が強い上に数が多い。それぞれの武装の使用用途が比較的に限定されているため武装管理が忙しく、加えてその特性からインファイト性能は低く、ヒットアンドアウェイを意識した運用が求められる。
  • 能力UP「NT-D」発動以降のヒットボックスが異様に大きくなる。元々一回り巨大化するだけでなく、ただでも大きいA・アーマーDEがさらに巨大化。また背部のA・アーマーXCも展開する(しかも緩衝材無し)ため、数値性能より防御性能は低め。特に実弾・格闘攻撃に関してはA・アーマーDEがデッドウェイトにしかならず、実弾射撃主体機に弱い。
  • 射撃性能の癖からできればヒットアンドアウェイを重視したいので、廃墟都市や鉱山都市などは得意。逆に極端にインファイトが連続するマップは苦手で、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 高性能ではあるのだが、それぞれの武装の癖が強く、的確に最適な武装を運用する判断力や経験値が問われる、比較的上級者向けな機体。

主兵装詳細

ビーム・マグナム[R・L]

  • 残弾式ビーム兵装。集束必須。<通常時/変身時>共通使用可
  • 右手のライフルから発射。ビーム兵装ながら着弾時に爆風範囲が発生する
  • ビーム兵装らしく弾速が早いので、弾着から爆風発生も当然早い。直撃を外しても引っ掛けやすいのは利点となる上、物陰に隠れた敵機に爆風でダメージを与えるなどの芸当も可能。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、発射間隔長め、リロード時間・集束時間短め。
  • 始動向け。切り替え時間は早いが、集束必須なことから実際に発射するには1.6秒ほどかかる。

B・ノルン用腕部B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可
  • 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。
  • モーションはΖガンダム系共通。
  • 威力・連撃・方向補正は標準値。<変身時>使用不可であるため出番は減りがち。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。<通常時/変身時>共通使用可
  • 頭部から左右交互発射。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには40発中17発命中(1.7秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。DPSの高さからどのタイミングで使用しても効果的。射撃追撃に使用する場合はよろけ拘束できないことから最後に使用することをおススメする。

[R・L]瞬光式徹甲榴弾

  • 残弾式実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可
  • ビーム・マグナム[R・L]下部から3発連続発射。加えて着弾後やや時間(約0.2秒)を置いてから爆発する2段階攻撃になっている。なので、フルヒット威力は表記の6倍。装弾数は表記の実質1/3。武装切り替えなどによって連射数を調整可能。
  • 着弾時と爆発時のそれぞれにダメージが発生する。加えて着弾と爆発でよろけ値を別々に持っている。フルヒットした場合に限り、蓄積よろけを狙える。
  • 着弾した場合のリアクションはひるみ。爆発部分でのリアクションはよろけと独特。フルヒット威力低め、装弾数少な目、発射間隔長め、リロード時間・射程短め、よろけ値高め。
    • 爆発部分は直撃した場合でも爆発反応装甲によるリアクション軽減の対象となる。
  • ダメージはシールドHPを無視して本体HPにダメージを与え、かつ対象の耐実弾補正を30%減した70%分の値としてダメージ計算が行われる。
  • 追撃・始動向け。本機で唯一即撃ち即よろけに近い性能を有しているため、近距離戦では重宝する。

メガ・キャノン

  • ヒート率式ビーム兵装。集束必須。<通常時/変身時>共通使用可
  • 左腕のA・アーマーDEから2発連続発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は1発ごとに消費。武装切り替えなどによって連射数を調整可能。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、発射間隔・射程長め。
  • 切り替え時間は早いが、集束を必要とするため実質的に発射には1.2秒ほどかかる。
  • 性能的には始動向きだが、左撃ちの為ここから始動すると反撃を受けやすい。
    • 徹甲榴弾の2~3発目の爆発でよろけが重ねられれば継続が間に合う為、追撃にも使用可能。ただしタイミングは他の射撃に比べれば難しい為、期待値は低い。

B・ノルン用背部B・サーベルx2

  • 2刀流サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可
  • N格闘は、両手を揃えて上から下へと斬り下ろす。
  • 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
  • 下格闘は、突進しながら右手のサーベルで右上から左下への袈裟斬り → 返す刀で左下から右上へ逆袈裟 → 左手のサーベルで突きの3段格闘。
    • 3段それぞれにダメージ判定があり、2HIT以上しなくては威力低めになる。だが独特なモーションからフルヒットは難しめ。
  • 3連撃可能だが連撃補正が低く、〆の下格闘の威力が激減する為あまり火力は出ない。3連撃で時間がかかる上にN・横は姿勢制御の有効時間も短くカットされやすい為、基本的には回避の無い相手へのよろけハメ用。
    • 下格闘が3ヒットする場合、威力は単発7830に対し3連撃(N横下)だと5945。2ヒットの場合は単発5220に対し3連撃で5292で3連撃が高いが差はわずかで、2連撃(N下)が5510で最も高い。
    • 当然だが1ヒットしかしない場合は3連撃が最も高い。とは言え立っている相手にNが当たる状況で1ヒットしかしない事はほとんどないので、どうしてもNから入る場合でも基本的には2連撃がよい。

ビーム・ジュッテ

  • 銃剣系格闘兵装。リボルビング・ランチャーの先端に小型のビーム刃を発振させる。<変身時>使用可。連撃不可。
  • N格闘は、前面への突き。
  • 横格闘は、左右への振り払い。
  • 下格闘は、突進しながらの突き。
    • 切り替え速度、前方レンジ、下方判定範囲と、下格闘単発の当てやすさとしては優秀。ダウン追撃ではB・ノルン用背部B・サーベルx2下より安定して当てやすい。
      • ただし武器威力が低い為、威力は二刀下2ヒット5220>ジュッテ下3750で大きく開きがある。安易にこれを振らずできるだけ二刀下を2ヒットは当てるように撃った方がよい。
ビーム・ジュッテ(反撃)
  • ビーム・ジュッテ装備に集束することで発動可能になる。発動後に一定時間(1.5秒)だけアクティブガードのようなガード体勢を取る。ガード体制は0.9秒後に武装切り替えで中断可能。
    • ガード体制中はスラスターを消費する。地上の場合、ガード開始時に16、継続中は毎秒8消費。オーバーヒートするとガード体制は即座に解除される。オーバーヒート中に発動しようとすると何も起こらず、クールタイムも発生しない。
    • ガード終了時に後隙が0.4秒発生。武装切り替えか高速移動でキャンセル可能。その後、クールタイムが発生する。
  • ガード体勢中に格闘攻撃を喰らうと、ダメージとリアクションを無効化しつつ、攻撃してきた相手のみ弾かれる。続けて回転斬りで対象を転倒させる特殊反撃が発生する。
    • 味方から格闘攻撃を受けた場合はリアクション無効化のみ。弾かれや反撃はしない。
  • 全方位に反撃可能。ヘビーアタックも効果対象。ただし、ロッドやハンマーのような飛ばす格闘攻撃は効果対象外。
  • 反撃モーションは格闘攻撃扱いのため、回転攻撃中にタックルを受けるとカウンターを取られる。
  • 反撃モーションは中判定。なので、回転攻撃に中判定格闘を当てられると鍔迫り合いが発生し、強判定以上の格闘には判定負けする。
  • ヘビーアタックとは異なり、緩衝材やシールド等を無視することは出来ない
  • 所々の仕様は違うが、カウンター相当なためか、発動時にスラスターが全回復するし、スラスターOH中は出せない。
  • もちろんだが、ガード体勢中は格闘以外に無防備な姿を晒す。読み違いや暴発で大きな隙を晒すことになるので、使用には注意が必要。

B・ノルン用腕部B・トンファー

  • サーベル系格闘兵装。右腕部にサーベルを装着したまま発振させて用いる。<変身時>使用可
  • N格闘は、左上から右下への袈裟斬り。
  • 右格闘は、中央から右後ろまで大きく薙ぎ払う。右腕についている都合、通常のサーベルよりも後方への判定が広い。
  • 左格闘は、体ごと左を向いて、左から中央右寄りまでの薙ぎ払い。
  • 下格闘は、少し踏み込んでの突き。下方判定も十分で、ダウン追撃も可能。
  • 武器威力が高い為下格単発で5250と二刀下2ヒットより火力が出る上、連撃補正も高くN下でも7175と二刀下3ヒットの9割程度の威力。
    • 二刀と異なり3連撃が最も威力が高く8522もある。確実に入る状況なら3連撃も可。ただし二刀下の追撃にはN下までしか入らない。

運用

  • 通常時は高火力のビームマグナムorメガ・キャノン→瞬光式徹甲榴弾でダメージを与えつつよろけ継続を狙う。射程はそこそこ長いため、射撃中心で丁寧に立ち回りNT-DのためにHPを温存したい。
  • 通常時に接近戦になったときは迎撃中心に立ち回り、余裕があればサーベルで寝かせて時間を稼ぐ。欲張った結果大ダメージを受けてしまうと、その後の立ち回りが苦しくなる。
  • 瞬光式徹甲榴弾は始動から追撃まで使える強力な兵装だが、2射でリロードが必要になる。余裕があれば早めにリロードしておきたい。
  • 変身後は格闘能力が格段に向上し、特にサーベル×2からのコンボは非常に強力。マニューバアーマーと攻撃姿勢制御により即よろけに強くゴリ押し性能も高いが、蓄積よろけ耐性を持たない射撃の火力は下がるが通常時と同じように使えるため、無理に突撃して手痛い迎撃を受けるよりは、射撃で堅実に追い詰めてから格闘戦に移行するのもよい。
  • 変身後のA・アーマーDE特殊防御機構が優秀で、ビーム射撃に対してシールドのようによろけを緩和できる。下がるときはなるべく左腕を相手に向けると効果を発揮しやすい。
  • 覚醒はデメリットが無いため、発動可能になったら安全を確保して使いたい。
  • バルカンは高性能だが700コストでは少し強い程度。他の兵装が使えない合間に差し込んでいくとダメージを稼げるほか、蓄積よろけの補助にも使っていける。マニューバアーマーと合わせる場合は迎撃される前に先手を取りたい。
  • 弱点は蓄積よろけ耐性を持たないため足を止められやすいのと、変身後のヒットボックスの大きさ。ビーム射撃こそA・アーマーDEで軽減できるが、実弾射撃には耐実弾補正の低さもあって弱く、蓄積よろけに長ける兵装は特に相性が悪い。

機体攻略法

  • 他のユニコーンガンダム系列機と同様に、NT-D発動前に大きくHPを削られることが苦手。ユニコーンモードで捕まえたら一気に削りたいが、NT-D発動可能ラインが他より高め。うまく受け流されるとNT-D発動に持ち込まれてしまう。
  • NT-D発動後は格闘能力が大幅に上昇する。近距離で捕まると支援機でも大ダメージ必至。一方で収束必須の武装が多く、後手に回った時の対応力は高くないため、先によろけを取れたら一気にダメージを与えたい。
  • 左腕のA・アーマーDEはシールドではないため、ダメージは軽減されるが射撃でよろけを取れるNT-D発動後はビーム射撃のよろけを緩和するため、ビーム射撃主体の攻撃は受け流されやすい実弾射撃ならNT-D発動後もよろけを取れるが、マニューバアーマー受けに注意。
  • NT-D発動後は攻撃姿勢制御が付与されるため、格闘コンボを射撃でカットしづらくなる。蓄積よろけ、強判定格闘、タックルで対処しよう。
  • 蓄積よろけに対する耐性を持たないため、素早く蓄積よろけを取れる兵装が効果的。攻撃姿勢制御も蓄積よろけで対処できる。

コンボ一覧

【NT-D発動中】
  • サーベルx2下⇒トンファーN>下⇒サーベルx2下


アップデート履歴

  • 2023/12/28:新規追加
  • 2024/01/05:不具合修正
    • しゃがみ状態でビーム・ジュッテの集束を行うと、敵機の格闘攻撃を受けずに反撃を行える不具合の削除
  • 2025/03/27:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:24000 → 25000
    • <変身時>機体スキル「A・アーマーDE特殊防御機構」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2
    • [R・L]瞬光式徹甲榴弾
      • よろけ値上昇
        • 直撃部分:20% → 25% 爆風部分:20% → 25%
    • メガ・キャノン
      • 連射速度上昇
      • よろけ値上昇
        • 35% x2 → 50% x2
    • B・ノルン用背部B・サーベルx2
      • クールタイム短縮
        • 2.5秒 → 2秒

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3

  • 敵に使われるとクソウザいが自分で使うと何が強いのかよく分からない……サザビー乗ってる方がよっぽど安定する - 名無しさん (2025-04-24 10:00:24)
    • 基本はウザイと感じる事を相手にやればいい。それとコイツの強みはアホみたいな格闘火力とそれをぶち込んだ時の回復で、弱みは唯一の即ヨロケである徹甲を使わないと蓄積取れない事と徹甲にクセがある事よ - 名無しさん (2025-04-24 10:12:07)
  • 拡張スラのおかげでHP28000、対ビーム40の格闘補正100、スラ90ノルンが完成した - 名無しさん (2025-04-23 16:50:42)
  • 自分は拡張攻撃Lv5がいい感じにハマって気に入ってます。移動系付けると射補と格補の両方が上がるやつ。まあ移動系は2〜3個しか付けないことが殆どだから、射補と格補は6〜9の上昇になるんですけどね。射撃も格闘もするノルンとは相性がいいかも? - 名無しさん (2025-04-20 01:40:53)
    • 下の木への返信でしたミスってゴメン! - 名無しさん (2025-04-20 01:41:50)
      • 例外はあるけど、高コストは拡張装甲以外なら拡張攻撃か拡張耐ビーor耐格しか無いね。ただ後者なら新型カスパと合わせて耐久極振りにも出来るし、拡張で耐久上げた分火力盛りにも出来るので、自分なら特殊強化フレA、複合装甲B、複合フレB、特殊強化装置α、耐格2、1、格プロ1、強フレ1にするかな。耐格耐ビー50担保して格補+28は中々やってると思う。 - 名無しさん (2025-04-21 23:53:43)
  • 真面目な運用の場合拡張って何がおすすめですか?特殊スラスターとかですか?格闘補正をひたすら上げたい欲を抑えて何を盛ればいいのかわからない - 名無しさん (2025-04-15 10:57:27)
    • 結局のところ拡張装甲が一番かなぁって。スラも盛れるし生存力も上がるから迷ったら一旦こいつがいい。スラあればブンブンしやすいしね! - 名無しさん (2025-04-15 11:26:49)
      • 追記。腕に自信があるならワンコン特化の超火力盛りもいいとは思う、その場合格闘補正拡張とかやんね。こいつ格闘で与えたダメージの15%分回復するから上手くハマれば無限に再生し続けられるんよね - 名無しさん (2025-04-15 22:04:25)
        • んまぁ自分は当初格闘攻撃付けて格闘威力上げつつスラ増やした感じでやってたんだけどまぁ蒸発すること多くてね(格闘拡張はスラガーしやすかったのでやってないです)。取り合えず拡張装甲付けるかって感じでやってます生存率は上がったぜ - 枝主 (2025-04-17 22:23:44)
          • 枝付けミスッター!!!!!!!下の緑枝さんへの返信ですん - 名無しさん (2025-04-17 22:24:24)
            • なんなら格闘攻撃ってなんだよ拡張攻撃だよ!!!!!!! - 名無しさん (2025-04-17 22:24:55)
      • こいつに拡張装甲つけてもあまり装甲値上がらなくないか?俺のカスパの組み方が悪いのかな?よければみんなのカスパ構成教えてほしい - 名無しさん (2025-04-17 07:00:20)
        • 横からだけど俺も拡張装甲付けてるけどイマイチパッとしなくて結局耐久盛りにしてるわ、他の拡張スキル付けたほうが良いのかね? - 名無しさん (2025-04-17 21:49:44)
          • 新型があれば上限超えて盛れるけど、無いなら打ち止めになるので耐ビー拡張とかの方が良いかもね。元から耐格耐ビー50と火力は両立出来たので。 - 名無しさん (2025-04-18 15:43:09)
    • 当時使ってた新型耐ビー型の上位互換が拡張装甲で作れるから、自分ならそれかな。環境が変わって実弾増えたのが懸念点ではあるけど、新型耐格や複合装甲で対応できるだろうし、クイロも少し積めるのは大きい。 - 名無しさん (2025-04-15 21:44:04)
  • 間違いだったらいいんだけど、メガキャって両方よろけ属性だから、1発目でよろけ開始してるから格闘が間に合わない? - 名無しさん (2025-04-13 22:28:16)
    • サベは回避間に合う トンファなら確定 - 名無しさん (2025-04-13 23:47:46)
    • 自分と相手の距離による。ゼロ距離ならどっちも間に合う。 - 名無しさん (2025-04-14 16:40:23)
    • ありがとう。トンファー始動意識してみるよ。 - 名無しさん (2025-04-15 22:28:08)
  • S-でもほとんどのやつが使えてないところを見てるとチャージのせいでよろけ継続間に合ってないやつがほとんどで格闘まで行けてない - 名無しさん (2025-04-13 16:20:19)
    • いや普通に間に合うくね?最速撃ちは基本だろ - 名無しさん (2025-04-13 16:31:01)
    • 多分賢いからこそ変に撃つタイミングとか意識して逆に間に合わなくなってるんだと思う。まぁビーマグ始動ではあるけどビーマグ→リボラン→盾ビを脳死で撃つと普通に継続できる。リボランなら爆発の方、盾ビなら2発目でよろけ取れるから一々意識する必要なし意識する必要があるのはビーマグだけ - 名無しさん (2025-04-13 22:04:34)
      • 本当、冗談抜きで脳死で継続する。これがノルン乗る上で一番重要 - 名無しさん (2025-04-13 22:06:16)
  • 劇的に蓄積とりやすくなったわけじゃないけど、じゃあこいつがユニコーンの散弾持ったら気軽に格闘行けすぎて環境荒らすからちょうど良い調整なのかな - 名無しさん (2025-04-07 09:11:11)
  • 当たり前だけどノルン全盛期よりも周りの耐久も火力も上がってるから思っていたより数値出ないな - 名無しさん (2025-04-07 01:43:53)
    • 拡張装甲ド環境だしな - 名無しさん (2025-04-12 21:10:48)
  • 盾が仕事し過ぎてるんだよぉ!何だこのデカシールド! - 名無しさん (2025-04-07 00:15:11)
  • なんか妙に接近しにくくて使いにくいの自分だけ? チャージが多くてきちんと連打当てないとダメなのがあってないんだろうか - 名無しさん (2025-04-06 17:20:53)
    • 俺もそうだし、敵でも味方でも格闘ちゃんと振れてるノルンそんな見ないから多分かなり多いと思う。レート上がってくると尚近づくのキツいし - 名無しさん (2025-04-06 17:35:02)
      • やっぱそうか。S-の底辺うろついているけど素ユニのお手軽バズと地味に固くなる覚醒とかあっちのが安定するんだよな - 名無しさん (2025-04-06 17:51:41)
    • 素直によろけ取れる武器が無いからね、実質全ての射撃武器が切り替えて撃ってよろけになるまで1秒以上かかるからどうしても重く感じちゃうからね - 名無しさん (2025-04-06 18:08:02)
    • 接近しにくいんじゃなくてワンコンだからすごい警戒されてるんだよ。みんな見てんのワンコンだから。 - 名無しさん (2025-04-07 01:27:53)
    • 俺の記憶のノルンが正しければマグナム以外脳死で即撃ちした方がよろけ継続できたはず。ビムキャなら2発目で止まるしリホランなら爆発の方で止まる - 名無しさん (2025-04-07 15:59:19)
      • あと二刀下よりトンファー下の方が発生速い(速かったはず)からトンファー下から入るのが安牌ではある。二刀下から入った方が脳汁出るけどね - 名無しさん (2025-04-07 16:01:03)
  • ノルンは串ペネ抜きにしても大分辛くなってたよ。かといって何を強化してもろくなことにはならんだろうなって思ってたけつもりだけど、メガキャノンだけだったら微妙だったな - 名無しさん (2025-04-05 21:06:25)
  • ほんとにこいつ強化したのどうかしてるわ - 名無しさん (2025-04-05 06:20:40)
  • その日人類は思い出した ノルンの二刀下トンファーN下二刀下の倍率が745%なことを - 名無しさん (2025-04-05 06:09:23)
    • 武器火力違うのに単純に足したってなんの意味もなくないか - 名無しさん (2025-04-08 01:05:43)
      • 横だけど、意味は個人で判断するもの。価値は環境で決まるもの。そういうのはチラシの裏にこっそり書く方がいいとおもうよ - 名無しさん (2025-04-09 13:00:03)
      • せやな そもそも武器威力も高いから倍率との計算が難しいかもな すまんな分かりやすく例えてやれなくて - 名無しさん (2025-04-10 03:26:27)
  • 蓄積取れるようになったけど蓄積に強くなったわけじゃないからすこし渋いかな - 名無しさん (2025-04-03 13:26:43)
    • 弱点を補った修正というより強みを伸ばした方向性だから乗り手は選ぶ強い機体に落ち着いたかな?敵が止め方を知らないと前みたいに暴れ散らかすけど - 名無しさん (2025-04-05 13:37:01)
    • じゃあユニ兄さんもカスじゃないか - 名無しさん (2025-04-05 21:35:59)
  • カスパどうしてる?王道の防御盛り? - 名無しさん (2025-04-02 07:45:16)
    • 失った耐久は殴って取り戻せ!反撃はされないワンコンだから!の大格闘盛りだろ。 - 名無しさん (2025-04-02 20:12:41)
      • やはりチンパンか。私も同行しよう - 名無しさん (2025-04-03 12:47:16)
  • 徹甲強化しちゃダメだったろ…噛み付ければワンコンで瀕死にされるのに一瞬で蓄積とって格闘できるし、姿勢制御でカットされにくいし - 名無しさん (2025-03-31 16:01:03)
    • Ξにすら噛みつきやすくなってことは地上機体はそれ以上に被害受けやすい訳だし想定してなかったのか? - 名無しさん (2025-03-31 16:03:55)
      • じゃあ強化されずに強化されたνやF90達に蜂の巣にされてたのは良かったのかって話し、ノルンにやっと出番が回ってきたんだから別にいいだろ。そろそろウダウダ愚痴ってないで対策でもしたら?笑 - 名無しさん (2025-03-31 16:13:46)
        • 別にノルンの強化自体ダメではないけど元々強かった武器をさらに強くするのは違うでしょって話よ - 名無しさん (2025-03-31 18:26:56)
          • メガキャノン蓄積強化だけだったら、正直キツいで。 - 名無しさん (2025-03-31 18:33:31)
      • 串を下げずに他を上げていくんじゃろ - 名無しさん (2025-03-31 18:45:02)
    • 別に蓄積100で止まるなら姿勢制御も大したことないぞ。クスィーを落とさなきゃ生きていけない環境なんだから至極妥当だし、コイツの蓄積より強い蓄積がバンバン飛び交う700で今更すぎる - 名無しさん (2025-03-31 16:37:29)
      • 蓄積選ばせてる時点で強いよ。他のデブとかちょっと撃ってやれば止まるんだから。こいつは姿勢制御の上に下格の動きが大きいから姿勢制御が噛み合ってる。 - 名無しさん (2025-03-31 19:14:10)
        • そのちょっと撃ったら止まるデブが700の環境に存在してないが…… - 名無しさん (2025-03-31 21:23:27)
          • 環境キャラにはホントにワンチャンあるかどうかで他の下位キャラ詰ませるデデデみたいなキャラになっちゃった… - 名無しさん (2025-03-31 21:47:52)
          • 他の機体のことも考えてじゃなくて環境機と渡り合う様にするってなら納得の強化だわ。 - 名無しさん (2025-03-31 22:03:20)
    • 歩き撃ちのチュチュチュで150はアホだと思うわ正直 だったらフェネクスのビムキャとか200でいいじゃんってなるもん この射程と回転率で150はどう考えでもやりすぎ - 名無しさん (2025-04-05 22:23:06)
      • 問題ないな。いくら蓄積あげようが戦績下げてたやつはそもそも弾を当てないんだから強化されてないのと同じ。 - 名無しさん (2025-04-07 02:11:13)
  • なんかネガティブな事ばかり言われて可哀想だけど、UC好きからしたらNTD機体が環境で戦えて凄く嬉しい!敵チームの串ペネVS味方チームの覚醒ユニバンノルの構図になった時はめちゃくちゃ胸が熱くなった… - 名無しさん (2025-03-31 15:58:43)
  • ダメージと損失が誤差なのに勝率がこれって味方ごと叩き切ってチーム負けさせたので強化ですみたいに見える。多分次はパワアクとかフラップがつく。 - 名無しさん (2025-03-31 15:08:48)
    • 強化前ノルンでも十分戦えてただろ!!!って人達はノルンに夢見すぎ。仮にやれてたとしてもそのノルン乗りは普通にプロプレイヤーなだけ。ノルン最強ゲーだった頃から飛び道具のインフレが続いて近づくだけで半壊してることなんてザラ。つかΞνガンペネの弾幕乗り越えるのに相当な労力が掛かる(こんなん味わうぐらいならΞ乗るわあほくさ)。ムーンのバリアショットガンには基本成す術無しだからね - 名無しさん (2025-03-31 15:43:52)
      • とはいえやっぱり徹甲弾のよろけ値上げはやり過ぎだよなぁ…メガキャ全hitでよろけ値100%狙えるんだしフライトフォーム発動中はメガキャ当ててバルカン撃てば十分止まるでしょΞ… - 名無しさん (2025-03-31 15:46:10)
  • Ξ落とせるようにしました!したかったんだろうけど他の機体に与える影響とか考えないのかね?Ξが弱くなるわけじゃねえんだからΞは変わらず最強だし残りの機体がノルンに置き換わるだけでは?もう弱体なしで頑張るのは無理なんだからい - 名無しさん (2025-03-30 02:18:18)
    • いかげん諦めてほしい。したくないならそれ以前にそういうの産むのをやめなさいよと - 名無しさん (2025-03-30 02:20:12)
      • それでΞ弱体したら新機体売るために弱体化したとか言うんだろ。出た杭を叩いたところで新機体でインフレするんだからいい加減諦めてほしい - 名無しさん (2025-03-30 03:09:13)
        • その新機体のバランスが他を食いまくる性能で同じことを繰り返してるから、そういうこと言われて信用を失ってるんじゃないの?そりゃいつものパターンかって思われるし調整追いついてないんだからユーザーも疲れるだろ - 名無しさん (2025-03-30 08:25:47)
        • いやそれに関しては100運営のやらかしまくったツケでしょ。バランス一切考えてないアホ性能機体を何も考えずに実装するから信用も失うんだよ - 名無しさん (2025-03-30 16:21:03)
          • 何度でも書くいうけどノルン下方したとて現在の性能と一切変わらず串ペネは産まれたと思うぜ。理由?金に目が眩んでるから。ガンオンと運営とまるで変わらんやってること - 名無しさん (2025-03-30 16:22:39)
  • これ、調整版の中になんでこいつ強化した?と思う意味わからん機体いじってたやつが、高コスト中心に転換した今回に、ノルンいじった説ないか?つまりデータ云々より、調整班に地雷が混ざってる説 - 名無しさん (2025-03-30 01:53:03)
    • 普通に環境的にも全くやれてなかったしデータでもやれてなかったから強化来ただけなんだよなぁ… - 名無しさん (2025-03-30 02:14:05)
      • やれてなかったけどこいつはわざわざやれるようにしたらいけない枠だったのでは?くらいには思う。というかΞ自体がノルン環境を弱体無しで終わらせて次に行くようなもんだったのにそこを対抗できるようにしたら意味がわからんやろとはなる - 名無しさん (2025-03-30 02:23:39)
        • 普通に周りの機体もΞに合わせた強化来てるんだから意味分からなくないだろ。しかも全盛期と違って格闘行くまで結構しんどくなってるから噛み合わないと火力出なくてイマイチって評価ある位だぞ - 名無しさん (2025-03-30 02:26:52)
        • ノルンが嫌なのはわかるけどだからといってノルン君は一生死んでてね…も違う。難しいところよねぇ、とはいえやり過ぎ調整だけど。蓄積上げてとは言ったけどリボランまで上げろとは言ってねぇぞ - 名無しさん (2025-03-30 16:24:40)
          • 強いて言えばノルン以上に死んでるであろうシナサザ差し置いての強化はビックリしたぜ。百歩譲ってサザビーはショットガンでΞ墜とせる(←強化前素ユニがノルンよりは戦績良かったのこれじゃねぇかなと…)からってところあるかもしれんがシナンジュは地上オワオワでしょうに… - 名無しさん (2025-03-30 16:29:08)
          • いやー、レート帯にもよるけど強化後も普通に渋いぞノルン - 名無しさん (2025-03-30 17:09:02)
  • リサチケ落ちいつ頃になるんだろコイツのPUの時離れてたから持ってない欲しい - 名無しさん (2025-03-29 22:36:00)
  • メガキャめっちゃ早くなっててビックリしたわ。なかなか快適。でもオバヒ防止の切り替えが難しくなったな - 名無しさん (2025-03-29 22:25:10)
  • 徹甲榴弾の強化はいらなすぎたな、お手軽すぎる - 名無しさん (2025-03-29 19:51:03)
  • ダグの強化含めてようやく串環境終わらせに来たって感じやな、串と射撃汎用がきつくなって支援が戦場に出れるようになればようやく強襲も本来の仕事が発生するんじゃね - 名無しさん (2025-03-29 16:15:47)
  • 何考えてるんだってくらい意味の分からない強化だ ノルンが弱かったなんて信じられんわ - 名無しさん (2025-03-29 15:38:36)
    • 使ってなかったらそんな信じられんわな - 名無しさん (2025-03-31 15:59:55)
  • 串は落としやすくなったけど落としたところでワンコンされんしちょっと面倒になったな~程度だから地上機体の方が影響でかいだろ - 名無しさん (2025-03-29 14:56:05)
  • そろそろリサチケ落ちか750実装して欲しいな闇鍋から引ける気しないけど使ってみたい - 名無しさん (2025-03-29 14:28:08)
  • 俺もノルン持ってたらこの環境も楽しめたんだろうな、新型耐格持ってないから他の機体でワンコンされながら出るのを待つしかないか… - 名無しさん (2025-03-29 11:31:57)
  • 何でここまで言われるかって単純につまらないからよな。ノルンが強い時代ってノルンが全部出来て腕の差があればある程ダメージレース絶対覆らないしノルンに全部任せばいいやってなるからそら憎まれるよな。なんなら独り善がりが乗ってダウンに徹甲弾撃ったり平気でFF巻き込むし。ノルン乗りは相手をカモれるか否かしかでしか性能評価出来ないからワンコンゲーしか望んでないんだろ - 名無しさん (2025-03-29 08:31:33)
    • かつてノルンがやってた事をクスィーに返されて「罵詈雑言」吐いてるけど全部それノルンに返ってるよね~ - 名無しさん (2025-03-29 12:59:18)
  • みんなバカみたいに大騒ぎしてるけど、愛用者からしたらクスィー環境に対抗出来るようになって嬉しいけどな。クスィーに何も出来なくてアホらしかったし、他の汎用の蓄積も上がったせいで止まりまくるからアホらしかったし。ユニコーンの強化がえぐ過ぎて存在価値消えてたし、地上の機体には強いとか言われてたけど他はクスィー基準の強化されてる中1人だけ1世代前の蓄積だったから全然カモれなくておもんなかったが? - 名無しさん (2025-03-29 07:06:48)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2025年04月08日 15:51
添付ファイル