ジムⅢ[近接戦仕様]

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • ジムⅡを改修したグリプス戦役後の連邦軍の主力MSの装備バリエーション。
  • 通常仕様は機体各所にミサイルが装備され、支援機のような重武装となっていたが、それらを排除することで、機動性保持のために採用されたガンダムMk-Ⅱの同型バックパックの高出力を活かし、機動性重視の近接戦闘用のMSとして運用されることがあった。
  • ジムⅢは、グリプス戦役後の政権交代や、アナハイム社へのMS開発の委託拡大など、複雑な時代背景の中で生み出された機体であり、アナハイム社製の次期主力MSが完成するまでの一時しのぎとして、数年でジェガンに主力機の座を譲ることとなったが、本機のように目的別にカスタマイズすることで、その後も長期にわたり運用され続けた。
  • 同仕様の機体は、ラプラス事件の際の地上におけるジオン残党軍の決起においても、高火力のビーム・ジャベリンを装備して奮戦したことが確認されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500
機体HP 14000 15000
耐実弾補正 14 15
耐ビーム補正 20 24
耐格闘補正 14 15
射撃補正 0
格闘補正 45 50
スピード 130
高速移動 215
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 66
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 13
中距離 14 16
遠距離 6 7

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベルx2 ジャベリン ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 50% 50%
3撃目 25% 35% 35%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベルx2 ジャベリン ヘビーアタック
N格 100% 100% 100% 360%(180%x2)
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジムⅢ用ビーム・ライフル LV1 1900 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:20%
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1995 355m 120100
LV3 2090 360m 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ジム・ライフル LV1 170 30 523発/分 7秒 0.5秒 325m 1482 3点バースト
移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 178 31 1552 73600
LV3 186 32 1621 現在交換不可
LV4 194 33 1691
LV5 206 34 1796

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1575 380m 20100
LV3 1650 385m 43600
LV4 1725 390m 61300
LV5 1800 395m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ジムⅢ用ビーム・サーベルx2 LV1 2000 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2100 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[改修型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
拠点補正:0.1倍
LV2 73 548

ビーム・ジャベリン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2200 6秒 0.77秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:2秒
LV2 2310


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
ヘビーアタック LV1 LV1~ チャージ可能な格闘兵装を選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下し離すと発動。
攻撃中に被弾した際のリアクションを軽減しつつ、威力と確定判定力が上昇した攻撃を行う。
また、この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールドに当たった場合でも本体までダメージが貫通する。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
索敵・支援
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 220 260 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 440 530 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 810 970 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1490 1770 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 2980 3540 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-PA Lv3 4470 5310 格闘補正が4増加

備考

「高熱源反応!来るっ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年2月4日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2021年2月4日 14:00 ~ 2021年2月11日 13:59 [予定]

機体情報

  • ジムⅢの近接戦バリーエーション機。機体の基本詳細はジムⅢを参照。
  • 近接戦仕様とは言うが、機体自体に大きな調整を入れたわけではなく、ウェポン・ラッチにあえて追加装備をつけないことで重量を軽くして機動力を活かすようにしている。兵装もシールドを携行せずに「ビーム・ジャベリン」のみとなっている。
  • 近接戦仕様が登場したのはOVA『機動戦士ガンダムUC』。劇中ではビーム・ジャベリンをヘビーアタックと似たモーションで振ってジュアッグを撃墜し、サーベルを1本抜いたシーンがある。
  • 本作ではオリジナル仕様としてビーム・サーベル2刀流で、射撃兵装を携行している。
  • ジムⅢ自体は『機動戦士ガンダムΖΖ』の舞台になっている第1次ネオ・ジオン抗争からある機体だが、当時エゥーゴ・カラバが使っていた本機も、抗争終戦後は地球連邦軍が運用していると時代背景の影響を受けた機体でもある。

機体考察

  • 概要
    • コスト450~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 地上適正有り ジムⅢの強襲バリエーション。
  • 火力
    • 攻撃補正は、格闘極振り配分。合計値はコスト相応。射撃補正が機体LV上がっても0のままと極端に低く射撃でのダメージは武器特性も含め期待しづらい。
    • 射撃主兵装はBR、BZ、ジム・ライフルの3種類から選択。自身の運用にあった物を選択可能。上述通りダメージでは期待出来ないので、よろけを取ることが主観となりがち。
    • 格闘武器も主兵装と副兵装の2種類持ち、近接戦では十二分な火力も発揮できる。副兵装のビーム・ジャベリンはヘビーアタックに対応しており、集束させることで強力な攻撃を行えるようになる。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、スピード・高速移動共にコスト帯では高め。旋回も接近戦では過不足ない性能で扱いやすいが、スラスター容量はコスト帯平均程度。
    • 防御面は、HPは盾の無い機体としては低めで、装甲補正値配分は耐実弾と耐格闘が等分で耐ビームが高め。合計値はコスト相応。
    • 見た目通りヒットボックスは小さめ。マニューバーアーマーLv2と緊急回避制御はあるが、緩衝材系スキルは無く、総合的には打たれ弱い。
  • 特長
    • 格闘兵装2種持ちによる連続格闘が魅力。更にヘビーアタックによる強力な格闘攻撃も行える。
    • 前線維持支援システムを備えているため、リスポーン時間が長くなりがちなこのコスト帯では価値が高い。同スキル持ちの味方が増えるほど恩恵が増す。
  • 総論
    • 汎用のような扱いやすさと強襲の火力・離脱能力を兼ね備えた機体。どちらも必要十分なレベルで両立しているので、状況に応じて汎用のようにも強襲のようにも立ち回れる
    • ヘビーアタックに目が行きがちだが使わなくてもBRorBZから攻める基礎行動から2種格闘により充分な火力が出せる。基礎を疎かにしないほうが安定感にもつながる。もちろんヘビーアタックを駆使して一気にダメージを出せるタイミングも作り出したい。
    • 火力面はだいぶ出しやすいが、防御面はそこまで高くない。時限強化スキル持ちに比べて無茶がしづらいので慎重に事を運ぶ必要がある。扱い方自体は初級者向けだが、ヘビーアタックを使うタイミングの把握など考えることは他機より多いと思っておこう。

主兵装詳細

  • ジムⅢ用ビーム・ライフル
    • 集束不可だが単発即撃ちでよろけを取れるビーム兵装。
    • 弾速が速く、偏差撃ちの範囲が小さくて済む。
    • 高火力。射程も即よろけBRの中では長く、優れた弾速と合わせて遠くの敵にも当てられるのは強み。
    • ヒート率はかなり高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと回復時間も膨大
  • ジム・ライフル
    • 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能なマシンガン。
    • 単発押し時は、ワントリガーで3発発射される3点バースト方式となっている。かなり精度が良く、射程限界まで真っ直ぐ飛ぶ。
    • 長押し時は、フルオート射撃になる。連射速度・威力ともに高いためマシンガンではトップクラスのDPSを出せる。よろけ値もDPSから考えると高め。
      • しかし、3発目から集弾性能が著しく悪くなり、5発目で最大まで悪化。200mほど離れた棒立ち相手でもブレにブレて半分ほど当たらなくなってしまう。
      • フルオートでまともに当たるのはバルカンの射程と同等な150m前後。それ以上は単押しで対応。
    • 本機は射撃補正が極端に低いゆえ火力を出しづらく、即よろけを捨ててまで使うのはいささか難題が残る。
  • ハイパー・バズーカ[改良型]
    • 連邦水準のハイパー・バズーカの改良型。パワード・ジムの初期装備なので現在は最初からLv1を所持している。
    • バズーカの中では装弾数が多く威力が高いが、リロード時間や発射間隔が長めになっている。
  • ジムⅢ用ビーム・サーベルx2
    • 専用サーベル二刀流。
    • モーションはプロトタイプガンダムビーム・サーベルx2と同一。
      • N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。2本振るうが判定は1回のみ。
      • 横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
      • 下格闘は踏み込んで両手のサーベルを交差させて斬り下ろす。
    • 切り替えが短めなので、ジャベリンのヘビーアタックからのダウン追撃にはN横下が間に合う。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[改修型]
    • 汎用版と同じもの。
    • 50発でよろけがとれるが、単体でよろけを取るのは難しい。
    • バズーカとなら蓄積よろけ狙いが可能になる。
  • ビーム・ジャベリン
    • 先端にビーム刃のついたジャベリン型の格闘兵装。通称「りんご飴」。
    • N格闘は真正面への突き。リーチはやや長いが判定が非常に狭く、わずかに発生が遅い
    • 横格闘は入力方向に横薙ぎ。モーション自体はビーム・サーベルと同じ。判定発生がN格闘より早い
    • 下格闘は踏み込みながらかなり前方にジャベリンを突き下ろす。大きく踏み込むので前方リーチは長いが、踏み込み距離よりも近い相手には当たりづらい
    • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可
      • 両腕でジャベリンを持ち体を時計回りに1回転させつつ左下から右斜上へすくい上げるように振り上げ → 前方に突き下ろす 2段格闘
      • 1段目は発生が遅い当たり判定が横に広く、2段目は前方に大きく踏み込む。非集束時の下格闘に近いモーションだが、角度が浅いため至近距離でも当たる。
      • キャンセル可能タイミングは1段目は出来ず、2段目が突き刺し終わったらすぐ出来る。
      • 両段とも高倍率補正による爆発的なダメージを発揮する他、モーション中のダメージリアクションを軽減攻撃姿勢制御と同等の効果)、格闘判定が強より上となり、各種緩衝材とシールドの効果を無効化する。
        • 格闘判定が強より上になるだけであり、同じ判定同士であれば鍔迫り合いや弾かれが発生する。またカウンターを無効化出来るわけではないため、安易に正面から振れば判定の遅さもあってカウンターされる可能性大
      • カスタムパーツの高精度集束リングはビーム射撃の集束時間のみ対応なので、この武装の集束時間を短縮することはできない

運用

  • 基本的な動きは汎用と足並みを揃え、戦線を上げて支援に食いつく流れになる。動き方も俗に壁汎用と呼ばれる機体とほぼ変わらない。まず敵前衛をダウンさせ、枚数有利を形成してから支援に向かうと良いだろう。敵の耐久次第では追撃して瀕死or撃破まで追い込もう。
    • 逆に単独でヘイトを集めて時間を稼いだり、強行突破して支援を速攻で沈めるのは苦手。本機は耐久がさほど高くないことと、スラスター容量が少なめな為。そのような動きをするのであれば他強襲のほうが向いている場面が多い。
  • 射撃主兵装は即よろけの取れるジムⅢ用ビーム・ライフルorハイパー・バズーカ[改良型]の実質二択。理由は射撃補正が0と全く火力に期待できないため。
    • ジムⅢ用ビーム・ライフルOH覚悟であれば最短3.5秒で撃てるので、ここぞというチャンスを十分に活かすことが出来る。弾速も早めなので中距離戦に若干貢献できるのも強み。逆にOHさせずに運用する下記バズーカよりも発射間隔を取らなければならない他、判定が細くAIM力が求められる点が弱み。
    • ハイパー・バズーカ[改良型]はBRより弾速は劣るが爆風含めて広い判定を持つ。上記BRの利点を活かせない・弱みを許容できない場合に持つと良い。またよろけ値が高いので、不得意だがマニューバーアーマー衝撃吸収機構相手にも対応できるようにもなる。Lv2(500コスト)以上は汎用機でもマニューバー持ちが多いので考慮にあがりやすくなる。
    • ジム・ライフルは火力源としては期待しにくく、格闘に持ち込むよろけまで時間を要する事から本機体で持つ意味は薄い。射撃型強襲なら他にも向いた機体がいくらか存在する。それでも運用したいのならば、蓄積よろけの発生タイミングを理解し格闘までスムーズに持ち込めるようにしよう
  • 本機最大の特徴であるヘビーアタックだが、ジャベリンを構えた状態ではすぐに強襲であることと、ヘビーアタックを狙っていることがバレてしまう。警戒された相手に対して当てる事は困難なので、正面からのタイマンでは当てることはまず無理だと思ったほうが良いだろう。
    • ではどう当てるかというと、相手が不利な状況でのダメ押しに使う。タックルや緊急回避後のOH状態を狙う視覚外から急襲するなど。このような状況を意図的に作り出せるよう立ち回れると、汎用相手でも爆発的な火力を発揮可能。2撃当たりさえすれば武器威力約8000相当の火力を叩き込めるので、同コスト帯であれば一瞬で半壊級のダメージになる。
  • またジムⅢ用ビーム・サーベルx2切替速度が0.5秒の優秀な格闘武器。主兵装でよろけを取った後、直ぐ切り替えて下格闘すれば緊急回避を許さずダウンさせられる。
  • 連撃&方向補正はほぼ通常補正だが、武器威力の高さと極振り格闘補正もあって火力は申し分無い。ヘビーアタックを意識させつつ、シンプルかつ高火力なBRorBZ格闘をしかけられるのも本機の強みである。
  • 総評すると、耐久と引き換えに火力を手に入れた壁汎用のような機体といったところ。要所で火力を出しつつ、枚数有利形成を堅実に行うように動けると良いだろう。無論、強襲として敵支援を抑える役目を求められている事は忘れずに。



機体攻略法

  • 出来ることや動き方は他バズーカ持ち汎用とさほど変わらないが、マニューバーアーマーで即よろけ武器を無効化される点に注意。BRやバズーカを外したり、緊急回避した後が狙い目。
  • ヘビーアタックは当たると大ダメージではあるが、1撃目の判定が遅く右側に判定が無いことから、相手の右側をすれ違うように突っ込むと避けやすい。最悪1撃は受けて、2撃当たらないように動いてもいいだろう。当たらなければどうということはない。
    • 安直に突っ込んで来るようなら蓄積よろけを取って反撃するのも手。ただし、マニューバーアーマーLv2で蓄積値がやや多めに必要なことを留意しておくこと。

コンボ一覧

  • BR(BZ)→サーベル下⇒ジャベリン下⇒サーベル下
    • ジャベリン入れる前のブーストキャンセルは左方向入力すると、持ち替え後そのまま下格入力だけで当てやすくなるのでオススメ。
    • Lv1,格闘補正45での格闘総火力11687。ここから装甲補正や三すくみ補正が乗るが、耐格闘装甲30の支援相手であれば1万程度のダメージは与えられる。
  • BR(BZ)→サーベル下⇒ジャベリン下⇒サーベルN>下
    • 上述のフルコンボVer。全て左方向入力ブーストキャンセルだと安定させやすい。
  • ヘビーアタック⇒サーベルN>横>下
    • ヘビーアタックでの安定コンボ
  • ヘビーアタック⇒BR→サーベル下
    • BR限定ヘビーアタック最高ダメージコンボ。射撃補正0でも素の威力が高いためこちらのがダメージ高くなる。
    • 下格はフリー演習でもかなりシビアだが入る。ラストサベNなら安定するが上述のN横下よりダメージ減。正直ロマンの部類。


アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • システム起動時のキャバで強制噴射しながらのジャベリンぶん回し慣れてるから、寧ろ旋回が物足りないくらい。地味にこのコストでの前線維持スキルがイヤらしく働く。中継付近が戦場になるMAPで枚数整えるのは大事。 - 名無しさん (2022-01-17 20:47:07)
  • 相手ネロトレ居たら格闘コンボで支援機倒そうとしてる間に味方のライン崩されるしで悠長な事してられないから大変だな、チャー格は一応あるだけって感じの出が遅いわすっぽ抜けしやすいしわだし…空中制御無いのも痛いあればチャー格叩きこめそうな場面が多々あるのに(元機体もないからしゃーないけど) - 名無しさん (2022-01-07 00:27:20)
  • 普通にこいつ強いと思うんだがね - 名無しさん (2022-01-06 00:20:42)
    • 強いよ。強いんだけど対抗馬のネロトレがぶっ壊れてるってだけ。相手が悪い - 名無しさん (2022-01-06 00:33:45)
  • せめてHP+2000されればなあ。足回りと武装の取り回しでは文句ないけど射撃戦できない分盛ってほしいよな - 名無しさん (2022-01-02 12:24:08)
  • ネロトレはMAバルカンとか急旋回やチャー格のゴリ押しが分かりやすく強すぎてこいつの強みなんてほぼ死んでるように感じるよ - 名無しさん (2021-12-25 01:06:56)
  • ネロトレ持ってるんだけど、2種格闘と即よろけの分で450ではこっちをピックしがちだわ。汎用戦に対応せざるを得ない時でもうまく運びやすい。 - 名無しさん (2021-12-19 00:11:20)
    • 俺は逆にマニュバルカンや急速旋回がくそ強ムーブ過ぎて敵わんなってなったわ。一応未改修フルハンするくらいには愛用してたけどネロトレの押し付け力の高さがヤバすぎた - 名無しさん (2021-12-22 18:01:07)
      • 同感。ネロトレーナーは空中制御プログラムとかのスキル面で優遇されてるし、HPが高い上に緩衝材もある。その上、射撃武装で火力も蓄積も即よろけも取れるし、チャー格もジム近接より止められにくくて当てやすい。ジム近接で相手するのが難しいゾックとかドルブにもネロトレーナーなら強く出れる。 - 名無しさん (2021-12-22 18:37:26)
  • うんこやな - 名無しさん (2021-12-18 00:12:41)
  • 展開上でネロトレ相手にするとバルカンの性能差で泣けてくる。BRで先手取っても最後っ屁のバルカンでよろけて次が続かないとかザラ - 名無しさん (2021-12-17 23:01:37)
  • ネロトレとの差別化的表現は多少理解できる部分もあるけど、HPが3000も低いのはサッパリ理解出来ない。 - 名無しさん (2021-11-22 00:50:24)
    • リスクの高い近接特化がHP低くて、射撃もできるタイプがHPが高いと言うチグハグっぷりだもんなぁ、普通逆だろうに - 名無しさん (2021-11-22 09:18:50)
    • 即よろけと2種格闘の差だろう - 名無しさん (2021-11-22 18:23:13)
      • 即よろけから使いやすいモーションの切り替え0.5秒サーベルへの組み合わせはインチキ臭いまである。まあ確かにもう少し耐久ほしいのはそうだが。 - 名無しさん (2021-12-17 23:07:46)
  • 閉所マップなら蓄積取ってる余裕がないからこちらの方がネロトレよりも動きやすい。というかネロトレは使ってみると割とクセ強くてカタログスペック通りの戦果は思ったように出ない。流石にゾックの相手は彼方でしたいが - 名無しさん (2021-11-20 14:13:40)
  • そもそもチャー格の性能自体がネロトレに負けてる悲しさ...向こうは威力2400だからなあ - 名無しさん (2021-11-07 10:34:03)
    • 収束時間こっちのほうが - 名無しさん (2021-11-19 10:53:56)
      • ミス、早いから全部負けてる訳ではない - 名無しさん (2021-11-19 10:54:21)
  • 即よろけあるし、ネロトレより使いやすい。尚ネロトレエアプ。見た感じね、見た感じ。 - 名無しさん (2021-11-04 22:47:16)
    • 初心者への使い易さなら断然こっちだね、2種格闘のムーブも学べるしチャ―格もチャージ早くて使い易いから - 名無しさん (2021-11-16 09:01:45)
  • 非システム近接型で通っていたけどネロトレの登場で役割を奪われるようになったね。地上適正を持ってしてもスラ量で厳しいし、火力も武器火力でトントン。2種格闘で差をつけたいがCT長めで無限コンボ不可でこちらも厳しめ。どうしたものか - 名無しさん (2021-11-03 03:30:00)
    • せめてバルカンの蓄積値をネロトレと一緒にするとかはどや? - 名無しさん (2021-11-04 00:28:32)
    • ジャベリンを切り替え0.5秒の集束1秒とかにして、自前のサーベル下格からヘビーアタックに繋げられるようにするとか?それなら少しは差別化になると思うけど - 名無しさん (2021-11-04 01:59:27)
    • 副武装ジャベリンの威力を主兵装版と同じにするのと、それに合わせてCTも同じにすることでいいと思うけどね。緊急回避無しを延々コンボできるようになるし - 名無しさん (2021-11-04 02:37:10)
  • こいつのチャー格2段目がスッポ抜けやす過ぎるから当てやすく調整するかモーションから変えてほしいわ - 名無しさん (2021-11-01 23:05:04)
    • それか環境壊れる可能性あるけど倍率を上げるとか? - 名無しさん (2021-11-01 23:14:18)
  • ネロトレーナーが結構な性能だったわけだが即よろけと地上適正 2種格闘で差別化はできてるよね? - 名無しさん (2021-10-29 19:11:45)
    • 追記 ネロトレにも即よろけのクラブとフラグレがあるけど実用的な即よろけという意味で - 名無しさん (2021-10-29 19:24:35)
    • 差別化自体はできてるけど耐久とスラ量に差がありすぎて総合力が劣ってる - 名無しさん (2021-10-30 04:00:54)
  • ループコンボ中でも余裕でチャージ格闘いれてくるヤバイ奴が多すぎて話にならないな - 名無しさん (2021-10-03 00:54:00)
    • まあ、チャージ格闘は解除する方法がタックルとか回避とかしか無いからな - 名無しさん (2021-10-25 00:53:04)
      • よくわからんがチャー格は切り替えで解除できるぞ - 名無しさん (2021-10-25 06:52:25)
      • チャージ武装は何でも武器チェンで解除できますよ? - 名無しさん (2021-10-25 06:57:15)
  • うーん、運用の欄を見て無理に突撃しないことを心がけてるんだがそれでもヘイト高いな。前線一歩手前どころか二歩手前あたりにいてもいいのかな? - 名無しさん (2021-09-28 00:56:04)
    • まあ射撃が弱い分近づかせなければ空気だからね、それでも何かあったら奇襲できるところにいた方がヘイト受け持つ意味でもいいと思う - 名無しさん (2021-09-28 11:41:05)
      • 難しいところね、まああと何回かやってみて最適解を探すことにしてみます - 木主 (2021-09-29 01:27:42)
  • 当然だけどチャー格は見てからカウンター間に合うからタックル残っている相手に正面から振るのはおすすめしないよ。チャー格はOHした相手の追撃や横槍がメインになるよ - 名無しさん (2021-09-20 12:06:09)
    • 一試合中に正面からチャー格何度も放たれてその度にカウンターとったけど脳死で放つ人最近多い気がする。強力な兵装だから使いたい気持ちは分かるけど基本のバズ格ムーブはやはり大事よ。 - 名無しさん (2021-10-12 00:40:10)
  • 支援抑えに行かない二種格闘も使わない、チャー格闘のみの糞地雷sランクはしらんがどの階級にも潜んどる、リガズイ共々どうにかならんもんか - 名無しさん (2021-09-16 19:10:34)
    • 射撃汎用ならべて前線も上げずに支援頼むってのもいるからお互い様。愚痴行こうね。 - 名無しさん (2021-09-28 10:56:17)
  • 分からん殺し出来た実装直後よりも明らかにチャー格持ちに対応出来ない汎用乗り増えてるなぁ。ストレス無くブン回せる。 - 名無しさん (2021-09-12 14:53:31)
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最終更新:2022年01月13日 14:24