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機体概要
- ジムⅡを改修したグリプス戦役後の連邦軍の主力MSの装備バリエーション。
- 通常仕様は機体各所にミサイルが装備され、支援機のような重武装となっていたが、それらを排除することで、機動性保持のために採用されたガンダムMk-Ⅱの同型バックパックの高出力を活かし、機動性重視の近接戦闘用のMSとして運用されることがあった。
- ジムⅢは、グリプス戦役後の政権交代や、アナハイム社へのMS開発の委託拡大など、複雑な時代背景の中で生み出された機体であり、アナハイム社製の次期主力MSが完成するまでの一時しのぎとして、数年でジェガンに主力機の座を譲ることとなったが、本機のように目的別にカスタマイズすることで、その後も長期にわたり運用され続けた。
- 同仕様の機体は、ラプラス事件の際の地上におけるジオン残党軍の決起においても、高火力のビーム・ジャベリンを装備して奮戦したことが確認されている。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
強襲 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
450 |
500 |
|
|
|
|
|
|
機体HP |
15500 |
17000 |
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正 |
18 |
20 |
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正 |
20 |
24 |
|
|
|
|
|
|
耐格闘補正 |
20 |
22 |
|
|
|
|
|
|
射撃補正 |
0 |
|
|
|
|
|
|
格闘補正 |
45 |
50 |
|
|
|
|
|
|
スピード |
130 |
高速移動 |
215 |
スラスター |
65 |
旋回(地上)[度/秒] |
69 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
66 |
格闘判定力 |
強 |
カウンター |
連続格闘 |
再出撃時間 |
13秒 |
14秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆ |
☆☆ |
|
|
|
|
|
|
必要リサイクル チケット |
170 |
195 |
|
|
|
|
|
|
必要階級 |
曹長01 |
少尉01 |
|
|
|
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|
|
必要DP |
79700 |
105600 |
|
|
|
|
|
|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
12 |
13 |
|
|
|
|
|
|
中距離 |
14 |
16 |
|
|
|
|
|
|
遠距離 |
6 |
7 |
|
|
|
|
|
|
連撃補正
連撃数 |
標準倍率 |
サーベルx2 |
ジャベリン |
ヘビーアタック |
1撃目 |
100% |
100% |
100% |
連撃不可 |
2撃目 |
50% |
50% |
50% |
3撃目 |
25% |
35% |
35% |
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
サーベルx2 |
ジャベリン |
ヘビーアタック |
N格 |
100% |
100% |
100% |
360%(180%x2) |
横格 |
75% |
75% |
75% |
下格 |
130% |
130% |
130% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
発射間隔 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ジムⅢ用ビーム・ライフル |
LV1 |
1900 |
3.5秒 |
90% |
2発OH |
17秒 |
0.77秒 |
350m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:20% 局部補正:1.2倍 シールド補正:1.2倍 |
機体同梱 |
LV2 |
1995 |
355m |
5800 |
LV3 |
2090 |
360m |
128100 |
LV4 |
2185 |
365m |
現在交換不可 |
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
DP |
ジム・ライフル |
LV1 |
170 |
30 |
523発/分 |
7秒 |
0.5秒 |
325m |
1482 |
3点バースト 移動射撃可 よろけ値:7%(15HIT) 局部補正:1.0倍 シールド補正:0.3倍 |
機体同梱 |
LV2 |
178 |
31 |
1552 |
5800 |
LV3 |
186 |
32 |
1621 |
6300 |
LV4 |
194 |
33 |
1691 |
現在交換不可 |
LV5 |
206 |
34 |
1796 |
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
DP |
ハイパー・バズーカ[改良型] |
LV1 |
1500 |
12 |
7.4秒 |
13秒 |
1.7秒 |
375m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:80% 局部補正:0.8倍 シールド補正:1.5倍 |
機体同梱 |
LV2 |
1575 |
380m |
2800 |
LV3 |
1650 |
385m |
3300 |
LV4 |
1725 |
390m |
3800 |
LV5 |
1800 |
395m |
77400 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
ジムⅢ用ビーム・サーベルx2 |
LV1 |
2000 |
2.5秒 |
0.5秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
2100 |
88900 |
副兵装
頭部バルカン[改修型]
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
70 |
60 |
450発/分 |
6秒 |
0.5秒 |
150m |
525 |
移動射撃可 ブースト射撃可 よろけ値:2%(50HIT) 頭部補正:1.1倍 脚部補正:1.2倍 シールド補正:0.1倍 拠点補正:0.1倍 |
LV2 |
73 |
548 |
ビーム・ジャベリン
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
LV1 |
2200 |
6秒 |
0.77秒 |
スキル「ヘビーアタック」対応 集束時間:2秒 |
LV2 |
2310 |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
脚部ショックアブソーバー |
LV3 |
LV1~ |
着地時の脚部負荷を軽減。 ジャンプ後
30%
回避行動
15%
脚部負荷発生後の回復速度を
1%
上昇。 |
|
アサルトブースター |
LV2 |
LV1~ |
ジャンプ時の溜め時間を
50%
短縮し、 ジャンプ速度が
40%
上昇する。 また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
効果は地上限定 |
緊急回避制御 |
LV1 |
LV1~ |
回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 |
スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 |
高性能バランサー |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る |
強制噴射装置 |
LV2 |
LV1~ |
回避行動の着地動作を、スラスター消費量が 軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する |
高性能AMBAC |
LV2 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
攻撃 |
格闘連撃制御 |
LV2 |
LV1~ |
格闘攻撃を最大
3回
まで連続で使用可能。 連撃時はダメージが減衰する。 |
|
ヘビーアタック |
LV1 |
LV1~ |
チャージ可能な格闘兵装を選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下し離すと発動。 攻撃中に被弾した際のリアクションを軽減しつつ、威力と確定判定力が上昇した攻撃を行う。 また、この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールドに当たった場合でも本体までダメージが貫通する。 |
格闘判定力が
強より上
となる 鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 |
防御 |
マニューバーアーマー |
LV2 |
LV1~ |
ブースト移動中に以下の効果が発生。 射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。 ダメージを10%軽減。 |
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を
80%かつ小数点以下切り捨て
で計算する |
耐爆機構 |
LV1 |
LV1~ |
MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 |
|
索敵・支援 |
前線維持支援システム |
LV1 |
LV1~ |
自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。 スキル所持者が増えるごとに
5%
短縮。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
フレーム補強 |
Lv1 |
220 |
260 |
|
|
|
|
|
|
機体HPが100増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
機体HPが250増加 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
440 |
530 |
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
AD-PA |
Lv1 |
810 |
970 |
|
|
|
|
|
|
格闘補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
格闘補正が2増加 |
耐ビーム装甲補強 |
Lv1 |
1490 |
1770 |
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が3増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
冷却補助システム |
Lv1 |
2980 |
3540 |
|
|
|
|
|
|
スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 |
AD-PA |
Lv3 |
4470 |
5310 |
|
|
|
|
|
|
格闘補正が4増加 |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- 確率アップ期間
- 2021年2月4日 14:00 ~ 2021年2月11日 13:59 [予定]
機体情報
- ジムⅢの近接戦バリエーション機。機体の基本詳細はジムⅢを参照。
- 近接戦仕様とは言うが、機体自体に大きな調整を入れたわけではなく、ウェポン・ラッチにあえて追加装備をつけないことで重量を軽くして機動力を活かそうというもの。兵装もシールドを携行せずに「ビーム・ジャベリン」のみとなっている。
- 近接戦仕様が登場したのはOVA『機動戦士ガンダムUC』。劇中ではビーム・ジャベリンをヘビーアタックと似たモーションで振ってジュアッグを撃墜し、サーベルを1本抜いたシーンがある。
- 本作ではオリジナル仕様としてビーム・サーベル2刀流で、射撃兵装を携行している。
- ジムⅢ自体は『機動戦士ガンダムΖΖ』の舞台になっている第1次ネオ・ジオン抗争からある機体だが、当時エゥーゴ・カラバが使っていた本機も、抗争終戦後は地球連邦軍が運用していると時代背景の影響を受けた機体でもある。
機体考察
- 概要
- コスト450~の地上宇宙両用強襲機。両用だが
地上適正有り
。ジムⅢの強襲バリエーション。
- 火力
- 攻撃補正は、格闘極振り配分。合計値はコスト相応。射撃補正が機体LV上がっても0のままと極端に低く射撃でのダメージは武器特性も含め期待しづらい。
- 射撃兵装はBR、BZ、ジム・ライフルの3種類から主兵装選択。自身の運用にあった物を選択可能。上述通りダメージでは期待出来ないので、よろけを取ることが主観となりがち。副兵装はバルカンのみで微削りが出来る程度。
- 格闘兵装は副兵装もある2種格闘持ち、近接戦では十二分な火力も発揮できる。副兵装のビーム・ジャベリンはヘビーアタックに対応しており、集束させることで強力な攻撃を行えるようになる。
- 足回り・防御
- 足回りは、スピード・高速移動共にコスト帯では高め。旋回も接近戦では過不足ない性能で扱いやすいが、スラスター容量はコスト帯平均程度。
- 防御面は、HPは盾の無い機体としては低めで、装甲補正はどれも突出して低いものが無いほぼ均等な割り振り。合計値はコスト帯以上に割り振られている。
- 見た目通りヒットボックスは小さめ。マニューバーアーマーLv2と緊急回避制御LV1はあるが、緩衝材系スキルは無く、総合的には打たれ強いとは言いづらい。
- 特長
- 格闘兵装2種持ちによる連続格闘が魅力。更にヘビーアタックによる強力な格闘攻撃も行える。
- 前線維持支援システムを備えているため、リスポーン時間が長くなりがちなこのコスト帯では価値が高い。同スキル持ちの味方が増えるほど恩恵が増す。
- 総論
- 汎用のような扱いやすさと強襲の火力・離脱能力を兼ね備えた機体。どちらも必要十分なレベルで両立しているので、状況に応じて汎用のようにも強襲のようにも立ち回れる。
- ヘビーアタックに目が行きがちだが使わなくてもBRorBZから攻める基礎行動から2種格闘により充分な火力が出せる。基礎を疎かにしないほうが安定感にもつながる。もちろんヘビーアタックを駆使して一気にダメージを出せるタイミングも作り出したい。
- 火力はだいぶ出しやすいが、防御性能はそこまで高くない。時限強化スキル持ちに比べて無茶がしづらいので慎重に運用する必要がある。扱い方自体は初級者向けだが、ヘビーアタックを使うタイミングの把握など考えることは他機より多いと思っておこう。
主兵装詳細
- ジムⅢ用ビーム・ライフル
- 集束不可だが単発即撃ちでよろけを取れるビーム兵装。
- 弾速が速く、偏差撃ちの範囲が小さくて済む。
- 高火力。射程も即よろけBRの中では長く、優れた弾速と合わせて遠くの敵にも当てられるのは強み。
- ヒート率はかなり高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと回復時間も膨大。
- ジム・ライフル
- 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能なマシンガン。
- 単発押し時は、ワントリガーで3発発射される3点バースト方式となっている。かなり精度が良く、射程限界まで真っ直ぐ飛ぶ。
- 長押し時は、フルオート射撃になる。連射速度・威力ともに高いためマシンガンではトップクラスのDPSを出せる。よろけ値もDPSから考えると高め。
- しかし、3発目から集弾性能が著しく悪くなり、5発目で最大まで悪化。200mほど離れた棒立ち相手でもブレにブレて半分ほど当たらなくなってしまう。
- フルオートでまともに当たるのはバルカンの射程と同等な150m前後。それ以上は単押しで対応。
- 本機は射撃補正が極端に低いゆえ火力を出しづらく、即よろけを捨ててまで使うのはいささか難題が残る。
- ハイパー・バズーカ[改良型]
- 連邦水準のハイパー・バズーカの改良型。パワード・ジムの初期装備なので現在は最初からLv1を所持している。
- バズーカの中では装弾数が多く威力が高いが、リロード時間や発射間隔が長めになっている。
- ジムⅢ用ビーム・サーベルx2
- 専用サーベル二刀流。
- モーションはプロトタイプガンダムのビーム・サーベルx2と同一。
- N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。2本振るうが判定は1回のみ。
- 横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
- 下格闘は踏み込んで両手のサーベルを交差させて斬り下ろす。
- 切り替えが短めなので、ジャベリンのヘビーアタックからのダウン追撃にはN横下が間に合う。
副兵装詳細
- 頭部バルカン[改修型]
- 汎用版と同じもの。
- 50発でよろけがとれるが、単体でよろけを取るのは難しい。
- バズーカとなら蓄積よろけ狙いが可能になる。
- ビーム・ジャベリン
- 先端にビーム刃のついたジャベリン型の格闘兵装。通称「りんご飴」。
- N格闘は真正面への突き。リーチはやや長いが判定が非常に狭く、わずかに発生が遅い。
- 横格闘は入力方向に横薙ぎ。モーション自体はビーム・サーベルと同じ。判定発生がN格闘より早い。
- 下格闘は踏み込みながらかなり前方にジャベリンを突き下ろす。大きく踏み込むので前方リーチは長いが、踏み込み距離よりも近い相手には当たりづらい。
- スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。
- 両腕でジャベリンを持ち体を時計回りに1回転させつつ左下から右斜上へすくい上げるように振り上げ → 前方に突き下ろす
2段格闘
。
- 1段目は発生が遅いが当たり判定が横に広く、2段目は前方に大きく踏み込む。非集束時の下格闘に近いモーションだが、角度が浅いため至近距離でも当たる。
- キャンセルは2段目の突き刺し後ヒット時から可能。
- 両段とも高倍率補正による爆発的なダメージを発揮する他、モーション中のダメージリアクションを軽減(攻撃姿勢制御と同等の効果)、格闘判定が強より上となり、各種緩衝材とシールドの効果を無効化する。
- 格闘判定が強より上になるだけであり、同じ判定同士であれば鍔迫り合いや弾かれが発生する。またカウンターを無効化出来るわけではないため、安易に正面から振れば判定の遅さもあってカウンターされる可能性大。
- カスタムパーツの高精度集束リングはビーム射撃の集束時間のみ対応なので、この武装の集束時間を短縮することはできない。
運用
- 基本的な動きは汎用と足並みを揃え、戦線を上げて支援に食いつく流れになる。動き方も俗に壁汎用と呼ばれる機体とほぼ変わらない。まず敵前衛をダウンさせ、枚数有利を形成してから支援に向かうと良いだろう。敵の耐久次第では追撃して瀕死or撃破まで追い込もう。
- 逆に単独でヘイトを集めて時間を稼いだり、強行突破して支援を速攻で沈めるのは苦手。本機は耐久がさほど高くないことと、スラスター容量が少なめな為。そのような動きをするのであれば他強襲のほうが向いている場面が多い。
- 射撃主兵装は即よろけの取れるジムⅢ用ビーム・ライフルorハイパー・バズーカ[改良型]の実質二択。理由は射撃補正が0と全く火力に期待できないため。
- ジムⅢ用ビーム・ライフルはOH覚悟であれば最短3.5秒で撃てるので、ここぞというチャンスを十分に活かすことが出来る。弾速も早めなので中距離戦に若干貢献できるのも強み。逆にOHさせずに運用すると下記バズーカよりも発射間隔を取らなければならない他、判定が細くAIM力が求められる点が弱み。
- ハイパー・バズーカ[改良型]はBRより弾速は劣るが爆風含めて広い判定を持つ。上記BRの利点を活かせない・弱みを許容できない場合に持つと良い。またよろけ値が高いので、不得意だがマニューバーアーマーや衝撃吸収機構相手にも対応できるようにもなる。Lv2(500コスト)以上は汎用機でもマニューバー持ちが多いので考慮にあがりやすくなる。
- ジム・ライフルは火力源としては期待しにくく、格闘に持ち込むよろけまで時間を要する事から本機体で持つ意味は薄い。射撃型強襲なら他にも向いた機体がいくらか存在する。それでも運用したいのならば、蓄積よろけの発生タイミングを理解し格闘までスムーズに持ち込めるようにしよう。
- 本機最大の特徴であるヘビーアタックだが、ジャベリンを構えた状態ではすぐに強襲であることと、ヘビーアタックを狙っていることがバレてしまう。警戒された相手に対して当てる事は困難なので、正面からのタイマンでは当てることはまず無理だと思ったほうが良いだろう。
- ではどう当てるかというと、相手が不利な状況でのダメ押しに使う。タックルや緊急回避後のOH状態を狙う、視覚外から急襲するなど。このような状況を意図的に作り出せるよう立ち回れると、汎用相手でも爆発的な火力を発揮可能。2撃当たりさえすれば武器威力約8000相当の火力を叩き込めるので、同コスト帯であれば一瞬で半壊級のダメージになる。
- またジムⅢ用ビーム・サーベルx2も切替速度が0.5秒の優秀な格闘武器。主兵装でよろけを取った後、直ぐ切り替えて下格闘すれば緊急回避を許さずダウンさせられる。
- 連撃&方向補正はほぼ通常補正だが、武器威力の高さと極振り格闘補正もあって火力は申し分無い。ヘビーアタックを意識させつつ、シンプルかつ高火力なBRorBZ格闘をしかけられるのも本機の強みである。
- 総評すると、耐久と引き換えに火力を手に入れた壁汎用のような機体といったところ。要所で火力を出しつつ、枚数有利形成を堅実に行うように動けると良いだろう。無論、強襲として敵支援を抑える役目を求められている事は忘れずに。
機体攻略法
- 出来ることや動き方は他バズーカ持ち汎用とさほど変わらないが、マニューバーアーマーで即よろけ武器を無効化される点に注意。BRやバズーカを外したり、緊急回避した後が狙い目。
- ヘビーアタックは当たると大ダメージではあるが、1撃目の判定が遅く右側に判定が無いことから、相手の右側をすれ違うように突っ込むと避けやすい。最悪1撃は受けて、2撃当たらないように動いてもいいだろう。
当たらなければどうということはない。- 安直に突っ込んで来るようなら蓄積よろけを取って反撃するのも手。ただし、マニューバーアーマーLv2で蓄積値がやや多めに必要なことを留意しておくこと。
コンボ一覧
- BR(BZ)→サーベル下⇒ジャベリン下⇒サーベル下
- ジャベリン入れる前のブーストキャンセルは左方向入力すると、持ち替え後そのまま下格入力だけで当てやすくなるのでオススメ。
- Lv1,格闘補正45での格闘総火力11687。ここから装甲補正や三すくみ補正が乗るが、耐格闘装甲30の支援相手であれば1万程度のダメージは与えられる。
- BR(BZ)→サーベル下⇒ジャベリン下⇒サーベルN>下
- 上述のフルコンボVer。全て左方向入力ブーストキャンセルだと安定させやすい。
- ヘビーアタック⇒サーベルN>横>下
- ヘビーアタック⇒BR→サーベル下
- BR限定ヘビーアタック最高ダメージコンボ。射撃補正0でも素の威力が高いためこちらのがダメージ高くなる。
- 下格はフリー演習でもかなりシビアだが入る。ラストサベNなら安定するが上述のN横下よりダメージ減。正直ロマンの部類。
※編集者へ:略号を追加したい場合には
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記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
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SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
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マルラン |
~マルチランチャーの略 |
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キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
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※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
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- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2023年01月26日 21:43